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个人能力的自我练习方法 好一阵子没玩,这两天回来打,彻底感觉自己操作像坨屎...所以我又把以前练习个人操作的方法重新练了练,刚好想到可以跟大家分享一下 这些方法只要一个人就能练,自己开个空房间并开始游戏: =小飞机法= 训练的能力:打钱,距离的把控,地图意识 方法: 首先选你要练的船,点2速0攻,射程则代表你想挑战的难度: 2射程的难度是easy,1射程normal,0射程hard(跟船舰也有关系) 出门就开始打小飞机,要求是10分钟内打到尽可能多的钱! 不过,假如你以为只有这样的话就错了,另一项要求是自己不受到任何攻击 也就是说你必须一边回避小飞机的攻距,一边想办法打到最多的钱,假如被小飞机击中一次,你就在自己的分数上面扣10分(相当於扣50元),10分钟后计算总分,完成练习 这个练习的优点是具有衡量性,你可以记录自己每次的分数,观察自己的进步情形 =双塔法= 训练的能力:距离的把控,180度回转,稳定船身的能力 方法: 一样选你要练的船,这次难度取决於你的速度升级,速度越快难度越高: 2速是easy,3速normal,4速hard 开场直接到对面基地的两塔中间,然后来回的180度回转,任何方向都可以,原则上两塔连线的方向最困难,但每个人对於不同方向的把控能力不同,所以最好八个方位都试试看 至於要求相当的简单:不要被塔射中即可,假如你练习了一下觉得很容易,就加快180度回转的频率,一般我练习的频率是每秒点击4次,频率加快的时候点击失误率会上升,就容易出现失败的180度回转 这个练习另一个目标是提升稳定船身的能力,即使失误也没关系,当发生失误的时候如何迅速的把船的位置调整回来,这是实战中关键的课题,处理失误的能力也是很重要的 双塔法还有一些变种,或者说更进阶的挑战方式,分别是甩塔以及箭头回转: a.甩塔法 把主炮的射程升到9,和塔相同,或是升到10(会容易不少) 同样,在两塔连线的方向180度的来回调转,同时以最大距离甩塔,要求是不能被塔击中 虽然两边射程一样,在距离非常精准的情况下,战舰可以打到塔而塔不会反击,此项练习难度极高,如果要简单一点则用10射程甩(说真的,一样有些难度) b.箭头回转法 箭头回转就是让船循著">"的路线来回,这种路线必须使用180度回转加上急回转才能做到,方法是从箭头尖端的地方为起点,先向其中一个末端移动,接著用180度调头回来,再使用急回转往另一个末端转去,再用180度回来,就这样不断反复 一开始可以先在空旷的地方,练熟之后再到塔中间,一边确保箭头回转不发生失误,一边注意塔的射程,可以同时练习到180度回转以及急回转两种操作
国外最高等级的玩家名单 希望大家可以帮忙完成这份名单,最好附上一些相关介绍,让看的人容易记忆 我听过的强者ID很多,但真正碰过的人比较少,我列出几个有一面之缘的: Psychonaut 美国,队伍拿过一次冠军(至少),属於Infamous战队 和他同队过一次,队伍选船的时候,他很自信的说:我什麼船都会用 结果是我和他双守护,他的操作细腻的像海龙,至於我像虾米... WildFire 美国,这次NAT5的主办人,战队JustForLulz 在pub遇过几次,他用虚空玩得太随兴被我抽魔之后抓死,之后问我要不要加战队 WhiteFang 以色列,队伍是TOPS,目前公认最强的战队 虽然他是欧服玩家,但也常在美服打IH,曾经和他打过,但印象不是很深 他的著名事迹是攻城毁灭的三连TeamKill,绰号TK之王(...) Zinn 墨西哥,也是TOPS的成员 内战时遭遇过的对手,他的航母可说是全方位的强大,放黑洞的精准度无话可说 不过那都是在改版前了,不知道现在的航母他用得习惯否...
要是星空战争能出个副本地图应该很有意思 六人开团打副本,突破插满了防空和行星的宇宙要塞, 最后再来打个巨型利维坦神马的...纯yy勿喷...
总结一下今天和小飞机大战三百回的心得 小飞机imba已成事实,不解释! 不过尽管imba,成天抱怨也没有用,不如想办法反制之 以下是今日血泪历程的总结: 1.面对小飞机流在中期之前没有打出一定优势基本无解 2.前期靠利维的喷酸和虚空的泡泡效果非常好 3.面对多台航母,前期直接抱团roll一波,第一波或第二波roll都可以,这时的航母对抱团没有任何办法,必然陷於被动 4.如果航母已经有了warp in interceptor,一个办法是抽魔,另一个办法是用泡泡把小飞机困在外面,然后roll上去压制(任何船都压得过航母) 5.队友配合的前提下,毁灭开盾顶在前方很给力,触手利维坦也能有效的压制 6.前期就是不停的给对手施压,由於航母没导弹,初期小飞机优势不明显,一被压很容易被压全场,跟虚空有点类似,只是血量比虚空多了1000 7.小炮等级永远是飞机流的克星,尽管这克星面对无限小飞机也得甘拜下风
代理战争 防抽
代理战争流 大半夜睡不著,想了一堆不切实际的战术... 其中这个我觉得特别有趣就发上来,看看笑笑就好 队伍组合:利维x1 守护x2 航母x2 种菜x1 开局:正常开,不能过早透漏意图,一方面也保证开局不落人后 升级走向: 利维-腐飞,能量 守护-王虫,能量,射程 航母-黑洞(优先),侦察机 种菜-力场,隐形,能量 代理战争流,顾名思义,派小家伙们去打仗... 腐飞的作用是王虫的肉盾,推进时顶在前方吸收火力,因此只管数量就好,伤害不一定要升 王虫的作用是远程dps,躲在腐飞后方或是混在腐飞群里面输出,需要两个守护 侦察机的作用是补刀和偷袭,腐飞和王虫的缺点是追击能力差,侦察机正好弥补这点,一般躲在大后方或两侧等待时机 航母先升黑洞,第一是救援用,队友被抓时的应急措施,第二是创造机会,毕竟代理战争流极端猥琐,不容易杀到人,必须靠黑洞抓人后在周围放上满满的小家伙... 种菜是小家伙们的大家长,负责给小家伙隐形和放力场,一方面作为队伍撤退时的掩护 结果说了这麼多,对面利维坦出个acid spray,仲裁出个闪电就gg了
王虫流的优化流程 寄生王虫毕竟是守护的主流玩法,成型需要相当多的前置,一旦成型便可发挥惊人的dps和控场能力...在此之前我注意过一些比赛包括美服和欧服,这些守护者的共通点都是两射程开接著直接跳寄生王虫,但感觉前期的寄生王虫几乎不能发挥甚麼用处(一次不能丢出大量王虫,且射程不够又容易被小炮打掉),加上吃操作,我认为王虫流的升级流程还有很大的优化空间... 王虫流成型的必要条件: 技能-寄生王虫、加速生产小虫、代谢合成 升级-小虫伤害(持续升级)、能量(300-600)、200射程(后期400) 此外还需要基本的求生能力和猎食能力(100速度、脊刺、血量) 至於实际的优化方式,过去我主要的思路是建立一套威力较差但成型快速的王虫流,可以在中期就发挥一些作用,随著游戏时期推后,再转型为完整的王虫流 简化的王虫流: 技能-寄生王虫、代谢合成 升级-100射程、能量(250-300) 比较大胆的删除掉了加速生产小虫和小虫的等级,直接跳寄生王虫和代谢合成,并且尽可能不升级能量,主要依赖代谢合成的血换魔,250+200可以放三只王虫,如果资金允许300能量,则可以一次放四只,并且力求同时对一个目标丢出最大数量的小虫,以弥补伤害的不足 不过这套流程经测试之后,结论是没什麼用处,没有加速生产和小虫升级的影响太大,加上这种方式抽血抽得很厉害,导致血量不够的本体无法充当王虫的肉盾,於是作废... 目前我又找出了另一套的流程,目前只经过美服pub测试,效果奇佳,理论上也适用内战,但没有实战测试: 开局:五小虫两速(or五小虫一速一射程) 我想光是开局的争议性就很大了,守护通常两射程开,但我认为两射程的用意在於发挥主炮的输出,两射程对於小虫的帮助可有可无(小虫的初始射程是10,两射程开的missile boat射程是9),而五小虫开局则放弃主炮的输出,以小虫的输出为主,这麼一来就不需要射程,但如果碰上对面两射程开的守护,则相当吃亏,因此要避开守护对守护的情形 (这个开局的思路是参考ih航母的五小飞机开,最近越来越流行) 前期的升级:加速小虫生产、射程、小虫伤害 前期(第一波~第二波)不使用寄生王虫,自然也不升级能量,第一波回买加速小虫生产,买了之后五小虫的威力会提升不少,接著是射程(买到100),再来基本能力(求生和猎食),剩下小虫伤害(此时大约lv6~10) 第二波就以两射程的小虫作为主要输出,如果注意到某艘船被小虫黏上不会马上死,你就一直对他丢小虫,至於小虫黏上去马上挂掉的目标就要避开,并且挑落单的船丢小虫 中后期:逐渐转型为完整的王虫流 优先提200射程,并依队伍需要买parasite(有时前期就需要),接著是能量和王虫技能,最后代谢合成,由於前面已经做好了射程和小虫伤害的前置,此时王虫一出场你的dps就会翻倍,直接转型为成熟的王虫流,后续的打法就如同正常流程了 这套流程的功能是弥补王虫流前期的空窗,把能量和寄生王虫的优先顺位排到最后,个人的使用心得是:除非你有顶级的王虫操作,否则用这套打法操作压力会小很多,效果也更好 希望更多的守护爱用者分享自己擅用的流程
在awbw论坛上看到很有趣的东西 AWBW Blog http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbwblog.blogspot.com%2F&urlrefer=12787eb2a21c2d256a33d556ee237166 记载awbw的各种时事,作者好像是walkerboh 对久久才回来关注一次的人而言,这东西真是好阿,希望他能持续写下去了 话说,9/6的时候全球联赛里面中国玩家还占了top5的两个席次,lol
目前国外第一人是谁? 好奇...愿有在打colosseum的人来解答 强弱本来就有主观成分在,说你自己的感觉吧
awbw似乎有倾颓的趋势阿... 不是指吧内,而是整个awbw感觉已经不行了... 这也不是短期现象了...2010左右的时候就差不多了 国外上级玩家流失得很厉害...讨论区的流量也是 虽然awbw本来玩家就不是很多,但核心玩家变少的倾向很明显 其实也没甚麼大不了,只是待在awbw这麼久难免有些感慨
[坐山观虎斗] Sahara上的两场争斗 一样放在awbw吧... http://tieba.baidu.com/f?kz=1050869583 顺便请awbw吧主帮我看看第二页提出的问题~_~
[坐山观虎斗] Sahara上的两场争斗 好的!各位大概没想到(包括我自己)的坐山观虎斗续集! 这次我们来看两场在地图 Sahara 上的对局 按照惯例先对地图做一个基本的评析:标准的两工厂一基地+第三中立工厂的地图,有指令塔有飞机场, 但机场因为不在占领路线上所以空军出来的时机会晚一些,而指令塔位在两军 交火线上,显然会是争夺的重心所在。 图中三个红圈都市代表的是争议据点(对称方向亦同),其中左下角的都市最为 关键,因为谁抢到了这个都市,再想拿下指令塔也不是艰钜的任务... 至於另外两座都市,初期的争议性不会很大,由於距离因素两边的步兵可以无 悬念的占领这些都市,但是中期之后受到火力压制并且被强行占领的可能性是 存在的。 黑圈的这座工厂具增援性质,造好的兵力可以比较自由的往三个方向支援,换 句话说如何分配这座工厂的兵力将是局势变化的关键。 夜深了,先打完地图分析...明天再补完,切勿插楼!
红警3高级战争模组! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fadvance-wars-frontline&urlrefer=bf941cfd1f3c8ffabe58a3475ea966d4 看起来超棒的,即时版的高级战争,貌似目前还是beta版... (我没有红警3...愿高人协助试玩!)
PPX字幕组还有继续做卡比动画的字幕没? RT...似乎到37集就停了,是否有人知道相关消息?
新想法: 地图挑战赛~! 偶尔登录一下表示我的慎重... 不知吧里最近对战风气如何,想帮助一把,於是有了这个想法 地图挑战赛,就是针对同一张地图的比赛 由挑战者向保持者提出对战要求,如果挑战者赢了就成为新的保持者,并继续面对其他人的挑战。这比赛的特色就是对战的地图始终是同一张,所以可以比较精密地针对地图做一些研究...嘻嘻,同时也可以藉此收集该图的回馈 以前就说过...AWBW有个特点就是地图比人还多...所以现今对战的形式就是玩家的地图适应力比较关键,经常需要第一次在某地图上就打出好成绩 这比赛希望的是提供一点不一样的游戏形式,同时也帮助一下吧里的风气 至於选用的地图,做为测试性的开办,我想找的是小而单纯的地图,可以很快地结束对局,本来想从 good two players map 里面挑,后来有点懒了...就果断自己做了一个,各位容我卖个瓜吧... 地图一号:maps_id=52337 (Hope Torture) 基本规则:雾战单co,由保持者建立游戏及选择先后手 Ban: Broken5,Sturm,Sami,VB 并且就由我先作预设的保持者,以下开放挑战~! 先观察一下大家的参与度 再决定之后是否追加一些热门的地图好了
YY-战术指令+战场科技 HQ-战术指令 点选HQ,在战术指令选单内使用 兴奋剂 花费:3000G 全步兵系单位HP-1,回合内攻+30% (一回合只能一次) 雷达扫描 花费:7000G 指定地图上任意点,照亮其四周2格范围 空降 花费:3000G 在一个我方城市上空降一个步兵,可立即行动 (很贵,防止兵海滋生) 通讯干扰 花费:15000G 下回合对手间接火力的射程全部-1 下回合对手无法使用战术指令 空投补给 花费:5000G 为所有的陆军单位补充油料和弹药 (好像没什麼用…) 欢迎加入YY行列,接著发战场科技
Tournament 正式开赛~! http://tieba.baidu.com/f?kz=857901384 应dianbo要求将规则发在awbw吧,并请将对战结果也发到那儿去 从现在开始可以建立对局了,若迟迟不建立or不加入,有可能被判定取消资格,请注意!
Tournament 大赛规则&结果发布区 基本规则: 对战组合如上,在左边的参赛者要负责建立游戏 地图和设定都必须完全按照规定,否则可能判定无效 每场对局结束后要把结果贴在本帖下面,并附上对局连结 假如对战双方决定和局,则使用sudden death地图(见下方)再分一次胜负 比赛中随时可以弃权,但请记得先告诉我 游戏设定: Tag: off Fog: on (双方可协调明战) Weather: clear Boot/AET: 3/infinite Ban CO: Colin,Hachi, Kanbei, Sensei, Grit, Sturm, Sami, VonBolt Ban unit: 无 地图: 第一轮(八强赛) 9 minutes http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbw.amarriner.com%2Fprevmaps.php%3Fmaps_id%3D31512&urlrefer=844a084a652ae76b101594b173a2212c 第二轮(四强赛) Atlas http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbw.amarriner.com%2Fprevmaps.php%3Fmaps_id%3D36964&urlrefer=7e82fc63ede0e76dd480816731fbc964 第三轮(决胜赛) Let's Mok Tyrael Land (Modify) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbw.amarriner.com%2Fprevmaps.php%3Fmaps_id%3D51377&urlrefer=2950dea282f502e859304c4e34cb14dd Sudden Death战(和局时使用) Celestia http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbw.amarriner.com%2Fprevmaps.php%3Fmaps_id%3D39373&urlrefer=074dd15cee8ad99b6be9019c4e81df1f 注: 九号选手和七号or八号选手对战时仍使用第一轮的地图
坐山觀虎鬥 Kamuscha vs. Excrimophalus 帖子放在awbw吧... http://tieba.baidu.com/f?kz=856182593
歡樂看回放 Kamuscha vs. Excrimophalus 一張一張慢慢貼來...請別插樓哈
awbw tournament 難得吧里近來這麼興盛,是不是該把握機會辦一下tournament呢? 目前的想法是淘汰制,人數約8人應該夠了 且地圖挑小一點的,確保進程夠快,看能否開學前把這打完... 徵求各位意見?
卡比游戏不可欠缺的元素 最近的 Kirby's Epic Yarn 启发我了对这个题目的思考 怎麼样的游戏能被承认属於卡比系列呢?只要主角是卡比就可以了吗? 卡比系列走到今天,大家认为哪些元素已经变成是不可或缺的? 我来说说我的看法: 无可或缺 少了他们就不像是卡比的游戏了! 1.瓦多迪 在关卡中漫不经心的散步,卡比系列最弱的小兵瓦多迪,已经是系列的定番角色 卡比的众多球体角色中,让我看了真的会觉得可爱的大概就只有瓦多迪...充满傻气的样子XD 2.吸和吐(&星形弹) 卡比系列最基本的两个动作 没了这个的卡比,就像不会跳的玛莉欧、不拿剑和盾的林克、不吐舌头的耀西一样 3.星星图案 卡比系列的物品和背景中永远少不了星星的造型,最经典的东西就是星星砖了, 万年不变的造型让人一看到他就会联想到卡比系列 4.卡比之舞 只要过关和打赢魔王,卡比就会来上一段活跃的舞蹈,搭配轻快的bgm,是给玩家最好的奖励 充满卡比味 虽然非绝对必要,但是缺了它们就少掉一些卡比的味道 1.拷贝能力 多样化的拷贝能力是卡比系列最大的特色和卖点, 将吸收掉的敌人的能力拷贝变成自己的,是卡比的基本能力 利用各式各样的拷贝能力过关斩将、解开谜题,是玩卡比游戏的一大乐趣 2.完成率 卡比游戏一向都有完成率这个要素,透过通关和收集隐藏物品及发现隐藏要素来增加完成率 当完成率达到100%的时候可以开启新的要素 3.小游戏 横版动作的卡比几乎都会附带一些精致的小游戏 让玩家在过关解谜之余可以换换心情
恋上向往请进 在这里协调好了,我不常用tst5383登入 你想打哪类型的图?顺便说下要明战or雾战...
战法评量小试题 一时无聊出的试题...测试一下你的战法水平! 如下图,你是橙星,对手正向你的都市靠近 现在是你的回合,请选出最佳的策略: 1.两火炮上C,H 2.两火炮上E,G 3.两火炮上D,F 4.两火炮上A,J
你的S-rank地图? 各位是否知道awbw有一些地图分类? 其中一个是S-rank的类别,里面收录的是票选公认十张最好的地图 不过,大众的见解你能完全信服吗? 假如不能,就在底下列出你觉得最好的十张地图吧! (列出名称,最好能附上地图连结)
[战报] 挺有意思的对局 1L和谐
卡比同人射击游戏试作 一楼防抽
类似AW的Battalion新作:Arena 防抽
有人知道动画68集之后的影片载点吗? 不说youku、土豆这些视频网站,档案压缩过度了... 吧友们对这方面似乎比较在行,故来求助 (有无字幕皆可)
高战的伤害计算真是一门学问... 如果要对各co的能力强弱下一个判断的话,了解确切的伤害计算公式确实很重要...因为这个想法我查了一些伤害计算的数据资料,大概观察到几件事; 1.贴吧和NDSBBS找来的伤害计算公式都是有错的。 2.游戏中显示的攻击%数并不是实际的伤害数值舍去小数位那麼简单(不考虑幸运伤害) 3.从AW1~AWDS~AWBW的伤害公式全都有微妙的差异,DoR则更是有显著的差别 (NDSBBS那儿用原本的公式,套上CO星防御一颗+8%的说法根本是胡说一通...) Clandy之前的考卷(被挖起来了)上伤害计算题出得很潇洒,我倒是想知道究竟有没有哪位神人可以把AW1,AW2,AWDS,AWBW,DOR的显示伤害+实际伤害计算公式全部列出来给我看...
Chilin群的暂时代替品! 知道meebo吧?一个不用注册和安装就能用的messenger。 我想既然chilin群现在不能用,暂时先用这里吧 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.meebo.com%2Froom%2Fchilinawbw%2F&urlrefer=e4f6775419766970c2d89e5ae95961ef
最近做的几张1v1 最近没在awbw上对战,所以不能实际测试... 大家随便看看,如果有兴趣的话开局时可以用,顺便也可替我测试一下: 第一张--终点 从AW1的Rivals!改造而来的,可以看出一些原形吧 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fawbw.amarriner.com%2Fprevmaps.php%3Fmaps_id%3D40127&urlrefer=eaa43a40b1777ea894e1b21c82cfa06a
大家都说期待下一作or想玩新战役,但即使有很多自制战役依旧没多少 不是针对我自己的作品。而是国内国外的高战界普遍都有这种现象。是因为作品水准不够,还是非正统的就没兴趣呢?或是自己移植地图太麻烦了?甚至是因为没新部队和CO?只是调查一下,欢迎抒发己见
AW1&2 Custom War Room 系列 因为有人表示想看到一些AW2的自制战役,但我又专注在DoR的战役制作,所以就贴一点AW1&2的WarRoom地图上来,给AW1&2的爱好者们解解闷!以下这些地图的作者不是我,而是我自己很喜爱的一位MapMaker,从他的作品中撷取精华并贴过来的:
毁灭之日任务全通?来挑战极限的困难模式吧!! 一楼送百度
近几天高战吧寒冬也似... 夏天明明才刚结束呢(或者这就是原因?)
概说取胜法 碰上实力相当的对手时,除了正确使用战术,根据地图决定正确的取胜方式也是很重要的...不同的地图有不同的取胜法,在开局时就要先决定好,才不会打乱战术思路。1.资金优势即是以攻占前线都市为主,藉著拉开双方的收入差,逐渐将对手逼入绝路。适合在战线多,行军不易,或前线都市多的地图2.数量优势利用战术优化,慢慢拉大双方部队数的差距。使用这招的话,不能随便弃子,不能轻易突击,因此阵地战会是比较理想的打法。适合都市分布泾渭分明,战线少,规模小的地图。3.占领HQ在开局时偷袭,或中盘时强袭HQ的做法,一般的地图都不容易成功,只适合在HQ地处偏僻,难以防守,或位置太前的地图。4.强袭在初期时发动猛烈进攻,打乱对手的占领和布局,迫使其认输。常见的打法是坦克流。适合规模小,森林多,都市多位於前线的地图。5.封锁机场将对手制造空军的机会完全抹杀后,用隐形战机取得胜利。适合单一机场,战线少的地图。6.指令塔优势通常和资金优势的打法会起冲突(选了此就给对手彼),透过速抢指令塔,让我方的战力大幅超越对手。适合单一指令塔,多指令塔但皆在前线的地图。7.工厂优势原则上这招成功了就必赢。在初期抢到比较多的工厂,或阻止对手占领工厂,甚至只要能减慢对手占领的速度,就能施加强大的压力。适合在中立工厂位於前线,单一中立工厂,或Recon Rush容易成功的地图。如有缺漏欢迎补充
总觉得各位广告打太凶了... 虽说论坛要生存,但是什麼都让人往论坛去看,未免有点过头了吧?论坛看帖子要注册的,这对新手也会造成一些不便的...忘记是Clandy还是秀吉说的:高战的玩家已经不多,两边却还要互相竞争?我想以合作代替竞争才是双赢的办法。
...吧里有没有玩过游戏王的?? 有的话改天来一局吧!这是我的牌组:怪物:17步兵步兵步兵侦查车侦查车坦克坦克坦克火箭车火箭车战斗直升机战斗直升机对空车CO MaxCO MaxCO AndyCO Kanbei (限制卡)魔法:13森林无视 (准限制卡)森林无视 (准限制卡)雨天无视 (准限制卡)雨天无视 (准限制卡)占领+2 (限制卡)视野+2 (限制卡)Power加速近战攻+8%近战攻+8%近战防+12% (准限制卡)近战防+12% (准限制卡)远程防+12% (准限制卡)造价-10% (限制卡)陷阱:10雨天雨天沙尘拦截 (Trap!)拦截 (Trap!)COP Hyper RepairCOP Max ForceCOP Max ForceSCOP Lightning Strike (限制卡)SCOP Samurai Spirit (限制卡)共40张备牌:对空车对空车战斗机战斗机潜艇反坦兵反坦兵反坦兵输送车运输直升机CO Colin (限制卡)CO Max雪天无视雪天无视COP Golden Rush (准限制卡)COP Golden Rush (准限制卡)共15张纯属恶搞XD
发一些老图... 第一张:修理船狂热http://awbw.amarriner.com/prevmaps.php?maps_id=32495当初是想做一张以修理船作为重要支援的地图...地形属开阔,大河之间的湿地是相对狭窄的地区,运用修理船的卡位技能来进行攻防战吧。备注:在这图上和RockmanXZERO打过...
[介绍]金属骑士的登场史 一楼送百度
对nuker这局陷入苦战了啊... stealth v.s. stealth,这状况头一次碰上,然而比起出fighter反制,这才是正确的做法...估计后面还有不少artillery吧...
新图...Lost Butterfly 针对雾战设计的图...森林很多,开的时候最好BAN一下STURM和LASH做了两种版本:http://awbw.amarriner.com/prevmaps.php?maps_id=38686http://awbw.amarriner.com/prevmaps.php?maps_id=38687主要差别是道路有无...要玩OLAF记得选第一张嘿:p
总有一种预感...将来Stealth会成为ban list常客 外国的AWBWer们也差不多快意识到禁stealth的必要性了吧...fighter始终不是一个有效的counter,尤其在雾战,不可能因为对手有机会出stealth,就特别造一架fighter预防万一吧...也许有人认为stealth没强得那麼夸张,但想想在broken 5成为AWBW共识之前,谁会认为ban掉这五个co是理所当然的呢?
League战报:tst5381 v.s. gwenjemaelle http://awbw.amarriner.com/replay.php?games_id=85643这是我在FoW League的初战,没想第一场就碰上了法国来的劲敌gwenjemaelle,加上又是Jake v.s Sturm,於是苦战44回合,最终还是战败了...这场对战真的非常精彩,地图是Shackled Realms ,此图的三个战场地形皆十分崎岖,对於Sturm来说相当有利...初期我把占领重心放在中央战场,也就是扩张策略。不料左上角的都市因此被对方抢先抵达。不干示弱派往右下角的步兵也占领失败。(幸好对方左上角的都市占领同样失败了)接著Sturm的第九天,gwenjemaelle使出杀招:三个工厂不造兵,钱全砸在一艘战舰上(虽然我认为这样做很不明智,但这B-ship确实让我吃足了苦头)。并且右下战场,一步兵飞过山脉抢占我方都市,佐以Recon+数个小兵,把我的火炮+二小兵包夹在山谷间,进退不得,只好赶紧造坦克救援。另一方面,对方在中央战场的兵力较弱,被我多占了一个城市。Jake的第十一天,中间一架火炮莫名其妙受伤了,我便开始怀疑有东西在作怪...黑船往暗礁一开,果然躲了一艘战舰!刹时间想不到该怎麼对付他好:潜艇会拖垮经济,火箭车又没有足够的部队保护,只好出火炮等待机会使暗枪了...右下角被围得急,只好砸钱出了个Md,好藉此威吓对手。(后来证明了火箭车才是最好的选择...)左上方的战场此时处於对歭状态,都市因此占得晚了...Jake第十四天,三个战场的局面都转向对我有利:左上以火炮把守住,中央到一直都是我占优(对手专攻两侧),右下的Md成功突袭对手火箭车,剩下的坦克和Recon拿Md莫可奈何。照理说一般人的火箭车在那个位置被打到是死定了,但多亏了Sturm的铁壁防御+地形无视,一块到手的肥肉就这麼飞了...(当时没料到他会躲到右下的孤立都市去休息...)此时只剩下战舰这个心腹大患要解决...Jake第十五天,由於过於轻敌,我令Md和坦克直往敌军本阵杀去(一方面也是追杀逃走的火箭车)。结果撞上了对方的坦克群,站在优势地形上又有铁壁防御,我的Md看著只能乾瞪眼...中央局面则出现了变化,对手看破了我只有火炮在防守,便用Recon那该死的无视地形八格移动,攻入我的火炮阵。(先用战舰削弱了火炮的反击能力)接著又是一阵混战,gwenjemaelle不断地派出坦克和Recon采取冲阵式的突入攻击法,使得我很难排出一个像样的阵形...对付Jake使用此种战术,不得不称赞他高明...注意到这点,我改用MechRush来克制,但我犯了一个严重的错误...我的Mech是分散行进的,没能相互照应,因此MR的效果不好。中央战场的局面逐渐倒向对方...右下角在Md攻入失败退回后,一直没有战事。我便在森林之间囤积坦克,第十九天时大举发动进攻。不料对手马上跟了一架Md,没办法只好再退回去...(事后检讨:与其这样盲目攻击,应该先把右下的都市占下才对啊!)Sturm的第二十一天,一记天杀的cop重创右下的坦克群,敌军马上抓住机会压上来。我赶紧把坦克往后撤,火炮部署好等著反推回去...轰!又来一发cop!X的!两颗陨石砸下来,右下局势瞬间从告捷变为告急...至於中央地带,竟然中了对方的”空城”。我以为敌军正虎视眈眈,没想到看了回放才知道几乎没什麼东西!要是我早点意识到对手已将主力转向两侧...唉唉...Jake的第二十四天。gwenjemaelle在第九天造的战舰,直到此时已经发了不晓得多少颗炮弹了...但我还是抽不出空来对付他。这回合终於,我毅然决然地也出了个战舰!并且用黑船挡住他的退路,非要把他击沉不可!下面我花一点篇幅来讲这场”战舰对决”(全局中最精采的一幕):因为我后造战舰,所以先制攻击让给了对方。不过凭Strum 80%的攻击力...我又有船厂的三星防御,因此只被轰掉2hp。gwenjemaelle也清楚这样打不是办法,於是叫了一个6hp火炮来助阵。换我的回合,血补满,一炮轰下对方4hp(此时我还没发现火炮),正才想著赢定了,下回合竟被火炮和战舰联手轰掉5hp!我唯恐自己的战舰不保,先用一回合除掉了碍事的火炮,并把火箭车叫来助阵,等著发cop时偷袭。gwenjemaelle也不服输,把黑船增加到三艘。此时我却犯了严重的错误:我把堵路的黑船叫回来修复,却忘了对方的战舰是在暗礁上!gwenjemaelle又让黑船围住了自己的战舰,这下只有他看得见我,我看不见他了!如此情急之时,我唯一的机会就是让陆军冲到战舰右方的浅滩上好看见他,并且一击就让他沉没。当时几乎三个战场全部占劣,陆军当中只有一辆Recon比较能跑...算一算移动力还是不够!这回合要是不把握住,通往浅滩的道路被挡住的话就全完了...奇迹似地,我注意到Jake的scop满了!移动力8+2,正好一点不差!Recon一口气冲上浅滩,火箭车(射程+1)和战舰合力击沉了9hp的黑色战舰,总算除掉了这个眼中钉,肉中刺!最艰难的任务完成后,我的战舰终於能展开对地面的火力支援了。可惜的是,前期黑色战舰对我陆军的摧残损伤实在太严重了,我已经处在各路均被压制的窘困情形之下...从回放画面中可以看出,30天以后 gwenjemaelle 几乎把所有部队都派到前线猛攻了,后方其实没什麼东西。但是在迷雾笼罩之下,战斗又连连受挫,三不五时还要吃一记陨石,实在令人感受到莫大的压力...逐渐地对手攻占了左右两角的都市,想要以资金优势将我压倒。接下来就是我死撑著不投降,战局陷入胶著状态...没什麼值得一提的。就这样打到第三十九天,虽然我两度以护卫舰击退来袭的潜艇,但是其他方面皆已无力支撑了...总结:gwenjemaelle 这人最厉害的地方在於,擅长使用虚虚实实的战法,快速地变换进攻的重心所在,让对手摸不著头绪。配合这个战术,他进攻起来非常猛烈,虽然到有点不要命的地步,但是能带给对手很大的心理压力,这也是虚实战法的其中一招。
Clandy请进... 那场FFA,你的潜艇现在在哪儿?这回合是我发COP的大好时机啊...不想错过...(Megatank吃了我的饵,正待在都市上呢)
星之卡比USDX 新图 近来又出了几张新图片...再等几天又有E3,到时候还会有更多吧
初试tag战报 http://awbw.amarriner.com/replay.php?games_id=82363我方Max+Andy v.s 对手Sasha+Jake 战场是Mind Trap漂亮获胜的一仗,初期利用Max的坦克优势来占得上风。Max一向在初期十分吃香,因为此时步兵数量未够,无法建立远程阵型。坦克火拼达到白热化时,正好Max的cop满了,一发下去给予对手重创。当时对手正准备转形远程,我便随著让Max下场,换Andy上来造了一架火箭车。多亏了Max的cop,打到此时我的步兵和坦克数量,皆已远远超过了对方,对方见转型远程无效(因为我也跟著转),便宣告投降。心得:Max在初期十分吃香,和多数co都很合得来。到中期远程开始发展后,请让Max去坐板凳,cop满时上场发一下就好了。对方用的Sasha也是tag热门人选。一次削两个co的能量槽,初期又有收入优势,是非常好用的辅助co
[翻译] AWBW社群的高战理论 前言: 必须先说明我不是要和Clandy兄抢生意...XD这是来自AWBW讨论区的一篇战术教学,我稍微看了看觉得还不错,同时又想训练一下自己英翻中的能力,所以就做了翻译的工作。本理论和Clandy的理论相比较,显得简略许多,也比较偏新手向。所以若有人觉得Clandy的理论太进阶高深的话,可以先从这个入门篇开始学。因为是一时兴起,本人不保证能持续翻译完成,所以麻烦不要抱太大的期望...XD原文出处:http://www.amarriner.com/awbw_forum/viewtopic.php?t=9884============正文开始=============之前有些人提议说找个人来写篇战术教学,所以我就试著来写写看,我想写这个的念头其实已经存在很久了。在这篇理论中,一切不考虑CO的能力加成。也许哪天我再另外写一篇有关CO选择及用法的战术教学。我希望这篇理论能够有个完整的终结,不过照我写的速度来看恐怕要花很长一段时间吧...-如何取胜-不用说,占领对手的总部或者全灭敌方单位即可取得胜利。然而一般情况下,在你那麼做之前,必须要先取得战场的优势才行。基本上,当你能做到下列两项条件时,你就比对手占了更大的优势:-拥有比对手更多(或更好)的部队-控制比对手更大的领土(尤其是地图上的战略重地)想在AWBW上生存,必须熟习以下三个基本技能:1)知道该造什麼兵种2)知道该把部队派遣到何处3)知道如何有效率地使用部队本理论中,就以这三大项技能为基础来解说。一、该造什麼?说穿了,你需要尽可能且有效地制造克制敌方兵种的兵种。一件重要的事:步兵乃性价比超级高的兵种,你需要他们来占领据点、保护重要单位,同时步兵也是用来对付敌方步兵和反坦兵最有效的武器,这意味著你应该永远不使任何一个工厂空闲。事实上,我认为大多数陆军单位的实用价值都比他们的造价要高出2000元左右。(译注:作者的意思是--因此使工厂空闲是绝对划不来的。因为每回合少出一个单位就等同亏损2000元。)因此,除非你有非常必要的理由,否则就别那麼做。(我们在后面会提到一些最常见的理由)所以说在你造任何东西之前,仔细规画你要如何使用你的资金。如果我方前线的阵形中存在某些弱点,就要尽快去弥补这项弱点。如果敌方的阵形濒临崩溃,就试著制造敌方所不易克制的兵种。永远不要过度地依赖特定兵种,除非你确定对手无法反制。基本例子:好比说你的对手刚造了第一架战斗直升机,并将他送到前线对付你的坦克,这时你必须制造些什麼来克制他,所以会在最靠近前线的工厂造一台对空战车。又好比说你造了一堆坦克,对手却以一排火炮挡住了你,这时建造一架直升机或火箭车就是个好主意,这两者能够帮助你突破对手的防线。况且对空战车(对手可能会制造他来反制你的直升机)也不擅长对付坦克。大体而言,要知道该造哪些兵种,你必须明了各个单位的优点及缺点、强项与弱项。你可以看一看伤害数值表,好了解各单位可对彼此造成的伤害程度。当然了,制造哪些兵种也取决於你选择的CO,以及对手所选择的CO。某些CO擅长特定单位、弱於其他单位,也就是说对手CO擅长或不擅长的单位,也影响到其所克制的兵种。举例,反坦兵海对付Jess是非常地有效(因为Jess的步兵弱得不像话),对付Max也是一样(因为Max的火炮弱得不像话)。还有,时机也是很重要的一环。当战场仍然很空阔时,近战部队会比较有用;当战场因为步兵墙而变得很拥挤、或者双方相持於险要之地时,你就需要远程部队的支援。最后,你得尽可能之快地把部队分派到需要的地点,这点必须牢记在心。在我逐步介绍各单位之前,我要先解释两个名词:-先制攻击:两个相同的单位对决时,能先发动攻击的那一方就是赢家。一台坦克可对敌方坦克造成大约5hp伤害,这表示对方只能回敬你约2hp的伤害。先制攻击因是成为战法上取得优势的一大所在。
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明战与雾战的不同 这是最近的一点心得...明战和雾战最不同的地方,就是明战可以知道对手的动向,且战术变化比较少(不能打奇袭等)。经我近来的观察,发现高手之间明战的对战过程往往是这样:初期扩张>>游击战>>争夺交界处的据点>>排阵对峙>>破解阵式>>敌方投降至於雾战,比较偏向如下:初期扩张>>游击战>>争夺交界处的据点>>游击战>>战线推进>>敌方投降两者最大的差别就在"排阵对峙"的阶段,处於此阶段时经常见到双方人马挤成一团,谁也不打谁,只进行"军备竞赛"。直到对方露出破绽后,一口气破了其局而得胜。雾战就不同了,由於无法精确的知道对手的阵形,所以少有对制的情况发生,取而代之的是游击式的较劲,逐渐将战线往前推进,直到对方知其不可胜为止。我注意到自己排阵和计算的能力较差,导致每次明战进入对峙阶段后就会一败涂地...
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刚结束的一场 http://awbw.amarriner.com/game.php?games_id=71781玩的是自制的map,资金设1500,五路都能打TBA,相当刺激~(不过还是输掉了)明战,开始坦克跑了几回合后就进入TBA较劲,虽然Sasha在都市多的地图很有利,但资金设1500也相对弱化了Sasha的优势,所以这场完全是输在技术。这局除了充分看出我控兵技巧不足外,生产兵种的选择和调度也做得不好,例如火箭车生产了以后没有放好位置,当下也没有足够的部队能保护它。这次的作战比较特别的是:我出了一架战斗机XD(隐型战机是lab unit,出不了)由於五路互通不易,AA不见得能很好的克制直升机,加上我没试过用战斗机来防空,於是起了尝试看看的想法。可惜这架战斗机后来没使用好,贸然出击而吃了AA一炮...我自己是挺满意这张图的,喜欢造一堆坦克直升机猛攻的人可以试试
自制素材:圣诞卡比 虽然有点迟了...不过还是要说:圣诞快乐!
把CO按照强弱分级的话... ...你会怎麼分呢?我的分法:LV5: Grit, Kanbei, Colin, Sensei, Hachi LV4.5: Sami, StrumLV4: Kindle, Sasha, Javier, Von BoltLV3: Rachel, Jess, Lash, Eagle, Andy, Nell, Sonja, Hawke, MaxLV2: Jake, Adder, Koal, Olaf, Drake, GrimmLV1: Flak, Jugger
最近的一场败仗...Jake v.s Jess 趁游戏还未被消除前贴上来:http://awbw.amarriner.com/game.php?games_id=70661这场本来有自信获胜的,没想到却是大败~! 麻烦各位帮抓错处吧...这地图大致上有三条路线可走,左上和右下及中间的浅滩。开始之前我预计对方不会出飞机,而会用坦克从右下进攻,於是三条路线分别这样安排:左上在初期尽量让对方看见我方坦克,使其误以为我要从左上进攻(离工厂近,一般人应该都会这样打),中间的浅滩用步兵流堵住,右下则以自走炮+步兵占住chokepoint防守。接者,尽快出一辆火箭车,埋伏在中央浅滩旁的森林中,储蓄兵力后以火箭炮+步兵流从中间一举攻入。当然,这是理想状况啦...大约在第六天时,右下被对方用坦克速攻。虽然右下被攻击是意料中事,不过对方来得太快,加上误判地形而丢了一座城。於是打算夺回左上的都市以追平资金差距,不料我火箭车出得太急,左上的兵力不足,被对方的直升机逼退。资金的落差使得右下角又失了飞机场,此时收入已相差3000...至於中央更是指挥失当,原本应是执行奇袭任务的,却变成了缓慢的推进战,在两座工厂的夹攻下受挫连连。对方察觉到我主攻中央后,把直升机往中间调派,此时中间防线被破在即,只好投降。本次战役算是三路皆败吧...打击蛮大的,也许一开始对左上的战事抱持玩玩的态度就是不妥当的...
自制地图:三国时代 以前作的地图,最近又拿出来大幅修改了一番,请看看吧: http://awbw.amarriner.com/prevmaps.php?maps_id=25507 势力分配是以官渡之战为准,稍加调整后也可换成三国鼎立的局面。 (有几个都市为了平衡所以没按照历史分配)欢迎给予批评和指教...
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