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对PMC阵营的粗浅理解 昨晚更新后和朋友打了几把,分享下我对这个阵营的理解(想到啥说啥): PMC阵营在一段时间内应该会是步兵战力检测器。这个阵营步兵装备给的很大方,目前唯一一个几乎集齐所有兵种的阵营,武器选择也究极多样(诺文斯克超人丝瓜一日游.jpg)。载具多且普遍机动性强,但战力极其贫弱,没有APC和IFV,坦克也是M60T,唯一亮点是高速武直小鸟,然而玻璃不防弹且火箭巢就14发。20票的移动兵站个人觉得见仁见智,抓这个可比找fob简单多了。步兵玩得好的,玩PMC会觉得很爽很有意思,否则会很坐牢,在国服当前的环境下其实挺适合用来磨练步兵意识和步兵队战术。 个人觉得PMC应该围绕高机动性和步兵小队来玩,两辆无武装SUV可以装两个满编步兵队,很适合抢点队抢点卡点,其他一般小车最好只在确认需要的时候开出去,否则载具炸太多会输的非常快。步兵装备优于其他阵营,在绞肉时有一定优势,而且武器选择多样,大部分场景基本都能拿出针对性的方案。移动兵站可以让进攻的队伍在几分钟内从多个方向展开,加特林机枪在合适的位置对步兵会有很强的压制力。不过这就要求步兵队有更强的主观能动性,步兵队长要更频繁地判断场上的局势,以及和指挥沟通。步兵队可能会比其他阵营更频繁地更换装备,补给的重要性可能进一步提升。因为没有强力APC和IFV级别的载具,步兵队之间信息通达就更重要。需要避免大量步兵从一个方向进攻/在没有充足掩护的地方起工事和兵站/攻守点时长时间和敌方步兵在一个方向上拉扯。 总的来说,PMC是一个很依赖信息传递,步兵进攻和高速机动转移的阵营。阵营载具除了坦克直升机和1117,其他的基本没有独立建队的必要,更应该提供给步兵队实现其目的。步兵装备多样且相对优势但极度缺乏中/重型载具,步兵队需要更灵活地安排进攻和防御,并且队伍之间需要更频繁准确的沟通,相比其他阵营,对补给的持续性要求可能更高。载具普遍高速且有移动兵站,因此PMC的优势项目应该是高速机动/城区绞肉/多方向协同进攻/快速攻占。
作为一个EA玩家,新太吾让我一言难尽 首先,我要说一句,我不希望新太吾死,以下说的全部都是希望茄子能把它盘活。 我觉着茄子现在最离谱的问题是他好像根本不知道用户体验(UX)对于游戏的重要性。我一下午玩下来的感觉就是累,杂,各种乱七八糟的东西太多。EA里有的游戏内注释到了正式版没有了;EA里有的地形描述,战斗流程中各种要素的描述到正式版没有了,仓库整理和装备系统莫名其妙,人物界面中各个页面的层级问题无比混乱;奇遇改的新老玩家都看不懂,驿站旅行和建家中出现的各种脱裤子放屁操作更是不胜枚举。合着整个太吾绘卷就靠斗蛐蛐是吧?专门找来的UI设计师做的页面设计反而不如EA时茄子自己搞的,用户引导全面下线甚至得靠制作组在B站发教程视频救火,EA时的很多静态图变成了动图效果看着是很好,但是我10代i7 3060大地图旅行时只有20多30帧,这对于一个2D游戏真的合理吗?茄子这四年做了一个旧也不旧,新也不新的东西,这种搞法属于把新老玩家都一脚踢走了,老玩家发现诶怎么这和之前不一样啊,新玩家直接一脸懵逼。 我挺喜欢太吾的,真的。EA出来时看老菊的响当当视频入的,期末复习都不搞了,当时玩的那叫一个魔怔,虽然很菜但很开心。作为一个计算机系毕业生我理解茄子带队开发游戏的困难,作为昆明人我能想象茄子在本地招程序和UI时面临的窘境。但这不影响我得出和别人类似的看法:仅从玩家角度而言,正式版的太吾更像是只用了半年一年赶工出来的一个东西。无论从玩家还是可能的从业者角度,我都无法接受这是花了四年时间全职开发出来的东西。 作为一个玩家+人机交互毕业生,我在这儿撂个暴论。茄子现在最需要的是招一个UX设计,重新招一个靠谱的UI设计,重新规划用户体验并且对一些排版和界面做大改,而不是把所有精力都拿去改那山一样的bug(如果茄子还有钱的话)。照目前这个用户引导,只怕不少新玩家连一个bug都遇不到就要卸载太吾了。
新家通关感想 打了两遍,走的秩序路线,越界和不越界局都打出来了(“城市没有消亡,但这一切值得吗”和“秩序给我们力量”)。说下感想吧 1. 前期灵活调配工人很重要。我第一个档点了童工所以还好,第二个档把儿童送去庇护所了,突然发现哪儿都缺人。在有侦察兵找到走散的考察队前,真的必须最大限度榨干工人和工程师的工作时长,比如说没生食了就把厨师拉去刨钢材,猎人打完猎回来休息一下就去伐木场看书这样的。等到玩家开始从大地图上捡人情况就好起来了,毕竟人就是生产力。 2. 蒸汽核心优先造铁矿煤矿。这玩意儿可遇不可求,如果特斯拉城探失败了,没有一天一个的资源点的话更少。遇到可以拿核心的资源点直接拆了拿核心,那些资源点提供的资源到后期是完全比不上城市的生产力的。 3. 如果有多余的核心,全部拿去造机器人。自动化在后期可以避免出现大规模冻伤,而且因为是24小时连轴转,效果其实不比工人差。不要浪费核心在高级医院还有温室上面,投入和回报完全不成正比。高级医院开科技的时候造一个就行,温室科技线直接不开。 4. 煤矿比采煤机有用多了。采煤机实际上是把深层的煤崩到地表,依然需要采集站才能采集,而且如果周围采集站不够的话还会因为崩出来的煤没人采而停转。煤矿是真正意义上的生产单位,直接可以挖煤。地图上的三个煤矿一定要满采并且尽量叠buff(工头,广播站) 5. 关于结局:我估计系统评价玩家最终是不是好结局应该是看玩家在选了秩序或者宗教后有没有点最终的几个法案,没点的话就是好结局。我第二个档没点秘密线人,体罚和独裁,最后结束时体统就说“我们没有越界,秩序给我们力量”。不过,我不是很确定第一套法案里,点了童工线和尸体处理线会不会导致变成坏结局。其实当玩家压住伦敦帮时,就已经知道如何维持高希望值了。只要最终对抗暴风雪时别犯大错,就算到-150℃希望也不会掉光。 不过希望值这个东西平时就要注意维护,因为它不像不满值有各种办法可以消,我在点法案的时候都是尽量避免会减希望值的法案的。
在SQUAD里要/不要做的事 现在新手越来越多,SQUAD的战场也越来越欢(xian)乐(e),不过也有越来越多的新手辣眼操作。为了保证各位新手以及我们的游戏体验,我会在这儿列出一些新手该做/不该做的事,以供参考。也希望各位老玩家帮忙补充,帮助新人尽快熟悉SQUAD的游戏环境。 请不要随便乱走 不少新人在队里听到超多的一句话就是队长的“来两个人跟我”。为什么要跟队长呢?SQUAD里,有队长装的队长有放置小队包和电台的能力,但都需要队员在附近才行。当你在进攻队,卡点队时,你的队长不会有很多时间找放电台的位置,更不会有时间等四处游走的队员慢慢靠近。当队长说“跟紧我”的时候,请真的跟紧队长。在进攻的时候,过于分散也会失去人数优势,意味着你被阴死后没人救你也没人帮你补枪。离开小队也意味着失去小队提供的更强的火力,更高的生存率,更快的转场能力(这也是所谓跑步半小时,交火三十秒描述的情况) 请不要随便放弃/复活 A12更新以后所有队员都可以救人,当你被打倒时请注意周围有没有队友,有的话按V区域语音叫队友来救自己。 SQUAD本质上是个慢节奏游戏,各位不用争抢兵站比小队包少的复活时间。除非队长明确让队员在某个点复活,否则优先走队包/离队长最近的兵站复活,一些特殊兵种活在奇怪的地方也会让小队的战斗能力直线下滑。 请不要把医疗兵当步兵用 之前说了,每个步兵都能救人,但只有医疗兵能把拉起来的步兵血回满,刚被救起来的步兵体力槽是不会回复的(血量过低时不会回复体力)。而且普步绷带只有两个,医疗兵是有八个绷带的,实际上步兵救步兵是在医疗死亡或不在附近时的无奈之举,救人的任务优先分配给医疗。作为医疗兵,要经常关注整个小队的血量以及附近友军的伤亡情况,同时保证自己的生存力。这就要求医疗不能像普步一样顶在最前线。当小队一起行动时,一个医疗可以保持跟随队长,另一个医疗跟在小队员后面,这样可以一定程度上保证整个小队的生存能力。 另外也请不要搞医疗奶医疗的骚操作。除非队长要求,否则两个医疗不要抱团。
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