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死亡阴影珍妮第三张图这个红方怎么过的10鬼龙 如图,本来这个红色关卡口那有10个鬼龙的,我以为红方只能从单向传送门过来,结果这哥们直接穿过关卡过来了,碰到鬼龙鬼龙直接消失了,难道他这个实力够杀死10个鬼龙的?打完还剩这么多? 我看了下地图编辑器也没看到有什么事件啊,另外一个很奇怪的事情是一开始红色英雄到这水晶矿上面被诅咒的大地的时候直接一黑然后消失了,我这白天提示“听说迪雅的巫师已经组织了一支大军准备消灭我们。“,我看地图编辑器那也没什么事件触发啊。。很奇怪
这系统也太会随机名字了 开档前刚又看了遍指环王三部曲,遂取名阿拉贡。。这是妻子斯瓦娜42岁怀孕生下的小女孩。。按惯例我先要改个名字,结果一看。。还有这个特性怎么是个大眼睛我怕了
帕鲁linux服务器虚拟内存swap使用率很低的原因找到了 腾某服务器16G内存,之前用了推荐的脚本,设定是占用到90%就重启帕鲁服务,swap设置了40个G的结果一直最高就用了43MB之类的,相当于根本没在用 结果就是两三个人在线几个小时就能重启一次,问题是重启之后人不在的话帕鲁会定住,再上线就地狱画卷 本来以为没辙了,这游戏服务优化不行,只能想想办法扩大实际内存 结果今天仔细看了下脚本,然后试着把重启判定阈值改为95,奇迹发生了——swap开始使用了,现在内存使用率在92~93%徘徊,但一直不重启,swap已经用了4G了,看起来有希望能连续运行个24小时了终于。。 如果你也是用的某个脚本,默认的修改方法就是直接改用户文件夹下的pal_auto_restart.sh,把mem_threshold=90改成95或者更高,我觉得改成98也可以,总之90这个数比较坑,可能碰巧在swap准备干活的当。
三星无情贾师傅瑞雯屈居第三,那么前二名是。。。 什么妖魔鬼怪?请问这游戏都是这么玩的吗拿到万用瞄准镜+无情连打还以为这局已经是爽局了,根据以往经验三星贾师傅拿两把吸血刀对面随便打能打掉血就算我输。。 结果确实是爽局 我菜鸡都没功夫注意对手,然后发现连着遇见两个对手都是三星五费,我还以为是同一个人。。NMD,WSM
战争沙盘坦克战绩查询停止维护了吗? 虽然那个链接是rank.kongzhong.com/wot/index.html看着就感觉是kzw专供。。显然也不是wargaming官方的东西,那360大概就不会也接走了。 我是觉得比起官方提供的(包括亚服和客户端内置的),这个网页看战绩还挺舒服的,关键是这个按xvm的效率算的排名算是比较靠谱的了,以后不能在这看的话挺可惜的——虽然官方比如亚服那里是有个内置排行榜,但总感觉那个算法有点不太对劲。。。借战绩一看。。看来本菜鸡是看不到自己发紫(综合上140)的那天了,更别提变黄、橙色(综合上160、180)了 XVM插件以后估计倒是能正常用,虽然游戏里我用盒子看效率多一些这排行榜也能方便看这车最近玩得最厉害的人大概都什么水平,和其他车比也能大概知道在同级的强势与否,很多用这个扒数据对比的还能挺方便看三环标伤,当然空中网首页底下本来也会显示前一天的三环标记上下限、特级嘉奖上下限啥的,不知道接下来360版的官网是否会提供 还有XVM战争沙盘那个客户端虽然早就停止维护了但9.22的数据一直可以正常记录,现在新版本也不能用了,这下真的没人更新了吗(虽然早就告别了)。。如果是开源啥的还有人能维护下就好了 有个这玩意还挺方便的,看看最近打得怎么样,炮管打到多少了,还有有记录来最大伤害啥的。我是很希望360能把这个网给接过去。。虽然感觉希望不大吧,确实是挺方便的;如果能开源或是哪个大神接盘把这个战争沙盘更新到新版本的话那也是极好的,我看到GitHub上有个Wotplus不知道用起来怎么样(可惜是安卓端app),不知道那位老哥还会不会更新呢(躺)
半夜赶尸这效率也太高了吧,LTTB裸经验1500 想着更新以后LTTB不能点54了我现在这不开加速训练攒的20W经验就白瞎了赶紧着想打就上线打两把。。结果上来进了烈焰丘陵,发现对面起码一半挂机脚本,虽然我们这边脚本走公路完全帮不上忙的样子但好歹几个活人知道跟着来上山。。所有人都不主动前进等着我点。。不知不觉就点了八千+。。 中间我们家1650单车效率1357还请求我支援去强吃对面的小131了。。我看要打那个LT得暴露在对面一大票脚本面前就拒绝了、慢慢打着什么急呢 三环标伤一把从89.9%直接打到92.57%了。。啥时候我的虎炮能吃这么一饺子局就好了。。打一晚上从90%打到90.5%,然后一把掉回89%的时候太多了
国服XVM战绩以后会怎样?现在开始放飞自我了吗 今一看傻眼了。。蛤?什么情况,这名改的真有你的 按理说这域名是空中网底下的,xvm又不是wargaming官方提供的,以后会怎么样呢?不会真的就没了吧 (说到底这xvm战绩是谁在维护,为什么会用空中网的域名我一直不太明白。。我是觉得这比官方那个查战绩的方便多了,还能看二三环标伤、车辆水平排名之类的
话说战国兰斯的愴崙儔儞僗DLL.inc和..BA.ald文件是干啥的? 我这个战国兰斯的版本只有九百多MB,我看大部分都是1.8G的,后来跟别人比过发现是我这里的愴崙儔儞僗BA.ald文件只有56MB,愴崙儔儞僗DLL.inc文件只有1K,而别人光这俩就差不多1.3G了。。所以想问有没有人知道这俩文件是干什么的多谢了
final cut版本的交易BUG探究 (长贴多图流量预警,太长不看的可以看完下面这5条规律就看2楼结论) 之前没有砍价姐的档就发现上门商售价并没有基价*1.2,而是原价+1(比如你可以用一个木头(3)换一个水(2)),但也有例外,似乎我卖过去的药、枪,想买回来,价格就变成1.2倍的了。现在用砍价姐探究现在的交易到底存在什么问题 (交易基本内容可以参考精品贴里元帅老安东大佬的【攻略】价格,商人与贸易,虽然版本变迁似乎有些内容也发生了改变,但物品基本价值应该是没变) 现在根据几次交易的经验得到的规律如下: 规律 1)弗兰克卖东西的默认价格是原价,而不是原价*1.2 2)但你出价必须高于弗兰克的价格,即你要换价值10元的东西就必须出价高于10元(我原本以为是+1,后来用了砍价姐发现只要高过就行,换句话说是只要左边大于右边而非大于等于就可以) 3)众所周知,砍价姐能让本方物品价格*1.2,也就是弗兰克买我们东西的价格变成价值*1.2 综合以上三条可以知道:砍价姐用5组件(2*5*1.2=12)不可以换到6水(2*6=12),但用6组件(2*6*1.2=14.4)可以换到7水(2*7=14) 这样bug出现了 实验1(实验是实际点了成交的): 1肉(18*1.2=21.6)能换5药草(4*5) 反过来5药草(4*5*1.2=24)又能换1肉+2水(18+2*2),其实应该用1个3块的试试是不是刚好,不过弗兰克没有3元的了(比如说糖)规律 4)但同样的物品两边会抵消同样的数量,即砍价姐不能提升和右边具有同数量同物品的价格 ——第四条的解释—— 同物品即无法用1瓶药换1瓶药加一堆东西,甚至一滴水都不能多,反倒这边得加一滴水比右边多才能换,对砍价姐来说仿佛左边药品“贬值”了,当然也可以看做是右边药品“升值”了。 展示1.1(展示是没点成交,只是看看)同数量即本来用1瓶药(64*1.2=76.8)可以换价值76的东西,比如1香烟+1烟叶+17水+4子弹(4+10+17*2+4*7=76),这时候两边再各加一瓶药,交易依然成立(而不会因为右边有了同物品药品,导致左边两个药品都“贬值”,所以这时候用右边药品“升值”可能更好理解) 展示1.2 一瓶药的价值展示1.3 两边各加一瓶药,右边不能再加东西,也没有导致左边两瓶都“贬值”但实际上只是纯粹的两边有同样物品,那就价值抵消。左边多或者右边多都一样,如下砍价姐用1肉+5药草+2糖(18+4*5+3*2=44)可以换2肉+6水(18*2+2*6=48),就是两边同样多的肉等于不存在,剩下的是5药草+2糖(4*5+3*2=26,26*1.2=31.2)换1肉+6水(18+2*6=30) 展示1.4 右边两个肉,但也没导致两个肉都“升值”展示1.5 左边肉换成等价值的蔬菜(18),则可以换到2肉8水,这才是本来的砍价姐发挥的涨价水平所以结论是,两边有同样的东西就别指望砍价姐能砍价了 规律 5)弗兰克没有的东西,你卖给他,再想买回来,加价1.2倍,即用砍价姐相当于原价,而其他人就得多出一部分了。 展示1.6 我卖给他的俩钻石(25*2=50),想买回来就得26个组件了,刚好值25个组件(2*25=50)展示1.7 换其他人别说26个,30个都不好使,得31个,因为加价1.2倍是25*2*1.2=60元了另外猜想: 首先假设:商人那边东西可能涨价,但玩家这边价格永远是原本的价格,砍价姐永远可以将其视为1.2倍(这是后面探究的基础假设) 1)如果商人没有的东西,你卖给他,他就会涨价到1.2倍 即对于砍价姐来说,想买回来得出原价,而对其他人就需要出原价的1.2倍的东西(74卖给他的枪需要88.8价值的东西才能买回来),这个用我卖给弗兰克的两个钻石已经验证了 而这个猜想需要补全证明的是: a)如果弗兰克本来有的,买光了,再卖给他,算不算到这个规律里 b)是不是低级材料(如水、组件)不受这个规律影响——目前来看似乎是的,但也可能是因为弗兰克本来就有这些,但若如此那就证明猜想a是只要弗兰克本来就有,买光了再卖回去也不加价 2)对于商人本来就有的东西,你卖给他一些,再买回来,价格不变(换句话说砍价姐依旧可以坑弗兰克),也就是说,对于第一条,不是你卖多少,就有多少物品涨价了(即像两边交易同样物品那样等量抵消) 证据:其实试验截图之前我已经卖了手里的24还是25的药草以及2钻石一瓶酒给弗兰克了,而弗兰克本来也有几个药草,现在要全部买回来,依旧是1瓶药12个材料(64+2*12=88,88*1.2=105.6)换回26个药草(4*26=104),卖过去的二十多药草并没有维持1.2倍卖价 实验2.1 成交,然后看看卖过去这瓶药有没有涨价(另外注意这时候弗兰克的组件都被我买了,现在我卖回去,看看组件会不会涨价)实验2.2 无视多的一瓶药,换一瓶药(64)要砍价姐用27个组件(2*27*1.2=64.8),而不是32个,所以没涨价展示2.1 4糖(3*4=12,12*1.2=14.4)换7组件,如果组件涨价应该连6个都换不了,所以要么组件不受影响,要么弗兰克原本有的东西不会涨价,接下来要把弗兰克的药品买光再卖回去试验3 我用27个组件(54*1.2=64.8)换来了弗兰克最后一瓶药,然后再用这瓶药(64*1.2=76.8)换来了28个组件+10个水(2*38*1.2=76) 然后。。还是只用27个组件就能换这瓶药!:所以说猜想a成立:弗兰克本来有的你买光了再卖给他也不涨价,至于猜想b成不成立。。我忘了有什么小东西这次弗兰克本来没有带了 总之 。。他要破产了 (这是第三天。。车库昨晚上我已经看到了。。咳咳)
请问荡漾与历的这段话出自哪里? 大意是历问荡漾如果自己怎么样怎么样,那荡漾还会和自己在一起吗——荡漾秒答不会,然后发言说所以请努力让自己是继续受对方喜欢的样子。。 大意如此,出自哪里呢?(应该是在终物语上或之前,因为我就看到这了)
【战斗理论】同道相关机制 首发于NGA 简单分为四部分 第一部分基础 第二部分放功法时辅助三项命中率/闪避率 第三部分出手相助攻击/抗伤害 第四部分个人感想 【基础知识】 剑、盾、策略点 每个特性都有最多三个点——比如出生时节就固定是三个白点(楼末附二十四节气图) 1、每个人物最终的剑、盾、策略三种点来自其所有特性对应点各自颜色的加和,最终红蓝相消,白点归入剩余的颜色 2、你可能不清楚的是: 每个灰色点=该类点红蓝点数量都-3(最低到0),而不是无效(如身怀六甲就是三个灰点)。 3、除了出生时节、抓周、入魔、怀孕、石女等特殊特性外,每个特性都有正负两类各三级,通常一级都是一个点,二级俩点,三级仨点,但也有三级都只有一个点的(如天人合一) 示例:修改器加了个灰色的被迫屈从,红蓝各-3,结果红盾为0,蓝盾剩3,最终是蓝色盾,再加上那一白盾就是4蓝盾【队友CD】——只影响协助命中率/闪避率 在战斗界面每个队友右上角的zzz圈即是。 好感越高速度越快。 据我观察,只要cd好了,伤害功法施展时就一定会加命中/闪避 cd基础速度=好感值/1000 cd总长度=20000 单位不明 好感阈值 不渝:52500 亲密:37500 喜爱:22500 热忱:15000 融洽:7500 冷淡:>0 陌路:0 每一颗绿心=7500 每一颗红心=15000 三才剑阵可以加cd积累的速度,逆练可以减对面的cd积累的速度,效果是±50% 策略选择的斗志昂扬/离间之计不会改变总的CD长度,只是减半己方出手相助最小间隔/加倍对方出手相助最小间隔,即对CD没有帮助
【超科学の流言】收了可观的小费后,酒馆老板小声说 抓蛐蛐这回事,真的有RP值存在哟 也就是说,如果抓到的蛐蛐不是一二品的,那就相当于踩到了个+8%~+32%的福源 (而抓到一二品的时候,相当于踩了个负的福源,-70%~-150%) ( (以下是酒馆老板不会罗里吧嗦说的话) 当你很久都没抓到过一二品蛐蛐后,你下一次抓到一二品的概率会越来越高你或你老婆怀上蛐蛐的概率也会越来越高。。 就好像一个逐渐积累的人品一样 而当你或你老婆怀上蛐蛐之后,这个“RP值”会归0 这个“RP值”的量级和抓蛐蛐时候的福源是一个级别的(相加减起作用) 新游戏开始的时候,这个“RP值"是100 抓到一只八败会耗掉你150的“RP值”(同时给你生平遗惠的501项加上100+150*5=850的基准分,最终经过折算和根据难度加成100%是127的生平遗惠(这项只受外道数量和侵袭速度影响,最后加在玩乐上)) 相应的,抓到一只柿头白则会增加你16的RP值,27生平遗惠 而抓到一只重青锦蓑衣会增加你32的RP值,54生平遗惠 ) (实例图查表(蛐蛐的CricketDate的93列)得知方翅是8,紫红是4,加起来是12 用公式来算计一番果然加了45的玩乐遗惠(本贴用来盛放在下偶然的不值(水)一(贴)提的小发现) (流言制造者)
【科学经商】商店系统机制:买卖价格,品鉴影响最高等级等 目录 1、基本影响因素——商队好感值,人物好感,性格,NPC品鉴资质及福源 2、商队好感值的增加 3、不同好感对应出现的物品范围/等级 4、来访太吾村商队特供物品 5、商队初始资金 掺杂着仅供参考的思路策略 你可能已经知道的: a.品鉴会影响NPC商人的好感值进而增加可购买的物品范围(相当于奇遇踩了福源) b.性格会影响买价 c.商队好感越高能买到的物品品级越高,但商队好感值被剑冢进度限制 d.只有来访太吾村的商队会不管哪类都有可能带着资源包或小药或基础建筑图纸 你可能不知道的: a.品鉴的影响到底有多大?(5品鉴=+1%商队好感,25品鉴=踩中一个+5%的福源) b.买卖价格具体跟什么有关,如何确定,怎么划算?(看是NPC还是商队) c.想买到某个品级的东西(比如,四品和三品的技艺书),需要多少商队好感?(62.5%和75%) d.商店买的书是一般会比请教的要残一些吗?(是的。) e.商队好感增加后低级物品出现的概率是会降低吗?(某种程度上是的,但低级物品出现概率还是高一些,且好感增加售卖物品总数也会增加) f.太吾村商队特供物品是按月份出现的,资源包只会出现在二、五、八、十一月。
【科学种田·番外】我听有人说风水龙穴/福人居没用? 先感受一下上面都是之前写「人才建筑与风水」的时候做过福人居的测试。。然而当时对蛐蛐无甚了解,只知道一品二品,以为越高越好。也清楚福人居是抓不到一品的,以为这样福人居就是个鸡肋建筑了。。现在突然想起来拿出了再看这测试结果。。啧啧,数数几个六翼飞? 后来了解越多越发现其实比起一品,极品三品才是更好刷胜场的、这点可以参考@梅塔尔 的蛐蛐决斗指南 Beta V 1.1贴和@戮蛊虫炮 的蛐蛐宗师故事(在精品区)等等贴子 甚至已经有人开始算重青锦蓑衣有多大概率能击败八败——还真是有机会的。 而相应的有另外一个问题——我们自己抓的蛐蛐。。搭配似乎远不如系统给对面分配的蛐蛐好。比如我跟我村民里的小孩斗,一个个全是玉白(九品白里最稀有的+9气势)。。而我好不容易抓个四品红孩儿。。。还是正白红孩儿(见“我是红孩儿,谁敢与我一战”) (40耐力30斗性0防御率的红孩儿能打的过谁?) 然后我发现和我们自己抓不同,NPC配发一二品以下蛐蛐的时候部位花色各自等级根据配发等级是有规律的 (首先配发等级是NPC品级+1或-2,三只蛐蛐一只品级就是配发品级,两只低一级。 然后除了已经是一品的对局,其他的有20%概率全体加一品, 而一品对局有20%概率变成“超一品对局”——三个一品的,其中只有九种蛐蛐:油纸灯、真三色、真三段、真紫黄、梅花翅、天蓝青、三段锦、三太子、八败。所以看见这九种任意一种,那基本这就是超一品对局,准备发现另两只也都不好惹吧) 而配发等级确定之后具体蛐蛐部位与花色等级怎么确定之前的【促织研究】普通蛐蛐各系列词缀属性代表的特点。。贴子里已经说过了,不妨再说一遍 假设配发等级是lv,lv为8或9的时候就是二品或一品了,其他情况则是由花色和部位组合而成的蛐蛐 此时则有一项不变,另一项有概率降级(花色最高级就6级青色系列) 降级为:lv-Rand(0,lv/2) 所以你可以发现比如如果配发等级是7,则如果部位是7级即三品的,那花色就是7-Rand(0,7/2)(最高是6)即即五级(五品黄色系列,最优为油黄、黑黄)或六级(四品青色系列,最优为重青、砂青) (这游戏的随机都不会取最右边的值。。我后来才知道) (如果你见到AI掏出一个正白锦蓑衣请给我说一声,那就说明我说错了 所以,这就是为什么AI的蛐蛐质量普遍不错的原因,而我们好不容易抓到的高品蛐蛐还有可能要被正白之类的贫血花色困扰 ====重 点==== 而其实风水龙穴对应的福人居也是和给AI分配蛐蛐是一样的特点 所以回看上面的图你会发现七品的没有一个是黑白紫红,全是青或黄(而且减0和减1结果都是青色,只有减2时才是黄色,所以是青色的时候更多) —————————————————————— ——实际上这俩随机确认蛐蛐用的是同一套方法(DateFile.MakeRandQuqu)。(而抓蛐蛐确认是什么就是另一套了,其中抓蛐蛐是GetQuquWindow的SetGetQuquWindow,感兴趣的可以自己研究一下规律,附带一提记得看一下CricketPlace。。还真是不同蛐蛐藏匿地抓到不同等级的概率不同。。不过抓到高品蛐蛐概率更高的罐子抓到呆物的概率也更高(11列)。。而如果抓到的蛐蛐等级太高有概率DUANG变成一只鸣虫(101列,见);生蛐蛐是MassageWindow的EndEvent243_1(按概率分配一个一二品蛐蛐)) ——————————————————————— 所以如果你发愁抓不到传说中可以正面刚八败的重青锦蓑衣(防御65%防御减伤15 气势14基本靠对峙来磨对面气势)或者其他类别的强悍三品蛐蛐 为什么不在风水龙穴旁建个福人居呢? 附风水龙穴所在地形:山岳最多2个、海滨雪山有概率出现1个。其他地形就只能指望生平遗惠了
【二图流】简要门派内功通用特效,以及各对话选项具体效果 附: 声望对照表 -120~-75 妖魔鬼怪 -75~-50 千夫所指 -50~-25 名声败坏 -25~25 默默无闻 25~50 立身扬名 50~75 声驰千里 75~120 誉满天下 自己的声望值可以通过查看太吾氏祠堂给多少威望来计算。 太吾氏祠堂给的威望=120*等级*(100+声望)/100 附2: 关于治疗伤病和祛除毒素的效果实测百花谷医生毒术70,医术68 对应能够祛毒的最大值:100+70*5=450 能够治疗的最大伤口:100+68*5=440 (千分比),即44.0%祛毒前↑ 祛毒后↓ 低于450的归0,高于450的原封未动治疗前↑ 治疗后↓ 低于44.0%的两处伤口消失,高于44.0%的两处伤口原封未动( 附伤口比率与伤害值关系:基础值有4、6、8、10四档,后两档分别是全身和头部。重外伤(两道杠)*2,致命(三道杠)*3 上图中全身·轻伤10/8=1.25,即对应12.5% 而200的重伤程度是200/16=12.5,即125%(走火入魔,扣的就是这么整齐) ) 而另外正好同道有一位带伤的 (头部基础伤害10,所以轻伤是多少百分比就是多少了,舍尾取整)治疗后痊愈 而其他的你可能不知道我不知道反正我之前是不知道的是—— ——笼络人心加恩义和商会赞誉加商人好感的程度和声望相关。所以理论上最好誉满天下了再搞这俩比较划算。
【科学制药】小提示:加三份药并不能提高出高品结果的概率 结论:资质也好、造诣也好、投入两份还是三份药材也好——都不会改变同种药材对应的两种产物——一个高品,一个低品的之间的——出现概率是各50% 而且,和其他所有制造业一样,只要满足条件,就不会出上一级的产物。 启发就是: 1、造诣够就行,不需要更高的炉子。更不需要换装。 2、不需要投入第三份药材,第三份药材是有水火青炉/血池/香料馆之后第三种产物才需要投入的量。 对于最低的八品药材也是基本上唯一能考虑拿来赚钱的药材来说,一份是30资源,两份是105资源,三份是180资源,加三份比两份多了将近一倍,而产物和产物分布一模一样。 (以上都是在没水火青炉的情况下,有水火青炉加三份才出最下面第三行的产物,这是“投入三份资源”唯一该用的时候) 同理,没有造品质更好的建筑前,制毒、烹饪点投入三份资源毫无意义(估计也没人这么干) (我本来写了一大堆来论述,但是百度秒删。我就只发结论了。) 附两张实验图
【不科学的种田】繁荣MOD(增加建筑数量、人力资源上限等 地址在二楼 (根据以往的经验,这个贴子如果放一个链接,那过不了多久就浮不上首页了) 繁荣MOD v1.0.1版本 功能说明: 基础功能(没有选项的): 1、修正了居所人口与等级的关系,初建时有2人口,基本每升两级+1,19级11人口,20级20人口 2、增加了文字描述里“有机率扩张”的紫色资源点的扩张概率(虽然就一点点罢了。。 3、尝试拯救一下当铺(真垃圾!),添加其收益与来客地区文化的相当大的正相关性。当来客地区安定100、文化100时,原本当铺因为安定负相关,收益为0%,现在回因为额外的文化的关系收益为200%(总之就是比原来多了!) 可设置功能 1、提高太吾村等级上限,间接提高建筑数量上限 两种方式: 选择【简单提高版】 太吾村等级上限调高到50。 选择【纷至沓来版】 “随着太吾氏祠堂和驿站的规模在太吾的经营下日渐壮大,有不少听闻太吾村一派祥和(谣言)的人们纷至沓来,太吾村的规模也随之而兴盛起来” 太吾村等级上限调高到80,且在(周围两格距离内的)太吾氏祠堂和驿站的作用下有概率在每年的二月自然增长。当然依旧可以主动扩建。 概率会显示在太吾村建筑页面上 太吾氏祠堂等级上限调高到30. 也可以选择【原版】,只用本MOD的其他功能 2、提高人力资源上限 勾选【热火朝天】之后生效 “都‘大挖地时代’了才50个人够我插几个眼的?” 将人力资源上限从50提高到太吾村人口数量的一半 太吾村初始人口刚好是100,随后每月都会增加(应该是) (我知道你不知道人口是什么玩意在哪呢这游戏还有这设定呢)3、提高部分资源增长概率 勾选【万物生长】后生效 效果图: 安装: 先按照UnityModManager 0.12.2 然后把zip文件拖进去就行
【促织研究】普通蛐蛐各系列词缀属性代表的特点和内部品级 据说被翻烂了的书镇楼 引言 这个月和村里的小孩斗蛐蛐,竟然连败给俩小孩。。我承认我上的都是比较低品的,但起码也是五六七品的,打不过小孩的九品算怎么回事。。。 我瞅了一眼对面把我五品蛐蛐几乎秒杀的九品这***小卒?10气势开玩笑呢? 我想解决一个问题:为什么我的这几个高品的这么弱,他这九品的怎么就这么厉害,这些词缀们到底都怎么回事。我通过不少实战经验已经有了粗略的猜想,似乎名字里带“黑”的比较抗揍,带“红”的比较凶猛。。等等(就是没了) 除了基本的耐久、气势和三项属性斗性(气势伤害),角力(反击伤害),牙钳(攻击伤害) ——现在应该一部分人,尤其是了解过属性3个1的八败的强大的,已经知道蛐蛐是有隐藏属性的,关于防御、暴击,以及让对方掉耐久的能力 ——也应该这部分人,已经知道除了一二品的特殊蛐蛐外,其他蛐蛐是由两部分词缀够成的,一个是颜色,另一个是身体特色(如浅头正白、正红烂衣之类) 这些词缀有很明显的规律和大类,比如颜色就分为青、黄、紫、红、黑、白 身体特色就分为头、翅、牙钳三个种类较多的大类和眼、线、甲、须、斑、足、。。。等每类就仨的小类 嘛在本贴我就想通过对蛐蛐数据(CricketDate)的观察稍微总结一下普通蛐蛐们不同词缀代表的特色。 尤其是表面上看不到的隐藏数据 作用是帮助我,也帮助各位,在表面数据之外,了解到你这个蛐蛐是个宝贝(威望),还是银钱 PS: 至于一二品的特殊蛐蛐,可搜“好东西来啦!全蛐蛐王隐藏属性一览” by身价四千万恩哼 (我实在不敢给链接,我贴子里一出现链接就要被压在五行山下) 他给的表格里面也标注了一些属性代表的含义,除了“威慑值”那项他猜错了,其他的都是对的(那项是和暴击概率加和,是减对面蛐蛐耐久和属性的概率) 另外全表格如下 但每一类我会分别再截图
【蛐蛐绘卷】我是红孩儿,谁敢与我一战! 头一次见到传说中的红孩儿,果然名不虚传,不同凡响,我决定要用他打遍天下,看看有谁可以敌得过他!
提高建筑上限的简易MOD+种田大户MOD+脑洞 我本来发了一次,似乎因为复制过来发帖的节奏太快,被当广告毙掉了 你是否为建筑上限只有68而担忧?你是否和我一样,不喜欢太吾村建设的太单调,想要各种建筑都有出场的机会? 我有一个梦想,让太吾村熙熙攘攘,街头繁华,人头攒动 我想让长街真的成为一条长街,两旁市集、赌坊、青楼应有尽有 我希望能让不管是喜欢下棋,还是绘画,擅长吟诗作词,亦或抚琴弹曲的村民,都各安其所(而非全村都是小卖部老板 等等。。 那首先需要解锁建筑上限,68个建筑上限在要建轮回台阅经阁藏经阁等功能建筑和需要足够银钱收益类建筑的前提下,可能真的没有给上面那些做梦呢的规划留位置 又不想破坏游戏平衡 所以。。其实改一个数字就可以了——太吾村的等级上限 反正之后也要自己升级,每级都花费更高。 而盛世集录本来的作用就在初期方便爆铺党迅速铺市集,所以设定上我认为这么改并不矛盾。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 另外,居所诡异的人口-等级增长曲线,以及19级和20级提供人口完全一样这种明显是漏洞的设定。。 (其实是因为内部四舍五入关于0.5是进一还是舍去竟然是隔一个数一个样) 所以这个MOD做了微调进行修正 现在1级提供2人口,之后到17级为止每升两级就提高一人口,换算下来就是等级/2,这个值四舍五入再+1。 如15级就是8+1=9人口,16级依然是,17级就是10人口——但是18级就是11人口了,19级不变, 20级再加一变成提供12人口。 (其实是改成了每级增加0.53人口) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以及,紫色资源有N个说明里都写着在X月有概率自然增长和扩张——扩张概率呢?全是0 所以这个MOD增加了相应的扩张概率,但设定非常保守,与其增长概率相匹配 密林扩张概率6%,太始林扩张概率2%,长春涧3%,玄蛇窟2%,奇香原3%,灵脉1% ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以上就是简易版MOD的全部内容了!
【科学种田】Beta V0.1.4更新后厢房的加成效果。一句话:**! 虽然在又臭又长的贴子里也更新了这部分内容,但考虑厢房加强后效果过于强大,觉得还是单独开一贴安利一下比较好 厢房对经营效率的影响,简而言之就是: 当厢房和经营建筑挨着时,经营者的资质相当于他的资质加上厢房里那人的资质。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【举个栗子】 比如说,一个在市集工作的杂学50资质的小A,旁边一厢房睡着一杂学资质40的咸鱼B 那这个市集的工作效率,就是相当于里面这小A的杂学资质是90,然后只按照小A的好感、心情计算。 如果围着这咸鱼B待着的厢房有一圈市集,那每个市集里的人经营者杂学资质都相当于加40 如果围着这市集的不止一个厢房,那每个厢房里的人的杂学资质都加在那个经营者头上。 要提醒的是:厢房里的人除了资质,其他的什么好感、心情都不对邻接经营建筑产生任何影响。计算好感、心情的影响就只计算经营者自己的。厢房等级对经营加成也没影响。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【使用策略】 换句话说现在再也不用担心人才资质不够高造成花舫/病坊、密医/高级材料采集、收获建筑/人才建筑不能满效率运转了。 需要高资质经营者的时候,让那建筑挨着厢房就行了 毕竟两个60资质的咸鱼合作就是120资质的天才。(这很太吾!毕竟10人干10个月的活19个人就只需1个月) 规划思路方面可以如图。。治疗单元如图(两个1级密医/病坊效果比一个10级的还好)也可以如图(我是觉得一个高级勾栏瓦舍就够撑起三四个市集/花舫需求的了,毕竟一年零三个月就来一位)或者前期用厢房过度,等到后期都20级了把中间的长街、书房一类的拆掉换成厢房。 而厢房升升级的话,可以让新来的在里面待会,等心情好感养好了再放到经营建筑里,换新来的住厢房 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【个人评价】 对于资质要求很高的威望收获类建筑(密医、病坊的资质要求是和花舫一样的)、花舫、高级收获/采集建筑,厢房的影响是决定性的—— 本来因为很难搞到资质够高的人,所以通常升到满级不如停留在刚好最高效率那一级,现在通通随便升级就是了 ——反正厢房里面一个70资质的,外面就只需要70资质就可以凑够140——而只要资质够138,经营者好感心情等级和为6(比如喜爱|欢喜)就可以满效率运转20级花舫/病坊/密医等。 还是好心6,凑够160就可以满效率运转所有经营类建筑,比花舫要求更高的也就是贤士馆、蒸酒坊茶园和其他制造业的更高品质/更多数量收获建筑了。(当铺就无视好了——额实际上还有茶马帮) (而实际上作为仁善之人救来的入魔者好感全是不渝,只要结为好友——村里所有人彼此都是挚友,那心情只会越来越好,到后来我的村民基本都是乐极不渝——这意味着最高要求也就是凑够121左右就足矣) 特别提醒的是——不指望厢房本身加好感心情效果的话,厢房只要1级就可以起到加成作用。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【声誉影响类】 另外对于声誉影响类建筑(练功房附属的镖局/炼神峰/知客厅),本来村民声望折半的限制导致恨不得连1级镖局都不能达到满效率(声望最高120,通常只能到100,这样乐极不渝,在1级镖局里显示效率是39%),而现在可以随便堆了,只要堆到83声望,就可以满效率运转20级镖局/炼神峰/知客厅了,大概两个立身扬名(25~49)接近声驰千里(50~75,但村民到50几乎就顶了)水平的就行,如果还嫌难就来俩厢房夹着就行了。 (反正我只有在非要选一个武术天才作传剑对象的时候才会考虑来一个20级炼神峰(可以搞到五项功法资质最高到130的人才)。。另两个绝不会去造) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (没人愿意看的)实例验证如图,测试者分别是图中的 杂学资质102,亲密开怀的二代村民——容淑来, 和 杂学资质36的,热忱乐极的大儿子——张如梦 额,再加上杂学资质51,亲密欢喜的二代村民——仲村义存 测试地点是14级的花舫,旁边挨着多少级其实无所谓的厢房。厢房空着,三个人单独在花舫工作,显示效率分别是 资质102的:32%、 资质36的:11%、 资质51的:17% 但如果厢房待着一位,另一位在花舫的话 1、但凡有资质106的参与合作,不管她在花舫还是厢房,效率都是40%满的。 如下图张如梦是36杂学资质的。2、而资质51的在厢房,资质36的在花舫显示效率是27%.3、而反过来资质36的在厢房,资质51的在花舫,显示效率是30%实际上有36的在厢房待着,而花舫经营者乐极不渝的人是65资质左右就是满效率了。 ~~~~ 上述实例中的数字证明了厢房的效果了吗? 假如不知道本来经营效率如何计算可以 参考一下又臭又长的贴子【种田科学】壹贰篇 http://tieba.baidu.com/p/5919716860 经营效率是一个50~200之间的值,表示一月工作量 建筑的经营总量代表着收获一次需要多少工作量,如一般银钱收获类为500,则最高经营效率200就需要2.5个月,对应显示效率也就是200/500=40%经营效率=对应资质*(好感+心情+4)/10*100/(资质要求+建筑等级-1) (好感陌路为0,不渝为6;心情寻常为0,乐极为3) 花舫资质要求是50,所需工作总量是500 那么36杂学资质乐极热忱的,在14级花舫的经营效率是 36*(3+3+4)/10*100/(50+14-1)=3600/63=57 则显示效率是57/500=11.4% 显示为11% 而资质51的哥们在厢房支援之后,相当于他的杂学资质从36变成了36+51=87 8700/63=138 138/500=27.6% 显示为27% 反过来相当于资质不变,而因为欢喜亲密(2+5=7)比乐极热忱(3+3=6)高,即相当于前者相当于后者的110% 也就为30%了 证毕 而要36的这哥们在这14级花舫里达到满效率,需要厢房里的人杂学资质是多少呢 200*63/100-36=126-36=90 而如果36的在厢房里待着,花舫经营者若是乐极不渝,那要多少杂学资质能满效率呢 200*63/130-36=60
【科学种田】家园系统的全部机制·配套QA贴 因为那个主贴https://tieba.baidu.com/p/5919716860搞得字实在太多。。估计正常人都看不下去的。。所以自然需要精简内容,考虑到那个贴“只看楼主”全在一页。。。我觉得还是另开一贴比较好 这会我去掉讨论直接扔结果,有疑问可以去主贴翻翻对应内容 但这些内容我都会先在主贴发,然后再直接复制到这。。 镇楼
【科学种田】家园系统的全部机制 这里有两本秘籍要不要了解一下?你是要这一本呢?还是这一本? 前言 你可否有过这样的疑问:市集还是赌坊,造哪个?那个八品才能解锁的青楼是不是收益更高?当铺作为杂学类最高级建筑,号称能获得“大量银钱”,大量银钱有多大量?其他系的银钱收益建筑作为九品,是不是不如专门负责赚钱的杂学系建筑能挣钱?这么多类似功能的银钱收益建筑,是不是区别就只有和村民的不同资质匹配? 为什么江湖流传“花舫才是最挣钱的”?花舫描述也没有“超大量银钱”啊 经营的效率到底跟什么有关?为什么资质高的有时候反而不如资质低的效率高?升级会降效率,想必也会提升收益,那升级对收益的提升到底有多少?爆铺还是升级? 有些经营建筑据说和安定有关,但是看不出来什么关系呢,忽上忽下的,为什么变化幅度会那么大?到底跟安定有关吗?什么关系? 归根到底一个问题:做什么建筑来钱快?是像贴吧里众贴所言,爆铺市集吗? 以及 绿色资源是不是不如紫色资源?能获取材料的那些建筑的等级跟获取的品级到底有多少关系?跟相邻的资源呢? 提高品质和降低造诣到底有多少效果?叠加吗? 什么条件才能做出神一品? 勾栏瓦市之类一年多才能招到一个人的,招到的人到底资质会如何?提高等级对资质影响有多少?毕竟越高等级效率越低,万一提升不大,就不怎么升级了。 厢房提升好感、心情的效果如何?值得造吗?值得升级吗? 药坊密医,这些为村民治病解毒的建筑,要不要升级?是不是升级就只增加收益,不增加给村民疗伤的效率?那样就可以不升级了嘛,毕竟得的那点威望还不如放跑几个乞丐。 阅经阁大家都知道是每级加读书时的5耐性了,轮回台效果也差不多了解,不过具体是多少影响呢?还有藏经阁?传说中的玄冰壁能怎么降低走火入魔的伤害?值得造吗?画影轩能影响多少初始的好感度?叠加吗?丹房倒是好理解,会回复村民寿命至丹房等级。。凤凰台调理内息什么的造不造的吧。。多大用? 那一大把减少修习/突破历练需求的玩意都是**吗?造那玩意干啥?还需要挨着紫色资源占据材料获取建筑的空间,配吗? 。。。 如何发展太吾村比较合理,可以保证经济平稳向好,人民生活水平逐步提高?如何才能衣食无忧,让后代太吾全是富二代? 好,那你来对地方了。 —————————————————————————————————————————————— 本系列贴旨在将太吾村建筑建设、收益相关的几乎全部信息呈现给诸位,以期能在大家进行生产建设时提供一个可靠的参考 说白了就是每个建筑、资源,精确到具体的公式来阐述它的作用 为了区别对待不同需求,我将每部分内容都分为普及版和硬核版, 【普及版】 中我将会用尽量简单直观的方式呈现,并给出我个人的可能口胡的结论,我尽量不和其他精品贴内容重复 ——其实这是我决意要写这篇贴文的重要原因,因为有很多人现在的认识是有偏差的,比如认为市集和安定无关或是初期爆铺市集就完事了,当然更主要是对很多效果描述都不是很详细。 并且很多人觉得这么多收获建筑有些冗余,没意义,而我认为他们只是不明白这些建筑的差异。我爱这个游戏,并且在建设村庄和收获中获取了很多乐趣,所以我乐意花相当多时间和精力来写下这些东西,只是希望作者的精巧设计能被更多人了解认识到 而【硬核版】 中我会给出具体的计算公式、相关数据等,做MOD尤其是“Date”txt类MOD的可以参考一下 因为是七品书起步,所以最好是至少修了50%的八品九品再来读 本贴基于太吾绘卷 Beta V0.1.2/V0.1.3版本,最终解释权归螺舟工作室所有(最终解释权是什么) 好了,可以直接进入 壹篇:基础属性与建设篇了 或者直接吞掉一篇,翻到贰篇:银钱威望类建筑 惟!妙!妙! (个人碎碎念 做相关调查研究的初衷是解答自己对于“这个经营效率(对市集来说是10%~40%)到底跟资质等级心情好感是怎样一个关系啊喂为什么安排工作的时候不按实际效率排而是按并不一致的资质来排名啊”的疑惑, 兼 指导自己到底靠什么来钱比较划算,建哪个,该不该升级;考虑到升级必然收益增加但经营效率也会减少,是否存在一个最大化收益的等级。。。(以前玩的游戏哪有这么多相同功能的建筑啊选择强迫症兼完美主义者简直要原地暴毙——开玩笑的其实我超爱这样多样化的选择,而且事实证明设定狂魔茄子大人果然并不是简单复制粘贴了十几次然后改改名字就单单为了让每个技艺都对应一个银钱收益建筑——他们确实有区别,甚至说没有相同的两个) 实际上从9号开始我就干这个研究了,起初是自己挨个记录每个村民在不同等级店铺里的经营效率来观察,后来开始借助番茄大大的修改器进行资质一点一点改的记录。。最后还是没能彻底搞清决定经营效率到底是怎样的公式。后来开始搜索其他有利工具,意外有了大收获。。 总之我在有充足资料的情况下,同时还做了大量的实际测试,尤其是针对最重要的银钱收益类建筑,如下图所示 在东奔西走凑齐近60个村民后全速运转十年,并记录每个数据——其实没什么必要,因为我已经有了被证明的结论了,但是为了一个更直观的呈现效果还是干了这个实测。
这男人为何如此绝情?被女子倾情相待二十年,却始终未被打动 五年几乎没别的消息,全是卓娅的倾情相待在刷屏。。但始终不为所动 你以为只有五年吗从10年到30年。。二十年了! 女主镇楼,伤心难却,相枢入邪。就算其貌不扬吧。。。
【咸鱼战报】搞不好只能拿第三的30+房4P局咸鱼实录 “跑分是不可能跑分的,这辈子不可能跑分的,就只有拿大图教堂跑个三两分混混日子才好生活得下去”咸鱼萌新表示小众游戏社区没太多东西。。大佬们说的话表示理解略困难,如果有很多实操视频战例可以看就好了 本咸鱼虽然可能是同级里最菜的,但也是想试着把自己整盘记录下来发到这里供大佬们批判一番,希望能发现自己的伏笔和失败之处,另外如果某些点点能帮到刚入坑的萌新那再好不过。。不过我是真的菜,千万别学我的打法,我可不想误人子弟。。 如果这局谁赢了那倒是可以学习一下他的精神。。我猜是二楼了。。为什么能取得优势也是可以好好分析的,有了记录也方便一些。 实际上这局还没打完,此时已经到三时代了,局面非常不利,分数排第三且落后二楼大概40分这样子。。但是已经记录了一个月不发觉得亏了嗝
【猜谜】教科书般的关键回合操作——你会如何抉择? 二楼如图,我截图本意是感叹对面这一排二时代科技令人舒适。。没想到成了我伏笔的见证。。 一楼的回合没截图。。 有个没建的太空飞行(需要16矿), 黑牌有奇迹的影响、技术的影响(吃亏不会塞)、发展的影响(如果发展一个三时代卫星或是建筑学可以只输1分,算塞事件的3分是赢2分),以及文化战争和一张干涉(伏笔) 算上拿破仑的四红有六红,所以宣战的话军力就这样了。(***竟然宣战了?) 资源回合开始是12粮,8矿,3灯,78分,手牌科方,飞速发展III(就少的这第一张) 增速4粮,4矿,3灯,8分 所以回合结束是12矿6灯86分 事件牌堆里有一张军事影响 问题来了,一楼怎么做才能不愚蠢的输掉这场对局。 以及在愚蠢的一楼宣战后,二楼怎么才能赢下愚蠢的一楼 二楼知道事件牌堆里其余牌(最终)是建筑的影响、政体的影响、工业的影响、人口的影响(四张其中一张是实际对局中下回合塞的,会翻出恐怖主义) (一楼当回合建筑是两哲学一面包,政体是7白4红君主立宪,工业就俩铁矿人口8军事+7内政,三笑脸,,奇观两个I时代的大图泰姬陵一个II时代的铁塔)
一次4P大佬到二时代全方位领先的详细操作记录 第二轮截错了。。但可以推测是造矿(用沃土省了一矿)、拿摩西、上摩西、拉人(用节俭多出一粮),结余4矿3粮 第六轮众所周知”决定不建造寺庙“的意思就是决定建寺庙。。 第十轮到第十一轮间可能翻出了个经济增长 我印象里是基本到13轮时代三开始建起新闻学之后就胜局以定,军力分数内政全方位领先我们仨,在几乎一直四白的情况下把二时代内政都起了(农煤) 所以我才想到底怎么回事会变得这么顺,回去截了他每回合干的事,可以看到他对于牌的抓取,基本没有三白拿的(拿哥例外),二白拿的只有大学、贞德、煤、突破II。。所以虽然打出法典之前只有四白,但依旧什么事都干了 打法特点上 因为摩西拉了5个人,所以没拿灌溉也影响不大 因为拿了大学所以没造第二个哲学,省下一人口上兵 贞德二庙+革命神权之后上兵避免了腐败 而这组合几乎最大化了贞德加军力的作用同时堆起了5分增速 虽然没铁但进入二时代之后立刻拿了煤升煤,之后意外的一白拿到选种立刻升了两选种 可以看到几乎拿了牌就立马用立马升,黄牌基本下回合就打出去了。。。只能说很强 xun大佬看到了不知道对我的看法有什么指正的。。我这局好像在作死拿米开跑分玩。。后来我再也不这么干了
真三国无双7猛将传 挑战模式彗星心得,3500+ 这是学习一个不知何方神圣的大神的思路打的新纪录,之前费很大劲也就3300,二楼给大神的视频地址
05-21【水贴】听说G.Pz.Mk.VI伤害全WOT排倒第一。。德棍坐不住了 之前看了某@微雨亦劲wang 同志的排名贴https://tieba.baidu.com/p/4655284510?see_lz=1 发现我大德意志的2级火炮G.Pz.Mk.VI被誉为2级最差火炮..在场均伤害、助攻、经验、命中率等多项排名上都冠绝全山口丁 那是15年的帖子了。。两年过去了,昨天一翻XVM坦克榜单,发现除了命中率不知道在哪看,其他三项另外包括效率百分比还是稳稳倒数第一,榜单上显示只有三个人常玩..... 正好楼主的坦克克星差几个冷门小车一直没有打到过,就怒把豹炮(版本更新以后豹炮场均实在上不去了。。)的三技能车组转了车随意玩玩,然后五场就赢了一场。。低级房群魔乱舞我一个一分钟两发的脸盆圈小火炮实在是难,于是怒把车组重训练满,装上炮队输蛋炮控大补鸡开始和各路屠幼狗硬肛♂,玩了三十多场,勉为其难的场均280=2+个萌新的人头.。。今天一看发现坦克榜单上这车的场均伤害提高了2点。。 全WOT伤害倒第一的现在是美系的小火炮T1 HMC啦233333 于是怒水一贴
12.1版本更新孙尚香加强,猜猜有多强? 不发兵2000兵力过16你信不信 没图我说个JB首先是加强内容 ·封炎武将孙尚香数值修改 孙尚香增加额外的1级技能暗香箭:任何伤害都可对目标造成当前损失生命30%的额外伤害,最多造成300点伤害 孙尚香技能天香阵Lv1提升所有友军单位(不包含君主)和敌方阵地怪物效果由2%修改为3%;天香阵Lv2效果由3%修改为5%;终极天香阵效果由5%修改为8% 孙尚香结姻增加自身攻击力效果由100%,持续3秒修改为60%,持续5秒 孙尚香Lv11级可领悟技能香消玉陨调整为新的技能,天女散花:当一定范围内具有3个以上敌方单位时,朝这些单位的中心发出一轮乱箭,共计6支,每支箭矢可造成15%攻击力的范围伤害,技能冷却15秒 孙尚香Lv11级领悟技能乘胜追击攻速增量由20%调整为15% 孙尚香奥义召唤的天香侍卫现在添加了额外技能,会周期性地造成一定范围伤害 2级天香阵增加了5%的攻速,那DPM上等于波波发120了 1级暗香箭让孙尚香过10变成了板上钉钉的事,最多差不多可以射一下500血,孙尚香本身攻速就快 0.8秒/次,基本一开大就结束了 孙尚香虽然攻击低一点,4级不能一下打死第一波小兵,但是还是能单英雄过第一波,并不肯定不怕110,反正肯定不怕100 天女散花个人感觉伤害并不是很惊喜,和关羽的大风车有点像,注意第一下T第一个兵,让对面成群过来,不然第一次天女散花可能就打一个兵挺亏的。。天香侍卫增加的额外范围伤害还是很可观的,初期是每10下对目标周围4个敌人造成10点伤害,5级是20,10级是60,11级是85 考虑到天香侍卫0.24秒/次的攻速,放大6秒能来两次,这样总共伤害是85*4*4*2=2720伤害,考虑到四个天香侍卫本身的攻击,45/0.24*4*6=4500伤害,大招总伤害提高了大概一半回到第一张图。。我故意留了1300+军饷没用 还第一下愚蠢的T了第二个造成第一下天女散花就打了一个兵还没打死,最后怎么样呢?
能高科技过10的搭配都有哪些? 刺客就不说了,纯唤魂虽然9有压力但是也能7-4过10,当然要升7-5那11波就自求多福了 刚一局贾诩配了一大一小章鱼妖和一大一小光法,1500兵力,结果很轻松的7-4过了,当然光法是BOSS波神牌,但也不见得有就稳,配章鱼妖这种死了又死的拖时间神肉,过10就非常轻松了 大家说说还有什么搭配能7-4甚至7-5过10?
对面没发兵的话,两个小青州兵就可以过第1波 因为青州兵的特技是对一个敌人打的第一下附带35点伤害,所以第一波就是一下一个,稳一点的话可以考虑造个1级小英雄,这样315的圣盾还是可以出来的
【然并卵的数据】黑骑士在各种情况下的攻击力 不考虑冲刺攻击 如图公式: 小骑兵:攻击力=60+速度*40 黑骑士:攻击力=100+速度*70 DPS(每秒输出)=攻击力/攻击速度——攻击速度单位是秒/次 DPS/军饷:军饷算的是500 问题1:赵云给黑骑士攻击加成有多少?跟凌统(lv10攻击+20% 终极+30%)比谁更厉害呢? 可能大部分人没算过,只知道几个数字 256,302和318(不带武将,10级赵云和终极冲锋光环) 知道配凌统的话是多少么——276和286(10级凌统和终极近战光环) 因为黑骑士的默认攻击力是100,速度加成才加到256(显示的是100+156) 凌统的光环从来都是按默认攻击力计算的加成,所以10级只加100*20%=20攻击力,这还不如给黄风怪加的多... 但是10级赵云带的黑骑士攻击力302也才是裸黑骑256的118%,也就是说攻击加成还不到20%——这种情况英雄的收益就不如凌统+其他近战 问题2:造风灵值不值? 先说小的 终极冲锋光环和没有的DPS区别就是14~16 而小风灵和没有小风灵DPS区别是13~14 自行判断 大的 军饷是15+90+125=230,两个几乎就是一个黑骑了 但是30%的攻速加成,加四个总收益就是120%,所以从输出的角度肯定是赚的,问题是这样少了一个黑骑士,等于少了一个1000+冲锋伤害和3000+血的肉、我是觉得不值。 中的呢 105一个是5个中风灵相当于一个黑骑,比两个大的多加一个 平均每秒多出的伤害为400+,3秒输出就顶了一个冲锋了,如果只给最前面的加5个也许是值得,但是前面的先死,所以最好插到倒数第二排队伍里,造5个最多了,值不值还是自行判断吧 3.黑骑士配赵云在输出方面是否是性价比比较高的兵种? 直觉是这么认为的,看看实际的 随便选了几个兵种看看发现一般的DPS/军饷(可以理解为一军饷带来的每秒输出)在0.5左右 高于0.6就是偏输出的了 终极冲锋光环的黑骑士也就勉强是0.6这个水平,而且DPS都跟蛮牛一个水平线了,要赶上突击兵必须要配光环 不过顶配的黑骑士是比霹雳车、巨熊输出能力都强的,哪怕只是终极光环+中风灵也是巨熊水平 但是这些都是不考虑冲刺那至关重要的一下的—— 考虑那一下的话 荣耀属于黑骑赵云
联机不能-“PC版Uplay暂时无法使用,我们会尽快为您重新连接” 只有我这这样么?多人游戏加入互联网或是加入决斗,就提示题目这话 。。买正版不就为了这个么
凌统这个一级被动有点屌啊 11级的时候一放直接一个200+群伤,13波直接清干净了
20波BOSS是什么时候从玄武龟改成穷奇的? RT
【关卡】关于装备直接加武力和加攻击力百分比属性的比较 一开始比较疑惑那个加点武力跟加攻击加成的到底如何比较,现在算了算,得出了点结论 首先结论是 增加的【基础攻击】约为增加的【武力】的3倍左右 增加的【基础攻击】/武将现有【基础攻击】*【攻击强度(就是总的攻击力加成百分比)】=增加的武力等效的攻击力加成 这行看懂了后面就不用看了。 比如这有个+6武力+41%攻击的霸王镇魂弓(本身+56%攻击强度),一共加97% 我的小公孙本来是70武力,276基础攻击,468%攻击强度(攻击力加成),实际攻击就是276*(100%+468%)=1567.68,实际是1570(差一点点,那就是实际基础攻击是276.4,小数不显示,成长率那一点点区别就体现在这小数位了) 那这个+6武力意味着 大约6*3/276*(100%+468%+97%)=43%攻击力加成,这等效不多 也就是说,这个弓相当于一共加约43%+41%+56%=140%的攻击强度 装上以后武力76基础攻击293,实际攻击为1948 (1948-1570)/276=137%, 跟估算的相差不太多 同样的6武力,对于基础攻击500,攻击强度1000%的武将来说,就等效36%(每武力6%) 对基础攻击1000,攻击强度3000%的武将来说,就等效54%(每武力9%) 对基础攻击1800,攻击强度6000%的武将来说,就等效60%(每武力10%) 基础知识 仅针对武力型武将, 智力型武将是智力决定攻击的 武力和等级共同决定基础攻击(可以点开属性详情看),不确定升品会不会直接影响,肯定的是升品会影响武力,间接影响基础攻击 然后那个百分比的攻击强度是武器装备加成的和,最后基础攻击*(1+攻击强度)就是了 并不保证准确。
这多多益善的bug真是醉了,开局一个死的分队 还有时少时多的。。但是正常来讲确实是个神技 另外雷暴是不是有bug,用在敌人身上老不触发
28级英雄带战斧直接攻击近万,是bug么? 就是那个每升1级+6伤害那个,我连按怒火加伤害的都没学,面板伤害只有203,一刀伤害*1是4907,加上攻击加成一下能打1w伤,简直了,这是为什么呢?
森林的标记减速只能减1速吗? 我怎么看着描述像是有一层就减一速。。当然那样就太bug了
14日更新的1.2补丁个人总结 1.战役不会卡关了 2.敌人不会再愚蠢的只盯着人数少的部队打了,可以的话应该会优先照顾远程,尤其是远程和释放法术时 3.远程兵不会被贴身后只打一次就无脑防御了 这下不敢轻易打远程了 4.bug了的终极技能可以生效了 5.分的兵不会消失了,包括正常分的和9个格的 6.鹰身女妖来一次攻击返回那个位置多远都可以过去的bug修复了 7.也不会出现有攻击返回的有时候对面还没反击就跑回去了,说不定女妖返回狗头不射的bug也好了 8.卷轴真的是一次性的了 9.过夜时间会缩短,ai智商会提高,跳出情况会减少 然而吸血招魂依然bug 总的来说战役不卡关了,野怪更难打了,终极战壕9格之类可以选了,一切都在想好的方向迈进
没有战斗音效的把战斗速度调成100%就可以了 RT. 另外把大地图移动速度调快以减少等待时间大家应该都知道了
一日逃跑,终身为狗,来秀一下逃跑狗们的ID 五连败三局有逃跑的,真是被逃跑狗气炸了 另外五连败有一局还是我们指挥给力连打对面7、10,直接打废两家,结果其中一家直接逃跑,另一家几乎波波漏一直到-200分还坚持不跑,最后我们鲁莽打了几波都没穿,竟然被打31赢了、可见不管你打得多惨,只要不逃跑,就还有获胜的希望 刚玩一个月多,在下玩的比较激进,经常漏4漏7漏12都习惯了,但是照样胜率高、反正我科技不落,发兵不乱,关键波知道防,该赢还是赢、就是经常赢了还是B。。。但是胜率58%啊、还是被逃跑狗乱发菜坑的从60%掉下来的,当然自己配牌也坑了点 我衷心劝告诸位,漏几波、漏多惨都别跑,只要还是5个人发兵,赢的概率就不会降低。 另外求教跑一家就一定要点主么?我还没经历过这样能赢的,多那点兵力真不如多补补虚的牌、该发兵发兵收入也不少
我建议百度阅读网页标题栏有单独图标 RT,即标签页上那个度熊图标,因为经常要直接划词搜索,所以多了混 我想百度阅读应该有单独的LOGO吧,稍微区分下会更有档次一点、个人感觉
【新动态】Notch:来听一听0x10c的音乐吧 I think now is a good time to release the 0x10c music. You can pay for it if you want. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fc&urlrefer=901becad6ef1571ef80606d7161858af418.bandcamp.com/album/0x10c 发于美国时间8:47 AM - 15 Sep 2014 这是Notch在Mojang卖给Minecraft后发的第一条无关的twitter
【弄点狼出来】关于动物自然刷新生成的科普和自动化动物农场 本来是回复@幻灭の梦 的帖子,写太长就开新帖了, ,这货想在多人服务器刷点狼出来 那其实是可行的,但是条件比较苛刻。 另外WIKI的教程里还有个自动化动物(猪牛羊)农场的条目,是翻译自英文WIKI的,其实我对这货行不行得通存疑,也放在这一并讨论。 我发完会转到论坛上。。感觉贴吧里讨论技术有点困难。
一切的交易都是为了和铁匠交易吧。。。 这哥们实在太给力。。。买一个刷新一个。。挨个刷出这些个交易。。。。 5-锁链头盔 8-铁剑 12-钻石剑 22煤炭-1 7-钻石头盔 7-铁斧 5-铁铲 10-钻石镐 4-铁靴子 8-铁裤子 7-钻石铲子 9金锭-1 7-钻石靴子 11-钻石裤子 5-铁锄 6-锁链靴子 18-钻石胸甲 简直醉了啊,一套钻石套,除了钻石斧子基本该有的都有了
【1.8】ALEX萌不萌的。。问题是俺家电脑渣也不能这么欺负啊 开创造体验1.8呢、奈何电脑渣一气之下开了个2chunk视野,然后想飞到海里去可是一直在稀有的红木森林里。。问题是飞着飞着加载chunk越来越慢终于。。。他喵不加载了!这下连透视都省了。。。整个一横断面摆着。。
【火星一万年】Shift+双击:妈妈再也不用担心我挪鸡蛋了 以前我一直奇怪这个shift+双击“可堆叠物品可以将所有该物品的其他堆叠移至物品栏该区域”怎么用——因为shift+单击就是把可堆叠物品挪走了。。刚刚才不经意发现只要光标拿着一把再在堆满的一堆上shift+双击就ok了。。。。看着满箱子的鸡蛋一瞬间跑手里。。 草泥马啊老子一个一个的挪了三十箱子鸡蛋了!!! 三十箱啊!!!!!!!! 一千五百多组鸡蛋啊!!! 三千多次移动啊!!!!! 真是特么弱爆了啊!!!! 在火星上向大家问好。
【游戏机制】对WIKI附魔台附魔机制的个人理解及例子 30级附魔直接得到的附魔等级调节值33的五属性钻石剑镇楼 (什么是附魔等级调节值——RP值?看完你就知道了。)
笑死我了。。一个小学生修改出一个铁镐愉快的玩耍 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.ku6.com%2Fshow%2Fol0hHnOM4TpDXoF_zzFp2w...html%3Ffrom%3Dmy&urlrefer=98477c227621632489089d337ac57663
【神棍】从1级升到25级需要的时间场次 中等水平战斗总时长180小时。 坐等实际结果检验 2L上推测依据
10-08【原创】坦克世界俄服客户端8.8版本百度网盘地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1n9GKI&urlrefer=cdb55a0fdfd44c7fa0a44f3f67916444 因为之前想挂机下结果发现没人传过。。机房又不能联外网,所以自己最后拿流量下了个上传了,不过马上就更新了哈... 另外这是用来做服务器转换工具的部分文件的打包,就是JSGME那玩意,像这哥们分享的http://tieba.baidu.com/p/1597914706 还挺好使的,把下面的文件放到MODS文件夹里就行,问题就是没有text替换的话文字会出现问题 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1gOgjn&urlrefer=83e37c081736fc2414052245971907d9 @来一杯死神的血 估计这哥们早找到解决办法了吧。。
09-25【吐槽】今天什么日子。。。见两拨大神组队屠幼了。。 先是炮协会长开着183带着62A和268组队屠、后是见rat_magic开着50B带着俩TOP15的屠。。。。。倒是都发挥不错,唯一的遗憾是两局都是有大神组队那拨输了。。没有黑的意思--b只是奇怪、毕竟头一次野队见到rat_magic大神。。唔还被他击毁了,今天什么日子。。还是天天大神都会在这个点出没打丧尸呢。。
某雅尔:那儿有个美女,我想追求她。我会独自行动。 给NPC丰富的情感生活跪了
火与剑初期一个人怎么混,绕着30+强盗绕了10分钟他们才打完子弹 每次都只能这么绕啊绕默念着打不中我打不中我等他们打完子弹再挨个枪毙么?
【吐槽】警惕昵称为“系统随机信息”的邀请骗人术、、 头回见。。恩。。
【吐槽】容易么??为了打个雷诺FT混了两天1级房!! 另早期试验车水真深。打了800+伤8杀才得M。。。 现在。。就去猎杀T60和I号了。。至少不用开1级车进2级房了。。我大概为了打个雷诺打了10局1级车了。。出场率真低啊那车。。跟113一个样。。
【杂谈】笑了。。人生第一个西奥多 笑了。。玩南区新建的号。。。对面总共就8个人。。一个是维克斯不是我打的。。
【讨论】你们觉得这个4000场4621战斗力的大神的乘员。。 利用视野开眼的大神吧、刚一局湖边角逐、他默默的8杀。。然后不幸队友里有个见人就打的神人,ID亮了。。然后如你所见,他爆了T18的基友后就来到T18跟前要爆T18,打穿了3炮吧、然后我把他一发入魂了、。。。 然后呢。。对面有个非屠幼800+战力的T18(单车50+场)。。默默的9杀。。。。。。。最后我们俩对对面3、我想绕后,没有及时支援,他就被两个人弄死了。。然后我绕后了和对面T18对峙中。。我后面来了一个全场未亮的II号。。默默把我收走。。这两个丧尸。。
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