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战争沙盘坦克战绩查询停止维护了吗? 虽然那个链接是rank.kongzhong.com/wot/index.html看着就感觉是kzw专供。。显然也不是wargaming官方的东西,那360大概就不会也接走了。 我是觉得比起官方提供的(包括亚服和客户端内置的),这个网页看战绩还挺舒服的,关键是这个按xvm的效率算的排名算是比较靠谱的了,以后不能在这看的话挺可惜的——虽然官方比如亚服那里是有个内置排行榜,但总感觉那个算法有点不太对劲。。。借战绩一看。。看来本菜鸡是看不到自己发紫(综合上140)的那天了,更别提变黄、橙色(综合上160、180)了 XVM插件以后估计倒是能正常用,虽然游戏里我用盒子看效率多一些这排行榜也能方便看这车最近玩得最厉害的人大概都什么水平,和其他车比也能大概知道在同级的强势与否,很多用这个扒数据对比的还能挺方便看三环标伤,当然空中网首页底下本来也会显示前一天的三环标记上下限、特级嘉奖上下限啥的,不知道接下来360版的官网是否会提供 还有XVM战争沙盘那个客户端虽然早就停止维护了但9.22的数据一直可以正常记录,现在新版本也不能用了,这下真的没人更新了吗(虽然早就告别了)。。如果是开源啥的还有人能维护下就好了 有个这玩意还挺方便的,看看最近打得怎么样,炮管打到多少了,还有有记录来最大伤害啥的。我是很希望360能把这个网给接过去。。虽然感觉希望不大吧,确实是挺方便的;如果能开源或是哪个大神接盘把这个战争沙盘更新到新版本的话那也是极好的,我看到GitHub上有个Wotplus不知道用起来怎么样(可惜是安卓端app),不知道那位老哥还会不会更新呢(躺)
final cut版本的交易BUG探究 (长贴多图流量预警,太长不看的可以看完下面这5条规律就看2楼结论) 之前没有砍价姐的档就发现上门商售价并没有基价*1.2,而是原价+1(比如你可以用一个木头(3)换一个水(2)),但也有例外,似乎我卖过去的药、枪,想买回来,价格就变成1.2倍的了。现在用砍价姐探究现在的交易到底存在什么问题 (交易基本内容可以参考精品贴里元帅老安东大佬的【攻略】价格,商人与贸易,虽然版本变迁似乎有些内容也发生了改变,但物品基本价值应该是没变) 现在根据几次交易的经验得到的规律如下: 规律 1)弗兰克卖东西的默认价格是原价,而不是原价*1.2 2)但你出价必须高于弗兰克的价格,即你要换价值10元的东西就必须出价高于10元(我原本以为是+1,后来用了砍价姐发现只要高过就行,换句话说是只要左边大于右边而非大于等于就可以) 3)众所周知,砍价姐能让本方物品价格*1.2,也就是弗兰克买我们东西的价格变成价值*1.2 综合以上三条可以知道:砍价姐用5组件(2*5*1.2=12)不可以换到6水(2*6=12),但用6组件(2*6*1.2=14.4)可以换到7水(2*7=14) 这样bug出现了 实验1(实验是实际点了成交的): 1肉(18*1.2=21.6)能换5药草(4*5) 反过来5药草(4*5*1.2=24)又能换1肉+2水(18+2*2),其实应该用1个3块的试试是不是刚好,不过弗兰克没有3元的了(比如说糖)规律 4)但同样的物品两边会抵消同样的数量,即砍价姐不能提升和右边具有同数量同物品的价格 ——第四条的解释—— 同物品即无法用1瓶药换1瓶药加一堆东西,甚至一滴水都不能多,反倒这边得加一滴水比右边多才能换,对砍价姐来说仿佛左边药品“贬值”了,当然也可以看做是右边药品“升值”了。 展示1.1(展示是没点成交,只是看看)同数量即本来用1瓶药(64*1.2=76.8)可以换价值76的东西,比如1香烟+1烟叶+17水+4子弹(4+10+17*2+4*7=76),这时候两边再各加一瓶药,交易依然成立(而不会因为右边有了同物品药品,导致左边两个药品都“贬值”,所以这时候用右边药品“升值”可能更好理解) 展示1.2 一瓶药的价值展示1.3 两边各加一瓶药,右边不能再加东西,也没有导致左边两瓶都“贬值”但实际上只是纯粹的两边有同样物品,那就价值抵消。左边多或者右边多都一样,如下砍价姐用1肉+5药草+2糖(18+4*5+3*2=44)可以换2肉+6水(18*2+2*6=48),就是两边同样多的肉等于不存在,剩下的是5药草+2糖(4*5+3*2=26,26*1.2=31.2)换1肉+6水(18+2*6=30) 展示1.4 右边两个肉,但也没导致两个肉都“升值”展示1.5 左边肉换成等价值的蔬菜(18),则可以换到2肉8水,这才是本来的砍价姐发挥的涨价水平所以结论是,两边有同样的东西就别指望砍价姐能砍价了 规律 5)弗兰克没有的东西,你卖给他,再想买回来,加价1.2倍,即用砍价姐相当于原价,而其他人就得多出一部分了。 展示1.6 我卖给他的俩钻石(25*2=50),想买回来就得26个组件了,刚好值25个组件(2*25=50)展示1.7 换其他人别说26个,30个都不好使,得31个,因为加价1.2倍是25*2*1.2=60元了另外猜想: 首先假设:商人那边东西可能涨价,但玩家这边价格永远是原本的价格,砍价姐永远可以将其视为1.2倍(这是后面探究的基础假设) 1)如果商人没有的东西,你卖给他,他就会涨价到1.2倍 即对于砍价姐来说,想买回来得出原价,而对其他人就需要出原价的1.2倍的东西(74卖给他的枪需要88.8价值的东西才能买回来),这个用我卖给弗兰克的两个钻石已经验证了 而这个猜想需要补全证明的是: a)如果弗兰克本来有的,买光了,再卖给他,算不算到这个规律里 b)是不是低级材料(如水、组件)不受这个规律影响——目前来看似乎是的,但也可能是因为弗兰克本来就有这些,但若如此那就证明猜想a是只要弗兰克本来就有,买光了再卖回去也不加价 2)对于商人本来就有的东西,你卖给他一些,再买回来,价格不变(换句话说砍价姐依旧可以坑弗兰克),也就是说,对于第一条,不是你卖多少,就有多少物品涨价了(即像两边交易同样物品那样等量抵消) 证据:其实试验截图之前我已经卖了手里的24还是25的药草以及2钻石一瓶酒给弗兰克了,而弗兰克本来也有几个药草,现在要全部买回来,依旧是1瓶药12个材料(64+2*12=88,88*1.2=105.6)换回26个药草(4*26=104),卖过去的二十多药草并没有维持1.2倍卖价 实验2.1 成交,然后看看卖过去这瓶药有没有涨价(另外注意这时候弗兰克的组件都被我买了,现在我卖回去,看看组件会不会涨价)实验2.2 无视多的一瓶药,换一瓶药(64)要砍价姐用27个组件(2*27*1.2=64.8),而不是32个,所以没涨价展示2.1 4糖(3*4=12,12*1.2=14.4)换7组件,如果组件涨价应该连6个都换不了,所以要么组件不受影响,要么弗兰克原本有的东西不会涨价,接下来要把弗兰克的药品买光再卖回去试验3 我用27个组件(54*1.2=64.8)换来了弗兰克最后一瓶药,然后再用这瓶药(64*1.2=76.8)换来了28个组件+10个水(2*38*1.2=76) 然后。。还是只用27个组件就能换这瓶药!:所以说猜想a成立:弗兰克本来有的你买光了再卖给他也不涨价,至于猜想b成不成立。。我忘了有什么小东西这次弗兰克本来没有带了 总之 。。他要破产了 (这是第三天。。车库昨晚上我已经看到了。。咳咳)
【战斗理论】同道相关机制 首发于NGA 简单分为四部分 第一部分基础 第二部分放功法时辅助三项命中率/闪避率 第三部分出手相助攻击/抗伤害 第四部分个人感想 【基础知识】 剑、盾、策略点 每个特性都有最多三个点——比如出生时节就固定是三个白点(楼末附二十四节气图) 1、每个人物最终的剑、盾、策略三种点来自其所有特性对应点各自颜色的加和,最终红蓝相消,白点归入剩余的颜色 2、你可能不清楚的是: 每个灰色点=该类点红蓝点数量都-3(最低到0),而不是无效(如身怀六甲就是三个灰点)。 3、除了出生时节、抓周、入魔、怀孕、石女等特殊特性外,每个特性都有正负两类各三级,通常一级都是一个点,二级俩点,三级仨点,但也有三级都只有一个点的(如天人合一) 示例:修改器加了个灰色的被迫屈从,红蓝各-3,结果红盾为0,蓝盾剩3,最终是蓝色盾,再加上那一白盾就是4蓝盾【队友CD】——只影响协助命中率/闪避率 在战斗界面每个队友右上角的zzz圈即是。 好感越高速度越快。 据我观察,只要cd好了,伤害功法施展时就一定会加命中/闪避 cd基础速度=好感值/1000 cd总长度=20000 单位不明 好感阈值 不渝:52500 亲密:37500 喜爱:22500 热忱:15000 融洽:7500 冷淡:>0 陌路:0 每一颗绿心=7500 每一颗红心=15000 三才剑阵可以加cd积累的速度,逆练可以减对面的cd积累的速度,效果是±50% 策略选择的斗志昂扬/离间之计不会改变总的CD长度,只是减半己方出手相助最小间隔/加倍对方出手相助最小间隔,即对CD没有帮助
【科学种田·番外】我听有人说风水龙穴/福人居没用? 先感受一下上面都是之前写「人才建筑与风水」的时候做过福人居的测试。。然而当时对蛐蛐无甚了解,只知道一品二品,以为越高越好。也清楚福人居是抓不到一品的,以为这样福人居就是个鸡肋建筑了。。现在突然想起来拿出了再看这测试结果。。啧啧,数数几个六翼飞? 后来了解越多越发现其实比起一品,极品三品才是更好刷胜场的、这点可以参考@梅塔尔 的蛐蛐决斗指南 Beta V 1.1贴和@戮蛊虫炮 的蛐蛐宗师故事(在精品区)等等贴子 甚至已经有人开始算重青锦蓑衣有多大概率能击败八败——还真是有机会的。 而相应的有另外一个问题——我们自己抓的蛐蛐。。搭配似乎远不如系统给对面分配的蛐蛐好。比如我跟我村民里的小孩斗,一个个全是玉白(九品白里最稀有的+9气势)。。而我好不容易抓个四品红孩儿。。。还是正白红孩儿(见“我是红孩儿,谁敢与我一战”) (40耐力30斗性0防御率的红孩儿能打的过谁?) 然后我发现和我们自己抓不同,NPC配发一二品以下蛐蛐的时候部位花色各自等级根据配发等级是有规律的 (首先配发等级是NPC品级+1或-2,三只蛐蛐一只品级就是配发品级,两只低一级。 然后除了已经是一品的对局,其他的有20%概率全体加一品, 而一品对局有20%概率变成“超一品对局”——三个一品的,其中只有九种蛐蛐:油纸灯、真三色、真三段、真紫黄、梅花翅、天蓝青、三段锦、三太子、八败。所以看见这九种任意一种,那基本这就是超一品对局,准备发现另两只也都不好惹吧) 而配发等级确定之后具体蛐蛐部位与花色等级怎么确定之前的【促织研究】普通蛐蛐各系列词缀属性代表的特点。。贴子里已经说过了,不妨再说一遍 假设配发等级是lv,lv为8或9的时候就是二品或一品了,其他情况则是由花色和部位组合而成的蛐蛐 此时则有一项不变,另一项有概率降级(花色最高级就6级青色系列) 降级为:lv-Rand(0,lv/2) 所以你可以发现比如如果配发等级是7,则如果部位是7级即三品的,那花色就是7-Rand(0,7/2)(最高是6)即即五级(五品黄色系列,最优为油黄、黑黄)或六级(四品青色系列,最优为重青、砂青) (这游戏的随机都不会取最右边的值。。我后来才知道) (如果你见到AI掏出一个正白锦蓑衣请给我说一声,那就说明我说错了 所以,这就是为什么AI的蛐蛐质量普遍不错的原因,而我们好不容易抓到的高品蛐蛐还有可能要被正白之类的贫血花色困扰 ====重 点==== 而其实风水龙穴对应的福人居也是和给AI分配蛐蛐是一样的特点 所以回看上面的图你会发现七品的没有一个是黑白紫红,全是青或黄(而且减0和减1结果都是青色,只有减2时才是黄色,所以是青色的时候更多) —————————————————————— ——实际上这俩随机确认蛐蛐用的是同一套方法(DateFile.MakeRandQuqu)。(而抓蛐蛐确认是什么就是另一套了,其中抓蛐蛐是GetQuquWindow的SetGetQuquWindow,感兴趣的可以自己研究一下规律,附带一提记得看一下CricketPlace。。还真是不同蛐蛐藏匿地抓到不同等级的概率不同。。不过抓到高品蛐蛐概率更高的罐子抓到呆物的概率也更高(11列)。。而如果抓到的蛐蛐等级太高有概率DUANG变成一只鸣虫(101列,见);生蛐蛐是MassageWindow的EndEvent243_1(按概率分配一个一二品蛐蛐)) ——————————————————————— 所以如果你发愁抓不到传说中可以正面刚八败的重青锦蓑衣(防御65%防御减伤15 气势14基本靠对峙来磨对面气势)或者其他类别的强悍三品蛐蛐 为什么不在风水龙穴旁建个福人居呢? 附风水龙穴所在地形:山岳最多2个、海滨雪山有概率出现1个。其他地形就只能指望生平遗惠了
【不科学的种田】繁荣MOD(增加建筑数量、人力资源上限等 地址在二楼 (根据以往的经验,这个贴子如果放一个链接,那过不了多久就浮不上首页了) 繁荣MOD v1.0.1版本 功能说明: 基础功能(没有选项的): 1、修正了居所人口与等级的关系,初建时有2人口,基本每升两级+1,19级11人口,20级20人口 2、增加了文字描述里“有机率扩张”的紫色资源点的扩张概率(虽然就一点点罢了。。 3、尝试拯救一下当铺(真垃圾!),添加其收益与来客地区文化的相当大的正相关性。当来客地区安定100、文化100时,原本当铺因为安定负相关,收益为0%,现在回因为额外的文化的关系收益为200%(总之就是比原来多了!) 可设置功能 1、提高太吾村等级上限,间接提高建筑数量上限 两种方式: 选择【简单提高版】 太吾村等级上限调高到50。 选择【纷至沓来版】 “随着太吾氏祠堂和驿站的规模在太吾的经营下日渐壮大,有不少听闻太吾村一派祥和(谣言)的人们纷至沓来,太吾村的规模也随之而兴盛起来” 太吾村等级上限调高到80,且在(周围两格距离内的)太吾氏祠堂和驿站的作用下有概率在每年的二月自然增长。当然依旧可以主动扩建。 概率会显示在太吾村建筑页面上 太吾氏祠堂等级上限调高到30. 也可以选择【原版】,只用本MOD的其他功能 2、提高人力资源上限 勾选【热火朝天】之后生效 “都‘大挖地时代’了才50个人够我插几个眼的?” 将人力资源上限从50提高到太吾村人口数量的一半 太吾村初始人口刚好是100,随后每月都会增加(应该是) (我知道你不知道人口是什么玩意在哪呢这游戏还有这设定呢)3、提高部分资源增长概率 勾选【万物生长】后生效 效果图: 安装: 先按照UnityModManager 0.12.2 然后把zip文件拖进去就行
【促织研究】普通蛐蛐各系列词缀属性代表的特点和内部品级 据说被翻烂了的书镇楼 引言 这个月和村里的小孩斗蛐蛐,竟然连败给俩小孩。。我承认我上的都是比较低品的,但起码也是五六七品的,打不过小孩的九品算怎么回事。。。 我瞅了一眼对面把我五品蛐蛐几乎秒杀的九品这***小卒?10气势开玩笑呢? 我想解决一个问题:为什么我的这几个高品的这么弱,他这九品的怎么就这么厉害,这些词缀们到底都怎么回事。我通过不少实战经验已经有了粗略的猜想,似乎名字里带“黑”的比较抗揍,带“红”的比较凶猛。。等等(就是没了) 除了基本的耐久、气势和三项属性斗性(气势伤害),角力(反击伤害),牙钳(攻击伤害) ——现在应该一部分人,尤其是了解过属性3个1的八败的强大的,已经知道蛐蛐是有隐藏属性的,关于防御、暴击,以及让对方掉耐久的能力 ——也应该这部分人,已经知道除了一二品的特殊蛐蛐外,其他蛐蛐是由两部分词缀够成的,一个是颜色,另一个是身体特色(如浅头正白、正红烂衣之类) 这些词缀有很明显的规律和大类,比如颜色就分为青、黄、紫、红、黑、白 身体特色就分为头、翅、牙钳三个种类较多的大类和眼、线、甲、须、斑、足、。。。等每类就仨的小类 嘛在本贴我就想通过对蛐蛐数据(CricketDate)的观察稍微总结一下普通蛐蛐们不同词缀代表的特色。 尤其是表面上看不到的隐藏数据 作用是帮助我,也帮助各位,在表面数据之外,了解到你这个蛐蛐是个宝贝(威望),还是银钱 PS: 至于一二品的特殊蛐蛐,可搜“好东西来啦!全蛐蛐王隐藏属性一览” by身价四千万恩哼 (我实在不敢给链接,我贴子里一出现链接就要被压在五行山下) 他给的表格里面也标注了一些属性代表的含义,除了“威慑值”那项他猜错了,其他的都是对的(那项是和暴击概率加和,是减对面蛐蛐耐久和属性的概率) 另外全表格如下 但每一类我会分别再截图
提高建筑上限的简易MOD+种田大户MOD+脑洞 我本来发了一次,似乎因为复制过来发帖的节奏太快,被当广告毙掉了 你是否为建筑上限只有68而担忧?你是否和我一样,不喜欢太吾村建设的太单调,想要各种建筑都有出场的机会? 我有一个梦想,让太吾村熙熙攘攘,街头繁华,人头攒动 我想让长街真的成为一条长街,两旁市集、赌坊、青楼应有尽有 我希望能让不管是喜欢下棋,还是绘画,擅长吟诗作词,亦或抚琴弹曲的村民,都各安其所(而非全村都是小卖部老板 等等。。 那首先需要解锁建筑上限,68个建筑上限在要建轮回台阅经阁藏经阁等功能建筑和需要足够银钱收益类建筑的前提下,可能真的没有给上面那些做梦呢的规划留位置 又不想破坏游戏平衡 所以。。其实改一个数字就可以了——太吾村的等级上限 反正之后也要自己升级,每级都花费更高。 而盛世集录本来的作用就在初期方便爆铺党迅速铺市集,所以设定上我认为这么改并不矛盾。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 另外,居所诡异的人口-等级增长曲线,以及19级和20级提供人口完全一样这种明显是漏洞的设定。。 (其实是因为内部四舍五入关于0.5是进一还是舍去竟然是隔一个数一个样) 所以这个MOD做了微调进行修正 现在1级提供2人口,之后到17级为止每升两级就提高一人口,换算下来就是等级/2,这个值四舍五入再+1。 如15级就是8+1=9人口,16级依然是,17级就是10人口——但是18级就是11人口了,19级不变, 20级再加一变成提供12人口。 (其实是改成了每级增加0.53人口) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以及,紫色资源有N个说明里都写着在X月有概率自然增长和扩张——扩张概率呢?全是0 所以这个MOD增加了相应的扩张概率,但设定非常保守,与其增长概率相匹配 密林扩张概率6%,太始林扩张概率2%,长春涧3%,玄蛇窟2%,奇香原3%,灵脉1% ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以上就是简易版MOD的全部内容了!
【科学种田】Beta V0.1.4更新后厢房的加成效果。一句话:**! 虽然在又臭又长的贴子里也更新了这部分内容,但考虑厢房加强后效果过于强大,觉得还是单独开一贴安利一下比较好 厢房对经营效率的影响,简而言之就是: 当厢房和经营建筑挨着时,经营者的资质相当于他的资质加上厢房里那人的资质。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【举个栗子】 比如说,一个在市集工作的杂学50资质的小A,旁边一厢房睡着一杂学资质40的咸鱼B 那这个市集的工作效率,就是相当于里面这小A的杂学资质是90,然后只按照小A的好感、心情计算。 如果围着这咸鱼B待着的厢房有一圈市集,那每个市集里的人经营者杂学资质都相当于加40 如果围着这市集的不止一个厢房,那每个厢房里的人的杂学资质都加在那个经营者头上。 要提醒的是:厢房里的人除了资质,其他的什么好感、心情都不对邻接经营建筑产生任何影响。计算好感、心情的影响就只计算经营者自己的。厢房等级对经营加成也没影响。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【使用策略】 换句话说现在再也不用担心人才资质不够高造成花舫/病坊、密医/高级材料采集、收获建筑/人才建筑不能满效率运转了。 需要高资质经营者的时候,让那建筑挨着厢房就行了 毕竟两个60资质的咸鱼合作就是120资质的天才。(这很太吾!毕竟10人干10个月的活19个人就只需1个月) 规划思路方面可以如图。。治疗单元如图(两个1级密医/病坊效果比一个10级的还好)也可以如图(我是觉得一个高级勾栏瓦舍就够撑起三四个市集/花舫需求的了,毕竟一年零三个月就来一位)或者前期用厢房过度,等到后期都20级了把中间的长街、书房一类的拆掉换成厢房。 而厢房升升级的话,可以让新来的在里面待会,等心情好感养好了再放到经营建筑里,换新来的住厢房 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【个人评价】 对于资质要求很高的威望收获类建筑(密医、病坊的资质要求是和花舫一样的)、花舫、高级收获/采集建筑,厢房的影响是决定性的—— 本来因为很难搞到资质够高的人,所以通常升到满级不如停留在刚好最高效率那一级,现在通通随便升级就是了 ——反正厢房里面一个70资质的,外面就只需要70资质就可以凑够140——而只要资质够138,经营者好感心情等级和为6(比如喜爱|欢喜)就可以满效率运转20级花舫/病坊/密医等。 还是好心6,凑够160就可以满效率运转所有经营类建筑,比花舫要求更高的也就是贤士馆、蒸酒坊茶园和其他制造业的更高品质/更多数量收获建筑了。(当铺就无视好了——额实际上还有茶马帮) (而实际上作为仁善之人救来的入魔者好感全是不渝,只要结为好友——村里所有人彼此都是挚友,那心情只会越来越好,到后来我的村民基本都是乐极不渝——这意味着最高要求也就是凑够121左右就足矣) 特别提醒的是——不指望厢房本身加好感心情效果的话,厢房只要1级就可以起到加成作用。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【声誉影响类】 另外对于声誉影响类建筑(练功房附属的镖局/炼神峰/知客厅),本来村民声望折半的限制导致恨不得连1级镖局都不能达到满效率(声望最高120,通常只能到100,这样乐极不渝,在1级镖局里显示效率是39%),而现在可以随便堆了,只要堆到83声望,就可以满效率运转20级镖局/炼神峰/知客厅了,大概两个立身扬名(25~49)接近声驰千里(50~75,但村民到50几乎就顶了)水平的就行,如果还嫌难就来俩厢房夹着就行了。 (反正我只有在非要选一个武术天才作传剑对象的时候才会考虑来一个20级炼神峰(可以搞到五项功法资质最高到130的人才)。。另两个绝不会去造) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (没人愿意看的)实例验证如图,测试者分别是图中的 杂学资质102,亲密开怀的二代村民——容淑来, 和 杂学资质36的,热忱乐极的大儿子——张如梦 额,再加上杂学资质51,亲密欢喜的二代村民——仲村义存 测试地点是14级的花舫,旁边挨着多少级其实无所谓的厢房。厢房空着,三个人单独在花舫工作,显示效率分别是 资质102的:32%、 资质36的:11%、 资质51的:17% 但如果厢房待着一位,另一位在花舫的话 1、但凡有资质106的参与合作,不管她在花舫还是厢房,效率都是40%满的。 如下图张如梦是36杂学资质的。2、而资质51的在厢房,资质36的在花舫显示效率是27%.3、而反过来资质36的在厢房,资质51的在花舫,显示效率是30%实际上有36的在厢房待着,而花舫经营者乐极不渝的人是65资质左右就是满效率了。 ~~~~ 上述实例中的数字证明了厢房的效果了吗? 假如不知道本来经营效率如何计算可以 参考一下又臭又长的贴子【种田科学】壹贰篇 http://tieba.baidu.com/p/5919716860 经营效率是一个50~200之间的值,表示一月工作量 建筑的经营总量代表着收获一次需要多少工作量,如一般银钱收获类为500,则最高经营效率200就需要2.5个月,对应显示效率也就是200/500=40%经营效率=对应资质*(好感+心情+4)/10*100/(资质要求+建筑等级-1) (好感陌路为0,不渝为6;心情寻常为0,乐极为3) 花舫资质要求是50,所需工作总量是500 那么36杂学资质乐极热忱的,在14级花舫的经营效率是 36*(3+3+4)/10*100/(50+14-1)=3600/63=57 则显示效率是57/500=11.4% 显示为11% 而资质51的哥们在厢房支援之后,相当于他的杂学资质从36变成了36+51=87 8700/63=138 138/500=27.6% 显示为27% 反过来相当于资质不变,而因为欢喜亲密(2+5=7)比乐极热忱(3+3=6)高,即相当于前者相当于后者的110% 也就为30%了 证毕 而要36的这哥们在这14级花舫里达到满效率,需要厢房里的人杂学资质是多少呢 200*63/100-36=126-36=90 而如果36的在厢房里待着,花舫经营者若是乐极不渝,那要多少杂学资质能满效率呢 200*63/130-36=60
【科学种田】家园系统的全部机制 这里有两本秘籍要不要了解一下?你是要这一本呢?还是这一本? 前言 你可否有过这样的疑问:市集还是赌坊,造哪个?那个八品才能解锁的青楼是不是收益更高?当铺作为杂学类最高级建筑,号称能获得“大量银钱”,大量银钱有多大量?其他系的银钱收益建筑作为九品,是不是不如专门负责赚钱的杂学系建筑能挣钱?这么多类似功能的银钱收益建筑,是不是区别就只有和村民的不同资质匹配? 为什么江湖流传“花舫才是最挣钱的”?花舫描述也没有“超大量银钱”啊 经营的效率到底跟什么有关?为什么资质高的有时候反而不如资质低的效率高?升级会降效率,想必也会提升收益,那升级对收益的提升到底有多少?爆铺还是升级? 有些经营建筑据说和安定有关,但是看不出来什么关系呢,忽上忽下的,为什么变化幅度会那么大?到底跟安定有关吗?什么关系? 归根到底一个问题:做什么建筑来钱快?是像贴吧里众贴所言,爆铺市集吗? 以及 绿色资源是不是不如紫色资源?能获取材料的那些建筑的等级跟获取的品级到底有多少关系?跟相邻的资源呢? 提高品质和降低造诣到底有多少效果?叠加吗? 什么条件才能做出神一品? 勾栏瓦市之类一年多才能招到一个人的,招到的人到底资质会如何?提高等级对资质影响有多少?毕竟越高等级效率越低,万一提升不大,就不怎么升级了。 厢房提升好感、心情的效果如何?值得造吗?值得升级吗? 药坊密医,这些为村民治病解毒的建筑,要不要升级?是不是升级就只增加收益,不增加给村民疗伤的效率?那样就可以不升级了嘛,毕竟得的那点威望还不如放跑几个乞丐。 阅经阁大家都知道是每级加读书时的5耐性了,轮回台效果也差不多了解,不过具体是多少影响呢?还有藏经阁?传说中的玄冰壁能怎么降低走火入魔的伤害?值得造吗?画影轩能影响多少初始的好感度?叠加吗?丹房倒是好理解,会回复村民寿命至丹房等级。。凤凰台调理内息什么的造不造的吧。。多大用? 那一大把减少修习/突破历练需求的玩意都是**吗?造那玩意干啥?还需要挨着紫色资源占据材料获取建筑的空间,配吗? 。。。 如何发展太吾村比较合理,可以保证经济平稳向好,人民生活水平逐步提高?如何才能衣食无忧,让后代太吾全是富二代? 好,那你来对地方了。 —————————————————————————————————————————————— 本系列贴旨在将太吾村建筑建设、收益相关的几乎全部信息呈现给诸位,以期能在大家进行生产建设时提供一个可靠的参考 说白了就是每个建筑、资源,精确到具体的公式来阐述它的作用 为了区别对待不同需求,我将每部分内容都分为普及版和硬核版, 【普及版】 中我将会用尽量简单直观的方式呈现,并给出我个人的可能口胡的结论,我尽量不和其他精品贴内容重复 ——其实这是我决意要写这篇贴文的重要原因,因为有很多人现在的认识是有偏差的,比如认为市集和安定无关或是初期爆铺市集就完事了,当然更主要是对很多效果描述都不是很详细。 并且很多人觉得这么多收获建筑有些冗余,没意义,而我认为他们只是不明白这些建筑的差异。我爱这个游戏,并且在建设村庄和收获中获取了很多乐趣,所以我乐意花相当多时间和精力来写下这些东西,只是希望作者的精巧设计能被更多人了解认识到 而【硬核版】 中我会给出具体的计算公式、相关数据等,做MOD尤其是“Date”txt类MOD的可以参考一下 因为是七品书起步,所以最好是至少修了50%的八品九品再来读 本贴基于太吾绘卷 Beta V0.1.2/V0.1.3版本,最终解释权归螺舟工作室所有(最终解释权是什么) 好了,可以直接进入 壹篇:基础属性与建设篇了 或者直接吞掉一篇,翻到贰篇:银钱威望类建筑 惟!妙!妙! (个人碎碎念 做相关调查研究的初衷是解答自己对于“这个经营效率(对市集来说是10%~40%)到底跟资质等级心情好感是怎样一个关系啊喂为什么安排工作的时候不按实际效率排而是按并不一致的资质来排名啊”的疑惑, 兼 指导自己到底靠什么来钱比较划算,建哪个,该不该升级;考虑到升级必然收益增加但经营效率也会减少,是否存在一个最大化收益的等级。。。(以前玩的游戏哪有这么多相同功能的建筑啊选择强迫症兼完美主义者简直要原地暴毙——开玩笑的其实我超爱这样多样化的选择,而且事实证明设定狂魔茄子大人果然并不是简单复制粘贴了十几次然后改改名字就单单为了让每个技艺都对应一个银钱收益建筑——他们确实有区别,甚至说没有相同的两个) 实际上从9号开始我就干这个研究了,起初是自己挨个记录每个村民在不同等级店铺里的经营效率来观察,后来开始借助番茄大大的修改器进行资质一点一点改的记录。。最后还是没能彻底搞清决定经营效率到底是怎样的公式。后来开始搜索其他有利工具,意外有了大收获。。 总之我在有充足资料的情况下,同时还做了大量的实际测试,尤其是针对最重要的银钱收益类建筑,如下图所示 在东奔西走凑齐近60个村民后全速运转十年,并记录每个数据——其实没什么必要,因为我已经有了被证明的结论了,但是为了一个更直观的呈现效果还是干了这个实测。
一次4P大佬到二时代全方位领先的详细操作记录 第二轮截错了。。但可以推测是造矿(用沃土省了一矿)、拿摩西、上摩西、拉人(用节俭多出一粮),结余4矿3粮 第六轮众所周知”决定不建造寺庙“的意思就是决定建寺庙。。 第十轮到第十一轮间可能翻出了个经济增长 我印象里是基本到13轮时代三开始建起新闻学之后就胜局以定,军力分数内政全方位领先我们仨,在几乎一直四白的情况下把二时代内政都起了(农煤) 所以我才想到底怎么回事会变得这么顺,回去截了他每回合干的事,可以看到他对于牌的抓取,基本没有三白拿的(拿哥例外),二白拿的只有大学、贞德、煤、突破II。。所以虽然打出法典之前只有四白,但依旧什么事都干了 打法特点上 因为摩西拉了5个人,所以没拿灌溉也影响不大 因为拿了大学所以没造第二个哲学,省下一人口上兵 贞德二庙+革命神权之后上兵避免了腐败 而这组合几乎最大化了贞德加军力的作用同时堆起了5分增速 虽然没铁但进入二时代之后立刻拿了煤升煤,之后意外的一白拿到选种立刻升了两选种 可以看到几乎拿了牌就立马用立马升,黄牌基本下回合就打出去了。。。只能说很强 xun大佬看到了不知道对我的看法有什么指正的。。我这局好像在作死拿米开跑分玩。。后来我再也不这么干了
12.1版本更新孙尚香加强,猜猜有多强? 不发兵2000兵力过16你信不信 没图我说个JB首先是加强内容 ·封炎武将孙尚香数值修改 孙尚香增加额外的1级技能暗香箭:任何伤害都可对目标造成当前损失生命30%的额外伤害,最多造成300点伤害 孙尚香技能天香阵Lv1提升所有友军单位(不包含君主)和敌方阵地怪物效果由2%修改为3%;天香阵Lv2效果由3%修改为5%;终极天香阵效果由5%修改为8% 孙尚香结姻增加自身攻击力效果由100%,持续3秒修改为60%,持续5秒 孙尚香Lv11级可领悟技能香消玉陨调整为新的技能,天女散花:当一定范围内具有3个以上敌方单位时,朝这些单位的中心发出一轮乱箭,共计6支,每支箭矢可造成15%攻击力的范围伤害,技能冷却15秒 孙尚香Lv11级领悟技能乘胜追击攻速增量由20%调整为15% 孙尚香奥义召唤的天香侍卫现在添加了额外技能,会周期性地造成一定范围伤害 2级天香阵增加了5%的攻速,那DPM上等于波波发120了 1级暗香箭让孙尚香过10变成了板上钉钉的事,最多差不多可以射一下500血,孙尚香本身攻速就快 0.8秒/次,基本一开大就结束了 孙尚香虽然攻击低一点,4级不能一下打死第一波小兵,但是还是能单英雄过第一波,并不肯定不怕110,反正肯定不怕100 天女散花个人感觉伤害并不是很惊喜,和关羽的大风车有点像,注意第一下T第一个兵,让对面成群过来,不然第一次天女散花可能就打一个兵挺亏的。。天香侍卫增加的额外范围伤害还是很可观的,初期是每10下对目标周围4个敌人造成10点伤害,5级是20,10级是60,11级是85 考虑到天香侍卫0.24秒/次的攻速,放大6秒能来两次,这样总共伤害是85*4*4*2=2720伤害,考虑到四个天香侍卫本身的攻击,45/0.24*4*6=4500伤害,大招总伤害提高了大概一半回到第一张图。。我故意留了1300+军饷没用 还第一下愚蠢的T了第二个造成第一下天女散花就打了一个兵还没打死,最后怎么样呢?
【然并卵的数据】黑骑士在各种情况下的攻击力 不考虑冲刺攻击 如图公式: 小骑兵:攻击力=60+速度*40 黑骑士:攻击力=100+速度*70 DPS(每秒输出)=攻击力/攻击速度——攻击速度单位是秒/次 DPS/军饷:军饷算的是500 问题1:赵云给黑骑士攻击加成有多少?跟凌统(lv10攻击+20% 终极+30%)比谁更厉害呢? 可能大部分人没算过,只知道几个数字 256,302和318(不带武将,10级赵云和终极冲锋光环) 知道配凌统的话是多少么——276和286(10级凌统和终极近战光环) 因为黑骑士的默认攻击力是100,速度加成才加到256(显示的是100+156) 凌统的光环从来都是按默认攻击力计算的加成,所以10级只加100*20%=20攻击力,这还不如给黄风怪加的多... 但是10级赵云带的黑骑士攻击力302也才是裸黑骑256的118%,也就是说攻击加成还不到20%——这种情况英雄的收益就不如凌统+其他近战 问题2:造风灵值不值? 先说小的 终极冲锋光环和没有的DPS区别就是14~16 而小风灵和没有小风灵DPS区别是13~14 自行判断 大的 军饷是15+90+125=230,两个几乎就是一个黑骑了 但是30%的攻速加成,加四个总收益就是120%,所以从输出的角度肯定是赚的,问题是这样少了一个黑骑士,等于少了一个1000+冲锋伤害和3000+血的肉、我是觉得不值。 中的呢 105一个是5个中风灵相当于一个黑骑,比两个大的多加一个 平均每秒多出的伤害为400+,3秒输出就顶了一个冲锋了,如果只给最前面的加5个也许是值得,但是前面的先死,所以最好插到倒数第二排队伍里,造5个最多了,值不值还是自行判断吧 3.黑骑士配赵云在输出方面是否是性价比比较高的兵种? 直觉是这么认为的,看看实际的 随便选了几个兵种看看发现一般的DPS/军饷(可以理解为一军饷带来的每秒输出)在0.5左右 高于0.6就是偏输出的了 终极冲锋光环的黑骑士也就勉强是0.6这个水平,而且DPS都跟蛮牛一个水平线了,要赶上突击兵必须要配光环 不过顶配的黑骑士是比霹雳车、巨熊输出能力都强的,哪怕只是终极光环+中风灵也是巨熊水平 但是这些都是不考虑冲刺那至关重要的一下的—— 考虑那一下的话 荣耀属于黑骑赵云
【关卡】关于装备直接加武力和加攻击力百分比属性的比较 一开始比较疑惑那个加点武力跟加攻击加成的到底如何比较,现在算了算,得出了点结论 首先结论是 增加的【基础攻击】约为增加的【武力】的3倍左右 增加的【基础攻击】/武将现有【基础攻击】*【攻击强度(就是总的攻击力加成百分比)】=增加的武力等效的攻击力加成 这行看懂了后面就不用看了。 比如这有个+6武力+41%攻击的霸王镇魂弓(本身+56%攻击强度),一共加97% 我的小公孙本来是70武力,276基础攻击,468%攻击强度(攻击力加成),实际攻击就是276*(100%+468%)=1567.68,实际是1570(差一点点,那就是实际基础攻击是276.4,小数不显示,成长率那一点点区别就体现在这小数位了) 那这个+6武力意味着 大约6*3/276*(100%+468%+97%)=43%攻击力加成,这等效不多 也就是说,这个弓相当于一共加约43%+41%+56%=140%的攻击强度 装上以后武力76基础攻击293,实际攻击为1948 (1948-1570)/276=137%, 跟估算的相差不太多 同样的6武力,对于基础攻击500,攻击强度1000%的武将来说,就等效36%(每武力6%) 对基础攻击1000,攻击强度3000%的武将来说,就等效54%(每武力9%) 对基础攻击1800,攻击强度6000%的武将来说,就等效60%(每武力10%) 基础知识 仅针对武力型武将, 智力型武将是智力决定攻击的 武力和等级共同决定基础攻击(可以点开属性详情看),不确定升品会不会直接影响,肯定的是升品会影响武力,间接影响基础攻击 然后那个百分比的攻击强度是武器装备加成的和,最后基础攻击*(1+攻击强度)就是了 并不保证准确。
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