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黄金树之影DLC个人理解 本人算是比较忠实的魂粉,魂二入坑,然后是魂三和法环,以前的魂游玩家都被亲切的称呼为抖m,但现在大家应该几乎忘却了这个称呼吧! 我从魂二入迷,虽说这作非宫崎老贼操刀且褒贬不一,但它成功把我变成了一个抖m;曾经四个小时打新人BOSS咒缚者,甚至最后还是靠弩炮机关击杀的;初始人物性能很差,精力少,武器耐久掉得快,死亡多了还扣血量上限,跑图还折磨,为了顺利打boss,我甚至会刻意将路程中的小怪击杀至刷新上限,那会真的是为一口气在玩;但就在各种折磨中,我通关了,也成长了,甚至再次面对双咒缚者也能游刃有余;这种游戏体验对我来说真的是前所未有!很是上头!隐晦的剧情也越发令我入迷!其中令我印象最深的BOSS就是DLC的烟之骑士和雪原双虎,很有挑战性! 到了魂三,由于翻滚的加强等,游戏难度有明显下降,同时我自己也不再拘泥于挑战自我,也是能逃课则逃课;但黑龙,英雄古达,无名王者依然给了我很大阻碍;好在二周目的我依然可以几乎无伤轻松单挑无名王者,自认为自己还是没有忘记初心的; 到了环,游戏进行了大胆突破,最令我惊叹的就是这种独特的开放世界设计!但玩法上少了很多魂味,各种超模法术,武器战技,护符搭配,让游戏难度进一步降低,虽说玩家可以自由选择游玩方式,但当轮椅捷径存在时,只会有更多人选择捷径,但这已经脱离魂的本质,我的游戏趣味也更多放在了探索上而不是boss战上,(当然女武神,拉塔恩,戈弗雷依旧令人惊艳!)个人认为这也是老贼为了扩大受众的妥协; 新DLC也正好证明这点,那就是老贼的初心未改,依旧是那个老阴批,依旧是那个折磨狂,我也依旧是那个抖m,面对压制力超高,攻击欲望超强,一两刀就能将我秒杀的boss,并没有带给我劝退感,而是一种久违的兴奋感! DLC的剧情依旧迷人,地图探索依旧令我惊艳,唯一美中不足的就是很多探索奖励略显敷衍,让人不免产生失落感,要是多放一些带有剧情线索的道具奖励就更好了; 总之,这部新DLC在我心中可以打9.5分! 能看到很多人对新DLC褒贬不一,很多人叫苦不迭,很多人痴迷于挖掘强力build,还有很多人依旧坚持挑战自我,当然以什么方式游玩是大家自己的事,但我相信只要大家理解魂,就能更好的理解这部新DLC!
休闲玩家再聊弹墙 任何竞技赛车游戏中,都不应该出现越弹墙越快的机制;弹墙就是对赛车和赛车游戏都最大侮辱!玩家群体有很多,有唯利是图的,有随波逐流的,有坚守自我的,也有不问世事的;弹墙这种本应所有人唾弃的机制,冈易迟迟不作为,很大原因还是前两种玩家群体太多了;所以出现玩家对立也很好理解; 讲道理rm很多优化方向是没问题的,削弱辅助,削弱后追,优化重置,削弱红漂,优化排位分规则,包括优化弹墙,目前除弹墙外其他都取得了一定成果!但不难发现每次优化都有人在叫,基本都是那些唯利是图随波逐流的人,明明客观上是正确的改动,可这些人就是不愿离开自己舒适圈,这种人太多了! 说回弹墙,首先这机制一定且必定会优化!但说实话,我是很难相信冈易能通过物理手段把弹墙优化好,一会这不能弹那儿能弹,一会这个姿势不行那个姿势行的,而且限制动力的手段堪比bianmi,况且还拖了这么久;真不如放开物理弹墙限制,在分数和排行榜上对弹墙加以检测和限制; 至于玩家对立,弹墙跑的快的你就别怕被说,我相信没有弹墙你跑的也会很快,这点底气都没有吗?不弹墙跑的慢的也别眼气别人弹墙了,毕竟官方waigua,很多人虽未必喜欢但也是不用白不用;浑水摸鱼的就继续在那搅和吧,没什么好说的,把rm搅和黄了才好呢
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