贴吧用户_5b8t49U 哇塞qss
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策划你丫的非要我们教你玩游戏是吧?樊梨花这杀卵改了多少次还是 策划你丫的非要我们教你玩游戏是吧?樊梨花这杀卵改了多少次还是个废物,当年一出场把所有骑兵克死,整出这种操作换我就直接砍废掉不管了。看在你还在想方设法抢救的份上,我就免费告诉你现在游戏环境到底啥情况。 有人说你们武将同质化,我是不同意的。你们已经尽力给每个武将整活了。不然为啥大盾和强兵这六年来还是那四个?但是游戏要取胜完全不需要这么多花活,武将虽然没有同质化,但是可替代性却很强。现在环境里大剑,哈拉尔这种传统刷子完全见不到了,就是因为玛丽把他们全替代了。转圈圈回血无限刷,传统刷子直接退环境。类似的还有女忍者取代虞姬,辅盾只有僵尸,项羽被吕布完爆,关羽马超被鲍老四取代。 决定武将的出场率,强度是次要的,最主要的在于他的作用是否独特。比如白给王赵云,现环境强度还不如邓艾,但仍然抢着玩为啥?作为速度最快的枪骑兵,拥有其他骑没有的反应速度,见缝插针定胜负的能力其他骑兵没有。完颜阿骨打,比凌统还硬。强度一点都不低,却是个万年冷板凳,冷到好些人建号以来就没见过这个武将,不知道他反骑,直接带兵冲他铁锁连环的骑兵遇到过不少。为啥?反骑的武将有的是,再加上多少年都没有新皮肤,当然没人关注。最有代表性的就是城战里的骑兵的出场率,最开始是关羽最高,然后马超加强了就变成马超了,现在是鲍老四。这仨的作用都是冲步兵,玩法不一样但是最终作用是一样的,自然谁最强玩谁互相取代。你要增加樊梨花出场率就不要畏畏缩缩地改。好事做到底,我就把个人参考建议也写了。 钩子改成开关模式,算弹药量,兵两把,主将五把,一次只能钩一个,用完补。空钩冷却时间调到合理范围,大致参考你把根差不多长的绳子从绳头开始绞回到手上的时间。和骑射一样移动时准星扩大增加散布,但别给我离谱到还以为是拿着把喷子。用阿骨打那个算绳长度的机制,钩到以后要把绳子拉到极限距离才能进入拖拽状态,拖拽减速。别搁以前那捆仙绳一样一把拽进兵堆里来。钩在马上只能把马拽倒地,钩子直接断掉。要钩到人才能拽下来。砸到盾牌上或者被下格挡不耗弹药。至于拖拽时间你自己看着调。
开服第一个赛季就开拉人活动,这种事情出在本国第一游戏工作室你 开服第一个赛季就开拉人活动,这种事情出在本国第一游戏工作室你们是不是应该反思一下?会做moba不会做slg?属实笑死人了嗷。看在你们一连发一串问卷的份上我就说几句,吧主记好了哦,如果还想抢救一下的话。 锁卡的问题已经没必要争了,你们发的问卷里已经承认了。锁卡是为了限制氪佬和平民的阵容差距,随时间推移而逐渐解锁金卡,限制氪佬和平民差距拉开的速度,让平民一直有追赶的动力。同时也给托有更大的操作空间。现在这种情况呢,无非是你们偷懒而已。最强阵容是什么,最强搭配是什么,你们心知肚明。所以为啥要给所有人锁一样的卡?为啥所有人的新手金卡都是花木兰?随机选几个换成尉迟恭不会吗?主城风格有兵种加成,那新手金卡应该对应城主城风格不是?拜占庭的新手金卡不应该是查士丁尼?中国送花木兰,法兰克送贞德,罗马送凯撒。因为主队不同,不同风格的玩家就有克制关系,打架还会无聊?锁卡也得先给人点甜头,让平民月卡先抽到个项羽再锁项羽阵容的卡和技能骗人充钱才是,除非你们平衡做崩了,一个白板项羽就够平民打氪佬了。 武将池整个就一畸形,slg有神将是必须的,但你既然设置了兵种克制关系,又不许兵种混搭,那四个兵种应该有对应的四个神将阵容互相克制不是?一个武则天完胜其他四个阵容,你难道要让武则天进常驻池?moba平衡可以改,slg你改一个试试。我不知道一个赛季出几个将但现在这个速度等你出完了人早跑没了。还有,金将比紫将还多这我属实没想到,金将是历史原型,紫将是原创。前者属性全面碾压,合着紫将就是拿来污染卡池的?这两者的关系应该是什么?你们听好了: 紫将的定位对应moba的装备,铭文,天赋等,所以紫将应该具有大量的受整个队伍属性加成的和给整个队伍加属性和特性的技能。诸如控制,免控,减伤,嘲讽,回复,暴击,血怒,移速,侦查,攻速,守家;再和队伍,友军,同文化风格,同兵种,做一个排列组合乘以四个兵种,再乘以正面和负面两种buff,再乘以主动被动两种释放方式,你们想想够出多少个紫将了?甚至可以专门出一个属性低得一比唯独带兵多的将。并且再把紫将的属性成长做得平衡一点,让紫将可以自定义成长方向以补足金将的属性劣势,还愁没人充钱洗点洗技能吗?氪佬再怎么氪也只能选择其中一种成长方向,一个盟如果有个练友军buff队的氪佬在,那还愁这个盟的平民不敢打架;如果有个练三金将输出队的氪佬在,还愁只有一堆紫将的平民不练个加血队、控制队、buff队追着他混战功?平民的获得感有了,联盟凝聚力就有了,相互以兄弟相称还能退坑?你们不是躺着赚钱? 肉资源的问题纯粹就是你们脑子转不过弯来,招兵要肉,伤兵也要肉,打一架治三天,家被打不损兵,目的让弱的一方不至于一天就没了,结果拉锯战没完没了,谁打家谁亏死。要是两个实力相当的盟打起来,直接打到关服。你们就不会加个烧资源田的设定,资源田固有守军取消,到时候全围着资源田打不就是了?资源田被打爆了就得花资源重建,rts里拆矿不知道的话moba的反野反补压兵线总该知道吧?都是打击经济。弱的一方可以去烧强的一方的资源田,力求让强的一方最后招不起兵或损失太大被迫停战,不然被你们当作卖点rts元素——自由行军和这么快的行军速度有何意义?
新武将的灵感来源绝对是moba游戏里的奶妈,人称死混子铁废物 新武将的灵感来源绝对是moba游戏里的奶妈,人称死混子铁废物。只管奶,打架关我屁事。打了几把攻城合作贡献把把5000多,逼得系统派来几个老外凑了几个全弓箭和全骑兵整容制裁我。一个貂蝉挂上奶标直接上城墙顶死三队人还有半队兵,亚历山大挂奶标一队无损顶四队。凯撒,大锤,戈弗雷这种铁憨憨,我帮他拦着鲍老四,奶标一挂直接起飞见谁砍谁。一队大锤一波把亚历山大加戚继光直接干消失掉没损几个兵,凯撒蹲在大旗边墙角一个人吃了四五队,戈弗雷一队人从大旗砍直接砍进出生点。贞德变张飞,辅盾变理查,忍者变大剑,凌统一队卡口子同时顶着四五队干了一分多钟还有一半兵。大王八往大旗一趴随便揍,脆得像纸的张苞直接变成辅盾身板。特别是大旗只有一小块那张地图里守城,对面死一波,我们死几个。满屏的绿数字太爽了。这根本就不用削弱,你游主打玩法又不是攻城,5v5里被赵云戳得叫爹,城战里爽一下又怎么了?比如袁崇焕,削q是为了5v5的平衡,为啥要把q刷新开枪削了?小兵开枪刮痧又打不死人,有啥影响平衡的?但是城战里就可以当个牺牲了身板和刷兵能力换来杆枪的关羽玩,偏偏枪还被削,续不上了。本来技能时间一到,枪就不响了,有子弹也得憋着。这还要削弱简直莫名其妙。建议以后的武将都要这么设计,一个带来整个队的质变。配合都是次要的,爽才是第一要素。
贴吧里不停在讨论怎么把这个游戏救回来,我觉得我们不如换个角度 贴吧里不停在讨论怎么把这个游戏救回来,我觉得我们不如换个角度——这个游戏的单位来看,我发现游戏凉凉恐怕是一开始就注定的 未来风暴有几个原创单位? 陆战队员——星际的马润 破坏者尖兵——星际的光头 轮胎——星际毒爆 聚能坦克——红警光棱 阻隔力场——星际神族力场 秃鹫直升机——各rts都有一模一样的 荣耀战列舰——星际大和 装甲破坏者——红警坦克杀手 审判机甲——星际雷神 感应屏障——星际人族补给站 狙击手——红警星际都有 智慧核心——红警尤里X 主宰坦克——红警2天启 维修坞——星际神族回复站 翼龙——星际铁鸦的技能的弱化版 平叛者——星际攻城坦克 疾风斥候——星际维京/红警3天狗 捕鸟蛛——星际不朽的造型,技能是魔兽争霸狼骑兵的 巨炮——红警2巨炮 火神——红警2盖特机炮 反重力飞擎——星际凤凰战机的技能 收割者——星际加速叉叉 扫描场——星际人族侦查 海葵防空塔——星际管子虫 布雷车——命令与征服NOD的喷火车 轨道炮——命令与征服GDI离子炮的缩小版 无敌场——红警铁幕 造兵特效——星际神族的折越 突袭者——红警3海啸坦克的技能 维修无人机——红警3车厂自带的维修机蜂 禁卫——魔兽巨魔猎手 生物医疗兵——星际医生姐姐的改版 夜莺——星际医疗运输机没了运输 全息立场——星际神族哨兵的技能 波塞冬——光头哥减速弹的对空版 巨蟹领袖——神族电兵 导弹发射井——人族寡妇雷 护盾基地——神族的 炮台基地——星际人族的 回城——魔兽的回城卷轴 这些即视感非常强的单位占了总卡牌量的一半还多,再看看没有明显既视感的单位,我发现未来风暴单位的创新性 几 乎 没 有 整个游戏从头到脚就是拿来主义凑出来的也就罢了,毕竟节省成本。但是制作组对rts就只认识星际红警魔兽?最高指挥官,奇点灰烬,光环战争,灰蛊等优秀的rts一搜一大把,东抄一点西抄一点四个阵营的单位几下就凑齐了,再不济抄几个隔壁赤潮的。非要因为单位不够就搞四个阵营两两混搭这种奇葩操作,周免卡还他喵的一个阵营两张卡,到头来能用的周免卡就一张。嘎韭菜也得先等韭菜长一茬出来不是?
嬴政的平衡调整方向有问题 我思来想去,认为目前为止关于嬴政的战车的平衡调整一直局限在数值的纬度上,战车的平衡性应该从机制的纬度上调整,就像最近更新的护甲槽一样。 首先,战车的设计不够周全,目前战车的造型完完全全是一辆运输车。不是说重型马车不可以上战场,但是牺牲机动性,增加运载能力的马车应该叫作“车垒”——作为移动阵地使用。 其次,战车的伤害明显不合理,其强到离谱的冲击力和过低的伤害不符合单次伤害和冲击力的正比关系,机动性又低,使其经常一去不归,而且自动控制的机制又无法完善。 我的建议是,从战车入手 1、保留目前的战车设计,将其改造成“车垒”,把嬴政的士兵全换成几辆车垒带弩兵,可以原地加装挡箭板,改装后无法移动。增加横列和纵列两个移动阵型,变成一个精准控兵的武将,兵、马、车的血量独立开,兵或马死亡车就无法移动,需要消耗谋略值补马或车。而招兵技能招的兵换成双手剑士,作为嬴政的亲卫队。玩家只需要花费谋略值召唤一次,亲卫队就能在嬴政下车后自动出现,上车后自动消失 2、参考亚历山大,亚历山大的士兵主要进行阵线作战,为了增加可玩性武将能骑马而且有相当的单将作战能力。如果嬴政的战车也是用来增加其单将作战能力和操作空间的,那么一昧的削弱战车的机动性明显不合适。可以将目前的战车长度缩短,转向半径减少,带两个弩兵,弩改成中型弩。战车全速状态下的直接撞击和刀辙的伤害应该是非常大的,但是触敌后会立刻减速直到停止,相应的产生伤害衰减。重点,战车在前方有敌兵阻挡的情况下不能启动。这样战车就有了和骑兵类似高风险高回报的可玩性,又不会挤占骑兵的定位。而且减少战车上弩兵的数量,嬴政就有多带几个弩兵的额外技能路线可以选择。
重骑兵在设计上的两难之争 这一次骑兵冲击力的加强,在重骑兵的身上最明显,鲍老四一跃成为第一重骑兵。这样的改动官方想必是经过了周全的考量的,而事实也是如此,游戏性总体得到了增强。但是,在目前状况下,骑兵冲击力的高低有些类似于一个“杠杆” 骑兵冲击力高——重骑兵强——枪兵相对必要性增加——其它步兵相对弱 骑兵冲击力低——重骑兵弱——枪兵相对必要性降低——其它步兵相对强 这样的“杠杆”很难做到步骑的平衡 我有个想法,参考骑砍里的骑兵的“下马硬直”和“停马硬直” 骑砍里的骑兵由于马死亡而下马后是躺在地上的,需要爬起来才能行动,在这个硬直期间没有任何反抗能力。在骑砍高玩们PVP时会优先射骑兵的马,估算伤害,最后一箭射死马的时候骑手刚好落在射手旁边,然后射手就赶在骑手落马硬直中一击大木捶爆头。 “停马硬直”是骑砍中枪兵反骑兵的重要手段,骑手在高速冲锋时,如果枪兵正面刺中马,马就会“受惊”,扬起前蹄,吃一个硬直,同样的硬直期间骑手没有任何还手余力,不能侧马、格挡,短短两三秒就要硬挨两三刀或者被步兵包围乱刀砍死。 这样一来,重骑兵冲击力加强的同时还多了一重风险,重骑兵冲击收益是巨大的,但是一但吃了以上的硬直损失同样巨大,这样在加强重骑兵的可玩性的同时不至于杠杆式削弱步兵,步兵对重骑兵有更有多的不确定性。 为了保险起见,应该暂时只在目前强势的重枪骑兵上尝试这个硬直。
刚刚在贵吧看到了一个消息,十一月的新武将的武器有单手铳,贴吧 刚刚在贵吧看到了一个消息,十一月的新武将的武器有单手铳,贴吧因此一时间议论不休。议论的点大致有:官方曾经“承诺”过不添加非冷兵器武器以及这种单手铳到底算不算冷兵器;近期的各种事件越来越难以满足玩家;游戏热度的衰退与未来的现实需求。 对于游戏官方的设计,我们不应该随意妄加揣测,因为云蟾游戏公司才是这个游戏最终的解释权的拥有者。所以,贴吧里大部分的议论都或多或少的有一些虚妄的性质,仅以自己个人的角度去评判。无论是某些“老玩家”所谓的没有坚持住冷兵器搏杀的浪漫(包括皮肤问题),还是无论冷热或魔幻只要游戏性不差所有玩家都会说一句“真香”,都这是一面之词。我相信,作为这个游戏的设计方,在当今国产游戏普遍追求低投入高利润的式的“嘠韭菜”的环境下能够持续运营小宝四年之久,其对于游戏的的理解必然比玩家这些外行专业。所以,对于这把单手铳的最终解释仍然要由云蟾游戏官方来说明。说一句题外话,我认为如果官方能够在贴吧里不仅仅只是发通知,而能够分享一些设计理念的话,玩家与官方就能够增进相互之间的理解,可以避免许多矛盾的产生。这次的事件虽然在客观上不属于TX某易游戏常见的充了钱也没变强或是今天充了变强明天就沦为下水道还得继续充的行为,但是玩家们的反应表示他们担心自己的利益被这样的方式损害,担心铁甲雄兵变成铁甲吃鸡、铁甲CS……如果官方能事先与玩家进行一定沟通的话(哪怕这个项目早已敲定了),都比冷不丁发一个通知搞得玩家满腹疑虑还连半句答复都得不到好的多。 但是,某些吧友看出来了,这一系列的事件代表着这个游戏未来的发展似乎陷入了窘境,简而言之就是玩家玩腻了。相当一部分的玩家没次玩游戏只是为了完成日常任务开箱子。其实目前的关注点根本不是冷热兵器,而是领土战2.0。新的玩法,新的游戏体验。我个人对官方的建议是:暂停目前用每月一个新武将的方式来保持热度的办法(根据游戏中和玩家的反馈来看,近期几个新武将除了亚历山大的设计都是失败的),如果技术层面难以取得突破,就把工作重心放在新玩法上。鲁班学院、佣兵天下、10V12攻城都应该尽快完善而不是就一个半成品晾在一边一副爱玩玩不玩滚的态度,同时短时间内推出的这么多武将是不是应该把新老武将统一平衡,不苛求它们的表现在数据上持平,但至少都有得玩,不存在根本拿不出手的武将,否则玩家得到新武将后发现不好用,就此落灰,这就像最近的“量子阅读”是一种安排消费者(玩家)的行为。
能否继续丰富一下格斗机制? 虽然对于带兵游戏来说,四向攻防完全够用,但是小宝积极地做了一些探索和创新,比如重击、蓄力、连招。目前看来,在武将的个人格斗方面还有很大的空间可以拓展,武将之间的个人竞技或许能够成为这个游戏新的发展方向。 贵游里不同武将所使用的格斗武器差别很大,理应对其进行一些考究。举例,鲍德温一世和戈弗雷的武器同样是双手剑(除去技能不看,这两位武将的相似度最高),但实际上,他们之间在现实里的区别比游戏里表现出来的大的多。戈弗雷及其兵团的武器是双手剑,而鲍德温与军团的武器是“大剑”,在现实里这两种完全不同的剑,用法也完全不一样。双手剑更轻,更平衡,更敏捷;而大剑则参考德国巨剑更长,更重,劈砍威力巨大,可以当做矛来使用。那么,这两位武将是不是应该有各自独有的战技?游戏里的各种剑还有中世纪骑士剑,古中国剑,斩马剑,罗马时期步兵剑,它们各自有各自的结构特点和以此为基础的使用技法。并不需要像历史学家一样去详细考究这些古兵器,但是如果能够把其中的一些应用到游戏里作为武将或军团的独有战技的话可以为游戏增色不少。参考荣耀战魂,当市面上的其它游戏、影视等都把刀剑搞得花里胡哨满天飞舞时,育碧却出其不意地找来了以现实为准的古技击术(但还是走偏了,即使是育碧大厂,格斗的机制做得再好,对于古武术技击的表现仍然捉襟见肘)。 其实,隔壁某意的战斗机制就是个反例,虽然武将有丰富炫酷的技能(逆水寒的战斗要是有这样的表现力会凉才怪),但因此限制了玩家的操控,导致战斗乏味。因此,如果小宝的武将要添加各自的战技,那么其目的应该是强化武将的个性和操作空间,而不是拿来当噱头,这也是为什么一再强调要以现实的武技为准,现今的各种游戏影视对刀剑的用法几乎全凭yy,这与小宝实打实搏杀的游戏风格不符。 下面列举一些本人的初步设想 1、斯巴达克斯的格斗盾加三叉戟 这是一个很特殊的武器组合,格斗盾是种攻防兼备的武器,在实际的使用中,它必须挥舞才能进行格挡,并且具备攻击能力,用它可以砸对方的脸、手。并且装备格斗盾,三叉戟仍然可以双手握持。而三叉戟是叉,它可以夹住对方的刀(其他长杆武器只能拨)。 2、长枪 游戏里许多长枪只有下刺,即从下往上刺,实际上,长枪还能举过头顶从上往下刺。 3、关羽的大刀 大刀刀背上的那个小勾是用来骑对骑时用的,当双方的相对速度不快时,可以用这个勾勾住对方拉下马。 4、大锤 大锤在挥舞时握的位置始终是上方,所以游戏里大锤只是看起来很长。其实大捶可以握得更靠下方,威力更大,距离更长,同样的更难收回来。 5、列奥尼达 他的武器是一手矛一手盾牌,但矛应该属于长枪类,所以他的左右攻击应该是用盾牌左右砸。 6、甲斐姬 制作组显然并没有正确地了解日本的金棒这种武器。 7、双持 双持武器应该有自己独立的格斗机制,比如秦琼的双锏,双手一前一后可以在同一个方向一次打出两段攻击。在现实中还能一只手在另一只手招架的同时攻击。 8、戟 制作组似乎把戟和大刀搞混了,戟上有勾,所以它并不能像大刀那样一刀批一排,戟命中人后的效果应该是把人拖走。 9、武器等级之间的关系 这同样也是一个可以大做文章的机制,目前共有一至五五个武器等级,那么就可以做出许多组合,一级武器对二、三级、四、五级武器分别有什么效果,二级武器对三、四、五级武器又有什么效果,以此类推。以及一些特殊武器比如双持有有什么特殊效果。 10、盾 可以考虑也给盾有一个等级划分,使其和武器的等级对应。另外,在骑砍里盾可以上下调整,在骑砍2的测试中,盾也有格挡方向,骑砍2里的设定是——盾可以死挡正面,也可以换格挡方向,挡对了盾不掉的耐久减少,但挡错了就要受击。 11、体力 觉醒者再怎么厉害,都有一个体力条。可以用来对武将之间进行平衡。比如吧友一直抱怨的花木兰单挑太强,原因是出招速度快,那么可以用体力对其做限制。历史上的忍者受过相当强的体力训练,那么除了移速不受地形影响外,半藏应该有相当长的体力条,并且由于轻装,出招、翻滚的消耗少,回体速度快。可以把体力条分成数段,人物的出招和疾跑的速度随段而降低,体力耗尽则倒地。 12、翻滚和滑步 游戏里一共有八个移动方向,那么,在作为移动的延展的翻滚和滑步是否也应该有八个方向?而且目前滑步的距离似乎过大了,并且耗体过多,滑步的作用应该是控制距离,给格斗增加多样性,而不仅是一种突进的方式。 13、重击 是否应该给重击也加一套方向机制?或者参考荣耀战魂的轻重击区别,重击消体大,击中后收益高,但被格挡或闪避的风险也大。 14、处决 目前玩家被击倒以后只能原地等待,或许应该给玩家一个挣扎求生的机会,比如绝地求生那样匍匐爬行。
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