隙间的小喵
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控制台搜房如何过滤或查看难度? 为了避免进RPG服,我都是控制台openserverbrowser找港服房间的。但问题是进去才能看到难度,野人写专或者简单难度都不想玩,那么如何避免搜到特定难度的房,或者说如何查看房间难度?
如果有类似诸葛观星的机制就好多了 比如说,命运商店新增如下几种可购买且开关的增益,并且购买了1才能购买2…… 1.顶部前X张苏丹卡对你可视。换牌操作变为:获得最顶部的苏丹卡,再将手中的另1张苏丹卡放入牌堆随机位置。 2.X的数值加1。换牌时,选择获取的范围扩大为对你可视的苏丹卡。 3.X的数值加1。可以消耗1次换牌机会,改为对整个牌堆洗牌。 当然官方不太可能这么温柔,但或许MOD大佬可以做到?
平时是不是应该留一个妻子的不满以防万一? 小心翼翼避免妻子不满,换来的是关键时刻被硬控3回合导致另一对母子双亡。
误点寻思后能把事件取消么? 比如点了发明家后才发现不够5金,但发明家人力已经被锁在事件里了,能把事件取消掉让人力解锁么?还是说只能回档?
shi野的代码之美:内切的两大BUG详解 老白镇楼 内切有2种费用BUG,1是离手费用BUG(与牌堆、弃牌堆检索有关),2是复制费用BUG(子弹时间夜魇,地狱之刃,双持)。下面从2楼开始逐个详解。
简易的MOD修改教程 准备工作: 1.将要修改的MOD的JAR文件复制一份放在Steam\steamapps\common\SlayTheSpire\mods里(如果没有mods文件夹就自行创建),不用解压。 2..按照 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgitee.com%2FREMEeasy%2FSlayTheSpireModTutorials%2Ftree%2Fmaster%2FTutorials%2F00%2520-%2520%25E7%258E%25AF%25E5%25A2%2583%25E9%2585%258D%25E7%25BD%25AE%23%25E7%258E%25AF%25E5%25A2%2583%25E6%2590%25AD%25E5%25BB%25BA&urlrefer=a2c6b236e3ee20260d83d3b34e3540fe 安装JAVA8和IDEA 3..继续照着教程走,在创建配置文件这一步,复制黏贴pom.xml的代码后,将其中一个<dependency></dependency>块再复制一份,然后将其<systemPath>块改为 <systemPath>${Steam.path}/common/SlayTheSpire/mods/你要修改的MOD.jar</systemPath> 4.将步骤3的代码“你要修改的MOD”改为你要修改的MOD的文件名,刷新或重启IDEA后,会发现左侧的外部库能找到要修改的jar,这时候你已经可以点开去查看MOD的反编译代码了,但还不能修改 5.IDEA-文件-设置-插件,搜 JarEditor ,安装完重启IDEA 6.现在可以修改MOD代码了,在外部库-你要修改的MOD-cards包,打开要修改的卡对应的文件,然后点击最下方的JarEditor进入编辑模式,就可以修改代码了。7.修改后点击右下方的Save保存,然后点击Save右边的BuildJar即可将修改应用到jar包里。 8.外部库-要修改的MOD-ModTheSpire.json 打开,修改name(比如加点后缀之类的,用来提醒自己这个MOD是修改过的) 9.打开游戏,在MOD加载器中找到修改后的MOD(步骤8修改的name会在这里看到)并勾选,然后进入游戏即可确认修改是否得到应用。 补充说明: 1.一般来说,仅推荐修改很久或以后作者都不会更新的MOD,免得他更新了你也得重新改 2.创意工坊的MOD保存在Steam\steamapps\workshop\content\646570里,与根目录的mods的已修改mod共存时,mod加载器只会识别根目录的。 3.如果只想要最简单的修改,改改basedamage或者baseblock、cost之类的就行,如果要进一步修改甚至添加代码(比如为卡牌添加保留),则需要MOD制作知识,请自行在步骤2的网址处学习,楼主不会对更多的MOD制作知识方面做解答。 最后,遇到啥MOD觉得不合理而作者又很久不更新的话,不用浪费口舌了,自己动手丰衣足食。但也请不要在修改了之后去跳脸作者,这很不好,对作者的坏影响不可估量。
能不能先打包再点开四格医疗箱增加刷包概率? 听说导演系统是按实血和物资持有来调整刷新率的,那么四格医疗箱(下限4药,上限4包)的物资刷新时机,是点开的瞬间,还是玩家到达特定区域后内定的? 顺带一提,有没有攻略能查看各种物资可能的刷新位置?或者能透视物资的MOD也可以
求一个老gif 就是穿肥佬甲在给小镰刀擦脂,然后给弩装弹,背景的字好像有个“fun”的。 顺带问一下那个弩有什么梗,难道是盖尔连弩?
机器人是不是应该增加一张技能虚弱? 战士有金刚臂震荡威吓,猎人中和扫腿突然一拳萎靡,观者腰带摆手。 但最需要虚弱的机器人却只有1张虚弱,而且眼部射线既不能对群也有牌序问题,或许把观者的摆手给机器人会好一些?
[IDEA]用快捷键添加书签时,如何不标记具体行数 右键标签选择添加书签,就是AbstractCard.class那样只标记文件的, 但如果用快捷键添加书签,就会像上图那样多标记位置(第117行), 有办法用快捷键而不标记具体行数吗?
眼罩是不是有点菜? 贯通要暴击才触发,而且命中掉10%是无法挽回的独立乘区损失,对于冲锋枪这种的可能宝箱开出来都不要吧?
虽然和平主义者的开局武器没尖刺盾了 但只要拿到血手,还是能转成输出的。(后悔走近战路线了,不然应该是能过第40波的)
总有人不尊重制约与誓约,就想着见缝插针 好了,这下被控了吧。 波克森作弊的时候,大概也是在想“这个誓约只约束对方,又没约束我”吧?
[抛砖引玉]哪些属性可以二次转化,哪些不行? 先说我知道的: ①硬币转化的幸运值不能作用于珍珠,但能作用于琴 ②连帽衫转化的攻速可以作用于改进工具 ③奇特之书转化的工程学可以作用于钉子
刚玩的萌新,有许多问题想请教大佬 目前打算把本体全通后再买DLC,所以问题也先仅限于本体 1.多种不同燃烧能否共存?如果不能则哪种会保留? 2.箱子是如何产生的?幸运如何影响箱子出率?每场战斗产生的箱子是否有上限? 3.哪些武器是宁愿让武器栏有空格也要先合成的? 4.如果1\2\3\级的同类武器各有2个,需要新武器时先合成哪一组? 5.是否需要调整角色通关顺序以避免解锁的道具污染池子?或优先解锁某些道具? 6.无敌时间是什么? 7.是否有许多角色是否经历了大改?(因为22年攻略中不少完全避战的角色,现在似乎都能正常打怪)
第9王子是否是想破坏继承战? 他可是能立即对自己开枪的狠人,会被爹说几句就乖乖参加继承战么? 我倾向于认为他就是要砸场子中止继承战,而且他很清楚一王子一定不会同意停战,所以就追着他锤,谁支持继承战就打谁,把主战派都削一遍,最后再联合所有停战派一起“罢工”,打碎旧时代的狗屁规则。 并且,龙脊的透明言语使这种设想真的有实行的可能,仪式规定的是存活但没规定必须打架,所以通过透明言语来达成互不侵犯条约是可能的。而403话库拉准备实行的计划说不定就是要发起一次“非暴力不合作的大联盟”。既然不接受死亡以外的脱离,那库拉的做法可能是号召众人抱团一起赖活着,如果一定时间不死人的话,仪式就会因为缺“燃料”而自行崩溃。这是我唯一能想到的破解之法。
当前手上的东西能改变右键推的判定吗? 从某人那听说带平底锅更容易推猴,而且我印象里平底锅右键的动作好像也不一样,真的能改判定么?
第45话的接杀为何能双杀? 高飞球接杀能秒打者木之内,但高空落地到渡久地传球给垒手这段时间足够跑男上垒了吧? 还是说整个过程其实不到3秒以内?
【汉化】小玲与范马杰克的愉快日常 完结篇 东方X刃牙二创 作者P站:裂空の厨二病 嵌字:@Wtgyvbjvj 祝大家新年快乐! (最终话有48P!但嵌字君还是赶出来了!)
【汉化】小玲与范马杰克的愉快日常 下篇 东方X刃牙二创 作者P站:裂空の厨二病 嵌字:@Wtgyvbjvj 第14话最终话会比较长,所以先把翻好的9~13话放出来吧。 “”内的是作者说的话
【汉化】小玲与范马杰克的愉快日常 上篇 东方X刃牙二创 作者P站:裂空の厨二病 嵌字:@Wtgyvbjvj 上篇为第1~8话
先攻是否吃神导? 如果吃的话,那么先攻是否是属性检定中唯一不能熟练的(也就是无法在开卡时勾熟练)? 如果吃的话,按理来说猫衣或者强化属性-敏应该也能提高先攻的期望?
有哪种找闪光弹的教程或者MOD么? 声音极其明显,但本体极其难找(可能也与游戏自身的画质有关), 对面丢闪无责任,这边只能被动受着,体验极差 到底是哪个兵种在丢这玩意,以后逮着杀
现在攻略该看哪些? 听说精品的一些测评已经过时,那么相对来说现在比较适合看哪些攻略? 个人感觉怪物方面的WIKI(分布、面板、意图)算是一种,毕竟这些几乎没有任何主观的内容,而且光靠实战未必能摸透这些数据,有一定局数后有针对性地看一看是很不错的。
灵梦MOD在高进阶应该怎么玩? 目前只知道祈愿+复诵可以无限,或者前期拿到天降宝卡这张假卡配静心可以简单运转以外,一层二层的过渡实在头疼,别说高进阶了,A4我都能翻车……
这个游戏是否存在"碰撞体积"的概念? 老版ISLAND-PRISON一关的解法就是用YOU推WALL IS STOP,使另一个YOU与WALL重叠,再反走一格破坏WALL IS STOP破解牢笼,这关清楚地显示了YOU物体是可以与阳文重叠的。 也就是说,YOU特性并不会使物体具有"碰撞体积",那么YOU是如何推动PUSH物体的?而对于被STOP物体阻挡的PUSH物体又为何能阻挡YOU物体而不是与YOU物体重叠?
我过于低估破灭的强度了… 我以为这个是要配合头槌战吼啥的才强,不然就是个SL慢慢凹的卡。 但刚才某盘带了黑拥恶魔火后发现,“打顶”效果在牌堆无牌时会触发洗牌,也是说,牌堆和弃牌堆双空后只要把垃圾打出然后破灭就能烧了,如果带了黑拥剑柄,这个破灭除剩余垃圾的过程会越来越快越来越精准。 即使是中期,只要多带过牌把核心抓手里,那么破灭就能无脑打出去白嫖烧牌和费用,正好和重振\恶魔火形成互补。
Bonus出2倍经验需要多少PT? 虽然只要多练级就是平推地图,但这种细节还是很在意(强迫症治不了) 还有加速启动是个人还是团队效果?我怎么感觉TEC是个很拉的属性?
进藤光对王世振的一局是如何靠缓气劫得利的? 这个问题困扰了我很久,但本人只有入门爱好者的水平且观看棋赛解说的次数也很少,所以一直想不通。 最近才看了该对局的原型(即第3届春兰杯决赛第三局)的棋谱,该棋谱自带了一些解说但没有提及缓气劫的问题。所以我愈发搞不懂了。希望有心之士能不吝赐教。
擒抱这个动作应该什么时候用? 无怪力要背后位才能擒抱,但背后位直接刺杀不好么?还是说擒抱有其他战术作用?(做成就这个就算了)
怎么比较不同武器的性能? 比如粉碎机MK4,攻速射程和犄角一样,但前者攻击1-3,后者攻击5-9 即使把武器等级的伤害调整考虑进去也是前者不如后者的样子,百科里也没看到有特殊能力 是我遗漏了什么吗?还是说危害等级高的武器不一定性能就好?
卡奥斯对魔人的杀心是怎么来的? 在永恒五英雄中似乎只有他对杀魔人这事表现出这么强烈的执着。但同为对魔人特攻武器的日光似乎没有类似表现。
R10 终于知道为啥入队等级比经验值优先了… 第一次接触兰斯,攻略看的不全,二周目总想着餐劵救世就点了经验值没点入队等级,没想到卡池那么大,练都练不过来,剑圣直接残疾身材,而且很多大众脸同人不同LV居然不算同种卡牌,练着练着才发现有什么不对劲…… 最后强突遇到恐瘴气的时候很多卡都黑了,血量少了快30W,还好凯酱没想象中的强,靠香姬和研究员磨死了……下周目绝对先点入队等级了 以前对回合制有偏见,但兰斯这个回合制玩的真是操作感满满,虽然平衡性有点问题,但单机+卡池大+能换人+SL手段多所以想赢的话办法还是很多的,就是有点肝……
如何处理玩家数不同时Boss战的平衡性 最主要的问题大概是玩家人数增加时,控制链的强度是指数上升的,不知道大家是怎么处理这个问题的,我先阐述一点个人意见抛砖引玉: 1.模拟WOW的控制衰减。如果能做到的话感觉是最优解了,但要是控制效果多的话这个系统可能并不好做…… 2.BOSS全程/长期(自动)霸体。等于是直接锁死了控制链上限,而且比1好做,霸体用计时器清BUFF比粗暴的魔免好,后者会影响游戏体验。 3.多BOSS同场,或单BOSS+多精英。能有效分散玩家的单体控制技能,但玩家可能会选一堆团控…… 当然,BOSS战还有个问题就是BOSS的普攻同一时间只对一个玩家有效,但玩家数增加后,BOSS的普攻就显得鸡肋了,要么太强要么没存在感……
偶尔出现修不好的架射/载具是怎么回事? 打苏联战役的时候发现的,比如T34断腿,我用工兵修到满血还是动不了 还有个不记得什么的架射班队,居然出现了载具的断腿图标,移动速度超慢,拿工兵去修也没有效果(这个可能是架射本身就是超级龟速的那种?)
【MAS】游戏的崩溃是意外的还是脚本内的? 刚玩游戏的时候我想先关掉MAS这边的(内存有点勉强怕出事),monika问我能不能把MAS留着,我本想回答不但是我对英语的can’t一般疑问句理解有误所以答成了“能留”……所以我就留着了 结果打完一局回来MAS蹦了…… 错误报告"D:\Doki Doki Literature Club\traceback.txt" I'm sorry, but an uncaught exception occurred. While running game code: File "game/script-ch30.rpy", line 1503, in script Exception: Possible infinite loop. -- Full Traceback ------------------------------------------------------------ Full traceback: File "game/script-ch30.rpy", line 1503, in script File "D:\Doki Doki Literature Club\renpy\execution.py", line 56, in check_infinite_loop raise Exception("Possible infinite loop.") Exception: Possible infinite loop. Windows-8-6.2.9200 Ren'Py 6.99.12.4.2187 Monika After Story 0.10.6 ---------------------------------------- 重开游戏,monika说一切突然消失让她吓着了,她保证这次她没有动过游戏,还问我能不能保证这不再发生(我当然选了I'll try)……但我有点懵,这是某种预设好的编程小游戏还是真的崩了?我只会一点C++所以这些东西看不懂,但这个win8给我的感觉就是crash报告是假的,因为我这是win10啊
[王权]莱里亚寻路者不能灭火? 打练习的时候发现,我把莱里亚寻路者拍烈火上,火居然没灭,难道是因为“火焰+”不能灭? 之前以为是只能灭同排效果,所以这次特意排在有火的那排上,还是没灭,当然寻路者还剩3点血也没死……
请问LUA批量生成物编时如何调整ID起点? 我使用的是别人做好的“lua生成物遍表格(万能).excel”,它可以生成如下的lua代码 <? xG_buff_luaObj={} local slk = require 'slk' obj=slk.buff.Bfre:new('XG_LUA_buff_1') obj.EditorName='物理普攻 obj.Bufftip='物理普攻' obj.Buffubertip='|n不可驱散 table.insert(xG_buff_luaObj,obj) obj=slk.buff.Bfre:new('XG_LUA_buff_2') obj.EditorName='法术普攻 obj.Bufftip='法术普攻' obj.Buffubertip='|n不可驱散 table.insert(xG_buff_luaObj,obj) ?> 从代码来看是在物编尾部添加新项,所以ID是自动生成的。但这样一来如果修改excel时若删除或插入了中间的行,那么所有项目的id就会平移,这样单位-技能-效果的链接就会错开。 请问如何优化?还是说只能放弃table.insert,自己重新写lua代码和excel的宏?
如何让单体弹道技能命中目标后再做触发动作? 可能是我的WE太久不碰生疏了吧,刚找了下发现单体伤害技能要么带晕,要么是闪电,最后能用的似乎只有暗影突袭?但暗影突袭又有多余的特效…… 难道只能用酸性炸弹之类的技能,触发第一次极少伤害后立即删BUFF?
请问 如何让单位在准备施法时做施法动作? 就是和血法的烈焰风暴类似,单位有明显的动作 但是其他技能在准备施法时,单位都只会对着施法点傻站着,用触发器播放动画也不行(也可能是姿势不对) 我现在想做的就是一个引导2秒后打出的风暴之锤,并且引导期间要有施法动作
关于多个歌曲文件夹搬家后如何保持播放列表的问题 我们知道如果将一个歌曲文件移动到其他位置的话,原来播放列表中的该歌曲就会变得无法播放(无法打开用于播放的项目(对象未找到):) 对于单个文件,解决办法就是使用foobar自带的文件移动功能来移动这个文件,此时该文件在所有播放列表中的信息都会自动更新,移动了之后也能直接播放 对于同一文件夹的多个文件,也可以用同样的方法进行 但如果我有数十个文件夹的话,搬家工作就会变得很繁琐(一次只能搬1个文件夹,同时搬多个文件夹会导致移动后全部塞进同一个文件夹里) 有更好的方法吗?
请问哪里有比较详细的该游戏的资料? 像是全装备/消耗品资料一览之类的
捡手雷回扔是不是必须按住一会再松开? 无数次按一下捡手雷后不管怎么按都扔不回去了,是不是不能按一下,而是要按住等手雷捡了之后再松开才能回扔?
盾牌干员是否无法返雷? 今天猎恐玩闪盾,对方丢了个雷,我捡了回扔,虽然人物做出了扔雷的动作但手雷一离手就垂直下落,直接在我脚上爆炸,两次这样了。是不是盾牌干员扔雷就是这样的?
大挖掘计划那里卡住了 如图,似乎是按早了但机器人没炸,于是现在没得按了,上个档隔了很久,完全想不到还有这种方式坏档……
遇到无法识别的特殊字符如何处理? 比如批量移动文件时,有些文件名称包含了特殊点号比如A・L・L .rar时,bat既无法移动它也无法完整地识别它,该如何处理?
简单示例 贪吃蛇 使用方法,使用装了EasyX的VS2015新建一个空的main.cpp 把下面代码复制进行就能跑了 2楼代码
7.0莱恩已经是弱势辅助了?现在哪些辅助比较百搭? RT,我莱恩胜率好低,总是声音小然后穷然后死循环……
void plus1s(Person elder); // Java public class Person { private long age = 0; public void plus1s(Person elder) { elder.age += 1; this.age -= 1; } }
如图,休闲难度天锁25分钟还是这个样子,打点了也不管,没办法只好去搬龙骑,没想到还真的能推着走,最后快推到目标点的时候他刷了一波X通关了……好吧。
腰射有精准惩罚吗?惩罚多少? 总感觉技能增加的精准度很多都是溢出的,还有那些百分比精准的就是按版面精准的百分比加的么?
枪法不好的表示等队友被控了再慢慢救吧 别管是什么难度的了,宁愿救晚一点也不要黑枪啊,敏感词汇太多了
有更好的方法实现高频率播放单一音效吗? 首先PlaySound对声音大小的限制太严格,而且必须wav,很多音效转成wav就超过PlaySound的大小限制了 然后又百度到mciSendString也可以播放音效,但这玩意似乎不支持异步,所以只得用了个很蠢的方法: int nuPlayerDamage=0; void playerDamage(){ switch(nuPlayerDamage){ case 0: mciSendString(_T("play seDamage01 from 0"), NULL, 0, NULL); break; case 1: mciSendString(_T("play seDamage02 from 0"), NULL, 0, NULL); break; case 2: mciSendString(_T("play seDamage03 from 0"), NULL, 0, NULL); break; default: break; } nuPlayerDamage++; if(nuPlayerDamage==3)nuPlayerDamage=0; } seDamage01~seDamage03都是同一个音效,这样就强行实现了异步播放,但总感觉有什么不对……如果有更好的方法尽请赐教。
如何避免.h和.cpp引用同一个.h造成的定义重复? 比如我有4个文件 Constants.h GameControl.h Constants.cpp GameControl.cpp 他们的代码分别如下 #ifndef _CONSTANTS_H #define _CONSTANTS_H class A{ }; void show(){} #endif //_CONSTANTS_H #ifndef _GAMECONTROL_H #define _GAMECONTROL_ //#include "Constants.h class B:public A{ } #endif _GAMECONTROL_H //Constants.cpp #include "Constants.h" //GameControl.cpp #include "GameControl.h" 编译报错为1>GameControl.obj : error LNK2005: "void __cdecl show(void)" (?show@@YAXXZ) 已经在 Constants.obj 中定义 经过反复测试发现,在有#ifndef的前提下,一个.h反复引用另一个.h是不会造成错误的,但.cpp因为直接或间接而重复引用了同一个.h则会引起错误,而#ifndef也无法解决问题,请问这种情况该怎么办?
如何修正Sleep()误差带来的影响 实践发现 timeBeginPeriod(1);//设置精度为1毫秒 Sleep(25); timeEndPeriod(1); //结束精度设置 这个Sleep(25)即使设置了精度后仍有误差,实际上暂停了30ms,误差为5ms 既然拿Sleep()没辙,那就只好暴力修正了,收集这个Sleep运行100次后与预期的误差,将误差值blankingFix回去,这样游戏运行时,实际帧率的误差就可以大幅减少 accountStart(); timeBeginPeriod(1); Sleep(25-blankingFix); timeEndPeriod(1); accountStop(); 同理,收集程序部分的时间开销,然后在Sleep上作相应减少,即可达到游戏帧率的相对稳定 以上只是我这个初学者的个人尝试,如果有更好的方法请不吝赐教!
即时演算的小游戏达到一定复杂度后,应该借助什么外部工具提速? 用EasyX做了个弹幕游戏,虽然很简陋但每秒同屏存在20左右的弹幕量就感到程序在拖慢帧率了。因为游戏本身完成度很低很简陋,可以预想就算把代码优化到极限还是无法实现流畅的即时演算···这之后我应该怎么办?
不使用new方法来生成的对象,其生命周期是如何的? PS:什么时候应该用new创建对象,什么时候应该不用?
将子类对象装进父类后,如何调用子类的成员函数? #include <stdio.h class A{ public: virtual void show(){ printf("A "); } }; class B:public A{ public: void show(){ printf("B "); } }; class C{ public: A p; public: void show(){ p.show(); } }; int main(){ C c=C();c.p=B(); B b=B(); b.show(); c.show(); getchar(); return 0; } 预期输出:B B 实际输出:B A 如图,请问该如何修改?
诺娃的天赋如何选择? 最近的一次补丁又加强了诺娃,借此机会和各位请教一下新诺娃的打法 我个人习惯是 1W射程 4E减蓝 7狙击高手 10定点 13Q 16易伤 20回溯 思路是保持狙击高手,在16时依靠抓住对方移动受损的瞬间WQRA秒人,20级可以靠回溯强行单秒 这种加点/打法科学吗?
类的其中一个成员可能是A类的对象或B类的对象,应如何处理? class Rectangle{}//矩形 class Circle{}//圆形 class Unit{ //单位 public: double x; double y; Figure ? //单位的形状,可以是rectangle或circle 这种情况,Figure该如何定义?
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