suxiaoda17 suxiaoda17
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以今天的眼光来看,FF8、9的战斗系统是不是特别制杖 在一个简单的“速度决定一定时间内的行动次数”模型中,假设A每6s行动一次,B每8s行动一次,我们可以很轻松地预测出,以一个24s为循环,A行动4次而B行动3次。直观感受是,“速度快的单位可以行动更多次”。 但如果“行动需要消耗时间”,而且“同一时刻只能有一个行动发生,其他行动顺延”呢?还是之前的A和B,假设A和B的行动都耗时3s:加入每7s行动一次的C,假设行动耗时3s:再加入每9s行动一次的D,假设行动耗时3s:在这些情况中,由于顺延,整体陷入了回合制,每个“回合”时间为最慢速单位的一轮耗时;直观感受是,“速度快的单位可以先行动”,写作速度读作先攻权。 如果行动耗时更长会怎么样?还是ABCD,假设他们行动耗时变成了6s:相对的行动次数和顺序都没有变化,但是顺延耗时明显增多。由于各单位行动耗时之和已经超过最慢速单位的一轮耗时,回合时间为各单位行动耗时之和,最慢速单位也会有顺延耗时。直观感受是,“行动堵车”。这种情况在FF8、9里随便用一个动画时间长的招式就能遇到。 只有速度差距超过了行动耗时,速度快的单位才能行动更多次数。考虑每10s行动一次的E:A会比E行动更多次。 但如果ABCDE同时在场,各单位行动耗时之和已经超过E的一轮耗时,于是整体又会陷入行动堵车的稳定回合状态:(这里有个同时进入顺延谁先行动的问题,不过从图中可以看出不影响结论) 所以搞了半天史克威尔几乎是在脱裤子放屁?并不是,我们都知道,实际上还有初始atb槽、单位被击杀、各行动选项耗时不同等等因素影响,实际战斗中几乎无法预测谁先行动、谁会多动,只有打了才知道;如果遇到堵车状况,队员atb槽全满,连接下来是哪个队员行动都要靠回忆是谁先进入顺延来判断。 这非常接近动作游戏,在动作游戏中,我们都不是靠看属性来判断主角和怪哪个更快的,而是直接上去打一打,每招都试一试,只有打了才知道。 想象一个所有招式都类似于ex技的伊苏8,招式一开始其他所有单位不论敌友都陷入时停状态,其他单位的招式顺延,下一招等其他单位招式播完再开始。各位喜不喜欢这样的伊苏?反正我觉得挺制杖的,四舍五入等于卡成ppt。
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