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EAGLE-Leap.
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昔日光辉不再!《荣誉勋章》开发组已正式解散 EA日前确认《荣誉勋章》的开发组Danger Close已经解散了,遗留资产由DICE LA接管。 EA日前确认《荣誉勋章》的开发组Danger Close已经解散了,遗留资产由DICE LA接管。 EA总裁Patrick S?derlund告诉记者:“Danger Close工作室现在已经不存在了,部分遗留的员工加入了DICE LA中,还有一些员工去到了EA的其它部门。” 据推测,还有一些员工在2月份的裁员中被解雇了。 DICE LA在5月份接管了Daner Close,并有2个核心员工从DICE瑞典总部调了过来。 derlund说现在DICE LA的目标就是协助瑞典总部制作游戏,特别是《星球大战:战争前线》。 “DICE瑞士总部现在正制作《战争前线》《镜之边缘2》还有《战斗4》,这几个游戏都会耗费DICE的大量资源,DICE LA现在正全力帮助总部完成游戏制作,但日后说不准他们会有自己的项目。” “瑞典的斯德哥尔摩拥有非常的还游戏开发环境,许多游戏公司包括DICE和Mojang都在这里,但是我们意识到我们需要去扩展到其它地方来获取更多天才开发员。我们也想把DICE的一些好资源输送到DICE LA中。DICE LA告诉我们现在有很多人都想来他们那里工作,在E3之后,人数应该还会更多。” Danger Close在1995成立,当时起名为DreamWorks Interactive。EA在2000年将其收购,并在2003年与Westwood Studios和EA Pacific合并。 合并后的工作室在2010年的时候改名为Danger Close,目的重启《荣誉勋章》系列,三年中开发了两个游戏-《MOH》和《MOH:战士》。但后者表现不尽如人意,所以EA终止其继续开发。[3dm]
游戏相关细节介绍以及内容整理(2013) ----------------制作商相关 工作室简介 Respawn Entertainment (重生娱乐) 由著名游戏公司EA成立,主要成员均来自《使命召唤:现代战争2》游戏工作室的核心人员。前Infinity Ward 工作室首席执行官Jason West、首席技术官Vince Zampella 将会对开发的游戏有完全的控制权,而EA则负责全球的发行和出版。工作室信息 成立于2010年,重生娱乐是一个独立的视频游戏开发工作室,位于恩西诺,加利福尼亚。工作室由贾森·韦斯特(Jason West)和文斯·赞佩拉(Vince Zampella)成立,InfinityWard的和数十亿美元品牌《使命召唤》的前共同创始人。更多关于公司的信息很快可以在官网放出。 主要人员 八名前Infinity Ward雇员投奔了这个月刚开张的Respawn Entertainment, 其创办人同时也是IW创始人及前任高管Vince Zampella and Jason West。 已宣布加盟Respawn的IW前雇员有:· 首席软件工程师Francesco Gigliotti· 首席动画师Mark Grigsby和· 首席角色动画John Paul Messerly· 首席环境艺术设计Chris Cherubini· 软件工程师Rayme C. Vinson· 程序员Jon Shiring· 游戏设计师Mackey McCandlish· 游戏设计师Todd Alderman 工作室名片 类型:有限责任公司 行业:互动娱乐 成立:2010 指挥:Sherman Oaks, California,USA 员工:75人 官方网站:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.respawn.com&urlrefer=40ee3eaf994a0c2b3f08e09806d99aa3
WTF? 动视大忽悠!G或仍使用老旧引擎 动视是在忽悠玩家吗?刚刚放出的预告片才被人抓到破绽:一个场景中居然有两个太阳。随后一段关于动视工作人员采访录像放出,又露出马脚泄露天机。一时间COD10引擎的讨论又回到了原点,动视你这是闹哪样?激怒众玩家的就是下面这段采访,受访人为IW的动画总监Zach Volker。一开始并无异常,Zach大谈游戏中的各种新的机制和特性,关于惯性,滑行入掩体;关于不同平台上游戏核心体验的一致性等等,一派祥和。 但从4分开始,被问到为何一直使用老引擎,是否没有时间造新引擎问题时,顿时开始支支吾吾,目光四处游移。Zach并没有直接回答这个问题,而是开始谈论开发新引擎的必要性。随后表示,考虑到目前的情况,现有引擎的带宽和能力仍足够使用。 言毕,还补充到如何定义新引擎和旧引擎,比如对旧引擎的改动达到某种程度是否算是新引擎。并表示不可能用2年时间从头开发一款全新引擎,所以对旧引擎主要方面的大幅提升可以称这就算是新引擎了。 随后,记者从他这里得到确认:目前COD引擎仍然是从Quake引擎改版而来,并没有从根本上丢掉重来。不过Zach表示他们追求的是游戏体验,而不是不必要的技术。如果不能改善游戏体验,他们不会盲目追单纯的画面技术。 说到这里,玩家心理大概清楚了。COD10很可能确实不是什么“全新引擎”,动视没准是在玩文字游戏,继续使用修修补补老Quake引擎。但也别光顾着喷动视,如果确实如Zach所说,加强版的旧引擎足够用的话他们确实没必要花钱追求不必要的技术,最大可能逐利才是商人本色。 不过了解COD游戏引擎的应该知道,“贴图召唤”的一些硬伤难以靠后天弥补。回头看看就要奔三的寒霜引擎,小编真替COD10捏把汗。最后补一个笑话帮助大家理解“是这样的张总:你在家里的电脑上按了CTRL+C,然后在公司的电脑上再按CTRL+V是肯定不行的,多贵的电脑都不行。” 本作11月5日正式发售,其中Xbox One将先行独占DLC,其他平台包括Xbox360,PS3,PS4,PC。[转自游民]
光荣使命PVE与救灾模式的个人意见,希望官方能解决。 (PVE) 1.金钱设定(80金币是不是太贵了?) 2.难度(PVE为什么没有难度选项?) 3.地图(地图设计这么大,为什么只能防守一个地方?) 4.退出按键(希望官方能去除这个按键,6人本身防守就有很多压力,在退几个完全没有赢胜的 几率了) 5.人数设定(6人太过少,根本抵抗不过后期的敌人。) 6.音乐(一直循环一种音乐,听的都烦了) 7.道具(可以参考别的游戏,比如风暴战区在游戏中可以购买道具进行击杀,csol可以升级击杀什么的) 8.载具(如果里面能驾驶载具,乐趣会增加许多) 9.武器(希望在游戏中可以换武器,或者有的商店进行购买喜欢的武器) 10.连杀奖励(6人这么少的人数打鬼子没有连杀奖励咋能行呢) 11.防守区域(到了后期的关卡增加了另一个区域的防守点,如果第一个区域防守失败后游戏也就会失败。这种设定希望会改掉,第一个区域失败后应该游戏继续着防守另一给点。) 12.击杀图标(刚开始以为都用95进行游戏,后来我用散弹发现击杀图标依旧是95的图标bug) ---------------------- (抗震救灾) 1.模式(太过无聊,模式应该加入更多的新颖玩法进行) 2.关卡(完全可以设定很多种关卡进行玩家之间的较量。) 3.实际(比如被救起的人要求你递给他一杯水或食物,你就要去相应的地方拿取然后送给他。) ---- 就先说这么多,如果有更多的意见在本帖留,提交至官方论坛) 希望游戏越来越好
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