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国单游戏《天命奇御》简单个人评测 入手两天左右,玩的废寝忘食,感觉很不错,推荐一下。这是一个传统武侠游戏,也是一个微创新即时战斗沙箱游戏。 1、游戏推进方式。和河洛游戏挺象的,和三国群侠传、侠客群侠传前相同。在大地图开放以后,可以穿梭于多个城镇和地点推进主线,有点不同的是开放大地图是随着任务进度逐步开启的,一定程度上规避了新手不知道去哪里的问题。 2、画面。和侠客前采用了一样的俯视固定视角,但是没有采用纯3D背景建模,而是3D建模2D渲染,画面有点像秦殇的那种感觉,总体观感还是很不错的(前提是能开高特效,需要1050ti左右的显卡)。这种建模方式带来的最大的好处就是“读条”,真的很快,有一种回到过去2D时代的快感,这极大的提升了游玩体验。同时,游戏中的城市规模很大,街上人非常多,看的出来用心了。 3、支线地狱。天命奇御的支线构成和河洛游戏简直就是一脉相承,支线串支线,各种触发条件。有一个抓小孩偷东西的场景让我想起来武林群侠传的“初洛”。由于城市规模的庞大,支线任务数量也非常大,在一个城市里甚至需要马车来辅助移动。有一个很大的问题是,支线太多,导致很多支线做完以后找不到接任务的地方,这个只能期待在后续进行修复了。 4、小游戏,和武林群侠传一样,打铁小游戏是获得高级武器的重要渠道,还有炼药、酿酒之类的小游戏可供选择。小游戏难度偏低。 5、队友系统和NPC互动。游戏中NPC可以通过提交物品进行互动,这个操作让我想起了金庸群侠传在客栈里给小二塞钱。可以组队友,可以带妹子接支线,支线时可以和妹子聊天,妹子有好感度,有专属剧情,可以开后宫。很多支线是依靠传闻进行的,因此要关注NPC说的内容,并提交相应的物品进行确认。支线具有时间限制,主线的推进会覆盖一部分支线。 6、整体剧情和音乐中规中矩。主角不是烂好人,而是有智慧,有原则又不失风趣的性格,对妹子该怼的就怼,该上的就上,这一点点赞。音乐和剧情都在及格线上。 7、最后来说一下武功和战斗系统。 武功系统包含八卦、内功、外功。 八卦:通过八卦点进行升级,不同卦提升不同能力,每提升3级可以获得一个天赋被动技能。八卦的能力也会对支线任务产生各种影响。 内功:游戏中可以获得多本心法,通过经验点进行升级(游戏没有人物等级,内功升级可以提升人物数值)。每个内功都有一个特效,一次只能运行一个内功,但不同内功提升的数值可以叠加。 外功:游戏中可以获得多本外功。每个外功都有8招,通过一定的按键顺序和节奏可以衔接,打出连续技。我习惯用键盘进行操作,设置如下:游戏打击感做的还可以,打的熟练以后,颇有俯视版拳皇的感觉。当然,手残玩家大可不必担心,鼠标操作,一边跑一边用键盘按群攻技能虽然无趣,也是可以通关的。 战斗采用的是即时制,但是是切换战斗场景的那种,类似如龙系列。战斗可以自主选择进行,除了剧情战外,都市里有悬赏任务战斗,还有街头随机出现的明雷,可以躲开,但是为了升级内功,很多时候我会主动求战。战斗介绍可以看看这个: 这个游戏,完成度和可玩性都是不错的。wegame 充Q币,领券,可以用30+拿下,我觉得可以打8.5分。
转发一下本次发布会公布的游戏吧 任天堂的E3直面会结束了,在别的网站上找到了E3发布游戏的情况,分享一下好了。 视频详细介绍的 1、《Daemon x Machina》——超高速机甲战斗 Marvelous负责开发,《装甲核心》精神续作,本作2019年内发售。 2、《异度之刃2前传:黄金之国》 全新的主角,全新的异刃,全新的故事。 这个篇章讲述500年前光与灭的圣杯之战,主角也换成了上一任“最强异刃”的主人,故事无疑令人期待,而本篇出色的庞大地图也得到了物尽其用。本DLC将于今年9月4日发售, 3、《宝可梦Let's go:皮卡丘/伊布》 2018年11月16日发售 4、《超级马里奥聚会》 通过数个NS屏幕摆放串联,拼接成一体的游戏方式确实让人耳目一新。《超级马里奥聚会》2018年10月5日发售。 5、《火焰之纹章:风花雪月》 迄今为止2D动画渲染效果最棒的《火焰纹章》,大地图-战斗画面无缝式切换;作战单位身边的士兵令人想起了《梦幻模拟战》的设计;什么?主角还能像RPG那样在城池和村庄中自由散步?这些要素叠加起来,让这款游戏看起来似乎没那么像传统火纹了。 本作将于2019年春季与大家见面。 6、《堡垒之夜》——免费下载,内购氪金 当天上架E-shop 7、《煮糊了2》 8月7日登陆包括NS在内的所有主流游戏平台。 8、《空洞骑士》 当天上架E-shop 9、《八方旅人》 7月13日发售
理性讨论一下该不该画饼 作为一个老玩家,任天堂是童年的重要记忆。游戏上我虽然是全平台玩家,但是任系平台的设备一路也买了不少了,对任天堂真是爱之深,恨之切。这里,说一下任天堂的发布会节奏问题。 曾经,任天堂是世界游戏的霸者,在日本游戏界居于绝对统治地位,所以,任天堂不管采用什么游戏发布方式都没有什么问题。后来,索尼微软崛起,任天堂的主机开始没落,任天堂的游戏发布方式就开始体现出问题了。 ND,作为任天堂发布游戏的主要方式,其实是一种非常粉丝经济的模式。任天堂的粉丝们关注它,喜欢它,在游玩中选择游戏,这对于巩固原有粉丝是很有帮助的。但是要说,ND和现在这个时代有很大的脱节,光靠ND已经不够了。 为什么呢?因为时代不同了,原来娱乐方式比较少,没有手机,网络宣传普及率低,PC端游戏基本处于半残废状态,玩家对游戏的了解和选择都远不如现在,更多的是口口相传和习惯性购买。而现在呢,娱乐方式太多了,玩家选择多,时间不够,怎么让玩家了解到游戏就是非常重要的课题了。这个时候,墨守成规搞ND,只不过是粉丝圈里的狂欢而已,对吸引新玩家很难,非常难! E3,作为国际上影响力最大的游戏展会之一,玩家,特别是新玩家都是紧紧的盯着它做决策。画饼,其实就是秀肌肉,我这个平台未来会有很多很多牛x的游戏,给玩家信心,帮助玩家决策是不是要加入这个平台。而一个新游戏,经过多次的画饼,也有助于玩家记住一个游戏,了解一个游戏,游戏的热度就这样被带起来了。不管一个游戏有多优秀,没有足够的人去玩,就是失败的。索尼就是一直这么做的,也获得了巨大的成功。 任天堂本次的E3,不管是不画饼,还是节奏存在严重问题,都表现出了对E3这样的国际展会不上心的事实。这不仅是对老玩家的伤害,也对很多新玩家进行了劝退。 其实ns现在已经表现出一些颓势了,第三方独不占居多,日本第三方也没给多少支持,观望气氛还很浓烈。今年是非常重要的一年,任天堂自己其实也应该知道,所以定出了2000万的目标。但是目标不会无缘无故实现,需要在多方面做出努力,就像微软正在做的那样,第一方发力,拉拢第三方,大力画饼宣传给玩家信心。这才是应该做的,任天堂显然没有意识到这点。 有些失望,希望之后能振作起来,真的核弹一次吧。
分享两则游戏界的消息,随便说说 分享一下两则消息,或者说是预测 1、荷兰市场研究公司Newzoo近日在一份报告中指出,2018年全球游戏市场预计将会达到1379亿美元,其中移动游戏收入占比或将达到51%。 报告称这并非移动游戏的年收入首次大幅度超过主机游戏或PC游戏,但在全球范围内,今年移动游戏收入占游戏市场总收入的比例将首次超过50%。 2、海外分析公司Digi-Capital最新的报告显示,全球游戏业软硬件2018年收入可能在1650-1700亿美元之间,如果手游市场持续快速增长,那么全球游戏市场有望在2022年增至235亿美元左右,意味着游戏收入届时可以超过150国(现在的)GDP收入,其中游戏软件收入在五年内将占游戏市场总收入的四分之三左右。 Digi-Capital最新的2018年Q1游戏报告详细披露了更多细节,该公司认为到2022年,手游、PC游戏硬件以及在线PC游戏在整体游戏市场收入的比例有望接近四分之三。如果手游收入增长继续打破分析师预期,那么2018年全球手游市场收入有望达到550-600亿美元,到2022年增至900-950亿美元。PC游戏硬件销售额预计在2018年达到300-350亿美元,如果增长稳定,可以到2022年增至400-450亿美元。PC在线游戏市场预计今年收入规模将达到200-250亿美元,到2022年增至250-300亿美元之间。 不知不觉中,单机玩家们鄙视的垃圾手机游戏已经成长成参天大树,氪金越来越受到开发商们的追捧,毕竟这针对的是人性的弱点。如果机构的预测成真,无论PC,主机,掌机都将受到严重的打击。资本都是逐利的,开发商们会面对现实,优秀的人才也会向手游市场靠拢。大型单机游戏将会受到巨大的冲击,变成赢者通吃,弱者倒闭的局面。几个大ip能活着并且活得很好,普通ip将消失的更快。 国游也是如此,仙剑、河洛几个ip能立住就不错了,其他ip如果不是特别优秀,很难在这样的市场上存活。大环境其实是越来越不好了。
看了河洛群侠传宣传视频的一些想法 几天没关注贴吧,突然发现河洛群侠传出宣传了。去看了看,说说自己的一些想法吧。 关于画面。说句实话,按照河洛的技术力和资金,本来就没指望河洛群侠传会在画面上惊艳,宣传片上给出的画面实际上已经超过了我的预期。饭要一口一口吃,路要一步一步走,画质上的差距需要时间和资金的积累,我可以等。当然细节上的问题还是很多的,比如走路姿势僵硬,入水无水花。听说已经在着手修正这些问题了,希望成品能做的更好些。 关于可玩性。通过宣传片可以确认的点有: 1、开放世界。 2、无缝大地图。无城镇读取,无进出房间读取,无进出战斗读取。这个对体验太重要了!特别是这种需要反复进出找人做随机任务的游戏,可玩性直线上升。游戏中有提示地名和所进行任务好评,比较人性化 3、有水域。不知道会不会有水路载具,水里有没有敌人,有没有水中探索? 4、可以上房顶。宣传片中没有攀爬的动作,是从高点跳过去的,有可能会被设计成解谜,找东西会更加复杂。 5、场景互动。可以推石头下山攻击敌人,应该是有借鉴塞尔达,不知道还可以有别的什么互动没有。 6、秘境探索。可以找到隐藏山洞,类似塞尔达的神庙。不知道会用什么方式进行提示,但是这个奇遇对喜欢武侠的玩家应该是亮点。宣传片里这个感觉得到的有些容易,能设计一些机关就更好了。 7、纸娃娃系统。连NPC都有,这个好评。 8、可以偷窃。不知道会怎么设计,宣传片中这个似乎偷的太容易了些。 9、装备合成。极大的丰富了装备系统,珍稀材料刷刷刷要来了。装备有耐久、有重量、可以镶嵌、可以附魔,装备系统应该会很丰富,而且应该有保存武器装备的地方 10、武器可以双持,人物有性格,任务有正邪选择。 11、有潜行模式。 12、战斗系统流畅度很高,无格子移动,键盘选技能,鼠标选对手。战斗中可以和环境互动,可以进出房屋堵口子。精力足够的话选择适当的技能一回合可攻击多次。 总的来说,完成度相当不错,希望游戏能优化的好一些,配置要求尽可能低一些,这样才能覆盖更多的人群。祝大卖
看了河洛群侠传宣传视频的一些想法 几天没关注贴吧,突然发现河洛群侠传出宣传了。去看了看,说说自己的一些想法吧。 关于画面。说句实话,按照河洛的技术力和资金,本来就没指望河洛群侠传会在画面上惊艳,宣传片上给出的画面实际上已经超过了我的预期。饭要一口一口吃,路要一步一步走,画质上的差距需要时间和资金的积累,我可以等。当然细节上的问题还是很多的,比如走路姿势僵硬,入水无水花。听说已经在着手修正这些问题了,希望成品能做的更好些。 关于可玩性。通过宣传片可以确认的点有: 1、开放世界。 2、无缝大地图。无城镇读取,无进出房间读取,无进出战斗读取。这个对体验太重要了!特别是这种需要反复进出找人做随机任务的游戏,可玩性直线上升。游戏中有提示地名和所进行任务好评,比较人性化 3、有水域。不知道会不会有水路载具,水里有没有敌人,有没有水中探索? 4、可以上房顶。宣传片中没有攀爬的动作,是从高点跳过去的,有可能会被设计成解谜,找东西会更加复杂。 5、场景互动。可以推石头下山攻击敌人,应该是有借鉴塞尔达,不知道还可以有别的什么互动没有。 6、秘境探索。可以找到隐藏山洞,类似塞尔达的神庙。不知道会用什么方式进行提示,但是这个奇遇对喜欢武侠的玩家应该是亮点。宣传片里这个感觉得到的有些容易,能设计一些机关就更好了。 7、纸娃娃系统。连NPC都有,这个好评。 8、可以偷窃。不知道会怎么设计,宣传片中这个似乎偷的太容易了些。 9、装备合成。极大的丰富了装备系统,珍稀材料刷刷刷要来了。装备有耐久、有重量、可以镶嵌、可以附魔,装备系统应该会很丰富,而且应该有保存武器装备的地方 10、武器可以双持,人物有性格,任务有正邪选择。 11、有潜行模式。 12、战斗系统流畅度很高,无格子移动,键盘选技能,鼠标选对手。战斗中可以和环境互动,可以进出房屋堵口子。精力足够的话选择适当的技能一回合可攻击多次。 总的来说,完成度相当不错,希望游戏能优化的好一些,配置要求尽可能低一些,这样才能覆盖更多的人群。祝大卖
类暗黑单机游戏已经没落了吗 暗黑破坏神系列作为红极一时的单机游戏,拥有非常多的抄袭者。 超的最成功的当属网游,在相当长的一段时间里,类暗黑的操作模式是网游最主流的游玩方式。 单机游戏上除了暗黑本系列,还有火炬之光、泰坦之旅、地牢围攻、伊苏系列等不错的作品,也取得了一定的成功。 国产的知名的有剑侠情缘系列、秦殇、刀剑封魔录、三国赵云传等。其中剑侠情缘凭借类暗黑的操作,靠着单薄的剧情线,在国产单机历史上留下了浓墨重彩的一页,虽然金山已经把重心放在了网游上,但是国单老玩家们还是期待着这个经典ip的复活。 其实类暗黑的操作模式优势不小,建模相对简单,上手难度也低,很适合制作RPG,16年的伊苏8口碑也算不错,在国内玩家激烈抵制传统回合制的当前,为什么没有游戏使用类暗黑的模式制作呢?真的是太奇怪了。坦白说,老玩家期待剑侠情缘的回归,恐怕很多都不是想玩主视角的大型游戏,而是想玩上帝视角的类暗黑游戏,大幅提升画质和建模,提升自由度和可玩性。(当然金山肯定不会这么做了,一切单机都是为剑网服务) 那么其他开发商呢?真心希望有朝一日可以看到类似的作品,打击感能够接近暗黑,接地气的武侠背景,自由度和可玩性向博德之门靠拢,这会是心目中的神作。
大胆预测河洛群侠传可能出现的游戏要素 作为资深河洛粉,大胆预测 1、游戏中有门派可加入,可以通过达成某些条件,习得某些武功秘籍,并可依托获得师门的帮助; 2、某些NPC有好感度系统,好感度达到一定程度会随机出现特定事件,比如赠宝,送小弟,开启某支线等,如果是异性,可以结婚; 3、有非战斗NPC可以加入,提供地图技能、交涉能力、锻造能力、炼药能力等,也可以提高运气什么的; 4、存在隐性时间轴,也就是有同时发生的事件,去做一件事会错过另外一件事,开启不同的路线; 5、走善恶中立不同路线时,对话会有不同,可出现的选项也会略有区别; 6、走邪恶路线,恶值达到一定程度,在和某些NPC交流时会出现杀害选项,战斗成功则和该NPC相关的任务消失,并获得正常路线无法获的奖励; 7、游戏主线以外有世外高人或神兽可供挑战,比正常路线boss战强大的多,参考三国群侠传刑天和大鱼的难度; 8、某些重要主线中有正派人士的拯救战,可输,输了后NPC就会死去。也可以参加一些支线任务,改变敌我双方的战斗力; 9、主线进行到一定程度,或者正派NPC死到一定程度,最终战就会马上开启,而不是慢吞吞的等你准备; 10、多结局,可后宫(或者某些特定的单对单,前提是姑娘要足够好)。 以上均为本人的猜想,但是真心是我希望能玩到的,看看河洛能实现几条呢?
大胆预测河洛群侠传可能出现的游戏要素 1、游戏中有门派可加入,可以通过达成某些条件,习得某些武功秘籍,并可依托获得师门的帮助; 2、某些NPC有好感度系统,好感度达到一定程度会随机出现特定事件,比如赠宝,送小弟,开启某支线等,如果是异性,可以结婚; 3、有非战斗NPC可以加入,提供地图技能、交涉能力、锻造能力、炼药能力等,也可以提高运气什么的; 4、存在隐性时间轴,也就是有同时发生的事件,去做一件事会错过另外一件事,开启不同的路线; 5、走善恶中立不同路线时,对话会有不同,可出现的选项也会略有区别; 6、走邪恶路线,恶值达到一定程度,在和某些NPC交流时会出现杀害选项,战斗成功则和该NPC相关的任务消失,并获得正常路线无法获的奖励; 7、游戏主线以外有世外高人或神兽可供挑战,比正常路线boss战强大的多,参考三国群侠传刑天和大鱼的难度; 8、某些重要主线中有正派人士的拯救战,可输,输了后NPC就会死去。也可以参加一些支线任务,改变敌我双方的战斗力; 9、主线进行到一定程度,或者正派NPC死到一定程度,最终战就会马上开启,而不是慢吞吞的等你准备; 10、多结局,可后宫(或者某些特定的单对单,前提是姑娘要足够好)。 以上均为本人的猜想,但是真心是我希望能玩到的,看看河洛能实现几条呢?
大胆预测河洛群侠传可能出现的游戏要素 1、游戏中有门派可加入,可以通过达成某些条件,习得某些武功秘籍,并可依托获得师门的帮助; 2、某些NPC有好感度系统,好感度达到一定程度会随机出现特定事件,比如赠宝,送小弟,开启某支线等,如果是异性,可以结婚; 3、有非战斗NPC可以加入,提供地图技能、交涉能力、锻造能力、炼药能力等,也可以提高运气什么的; 4、存在隐性时间轴,也就是有同时发生的事件,去做一件事会错过另外一件事,开启不同的路线; 5、走善恶中立不同路线时,对话会有不同,可出现的选项也会略有区别; 6、走邪恶路线,恶值达到一定程度,在和某些NPC交流时会出现杀害选项,战斗成功则和该NPC相关的任务消失,并获得正常路线无法获的奖励; 7、游戏主线以外有世外高人或神兽可供挑战,比正常路线boss战强大的多,参考三国群侠传刑天和大鱼的难度; 8、某些重要主线中有正派人士的拯救战,可输,输了后NPC就会死去。也可以参加一些支线任务,改变敌我双方的战斗力; 9、主线进行到一定程度,或者正派NPC死到一定程度,最终战就会马上开启,而不是慢吞吞的等你准备; 10、多结局,可后宫(或者某些特定的单对单,前提是姑娘要足够好)。 以上均为本人的猜想,但是真心是我希望能玩到的,看看河洛能实现几条呢?
总觉得,很多国内游戏开发者走错了方向 神舞销量出来后,有人觉得国产游戏是不是真的没有市场了。我要说,不是国内没有玩家,而是制作人没有找准发力点。 一方面,国内消费能力其实很强大。买一个国产游戏和出去看电影消费差不多,只要确实喜欢,愿意掏钱的人很多。 一方面,整体游戏开发环境其实在变好。steam扩大了正版消费群体,国内游戏盗版越来越少,只要能确实的做出好游戏,口碑发酵自然会有人买。之前高考100天,艾希,侠客都属于这一种。 那么,发力点应该在哪里?我个人的意见是这样的: 1、有中国风、有充足可玩性,独立游戏规模的商业游戏。国外优秀的独立游戏很多,国产游戏如何竞争,首先当然是接地气的国风,至于是不是一定是武侠,这个见仁见智。其次,独立游戏大受欢迎是很自然的,因为它不拘一格敢于创新(3A实在是太雷同了,玩多了会腻),画质较差但配置亲民(所有的笔记本都能玩这样受众才广),内容充实可玩性强(角色扮演对玩家来说,自由度和内容的充分才是最大的代入感,只有画面没有内容其实很空虚)。 2、做动漫化的gal游戏。注意,我说的是动画形式,不是一页一页点击的那种。现在的人都懒,看的人,要比玩游戏的人要多的多。互动动漫游戏,做好了,不但能收获二次元群体,而且能做成ip。游戏性上要提升,其实也不是不可以的,可以在游戏中加入小游戏,比如塔防,比如逆转裁判式的探索和推理,比如火纹那样的战棋。 3、经典ip高清重制,也就是炒冷饭。这里的炒冷饭,必须很有诚意,而且要迎合消费者的需求。比如把幽城幻剑录这样的高难度游戏改成现在大家能接受的难度分级,加入更加符合现代玩家的战斗系统,对画面高清重制,加入新的团圆结局。这种做法,日本用的非常多,而且效果显著,既消费了情怀,收获了资金,又锻炼了开发团队。侠客就是秉承的这个思路,虽然执行的并不是特别理想,但是效果显著。 5、真正的3A作品,这个一定要做,但是应该是放在最后做的事。先用老ip锻炼制作能力,先活下来,再考虑用一个合适的角度切入才是正确的决策。 游戏画面,不管做的再好,总会落伍的,但是一个好游戏,不会随着时间的消逝变成垃圾。只现在画面上发力骗一波钱,只会消耗玩家的信任和期待。希望国产游戏多学学任天堂制作游戏的理念,专注做好玩的游戏,做大家喜欢的游戏。
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