发条钢笔 发条钢笔
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【新兵军事学院】每周开发日志——链接宇宙 ATV - Connecting the Universe-本期由萝卜Chris Roberts和Sandi Gardiner主持 -在开始之前萝卜来了一波小开箱。-Xi'an人的概念设计稍微有了一点变化。-这个月星际公民是3D World杂志的"头条"(5/17出版),CIG的几位游戏艺术师会谈一谈自己的成长之路,所以如果对游戏艺术师这个职业感兴趣的话可以去看一看。 ------Studio Update: Austin------ 2:40 - 奥斯汀工作室负责3.0的很多内容 -设计小组 设计小组负责的多项项目中最重要的就是为游戏添加货物交易 但是为了完成这一任务,技术端的支持是必须的 为此LA工作室的技术人员在疯狂地写代码 他们正在做:购物代码重构、Kiosk购物平台和船只持续 当完成这些之后,添加货物交易系统就可行了 到下一次工作室更新你们应该就可以看到实际演示了 - 第二,小组已经完成了一批Usable物品的定制制作(Usable详见之前的ATV) 这一批物品由四个部门--设计、动画、技术艺术、系统设计共同提出请求 这将允许他们使用这些Usable物品来完成他们自己的设计和使用需求 - 接着,小组在对3.0的任务做划分和分析 将Miles Eckhart添加进游戏是目前的工作重心 从图中可以看出玩家有很多选择可以干很多事情 根据玩家阵营不同获得的任务也将不相同- 最后,小组已经要完成对Levski降落区的划分 这意味着列出玩家所能在此区域做的一切事情 这包括了: 玩家如何偷渡进入城市 任务给予者的位置和其信息 Levski里的阵营和阵营目标等相关信息-艺术小组 - 飞船艺术师正在制作黑弯刀的损伤区域模型 他们与技术艺术小组紧密合作,确保飞船能在正确的位置被炸成两截 当伤害模型完成,基本上就意味着飞船已经准备好航行了。-PU动画小组 - 他们目前正在把强大的Usable系统应用到所有Usable动画上 这极大地减少了内存占用,并允许更加快速地制作大量动画 -小组还利用了工作室重新排放空间的间隙快速地进行了一次动作捕捉 这次捕捉主要目的是补足自上次捕捉拍摄以来新出现的需求他们捕捉了: 角色拿起不同高度不同大小的箱子 使用门的控制板 等许多过渡动画 另外他们还录制了双手使用物品的动画,有了这个,角色就可以与更多的物体互动了这些都为游戏提供了更多的可能性: 比如你在地上看到一个箱子,你就可以把它拿起来带回飞船,放到货物区把它带回你的机库 -飞船动画小组 - 小组正在为全新的黑弯刀制作动画和蜻蜓的零重力下的驾驶/退出动画- 对提高飞船操纵感的改进正在进行中,使用的方法包括提供被击反馈、按钮反馈和改进布局 -后端服务器工程小组- 目前工程师们正在尝试将Diffusion(新的后端服务器架构)投入使用 他们正在将一些琐碎的服务,包括好友、分析、认证等转移到完全Diffusion的服务器上 接下来就要转移一些更复杂更大规模的服务: 持续金钱、游戏服务器匹配和持续数据库等 这些将会被分为更小的块,以达到预期的性能和灵活性 游戏服务器和客户端也快被Diffusion化了 一旦完成这将解决前端和后端交流障碍问题 另外,小组也在不断优化这些服务,它们使用了一种叫Rudder Biasing的技术 这允许对带宽进行高级控制。 -QA - QA小组上个月主要忙着测试2.6.3 新加入的组员经过上个月已经习得了基本流程,并跟着小组一起进行Debug (Both PU and Squadron 42) <- 天天说~~ QA小组测试了海量的新特性,提供了海量的反馈。 其中一项工作是与动画小组合作,清理动作捕捉的动画。 -玩家关系小组 -关于3.0,小组开始为Evocati添加新成员,并且开始搞PTU WAVEs。 大家都想测试3.0对吗?~~~ -------------END---------------
《星际公民》星际漫游-Rihlah星系介绍 作者:菸岚雲岫 星际漫游是CIG工作室研发的《星际公民》游戏背景介绍。 该节目每两周一次,会介绍游戏中不同星系与种族派系之间的历史、人文情况, 还会对一些特殊事件和设施进行概述和普及。 为广大热爱它的玩家带来了一个新奇、真实、无垠的宇宙背景环境。首先先讲一下有关希安人语言的开发情况。 在英国,CIG与聘请的语言学学家正在紧锣密鼓的创造希安人的语言体系。 在创建的过程中,希安人的背景情况也逐渐的明晰开来, 同样的也带来了许多有趣的事情。 例如负责编剧的团队经常要经受奇怪问题的洗礼, 这样才能保证准确的创造语言。 (例如希安人的语言中究竟有没有“空白”这个词语)同时,语言学家们与星系的制作者也在不断的对之前创造的外星宇宙进行修正。 在最开始创建的许多外星星系仅仅考虑到了其存在的是否合理, 而目前人们则在不断的将其修改, 使之更为符合外星人(希安)的历史以及语言和社会状况。本次星际漫游介绍的是Rihlah星系。这个星系是希安人的。 它处在整个星图的近乎最东方。 这个星系是最初由茉莉·赞提,一名导航员于2542年发现的。 她还发现了horus星系。 也正是由于她的Rihlah的发现, 使得UEE政府决定正式将军队入驻Horus星系, 并将其设定为不对平民开放(。因为那里连接着Rihlah)由于Rihlah星系于两个属于UEE的星系连接,并且可以说是处于边境线上, 因此若是一旦UEE与希安开展,这里将一定会成为希安的门户, 也正因此,Rihlah也曾用作军事用途。 该星系中共有6颗行星,2颗行星已被殖民。其中Rihlah 4即是一颗拥有殖民的行星,也是一颗前军事行星。 由于希安人十分善于规划,因此他们的星球通常仅会拥有单一用途。 希安人会有军事行星,完全被军事单位所覆盖。 殖民行星,一颗星球仅供殖民。 畜牧行星,一颗仅发展畜牧业的行星。 甚至还有鸡蛋行星。。。 由于边境线的建立,这颗前军事行星也失去了用途, 因此现在他正在逐渐被希安人改造成一颗工业行星。在这颗星球上拥有一个叫做yati(雅提)的着陆区, 他被设计为为所有对希安产品有兴趣的UEE公民提供一个渠道,一个机会。 希安人的企业更多的可以甚至被看做是一个巨型的集团。 具体情况可以去jump point中进行查看。 举个例子,通常来说,在进行制造的过程中, 希安皇帝会对其中的个体集团下达订单,从而让其进行制造。 制造的物品的指定的,并且仅有他们可以制造。 例如制造卡图侦察机的公司。整个希安仅有他们可以制造轻型侦查战机。 这便是希安人的企业与人类与众不同的一点Rihlah 5 是一颗殖民行星,也顾名思义,其主要功用就是提供居所住宅。 在星球上,他们有一个着陆点名为koliya(科利亚) 一个类似于十字路口的交易点的地方。 但让他出名的并不是这个,而是这里也是一个政治避难所。 这里有反UEE人士,政治难民等… 这个星系对于希安人与人类的关系来说比较微妙。 从星图上可以看出,Rihlah星际几乎很勉强的才可以被认定为希安人的领地。 并且希安人在这颗星系内还开设了人类的居住区以及人类与希安的交易区。 这体现了希安人对人类的一种排斥。“你们所有需要的东西我们都在这个星系里面放了, 你们就别打我们其他星系的主意”这几本上就是希安人想要表达的了。 希安人对于人类种族是较为冷漠的,他们也没有许多的感情, 因为他们认为感情是完全没有必要的【真的很像星际迷航里面的火神星诶】。 但十分有趣的是,现在在希安人的帝国中,希安小孩子则十分向往人类的社会。 他们开始对希安人处事高效但却十分冷酷, 人人皆是社会这个大机器上的零件的社会以及价值观感到不满。 这体现了两方文明之间的交流与互相影响。 全文完
【新兵军事学院】星际公民4月17日主席信 本期出品:新兵军事学院 海军基础教学部 教官:Monster1911 亲爱的公民: 经过几个月的规划和预估,我非常兴奋的和你分享星际公民下半年的计划和蓝图。 首先,我想花点时间感谢与我们一路走来的公司周围的优秀制作者,将这个时间表安排在我们觉得合适的时间公开分享。创造一个适当的生产计划表是一项艰巨的任务,而且自己知道,世界各地超过一百万急切的支持者将会看到,这是一个艰巨的任务。您正在查看的时间表是根据公司数百名开发人员的估计构建的,根据我们的整体游戏目标进行收集和整合。为了让您了解建立和维护一个星际公民时间表所需要的复杂的工作的概念,我想与您分享一个视频,这很值得你花时间看看需要多少工作和想法来安排管理星公民范围的内容。下一个版本是我们的一个重要里程碑,因为这将是社区首次在Live版本中体验行星技术。 像Star Citizen Alpha版本从1.3到2.0转移到了大型世界一样,凭借其64位精度和Local Grid物理技术,我们可以在太阳系范围内提供我们的细节游戏,3.0代表了2.x分支中的代码的巨大跳跃潜力。一开始,它将包含大约九个月的主要开发内容,超过2.6.x以及Frankfurt Engine团队在2015年下半年开始的近两年的行星技术发展。行星科技开辟了一个全新的景观(双关语)冒险。 同样的方式,大世界和物理网格通过允许玩家用同一个角度从空间站步行到登上船只,飞行数十万公里,离开驾驶员座位,走到气闸,开启它然后太空行走到了一个废弃的车站,从所有相同的观点来看,行星科技都进一步取得了飞跃。当你看到一个星球或月亮,你将能够飞到那里,着陆,步行探索,或从您的船上或与你带来的地面车辆。所有这些都是无与伦比的,所有这些都与星际公民所着名的令人难以置信的第一人称细节。 为此,我们提供的一些东西超出了星际公民的初步承诺和构想; 我们将模拟几乎没有限制的第一人称宇宙。这是一个伟大的例证,在社区的支持下星际公民的一切都是可能的。在3.0 版本6月底首次登场时,我们将从十字军周围的三个卫星开始, Cellin,Yela和Daymar。此外,我们也希望能够将“星球”的小行星德拉马尔及其着陆区Levski作为“额外”目标。然后,当我们经过这一年后,宇宙将扩大到包括斯坦顿的所有主要着陆区。我们原本希望在行星技术的首次发布中提供大部分的斯坦顿着陆区,但是,曾经建立ArcCorp,Levski,Grim HEX并已经开始在斯坦顿的剩余着陆区开始工作的人才队伍在去年十二月份从星际公民转移到了另一个项目。我们一直在稳步地将外部资源转移到我们自己身上,我们认为阻止他们为其他游戏工作的机会是不公平的。不幸的是,取代20名的环境团队并不是一件小事,这样耽误了我们原本计划在斯坦顿着陆区进行的进度。 截至今天,我们刚刚通过内部招聘取代了之前的团队,我们正在继续聘请更多的到符合我们优质要求的环境艺术家。环境团队现在有37名杰出的艺术家,因此长远来看,我们觉得我们可以更好地开发星际公民和42中队的所需要的大量地点。我们决定最好的行动方案是尽快获得行星技术和其他所有人一起改进,而不是让每个人等待着陆区全部完成。我们3.0的目标再一次做我们建立AC竞技场时发现的如此有价值东西:尽快参与社区。除了任何其他过程,您的反馈意见有助于进一步加强星际公民的发展,这意味着我们在下一个版本的卫星上需要您的帮助。我们创造的世界是巨大的,巨大的行星意味着我们需要大量的眼睛(鼠标,键盘和飞行摇杆)(比喻用户),以确保它们达到标准。我的意思是有多大? 全速驾驶蜻蜓需要花费4个半小时,或者步行12天半来环绕整个星球!如果通过RSI登录的每个人都站在同一个卫星上的相同的距离上(平均分布),他们甚至不会看到对方。 这有很多的探索和一个LOT(测试工具)来为星际公民测试这个巨大的一步。虽然行星技术可能是最大的头条,但它只是许多新技术之一,将与3.0一起亮相。随着Weekly Studio(周报)报告的更多细节,您已经看到我们一直在建设的基本系统的一角,这将大大增加互动的能力,并沉浸在星际公民的宇宙中。像物品2.0系统通过其新的玩家互动模式,允许更多种类的动作和游戏,如管理更广泛的船舶的功能,可以像在现实生活中一样使用和操纵这样的项目。像实体所有管理系统,无论玩家在哪,都将允许角色,船只,物品保持适当的状态。如果你的船被炸了,当你重新登录或返回到你离开卫星的地方,它仍然是被炸掉的状态。 像全新的动态物理网格系统,可以处理行星的需求和广阔的空间。你可以站在月球上旋转的轴上,看着太阳升起和落下! 像货物和信息亭系统,允许玩家作为交易者,运输或海盗赚钱,这将开放职业的可能性。当然,运输队需要保护,海盗需要狩猎,通过新的MobiGlas Mission App(任务系统)为雇佣兵和赏金猎人创造机会。我们首次推出了“放弃任务”系统,它提供了一个可扩展灵活的系统,与我们的新AI系统紧密集成,使我们能够快速生成具有挑战性的遭遇和场景,并为长期的多部门和叙事任务创建一个结构。本着TL(团队领导人)的精神,我可以继续叙述更多的页数,因为有很多新功能和内容将在下一个版本中实装,你可以去这里查看Star Citizen Alpha 3.0功能的详细列表。 Star Citizen 3.0 Alpha只是第一步。我们决定在今年剩下的时间里分享更长的路线图,所以您可以了解斯坦顿星系的哪些部分何时上线,以及游戏相关的内容。我们的计划是在3.0之后,在Star Citizen的LIVE分支发行两个版本(3.x),其中添加了超过我们去年概述的斯坦顿星系。分享我们更长期路线图的时间表是一项很大的举措,但是我们认为这将有助于大家了解某些功能和可以预期的内容时间,以及由于不可预见的问题而使事情变得更长或优先级转移。没有你们的支持我们不会在这里,在某些方面,社区是开发团队的拓展,为我们正在做的巨大工作提供资金和反馈。没有人试图建立一个像“星际公民”这样雄心勃勃的游戏,我怀疑任何出版商都没有耐心或耐力来建立一个需要打破的常规模式的游戏。 行星技术3.0是证明了众筹的力量和一个热情的,有活力的社区。从长远来看,我和团队,永远感激能够以正确的方式建立星际公民,这将允许宇宙在未来几年的时间里蓬勃发展,让我们一起制作历史! See you in the Verse! 本期ATV(周报)中见~ ——Chris Roberts(查尔斯·罗伯茨) 新兵军事学院 海军基础教学部 教官:Monster1911
【新兵军事学院】未来舰船更新计划 【2017年5月】 ●武藏工业 勘探者(MISC Prospector) 5月5日 ●德雷克星际 蜻蜓(DRAKE Dragonfly)5月12日 ●罗伯茨太空工业 星座级-天鹰座 (RSI Constellation Aquilla)5月12日 ●罗伯茨太空工业 巨熊座全地形车(RSI Ursa Rover)5月26日 ●德雷克星际 弯刀级-黑(DRAKE Cutlass Black)5月26日 ●铁砧航空 大黄蜂 重置和新更新(ANVIL Hornet additional updates)5月12日 【2017年6月】 ●罗伯茨太空工业 极光 重置 (RSI Aurora Update)6月9日 ●武藏工业 剃刀(RSI Razor)6月12日 【2017年7月】 ●德雷克星际 弯刀级-红(DRAKE Cutlass Red)7月5日 ●铁砧航空 水龟(ANVIL Terrapin)7月28日 【2017年8月】 ●德雷克星际 弯刀级-蓝(DRAKE Cutlass Bule)8月2日 ●圣盾动力 先锋级-重甲兵(AEGIS Vanguard Harbinger)8月4日 ●武藏工业 货轮 C(MISC Hull C) 8月10日 ●罗伯茨太空工业 星座级-金牛座 (RSI Constellation Taurus)8月31日 【2017年9月】 ●圣盾动力 先锋级-哨兵(AEGIS Vanguard Harbinger)9月4日 ●圣盾动力 回收者(AEGIS Reclaimer)9月6日 ●武藏工业 自由枪骑兵-MAX(MISC Freelancer MAX) 9月8日 ●武藏工业 自由枪骑兵-DUR(MISC Freelancer DUR) 9月8日 【2017年10月】 ●罗伯茨太空工业 星座级-凤凰座 (RSI Constellation Aquilla)10月5日 ●武藏工业 自由枪骑兵-MIS(MISC Freelancer MIS) 10月13日 【2017年11月】 ●联合领域 野马级(CO Mustang Series)11.27日 【2017年12月】 ●铁砧航空 飓风(ANVIL Hurricane)12月11日 【2018年】 ●起源 跳跃者890(ORIGIN 890 Jump)3月23日 ●巴奴 商人(BANU Merchantman)5月1日 ●铁砧航空 大帆船克拉克(ANVIL Carrack)5月1日
【新兵军事学院】重要里程碑!星际公民2017年重要更新计划汇报! 欢迎, 下面你将会看到星际公民持续宇宙的开发的最新进度, 本文的主体是列出并估计包含在3.0.0版本内容中的开发任务。 (也包括了我们已经完成的部分) 我们也包含了部分对今年后半年即将加入的内容的预测, 以便你对星际公民持续宇宙日后的内容和特性有一定的了解。这些计划表和我们所有工作室内部每日更新和循环分配的表完全一样, 除了以下几点: 每项任务的负责开发者的名字将被略去。(这样做的道理很明显) 我们也会移除掉JIRA细节, 我们也会修改一些技术词汇使其对非开发领域的读者更友好。 还有需要注意的是,这张计划表并不包括所有CIG的开发任务, 而仅仅包含了我们觉得可以做出承诺的内容和功能。 除了42中队的工作之外,我们还有些许研究项目,一旦被证实可行。 就会被投入开发并添加到计划表当中去。 另外,如果有一些预料之外的事发生,比如不能按期完成或现已完成。 你都会在计划表中找到相关消息。 你在这里看到的是我们计划和预期的过程的结果。 我们对星际公民和42中队的特性、功能和内容有着很高的要求。 这个过程的第一步就是把这些新特性分解成一些高阶的开发任务。 并使用Microsoft Project、JIRA和Shotgun。(用于项目计划和开发) 接着,随着我们开始一项开发任务,制作人会与相关开发者合作, 确保该任务能被分解到足够逐项完成的地步。 有时候这意味着调整最初的预期时间,因为有时候随着事情越来越清晰, 开发可能会遇到难题, 但几乎每次都意味着可以将分解的小开发任务交给多位开发人员共同开发。 主任务和子任务都会在JIRA中进行创建,连接到Epic(高阶开发任务)下, 然后被拉进Microsoft Project并以颗粒状的细节进行管理, 提供给我们甘特图使开发者有一个总体的把握。 开发者的开发任务必须在JIRA中得到创建并由制作人团队分配优先级, 否则将不允许进行开发。 接着随着开发团队继续进行开发,制作人会按进度调整计划表和JIRA细节。 在下方的计划表里,你将先看到一个包含了所有开发部门任务的主表, 每个部门都会有它自己的子表,简短的说明了各种新特性的细节和目前状态。
【新兵军事学院】【老兵教程】隐藏技巧——罪犯消星教程 新兵们,我是新兵军事学院,海军基础教学部,新兵教官批发核弹头。 今天我将为你们讲解一个游戏中的实用隐藏技巧。你们在斯坦顿星系的一切行事,均要遵守当地法律。 请各位仔细阅读《十字军太空工业保安条例》。 这不是演习,他们可不会对罪犯和触犯条例的人手软。 尤其我要注明一点,飞船的小剐蹭事件也会被保安叫到办公室喝茶。 好了,你们也许有人会问,万一我要是不小心触犯条例怎么办?有什么非正常办法解决么? 下面我将为你们介绍个技巧。触犯条例后,会你在PU宇宙里会被通缉,会是普通玩家的敌人,类似于海盗。 在你的HUD上会有这种标示,其他玩家看你是红名状态,并且在 上线/死亡 后在六角湾(俗称海盗基地)复活。消除通缉效果需要入侵安保站(Security post kareah),这次旅途极度险恶,做好战斗准备,下面由我带领你入侵安保站。首先,我们在海盗基地醒来。走出宿舍,在大厅中央,这里上电梯。下电梯后,旁边有召唤器,可调用飞船。按F,点开可在屏幕上召唤船只。召唤船只后,可从正面,侧面两侧气闸出去。在登机坪起飞后飞到足够的高度。安保站(Security post kareah)在十字军星(Crusader)方向,图中巨大的气态行星就是十字军星。在开始巡航前做好战斗准备。按B启动量子加速设备,鼠标对准目的地,按F确认。安保中心时常会有其他玩家守株待兔。巡航完毕后,眼前的就是安保站啦! 洗白自己的机会就在眼前!但是,安保站对于被通缉的你来说,是极度危险的,这里有很多守株待兔的赏金猎人! 这里提一点建议,如果对自己的实力有信心的话,干掉他们。反之,如果敌人太多打不过,那就赶快换服务器吧!在停机坪上着落。当然你也可以选择在暗处悬停,偷偷下船。入口众多,选择一处你认为安全的入口进入安保站。在1层大厅正中央找到屏幕按下F键,当屏幕上开始刷新指令的时候等待30秒。屏幕变绿并显示SUCCESS,恭喜你!你已经成功洗脱罪名(吃喝嫖赌照样干,反正咱学会洗白自己了!)。既然已经摆脱了罪名,不妨来跟我一起探索探索安保站吧。从1-5登陆平台这面的楼梯上去,第一个房间里有很多武器。可以随便换着用用,满地都是。从5-8这面的楼梯上去有弹药补给。有手榴弹哟!在屏幕旁边的屋里有个小隔间,这里面的柜子里有时会有酒(一瓶酒800aUEC呢!)。 很多更衣柜都会有酒,可以多加留意。到此为止我们的安保站之旅就告一段落了,祝你在今后的游戏中获得愉悦。 立正!解散! 新兵军事学院 海军基础教学部 教官 批发核弹头
【新兵军事学院】Around the Verse_ Trouble at Drake Around the Verse_ Trouble at Drake本期由萝卜和Eric Kieron Davis(资深制作人)主持,萝卜去UK和法兰克福工作室归来。 萝卜在法兰克福举行了研讨会,与四个工作室的高阶员工进行了对游戏的评估和回顾并制定了一些计划,例如设计了一些新的驾驶舱视觉提升,以后会逐渐与大家见面。 下个星期,即将宣布新的安利奖励系统。 所有在4月17号之前成为订阅者的公民将收到一份特殊的装饰品--Big Benny's Vending Machine(就那个卖面条的自动售卖机)! --------Studio Update:Austin------- -Austin工作室收到了来自赞助者们的慷慨的赠品--曲奇、巧克力,并对他们表示感谢。-Austin的设计小组上个月主要为推出2.6.2而努力,他们主要着力于制作订阅者装饰道具并修复一部分BUG,他们还制作了一些与购物系统有关的东西。 -对Stanton星系地图进行的修订正在进行中,但目前不能透露更多。 -停机坪AI与Useable系统都在进一步地开发之中。 -接下来要推出的订阅者装饰道具包括一个叫Vivid Display的展示平台,可以全系地投影出游戏内的建筑,玩家可以通过它找到关于建筑(空间站、卫星)的更多信息。 -更多的订阅者装饰,包括飞船设计图,订阅者们可以用它们来装饰墙壁。-随着Item2.0系统的进一步上线,商店购买系统也进一步地重构以适应新的物品系统。系统只允许一次购买一整套衣服,幸运的是现在的新系统允许快速组合服装为一套物品并在后台注册到商店,这极大地增加了灵活度,同时对于设计师来说更为有效。衣服将被注册并从商店生成到模型人身上,以前需要好几小时的工序现在只需要几分钟就能完成。虽然看上去是一个小更新,但这为设计者设计真实的店铺有了更方便的工具。-PU动画小组刚刚完成了对一些过渡动画的动作(男性+女性)捕捉,包括拿着盘子坐下、吃东西喝东西、坐在驾驶舱/炮塔内等等,捕捉时特地使动画符合整个游戏的特定度量标准(Metrics),允许这些动作用于各种各样不同的Usable和物品。-一个Usable意思是指一个玩家和NPC都可以与之互动的物体,例如椅子、桌子等,它还包括杯子盘子等可以被拾起来的物品。目前动画小组正在将这些动作捕捉的成果应用于游戏中。 -动画部分已经做到了能做的一切,接下来就需要引擎小组、技术小组和设计者共同努力将Usable系统制作完成,因此Austin的动画小组一直与其他工作室的小组联系紧密。 -关于门、淋浴间、控制板的度量标准已经设定完毕。-飞船动画小组则是完成了德雷克黑弯刀(Drake Cutlass Black)的所有基本动画,飞行员现在可以正常地进出驾驶座/副驾驶座,副驾驶座采用了全新的模板设计。 -开发小组制作了更好的记录工具用于记录玩家的反馈,并与Austn的玩家关系小组紧密合作,修复玩家遭遇的BUG。最近的一个Patcher更新-249就是他们的成果之一,一些win10的玩家可能已经注意到了,这个版本的Patcher修复了之前缺失的音乐,这个Bug是因为win10把声音设置到192kHz,导致了崩溃。 -Austin的QA小组着重于2.6.2测试,随着多人Megamap和Serialized Variable的上线,他们和UK工作室需要更多的QA人员,上个月Austin增加了四名QA人员,QA小组人数上升到24人。 -测试包括大量的PU除虫、42中队测试、地面载具测试、多人游戏测试、开发工具(PlanEd、SolEd、Subsumption AI等)测试等。-----Turbulent Update----- -上周Turbluent参加了订阅者大厅,回答了成堆的问题,他们表示这个形式很棒,希望以后还有机会参加。 -这个月推出了Spectrum 0.3.2版本,提高了性能(加载速度、渲染速度),并添加了两项新功能: --你现在可以重新排列你的公会列表,只需要简单地单击并拖动他们即可,设置完成后全客户端都会同步设定。 --添加了论坛主题的视频预览效果。 -他们还尝试着制作了移动端修复和键盘修复,但不幸的是他们并不满意于成果,于是决定暂时延后更新,他们将在0.3.3版本更新这些修复,这将修复移动端打字时出现的各种问题。 -0.3.3将带来一个全新的功能-Nested Threads,这将改变以前的经典时序论坛的讨论方式,这给了玩家可以即时改变讨论主题的能力。(其实类似贴吧楼中楼) -至于将旧论坛“档案化”,他们首先必须将所有旧论坛的子目录全部移植,包括Shipyard在内。完成之后,他们就会宣布一个日期,到那时就会将旧论坛停运并进入档案模式,当然做这之前他们会给予玩家们充分的提醒。 -Turbulent实际上负责Delta Patcher的应用程序制作,并与法兰克福工作室紧密合作,法兰克福工作室提供Patching Library。 -这个月的Delta Patcher进展良好,它使用了Electron进行构建,并与Spectrum一样使用了React和Redux。目前已经在内部使用,他们知道这个新Patcher意义重大,将完全改变补丁发布的形式,希望能在接下来几个月内交予玩家使用。 -他们接下来还有一项比较重要的工作就是对RSI(Roberts Space Industries)的网站进行全面翻新,他们会及时通知玩家将会做哪些改进,会有哪些变化,但这项工作才刚刚开始。 -另外一个关于RSI的项目就是飞船数据更新,飞船的数据应该要体现出设计的意图,目前仍有不少飞船数据不准确,不过Turbulent的技术人员已经得到了所有需要的数据,不久的将来官网上的数据就将成为标准。-------END-------- --------中场休息---------
【新兵军事学院】星际漫游——榆林星系 星系漫游——榆林星系 星际漫游是CIG工作室研发的《星际公民》游戏背景介绍。 该节目每两周一次,会介绍游戏中不同星系与种族派系之间的历史、人文情况, 还会对一些特殊事件和设施进行概述和普及。 为广大热爱它的玩家带来了一个新奇、真实、无垠的宇宙背景环境。本期星际漫游节目将会为大家带来外星种族——巴奴(Banu)的榆林星系介绍。 不同于上期的是,榆林星系不仅有巴奴人活动, 而且还有比较健全的设施和规模化的殖民。榆林星系是一个处在巴奴境内的,受巴奴管辖的星系。 当然,巴奴们一般的普遍管辖方式是将其纳入“巴奴保护区”。 这种保护区并没有一个统一的集权,也没有一个标准的政府。 他们完全靠行业协会与组织进行管理协调。 他们将资本吸引过来,从而构建成自身的保护伞。 因此法律,政府在这里都不常见,资本在这里是最为强大的,又被称为苏里。 这个星系完全被苏里所充斥,并且也充满赌博与歪门邪道的气息, 飞船的竞速,以及塞塔球,一种巴奴人十分热爱的运动。榆林星系中共有六颗行星。 最中间的恒星是一颗黄矮星(跟咱们的太阳品种一样)。 他有44亿年的寿命,而咱们的太阳有46亿年 (也就是比咱们的还年轻点,显然也会在宇宙中呆的更久一点)。
【新兵军事学院】星际公民2.6.2上线! 致公民, 欢迎来到Star Citizen Alpha 2.6.2!这个补丁主要致力于错误修复, 并继续完善星际陆战队(Star Marine)和竞技指挥官(Arena Commander)。 我们还实现了Mega Map在多人竞技指挥官和星际陆战队的继续优化, 并且我们正在进行的网络代码升级取得了新的成果, 以及新的飞船:德雷克-掠夺者! 您的启动器应显示“2.6.2-521494-c”作为客户端版本。 强烈建议玩家在修补后删除用户的LITE客户端的USER文件夹, 特别是如果您启动程序遇到任何奇怪的字符图形问题或加载崩溃问题。 可以在C:\ Program Files \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public中找到USER文件夹(默认安装)。 您可以在这里(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fcomm-link%2F%2F15810-Star-Citizen-Alpha-262&urlrefer=dc9f7e19f9d59e1136d63cb30b1143bd)阅读完整的补丁说明。 请阅读,以快速了解Star Citizen Alpha 2.6.2中包含的一些亮点。 本周,会围绕着我们的船舶管道功能第二部分 (3.31开发日志https://tieba.baidu.com/p/5049152115)。 我们会向玩家展示一艘飞船从灰盒到可飞的发展过程。【玩你想玩的方式】 分辨率客制化和给玩家众多选择玩星际公民一直是我们的首要任务。 我们不仅引入了额外的自定义选项,还引入了旧功能。 随着Alpha 2.6.2的发布,我们增加了对非传统屏幕分辨率的支持,如非常宽的屏幕使用21:9宽高比。 我们还重新启用了对TrackIR的支持。【多人大地图】 巨型地图现已实装在多人竞技场指挥官和星际陆战队地图中。 这将允许在地图之间切换或从一种游戏模式转换到另一种游戏模式时更具效率,节省时间。【序列化变量】 序列化变量替代了CryEngine的一些原始方面,用于处理客户端之间的数据和中继信息。 在网络上处理更新消息传递是一个相当轻便的方法, 并降低了缓存或其他进程中数据丢失的风险 - 有效地减少了滞后。
【新兵军事学院出品】Around the Verse - Weapons: What is Mega Around the Verse - Weapons: What is Megamap?本期由CG总监Forrest Stephan和Sandi Gardiner主持~~ -本期将展示Megamap究竟如何减少游戏模式之间的加载时间的。--LA Studio Update-飞船小组正在对掠夺者进行细节加工,飞船平衡小组也在忙着对掠夺者进行平衡性调整,VFX小组进展良好。 -飞船小组在重制极光的工作上进度喜人,已经完成白盒阶段,即将进入灰盒。 -还有几艘正在制作中的飞船,但这里卖个关子(萝卜经典手段)-技术设计小组完成了对多功能显示屏(MFD)的设计,它将可以展示电力、热度、散热器、护盾、武器、反导弹措施、导弹等,为Item 2.0上线做准备。-这个月QA组帮助LA工作室检查2.6.2的各种各样的BUG和某些新系统,同时还为Austin的QA小组提供帮助。 -QA的几种测试模式: -第一种可用性测试(Sanity Test),基本就是测试内容能不能加载,目前自动化了但是如果出现BUG则还需要一名QA人员进行大概30-60分钟的调查。 -第二种冒烟测试(Smoke Test),检查基本的功能,这将消耗六到八名人员一天的时间(如果没有大的问题) -第三种全方位测试(Full Sweep),检查所有你能检查的内容,这将占用更多的人员并将使用近一个星期的时间来完成。该测试强度很大内容很多,但对游戏来说至关重要。
【新兵军事学院出品】星系漫游—科尔星系 (巴奴人的家园设定! COREL 星系人类于2449年首次抵达了COREL星系。在2438年,人类第一次遇见了巴奴人。巴奴人的出现使得人类发现了另外一个存在于这个宇宙的生灵,也很显著的激发了人类的探索欲望。COREL星系实际上并不是被人类所发现的,而是在一次与巴奴人的星图交易中得到的。巴奴人将COREL星系作为运输的中转站,没有进行任何殖民。在人类的大举进入之后,巴奴人也只是问了能否继续在此进行贸易便放任不管了。Corel星系中一共有6 颗行星。星系最中央的太阳是一颗G4 的主序列恒星。整个星系也因为作为UEE 与巴奴的主要贸易通道而出名。这个和Corel与多个星系有着良好的跳跃点的链接有着直接的联系。在早些时候,这里也是UNE对巴奴的海关所在。相对于人类向巴奴交易什么,UEE更为关心巴奴交易给人类什么东西,其中最受关注的的就是奴隶贸易。巴奴人的社会认知认为奴隶贸易十分正常,但人类并不这么认为,截至目前这个“观念矛盾”仍旧存在。 在这个星系被人类“入侵”之后,巴奴人则更为关注如何可以与人类进行更好的贸易活动。例如巴奴的境内有什么人类需要的物资,以及如何改装巴奴的基本船只从而能让人类使用。这些所有的交易包括《巴奴贸易基本法》,都是最先从Corel星系发源而来的。Corel 1 :Corel 1是一颗铁质的行星。他本来有着厚厚的地壳,但是在陨石的多次撞击以后,分散四裂的地壳已经消失,仅留下了星球的铁质的融化的内核。在经历了漫长的演变后,化为了现在的有着光滑铁质表面的Corel 1 号行星。Corel 2:Corel 2 号与Corel1 号可以说是正好相反。Corel 1 可以说是仅有地核,而Corel2 则是完全没有地核。没有地核,Corel 2 也就没有任何磁场。这颗星球仍有着丰富的矿石资源的储量,但由于这个星系的数次易主,因此这丰富的矿藏的归属权也依旧被争论不休。因此人们则希望这颗星球可以重新被政府收回并进行二次销售。Corel 3:又名LO,是绝大多数人们来到Corel星系的主要原因。他是一个岩石的已经被殖民的行星,并且已经纳入了UEE的管辖范围。这颗星球的常住人口的绝大多数为参与贸易行为的商人,包括人类与巴奴人。这颗星球的主要建筑是可以自如调整大小的前线基地。 在星球上,人们大多待在一个叫做NewJunktion 的巨大城市。在这个城市的前身Junktion在火焰中毁灭以后,人们建立起了新的城市,取名NewJunktion。 NewJunktion可以对破损的船只进行维修,拥有众多的仓库,TDD,交易点,以及自定义房屋。同样的,这个巨大的城市也有供人娱乐的地方。当你从巴奴人的星域远航归来,又或者你在这里等待着你的货仓被购买的货物填满的时候,你可以尽情的在这里休息与娱乐。Newjunktion汇集了巴奴人与人类的娱乐设施,并将其融合,别具一格。 但不要被这颗星球的繁华所欺骗。由于UEE更多的关注着经济的发展,而这里又是进入UEE星域的最后一道关卡,因此走私,犯罪等皆是大行其道。因此,来到这里一定要确保你的智商不会下线Corel 4 :Corel 4又名Castor。是一颗冰冻的沙漠星球。他曾经被messers殖民,在经过数百亿的花费后,尽管这颗星球依旧并不是十分的适合殖民,messer仍旧殖民了他。现在这颗星球上遍布着messer的军事设施。或许他们曾经想要入侵巴奴,又或者是其他的什么原因,没有人知道这件事的真相。目前这颗星球上的人们主要进行的就是采矿。采集这颗星球冰层下十分稀有的矿物。用一句话可以完美概括这颗星球上采矿的人们的生活,那便是十年不出矿,出矿吃十年。(因为冰太厚太硬了)Corel 5:这是一颗标准的气态巨行星,一颗可以进行气体采集的行星。Corel 6:Corel 6有一个完全迥异于其他行星的运行轨道。也正因为其相对于整个星系其他星球过于遥远的轨道,这颗星球与星系内的其他星球的接触并不多,从而成为了走私者的乐园。走私者们走私的货物也大多被存放到Corel 6上。Corel星系不仅因为他是与巴奴人的主要贸易通路而出名,也因为他是几个十分有名的企业的发源地。 其中最为有名的就是BIG BENNY集团了。在被Terry Mills买下来之前,Benitho Luis Junior在这个星系有着一个中转站(应该是太空站吧),而他的父亲则在里面卖一种叫做Cocha的面(类似罗马的面食)。他做的面很好吃,也因此许多人都慕名而来吃面。直到有一天,Terry Mills前来,买下了它,并将其转变成为了一个庞大的集团。BIG BENNY是根据Benithio Senior,Junior的父亲命名的。现如今,这个集团的食物拥有众多美味的种类。 另一家集团则名为STROE ALL,是一家大型的货仓制造集团。于2745年成立,抓住了贸易中的大量标准货仓的需求,从而一举成功。
【新兵军事学院出品】Around the Verse_ Level Design Around the Verse - Level Design~-本周萝卜跑路(在曼彻斯特的工作室-Foundry 42),由Sandi Gardiner和代替萝卜出镜的光头Kirk Tome(首席技术设计师)为大家主持-星际公民在本周参加South By SouthWest(SXSW?)大展,Austin工作室将会参展,分享一些与Evocati测试小组和Issue Council的一些相关咨询,所以如果你要参加SXSW的话请不要错过哦。 ------Foundry 42 Studio Update-------- -工作室概况:坐落在英国西北部的曼彻斯特以南十英里处。拥有201位出色的各类人才,今年工作室招收了22名新员工,并且还有增员的计划:Foundry 42小工作室,位于英国中部城市Derby,目前正在招收面部动画师。-刚刚完成工作室一楼的扩建,给予了工作室高效运转所必要的空间:获得了七十六张办公平台(桌子),两个会议室,一个叫“惩戒”(Retribution)一个叫“短剑”(Gladius)还有一个新的休息区。-程序代码方面,工程师努力为42中队和星际公民的系统进行改良,他们已经完成了玩家互动系统的初版,显著提高了玩家与物品互动的水平,提供更为直观和更易操作的物体互动。-新的任务编辑器(基础Subsumption AI)很棒,设计师们正在努力制作任务。-设计者们还在使用法兰克福工作室制作的SolEd来制作星系。-两个工具都会大幅提高制作速度。 -完成了跑步/走路的无缝连接,给予玩家更真实的游戏体验。 -大幅增强了AI跟随路径的表现,动作的切换更为平滑。 -图像小组正忙着为优化和改良游戏的光效,其中重要的一部分就是提高方形光源提供的光效的质量和准确度,因为在科幻中此种类型的光源经常出现。由于高资源占用,游戏引擎并不是很支持此种光源,这也是为什么小组一直忙着优化着色器来适用这种光源。现在游戏所展现出的效果已经接近真实,会带给玩家非常棒的体验。-网络代码方面,小组正在为序列化变量(Serialize Varible)做收尾工作,他们还改进了收发包的过程使得此过程更稳定,他们也即将完成多人MegaMap,允许玩家快速在模式之间进行切换。 -动画小组也十分繁忙,P4AR P8AR P8SC Devastate Shotgun和Railgun都接收了装填动作。冲刺耐力/氧气系统的前置工作完成,女性模型节点的反馈也已完成,可以定下最终姿势以制作动画。-其他工作还包括无武器动作动画更新、冲刺停止动作更新、匍匐战斗姿势更新。-Derby工作室忙着给42中队制作各种面部动画,同时也在为3.0PU里的各种NPC制作动画。 -概念艺术小组正在为Aegis Reclaimer(打捞船)的内部进行设计。小组还在为武器进行第二次审视,目的在提高重装填的视觉效果和添加必要的细节。新的舰船武器也在制作之中。-42中队和PU的大量环境概念出炉,给予了制作组主要的工作方向和不少创意。-环境小组手头也有不少42中队的任务,但也开始制作上期提到的Truck Stop的模块化内部。小组努力使艺术风格保持一致,同时也使其能满足所有预设的要求。 -星球地表前哨刚完成了艺术"冲刺",整套的基地建筑模块基本完成,小组有了所有需要的东西来创造各种各样的地表前哨,接下来就是为这些模板添加细节和特点。同时技术小组也研究了在不同生态系统下着色器该如何对这些地表前哨站进行渲染。-环境小组还花了不少时间为宇宙添加了不少视觉可见目标(星云),他们不止想让星球和卫星多姿多彩,还想让宇宙也变得绚丽、值得探索。-VFX特效小组专注于为星球方面提供支持,包括大气层内飞行效果和模块化生成地表基地。天鹰座的喷嘴特效已经完成,损伤效果更新(以上个月的爆炸模板为基础),内部光照更新等也已完成。进一步润色了弹道SMG武器效果。-UI小组一直非常非常忙,他们制作了你们所看见的2.6.1的全新界面,同时他们仍在为PU和42中队奋进。这个月他们制作了购物平台(Kiosk),已经通过了初版测试。-音效小组,一如既往,为所有其他部分提供配合服务。这个月,他们修正了一些性能问题和BUG,也为新船--蜻蜓、天鹰座、勘探者和掠夺者提供飞行音效。武器在不同空间听到的声音终于被修正。 --------------END------------- --------------Level Design----------------- -星际公民不像一般的游戏那样,它的场景功能决不能仅仅是将玩家从A送到B,而是让玩家感受到这是活生生的环境。 -定制场景是几乎所有游戏所采用的地图设计方式,从地图的目的入手,从哪里开始从哪里结束,接着手工制作从起点到终点的所有内容。 -而对于星际公民这样一个容量巨大的游戏(一百个星系)来说,传统的方法绝对行不通(场景师表示,以四个人为制作小组手工来制作全部这些需要650年),于是场景师们开始讨论一种模块化方法,一开始的方法是制作一堆墙壁、地板、物件等,然后手工将其拼接在一起制作房间。-但这还是不够快,于是他们更进一步,将上述物件先组合在一起形成各种房间胚,包括厕所、厨房、大厅等在内,所有使空间站真实可信的模块都制作完成。这就形成了一个庞大的库,接着场景设计师就从库里选出组件组装成空间站的雏形。-于是因为使用了同样的模板库,如何避免单调重复(这里指的不是空间站内部房间的单调重复,而是指不同空间站的重复)就成了新的需要解决的问题。大部分游戏在你游玩的时候都可能遇到这种情况,你走进一间屋子"惊奇"地发现这间屋子是你之前见过的场景,这种事情比较破坏“沉浸感”,星际公民的场景师自然是想极力避免这种情况的出现。 -场景师进行了多次迭代寻找解决方法,如何让你进入同一个模板制成的房间十几次,但每次都感觉不同。 -解决方法之一就是从多个方面展现独特性,即太空站的科技水平,低水平的太空站和高科技太空站的氛围完全不同。在这之上的独特方面还有破损程度,比如一个truck stop在十字军星边上,那么它自然不会缺钱,所以就会显得十分光鲜亮丽;而一个不毛之地的太空站就会表现得破损,年久失修。 -接着还有每个房间的布局、小道具,还有电力水平,也可以表现出一个空间站的整体水平,是已经废弃的还是熙熙攘攘人流量很大的。-小道具对于场景整体表现有很大用处,场景艺术师使用数据和道具库自动随机地生成一些道具,这意味着你在不同空间站看到的厕所都是不一样的,水槽不一样多、坑也不一样多,位置也可能发生了不少变换,但仍很可能使用了同样的模板房间。接着空间站的整体大小也影响了你对空间站运转水平的猜测,有些空间站会有独特的外形、景点,你一看就能明白你所在的太空站是哪一个。这些在设计空间站之初就有所涉及。 -一年半前只有两个场景师致力于这项工作,而现在不一样了,许多其他部门的成员加入进来,这给了场景师更多的视角、更多的手段来建筑。 -一般会有一个技术工程师或者码农帮忙制作和使用模块系统,然后场景师制作一套房间地址标记,接着使用随机生成工具,进入游戏对生成结果进行审查,接着再次随机生成或者进行手动改良。同一套的房间标记甚至可以生成出不同的空间站,速度相比于手工制作来说快了不少。如果不考虑质量的话,一个场景师一天甚至可以生成几十个空间站。 -关于空间站的各种独特性目前还在白盒阶段。现在场景师的三个主要目标是卫星、Truck Stop和地表基地,每一个都要求大量的脑力工作和时间,总体的概念和计划还是一样的,但如何表现还需要研究。 -GrimHex和Area18都是手工制作的。这套生成系统将用来生成除了5%的手工制作外的95%的游戏场景,但请切记于心,模块生成的背后蕴含着大量的思考和研究,场景师的目标--制作出生机勃勃的宇宙。 ---------------END---------------- --“哦,我忘记说了吗?Foundry 42也做船哦。” BIG SURPRISE! 太震撼了 ATV26分钟起 自行阅览。感谢观看 欢迎讨论
【新兵军事学院出品】铁砧航空-飓风中文手册及评测 1.本手册由星际公民新兵军事学院-海军基础教学部-汉化组荣誉出品2.卡塞航空在2607年首次建造出了飓风以供UEE海军在第二次特瓦因战争中使用。为了试图穿透特瓦因人十分强力的防护矩阵,海军急需有一种新型的武器加以克制。每当防护矩阵过载的刹那,飓风就会在极短的时间内到达护盾发生器的位置,并瞬间打空其所有的弹药储备。将攻击与速度作为首要制造目标的飓风,任何的机载空间都被用来进行装载弹药。但不幸的是,当飓风真正被部署到战场上时,他仅参加过很少的几次战役,而他的飞行员们却留下了永不磨灭的精彩记忆。3.除了飓风超出其轻量机身的强大武器系统,另一个非常独特的设计便是飓风的飞行员进入方式。部署于飓风的机腹部位飞行员的位置,使得飓风可以在短短的几秒钟内实现起飞操作。同样的,铁钻航空在这种方式上得到的灵感被部署到了角斗士身上。因此在铁钻航空赢得了UEE的海军飓风订单以后,他们同样升级了其液压升降装置。4.飓风是一架为了第二次特瓦因战争而设计出来的机型,由于它没有在之后的数次冲突中表现出与之设计相符的能力,因此飓风计划被叫停。但是,鉴于2871号报告中被反复提到的:随着一名人类战士与豌豆的舰船交战时间的延长,其存活的可能性会大幅下降的现实。飓风的“我们只要火力”的设定以及完美的四方视野,使得飓风再次在海军中服役。5.27世纪UEE后将军Denzel Zimmerman点评飓风是一个“移动的炮台”的说法十分受人瞩目。从机头的固定机炮到独特的四边式枪炮台,飓风每一英寸的机身完全都是为了将它变得更为充满进攻性。至于有关其防御上的不足,更为纤细的机身制造让他更难以被击中。6.飓风的各型版本与涂装。7.具代表性的特殊版介绍。8.新兵军事学院-海军基础教学部今后还会带来更多手册与评测。9.新兵军事学院-海军基础教学部,海军航空系教官评测。 感谢观赏,欢迎讨论。
【新兵军事学院出品】ATV - Weapons: The Game's Arsenal 本期由萝卜和Sandi Gardiner主持~~-Cloud Imperium Games(CIG)参加了上周举行的2017年GDC(Game Developers Conference),与合作者亚马逊一同展示了新引擎Lumberyard和星际公民。 -CIG本周还参加了PAX East,接下来还要去PAX South (都是游戏大展)。 --Austin工作室更新(月报) -本月Austin工作室的重点是完成贸易系统的初版,设计组正在忙着设计一些打算在2.6.2之后加入的商店。目标是实现一个正常工作的、有波动的经济系统,就如同现实世界一样。 -初步设想:原材料(油、矿)到精炼厂到组装厂、制造厂最后得到可用的商品,玩家的行为将会影响到物品的价格,比如当玩家干扰贸易路线的时候,物品的价格将会上涨同时可购买的物品数量将会下降,目前还处于非常基础的部分,所以初版的商品种类不会很多,只有一些基本的比如药物、矿石、油等。当这个小子集被证明有效,到时候会加入更多细化的货物比如绷带、黄金、氢等。 -接下来就需要地方来购买、贩卖、装卸这些原材料,接下来我们会带来一种新的商店叫Truck Stop(双关),法兰克福的设计团队正在着手制作这个。同时我们觉得直接把原料卖给商店有一点奇怪,空间站也需要一定量的资源来维持自身,所以我们也设计了一个新的商店叫Admin Office,它将主要用于管理空间站的进出货、管理储存室租金并发出任务。-最后商品的价格将会由动态经济系统决定,但目前他们还是使用手动设置。 -光效小组正在为42中队的一些地点做初次设置和二次润色,小组还着手为老内容做一些润色:报复和星座,包括修复报复驾驶舱臭名昭著的BUG。
【新兵军事学院出品】ATV_Hurricane & Character Customisation Around the Verse _ Hurricane & Character Customisation-本期ATV由萝卜Chris Roberts和Tony Z(Tony Zurovec 持续宇宙的总设计师)主持 -如上所见,Tony Z前往了LA帮助制作游戏机制。-萝卜邀请他透露一些他正在制作的东西,于是他透露了一大堆: -Tony Z还在改进包容AI编辑器,他以前多次提到使用这种编辑器将大幅提高新内容的制作速度,他说现在终于可以证实之前的预期了。更快的制作速度=更多的任务=Fun。 -Tony Z透露第一个上线的Solar System Services(好像是一个游戏内万能系统,前几期ATV展示过UI)将会是购物系统,它将控制库存/价格/需求量等信息,它还会和任务系统进行内联,某种库存过低会导致发布一系列任务来扭转形势。 -法兰克福的一个伙计做了个非常有用的AI即时观察工具,大大提高了制作效率。 -上周ATV的工作室更新使用了全新的形式--工作室月报的短片版,展示了所有部门的成果而不是之前那样我们着重挑出的几个。 ---------------Community Update : Frankfurt------------ -目前工作室由来自不同14个国家的67位不同岗位的制作人员组成,工作室主要还是使用英语,但时不时能听到各种其他语言的交流。 -技术艺术小组一共俩人,他们制作了一个能让动画制作者在Maya里快速预览成品的小工具。-他们还干好多其他事比如为衣服做贴图,辅助武器小组等等。 -电影小组正在为42整合大量剧情,并与其他部门(比如角色、UI、艺术、VFX小组)紧密合作以确保质量和演出效果。不过他们现在不愿意剧透剧情,所以一句话,等吧。 -FPS武器小组正在为Behring和Klaus & Werner公司的武器做最后的加工处理,再加上一把Kastak武器公司的双管实弹霰弹枪。-飞船武器小组则是在为武器的模块化升级做定稿,当完成时将提供大量的新特性。-特效小组应用了一个新的粒子生成系统来代替以前的系统,使得为星球创建粒子特效快得多。 -他们还正在为呼吸和缺氧效果制作特效,目前还处于非常非常早期的阶段。 -设计者们努力使AI能够与可互动物体内的可互动物体聪明地互动,比如使用刀叉、从武器柜里拿出武器等。 -他们还努力地标准化42中队的主要包容AI行为,努力地使那些主要角色的24/7生活周期完美化,当这个标准完成后,将会适用于所有角色。 -关卡设计小组正在润色三个主要地面前哨站--溶液培养基地、采矿基地和储存基地,它们自己在内部和外部都有各式各样的自定义模块。-引擎小组每天都在为新的行星技术努力,最近的一项技术就是云系统,引擎小组改进了云体贴图的多层细节,减少了锯齿和不和谐的光点。-太阳系编辑器的第一版几乎完成,允许设计者快速移动行星或目标容器、改变轨道等。由于游戏规模太大,这样的编辑器可以说是必要的。-环境小组增加了两名员工。十字军星的卫星--Yela、Daymar和Cellin都做的差不多了,连生态系统都完成了,它们有着很明显的各自的特点但又属于同一个家族,接下来就是添加一些地表和探索场景供玩家游玩。环境小组使用高效的工具,又直接与其他小组维持着高度交流,为未来添加新内容的质量和速度提供了保障。-这个月AI小组完成了两个大进展,使得设计师可以为十字军星加入搜救任务,也使得超级GUID得到启用。Super GUID使得包容系统中的变量得以连接到世界上的某个物体上。 -AI小组本月还完成了Tony Z上述提到的AI即时观察工具,允许设计师快速Debug。 ---------------------Ship Shape : Hurricane---------------------- 铁砧-飓风 历史: -飓风最初是由Casse航天公司制作,为了应对Tevarin人的Phalanx(方阵)护盾技术而设计,但并没有赶上战争因此被淘汰。 -随着Vanduul的逐步推进,铁砧航天意识到此时的情景很类似一百年前的那次大战,于是开始查看以前的设计稿,随后选中了飓风。通过一系列升级之后,铁砧航天推出了飓风级战斗机。 -其实飓风最初是被定义成初始船之一,起初的计划就是着重于重装炮塔的设计。 -飞船设计师得到了一系列初步的数据,比如飞船的尺寸需要大概22米长,需要一个驾驶员和一个炮手还有最重要的,它需要六门炮,其中四门安装在人控炮塔上,还有使用的动作动画等。 -为了获得灵感,设计师拆除了一些铁砧公司飞船的部件拼接来尝试。经常会有由飞船部件拼接起来的草稿上交给总监并由他定夺从哪一个草稿开始制作。-飓风其实是为了对付徘徊者那强悍的装甲而同时设计的,它被设计得强于攻击的同时可以快速脱离僵局,它的炮塔可以狠狠打击那些敢于追踪你的敌人。可以说它牺牲了很多东西换得了还不错的主引擎和变态的火力。 -飓风有着很多标志性的铁砧设计,包括那个巨大的球型模块炮塔,从远处看飓风的机体,你甚至可能可以辨认出铁砧的Logo。 -------------Behind the Scene:Characrter Customisation------------ 幕后:角色自定义 -为了让角色自定义系统上线,包括设计、艺术、工程组在内的众多部门都参与了合作。 -CryEngine和Lumberyard使用一种叫角色定义文件的方式,人物有着骨架和连着的几何贴图,问题是这些都不能在运行时改变,你甚至不能把游戏逻辑应用到那些贴图里。这种技术对于那些仅有几十个角色的游戏来说没什么问题,但像星际公民这样的拥有上百上千的NPC+玩家自定义角色的MMO游戏,就完全不能适用。 -解决这个问题的契机是在飞船自定义系统上线之后,当时飞船的自定义系统也遇到了同样的问题,但随着此系统的上线,他们想为什么不利用它来做人物自定义呢,于是他们试了试直接套用这个系统到人物上,但结果并不理想,因为人物模型的自定义更加复杂并且更容易出现各种问题比如贴图变形、衣服不配裤子裤子不配鞋子等。-他们花了几个月的时间修改了CryEngine的代码,结果十分喜人。引擎现在先读取了骨架,接着制作者可以给骨架换上不同的身体、头部、身体比例、头发眼睛等。-人物身上会有很多端口,比如上衣端口、裤子端口,而穿上衣服之后衣服上又会有新的端口比如口袋、外套等,实现了真正的自定义,你甚至可以给口袋里塞弹夹。-你可以为了你的角色穿上多层衣服,比如你穿了一件T恤,你还可以穿一件夹克,这样你穿在下面的T恤在不拉拉链的时候也是可见的。Layering System也是人物自定义的真正亮点,当然为了实现这一亮点小组也遭遇了不少技术难题。 -如上期ATV所介绍的那样,他们为了避免衣物的冲突而设计了Zone系统,该系统的一个工作原理就是隐藏掉被设置为覆盖的涂层,这也帮助提高了性能,不会出现某个角色需要消耗二十倍多于默认角色的处理性能的情况。 -Zone系统对于每个区域大概分了二十个区块,所以T恤完全不需要一样长,裤子也可以款式多样。 -对于盔甲而言,宇航服被分类为内衣,你在出仓时必须穿着它,在此之上可以加上头盔、胸甲、腿甲等,这样粗略的分区对于艺术设计来说更为有利,你可不想让所有的手套、靴子、内裤都一模一样长。这样分区还对游戏玩法上有利,设计者们可以决定每个盔甲部位上可以带多少武器,接着把这种规则应用到头盔和腿甲上。 -他们通过item2.0系统为每一个装备添加变量,比如对于胸甲部件,他们给予了不同的重量,这个重量将连通所有附带品一起算上计入负重并决定玩家的移动速度。他们还可以为物品端口添加规则,比如设置一个端口只允许携带轻型武器或某种特定弹药类型等,于是结果就大致是---你装备重甲,你的移动速度就会相对缓慢,但你也相应的可以携带重型武器。通过将这些元素部件化并导入物品,所有的这些变得可行。 -目前不穿盔甲的时候并不允许玩家进行战斗,各种端口都没有进行制作,但之后肯定会加上。 -该系统还支持长袍系统,使用与其他游戏完全不一样的制作方式,长袍的碰撞会根据你穿的服装不同而改变,当你穿着长袍的时候,长袍使用的连续骨架将挂在你的衣服上而不是你的原始骨骼,这样就给更多自定义留出空间。 -这一系统不只用于长袍,还用于头发、夹克甚至是沙人的服饰。 -CIG与3Lateral合作,3Lateral使用即时面部生成技术来创建成千上万张不同的脸,这也是星际公民角色自定义所缺少的最后一块基石。感谢阅览
【新兵军事学院出品】ATV-Super Hornet & Multi-Region Servers Around the Verse _ Super Hornet & Multi-Region Servers-本期是2017年第五期正式ATV,由萝卜Chris Roberts和Sandi Gardiner主持 -萝卜海归,表示在UK和Frankfurt十分有收获,会在接下来的ATV里给大家展示。 -萝卜去为Foundry42的烘焙大赛做了评委。(跑路证明 不务正业?)-工作室月报上周五登录官网,大家可以前去阅览,海量大饼。 -星际公民第一次为大家献上情人节特卖,同时周日(PST)还有一次免费试飞活动~~这次免费试飞的是----星座级!更多详情请登录官网。 -2.6.1的推出还将伴随全新的论坛+聊天系统--Spectrum ----Studio Update: Foundry 42---- -工作室人数持续增加,目前拥有超过200名覆盖全领域的人员,同时制作星际公民和42中队。 -道具组做出了一些飞船部件,包括中型护盾生成器、存储控制台和采矿模块。-蜻蜓的损伤模型完善,各个部件可以被拆掉。-UI小组做了个杂志封面。-随着游戏内容逐渐增多,设计师们使用了一些内部工具来进行设计。-艺术师们和工程师们的成果展示,包括高细节的小行星、星云和模块化卫星和太空站。----END---- --------------Ship Shape : Hornet To Super Hornet------------“如果要挑选一艘星际公民最具代表性的船,那必须只能是铁砧黄蜂。”黄蜂的名字来源是取自萝卜早年的游戏Wing Commander中的F-36 Hornet。-萝卜说,自己以前的老游戏:银河飞将、掠夺者和自由枪骑兵都对星际公民和42中队的计划有着不小的启发。他当时的想法就是从一艘最经典的战斗机开始做,而在银河飞将中最经典的飞船就是初始船Hornet。事实上包括黄蜂和其他不少银河飞将的飞船的命名,都参考了不少历史成分,萝卜说道,他从二战和现代战机中找了不少名字用来命名飞船。 -当他刚开始做星际公民的时候,他说,好吧我们现在需要一艘可以飞的船来测试不同的东西,比如飞行模式啊触感啊看上去怎么样啊,所以当时他就说,好吧我们来做一艘轻型战斗机,就叫他黄蜂,不参考银河飞将里的黄蜂也不参考现实世界里的F-18。他说这就是他当时给设计师的要求,于是黄蜂的雏形应运而生。 -设计师交回的原稿,和萝卜设想的有点不太一样,设计十分炫酷,但设计师把它设计的火力猛过头了--巨大的球型炮塔加上大量前射火力,完全不像轻型战斗机了。但是萝卜十分喜欢这个设计稿,于是抛开了之前所设想的轻型战斗机,就把黄蜂定义为了UEE海军的标配中型战斗机。UEE是我和Dave Haddock一起设想出的,你在42中队里所效力的势力,萝卜补充道。-Dave Haddock,首席写手,大量的设定都出自他手。他说,黄蜂是2806年服役的舰载狗斗机,复仇者曾经是那个时候的前线主力,但当黄蜂出现时,复仇者就逐渐退出了历史舞台。 -萝卜当时做了孟加拉航母连通Vanduul镰刀的设计稿并将他们交给自己的老相识制作CG (CGbot studios,Jim Martin, Ryan Churches),因为当时萝卜没有自己的团队,起初仅仅靠的是几个朋友和从属的帮助。最后CG的效果非常棒,他们不仅做了飞船,还做了飞行员的模型。 -他说星际公民的目标始终是让玩家感觉到真实,从整体到驾驶舱的按钮。他自己觉得这是吸引众多玩家的一个关键因素。-Chris Smith,首席载具艺术师,他参与了数次黄蜂的重制。他说他第一次接触到黄蜂的时候是上头决定给黄蜂进行一次视觉升级的时候,那个时候黄蜂已经两岁多了。他当时主要做的就是把各个部件,像起落架之类的小部件升级到当时的标准,而并没有对船体做太多修改。2014年他继续为黄蜂进行升级,支持PBR技术。 -他制作了F7A,模型已经完成,在这之后他又去进行了黄蜂MK1的第三次翻新,这次几乎重做了船体并使用了上期提到的新技术Custom Normal,新的超黄也将在2.6.1与大家见面。-工程师透露,老的损伤系统完全由手工制作,包含四个状态--25 50 75 100。而新的着色器系统动态地将艺术家制作的弹孔之类的特效应用在船身,并且你如果射击一个区域过多甚至可以看到其内部结构。在部件被摧毁时也有特殊的效果,使得制作伤损模型更加简单快捷且更加真实。 -----------Behind the Scenes: Multi-Reigon Servers------------- 简短概要 -游戏使用公共云运行,不同的云结构都被考虑过用以决定最优长期/短期选择。 -如果CIG使用自己的服务器,会造成大量的财政支出,而使用云服务器可以节省大量开支并且获得极大的灵活性,因为这些服务器上运行的虚拟机被设计成一旦出了问题,就会自动传递数据到下一台上继续工作。 -使用云能允许玩家更加接近服务器地点,相比单服务器能提供更低的延迟。 -目前有三种虚拟机:连接口、核心和游戏。目前的云模型允许许多连接口、许多游戏服务器,但是只允许一个核心。 -起初他们在做机库模块的时候,整个CIG只用一台电脑作为核心来处理,结果就是每天只能制作一个build。现在他们使用内部云,可以根据需要随意地调整规模。 -Ahmed和他的团队为推出多地区服务器用了大概两个月,看到自己制作的一个机制完成,而且玩家可以直接享受到它的功能,他们十分开心。 -这两个月前的十八个月的辛劳是这个功能能如此迅速完成的原因。 -所有服务器只允许一个数据库,意思是你可以带着你的游戏数据切换到其他地区。当玩家登陆的时候,会被送到最近的连接服务器上,然后获得一个编码。当你进行游戏匹配的时候就会根据编码选择游戏服务器,当然玩家也可以自己改选服务器。 -所有的服务器都被安排好了,CIG准备把云服务器从目前的三个(美国、欧洲、澳大利亚)拓展到所有设计好的15个(包括中国)。-长期目标他们计划设立一万个虚拟机。 -自动化系统已经完成,可以根据需求进行拓展,并且有着很高的可靠度,工程师现在可以安心睡个好觉而不用因为修复BUG而彻夜不眠。 在最后,萝卜展示了一下采矿船--勘探者!感谢收看 新兵军事学院 海军基础教学部 汉化组荣誉出品
【新兵军事学院出品】ATV Ship Pipeline Pt. 1 Around the Verse _ Ship Pipeline Pt. 1-本期是2017年第四期正式ATV,由CG总监Forrest Stephan和Sandi Gardiner主持 -PTU 2.6.1已经交给了Evocati,包含Megamap和多地区服务器支持(没有亚洲) -Forrest Stephan透露在制作有关42中队的全息影像。 -他还在忙和尸体相关的,尸体是3.0的一个比较重要的部分,和废弃船只一样作为场景的一部分。3.0尸体将会用玩家的模型和装备而不是现在的临时道具。--Studio Update: Austin -新的买船中心做的差不多了目前在考虑UI的问题,以后将不会局限于买船买武器买配件,还将会用于停机坪的相关操作比如维修加油卸货等。这是将网页上购物融入游戏的一大步。-目前pu动画小组在植入同时满足42中队和PU要求的动作动画的进度良好。目前他们在润色“靠着桌子”这个动作,还有不少女性模型的动作。-飞船小组在做战斗速度的调整和出入驾驶舱的润色,月底前有望全部完成,接下来就可以为不同的驾驶舱类型设置不同的全新启动步骤。 -艺术小组,超黄和黑弯刀已经接近完工。超黄的翻新在2.6.1就可以和大家见面。-目前多地区服务器支持已经上线,有望在未来加入更多地区的支持。 -------------------Ship Pipeline Pt.1-----------------------本期由: Luke Davis (Producer,监管飞船环境和UK工作室的技术设计部门)Jim Martin (Concept Artist,概念艺术家)Elwin Bachiller(Lead Ship Artist,主飞船艺术家)Matt Sherman(Technical Designer技术设计师)为大家带来LD:在CIG,飞船的制作已经和以前比起来有了惊人的进化,在我来Foundry 42之前,我们还在从各种公司那边外包飞船的部分设计等,比如当时我们没有能力自己完成的艺术工作。结果是外包产生了各种各样的问题,其中最大的问题就是各个部门之间的细节交流无法保证。所以现在我们能在一个工作室中拥有各个部门和学科实在是很奢侈的,特别来说:艺术总监、艺术团队和技术设计团队都在一栋建筑里。之前的话则是技术设计部门在洛杉矶,艺术团队在英国,我们经常做的就是外包一些飞船设计和3D内容。 现在我们有了官方设计文稿,理顺了一些飞船所需要的基本细节比如说应该有多少喷嘴,应该使用什么动画模版,应该装配什么武器等。不是用来定义外形或者它到底该如何工作,而是最低限度的要求。JM:这里的制作步骤里有一项我非常喜欢,就是他们会用一张Cheat Sheet来让你开始你的设计,比如他们会说“我们需要引擎大概这么大,武器大概这个尺寸。”他们希望当你开始构思的时候你能意识到形状和比例,这帮了我很大忙因为当我开始设计的时候,在我看完了参考资料和之前的飞船之后,我会拿一支笔做草图,这是我思考的过程。当我手上拿着铅笔,面前摆着纸的时候,我就只管画,这个过程我会仔细思考到底我想设计出什么,如何平衡等。我设计掠夺者的时候,就做了这么一个Cheat Sheet,削减到只剩下基本零件,包括引擎、驾驶舱、机翼和枪炮等,然后把它们组合拼接看看有没有一种Feel。LD:步骤中的一项重大挑战就是飞船的概念设计,这不只是要绘制一个漂亮的外形,而是要确保成品在游戏中能按预想的那样工作。所以你要知道设计师们想要什么效果,CR当初是如何展望这艘飞船的,然后想办法把它变成图像。 EB:当我们想把概念制作成成品时一般我们会得到一系列已经被润色过的图像,比如概念图。另外我们一般还会拿到一个艺术家们用来渲染和利用的概念模型,但要让这个模型可用,我们必须得重建这个模型,技术上来说我们可以直接把它放到游戏里但是代价会很大,因为概念模型并不会担心多边形数量之类的问题,同时它也并不符合一些我们使用的技术,所以本质上我们还是要重建这个模型。但大多数情况下我们不仅会重建模型,还会在这个过程中做出些许变动,尤其是因为白盒阶段而必须做出的修改。JM:作为概念设计师,当你开始设计之后,你自然地希望得到结构设计团队的合作,因为它们将是做出实际3D模型的人,所以他们对你坦诚你也想对他们坦诚。比如他们会过来跟你说,这个引擎太近了,然后你设计一个解决方案。这样一来一回对整个过程都很重要。LD:我们在概念设计中最大的问题就是实际数据,因为一边有CR希望飞船以一种独特的方式呈现,另一边概念设计师们持续地根据反馈修改数据。于是得到游戏内可工作的度量数据就比较难,比如动画模版,对每一艘船我们都有一个模版与之连接,我们必须确保不再做更多的独立模版,除非必须不可。所以一开始会有和短剑一样的进入动画,然后我们会分析这样的可行性,有什么必须修改的地方。 EB:当我们拿到概念模型之后,我们基本上会在其基础上做一个非常粗糙的飞船模型,它不拥有任何程度上的细节,但是它可以作为一个代替,让我们开始围绕它展开对游戏内元素的审视。所以当我们有了这个模型,我们就可以很快地把它放到游戏里,在技术设计小组的帮助下我们可以马上开始添加武器、初步的驾驶舱和一些帮助动画正常播放的点。这个时候我们就可以开始进入游戏,走近这看上去很方方正正的飞船,按下F然后爬进去随便飞一飞,这差不多发生在第一个星期到第二个星期的前半段。这就是我们所说的白盒阶段。MS:对于设计师来说,这就是设置了几个基本的挂点和位置并确保喷嘴工作,我们需要确保喷嘴平均地放置,否则就不平衡,也打不到我们所期望的性能。 LD:当这个部门审查过白盒阶段的飞船,这其实是白盒的主要部分,就是大家都去仔细看看它,决定它有没有准备好进入下一阶段,如果已经准备好了,就可以进入飞船制作的下一阶段。UI团队也会开始工作,当屏幕的度量数据定好,我们不需要任何其他新东西,我们就算是准备好了。特效团队也会开始进行检查,主引擎已经放置好,其他姿态喷嘴也都在位,我们知道它的各个部件用的是什么类型,我们也算准备好了。这也是白盒阶段的一个主要部分。 MS:之后模型会交还给飞船艺术师,他们就在灰盒阶段把它们做出来,并让它看上去棒极了。 EB:到灰盒阶段,就轮到那些艺术师们做累活了,我们会开始制作非常接近于最终版本的几何图形,添加大量Matthew称作Chamfers的涂层来应用我们的Custom Normal技术,这项技术让飞船的几何图形看上去比实际上棒得多。Custom Normal是我们呃,实际上每一个多边形的顶点都有一个方向,决定光线如何反射。典型来说,有一种技术叫细分建模,比如说你找到一个面或者一个边缘,然后为它添加多重表面,正反使用不同的表面,就会得到正面十分光滑而反面类似弯曲的效果,看上去就十分顺滑。我们当然不可能添加那么多的多边形,我们的做法就是设置顶点然后添加一个斜面,接着告诉顶点光线该如何反射,这样会得到一个增强了的表面的幻象而实际上并没有添加那么多的额外的几何图层。虽然廉价但是效果一样棒。然后这就是我们在灰盒子做的,把飞船做到最接近最终版本的样子,使用两种色调,深灰和浅灰,我们也会在这阶段做许多定案。我们会做完全工作的起落架--折叠和收起,还有梯子等,船上任何能动的部件都会被动画化。实际上的原因就是我们没法在不知道部件如何动的情况下做最后的多边形处理,所以这很重要。 LD:在灰盒阶段,技术设计团队会更多地介入,比如说这边有一艘船,他们的任务就是让它在引擎里可飞,并且之后其他部门都可展开以工作,这也是灰盒子的意义之一。 MS:当我从他们那边拿到模型之后,就会进入细节处理,把推进器之类的连接到位而不是临时占位用的部件,确保所有的武装都到位并正常工作,给予玩家正确的瞄准线、正确的速度和交汇角,所有的给予飞船个性的核心要素都开始呈现。 EB:我们想制造一艘飞船的时候,都会思考这艘飞船会给玩家什么体验,你可以从我们的大船拥有大量的内部空间上体会到一些。有些飞船十分光滑干净,十分豪华,光照充足;有的船就十分封闭,不安全,就像毛虫,又黑又阴森,到处都是尖锐的棱角。我们还可以从动画里传递出这种个性要素,一个很好很简单的例子就是门怎么开,如果一扇门开的很顺滑,你就会感觉一切设备都运转良好,没有机械故障,但当你遇到一扇门偶尔卡一卡,你就会感觉这艘飞船有一点破旧失修的感觉。所以当我们做飞船的时候我们也会考虑到这些,并把独特的元素融入飞船的部件动画里。所以如果一艘飞船不是被设计的非常可靠,掠夺者就是一个很好的例子,它的起落架的放下过程就会显得不是很流畅。这些只是我们为飞船添加个性的一部分。 总结:Drake Buccaneer已经处于灰盒完成阶段,但在Flight Ready之前还有很多步骤要走,还是那句老话,当它准备好了你们会见到它的。 -END
【新兵军事学院出品】ATV-Engineering Intelligence Around the Verse_ Pirate Swarm -本期是2017年第二期正式ATV,由Christ Roberts和Sandi Gardiner主持 -本期时长46分钟,包含大量访谈内容。如果你看过萝卜发给你的信,你应该知道所有工作室的头头已经在LA进行了大量商讨,访谈和问答内容出自于此。-萝卜即将再次跑路,之后几周你们在ATV上看不见他了,因为他要去欧洲了。 -桌上的瑞士军刀和罐头是由瑞士的某Backer赠送。 -进度表每周五(PST)都会按时更新 -Weekly Studio Update : Uk -自从2.6放出,团队几乎一刻没有休息地忙着完成2.6.1的内容。有大量的玩家反馈需要工程师们理解并进行新的改进。 -武藏重工剃刀(MISC RAZOR)已经在飞船团队的手里进入了白盒阶段。-VFX(特技~~)团队正在进行许多修改,包括毛虫可动引擎的特效,信使的爆炸特效。以下截图出自团队内部每日分享的视频片段。-接下来UK团队会着重于地表前哨基地。已经比一开始放出概念时有了很大很大的提升,设计者们对其能提供的无限可能性十分激动。-End --------以下为谈话内容-------- 由Francesco Roccucci(主AI程序员)和大家熟知的Tony Z(Tony Zurovec PU的主设计师)回答。 问:你们分别都在CIG做什么? TZ:我主要做设计方面的工作,比如设定许多东西的基本功能,决定如何把某些功能公开给设计器以从开发过程中达到最优效果,包括制作内部的编辑器和界面。 FR:我就把TZ的设计编出来,搞代码。我还管AI团队的三个人。------AI------- TZ:目前星际公民的AI状态,打个比方,在基本功能方面已经快爬到山顶了。FR现在事挺多的,他需要把工作分配给AI团队并在游戏中把功能实现出来。我们的中期目标是,呃,能够第一次地以非常棒的方式将这些功能公开给设计者,他们应该就可以运用这些AI功能正式开始给游戏添加任务。这些任务看上去和你之前做的那些一定程度上很相似,但是设计者们可以更快地制作它们,我们不是说比如,十七个任务,我们的意思是多得多的任务,多得多的内容你可以尝试并呈现给玩家。许多的内容都将包含演算算法的内容,比如说现在的话你的任务地点都是定死的,不远的将来我们就会带来这种带算法的任务,我们不希望你每次去星球都遇到同样的任务,同样数量的敌人。比如你去接一个受困的驾驶员,我们不希望他每次都表现得友好,我们也不希望他每次都是一个人,有时可能是一场埋伏,有时候你需要为他治疗,这些都是在一些基础场景下的拓展,比如船只坠毁后发送求救信号等。我们有无限的可能性为玩家们创造大量的体验。当FR把基础的代码整合完成后,我们就可以知道设计者们到底能做出什么了。 FR:我知道我们可以相信TZ的结构设计和远见,我们制作这个包容系统还为了确保可接受的CPU使用量和内存使用量,让这个系统可以应用在各个人物身上,这样就避免了到处创建个体(Instance)。任务也是一样,我们尽可能使用包容结构系统,这样就不用在不同环境下重新制作一遍类似的任务,并且对于数据的使用变得更加迅速,不需要为了使用某个动作而到处添加乱七八糟的代码。结果就是你可以更加流畅并迅速地为游戏添加内容,每一个新的功能制作起来都更加便捷。制作的时候就能感觉到,是啊,我们做的真不错!虽然这最好不应该由我来说,但是能对自己制作的东西感到满意是最好的。 TZ:这正是我之前提到的,我们的目标一直是完成这种面向对象的制作过程,通过拆分大的任务模块,我们“提取”不同的基础功能并整合,接下来就和任何面向对象语言的编写一样,比如C++,这使得我们可以更加动态地在一定范围内修改数据。它的一项功能就是,为设计者提供一整个库的功能,这样设计者在制作任何内容的时候都会比以前快得多。对于玩家来说,就是可以期待一下超大量的有趣的东西了。 ------Subsumption------ TZ:第一部分,最简单的一部分,也就是最先公开的部分就是任务部分。任务是建立在所谓的最基础层的AI功能之上的,他们有很多共同点,包括如何收发信息,数据结构,重用功能等。任务部分比较直接,适合率先公开的原因之一是它并不直接控制任何的人物动画。动画,比如说现代3D游戏的动作动画,尽管它技术上说并不是很多人所认为的AI,但它仍然扮演了一个非常重要的角色,这要看人们怎么理解它了。比如某些时候寻路系统为一个角色指了一条路,但是路中间有玩家,于是有时候就会出现某个角色走向玩家然后立刻转90度这种现象。你可以叫它们“表面”问题,他们虽然绝大多数时候和AI没什么关系,解决办法也很复杂,因为它们被整合的十分紧密。打个比方一个人物在战斗中冲向掩体,它需要在寻路系统中知道自己正在做什么动作,这样就可以添加一个修改并让角色滑铲躲进掩体。如果说到有角色想要操作什么东西或者坐进椅子,他们需要知道如何对齐,所以前一步动作也需要被算进考虑,你绝对不希望出现角色走过去然后猛转80度然后做动作的情况。关于任务的问题我们还不能多说,我们还在考虑是不是要先放出一个小规模的测试版本用来测试功能。 FR:当任务部分做完,呃,这算是一部分的包含结构。玩家可以开始大体体验到什么是包含结构AI。TZ提到的动画问题,也是我们在真正想展示什么东西之前需要处理的,我们现在正在着手于这些问题。在想展示和可以展示之间还是有不少区别的。你不想看到有些人对着你的成果指指点点,说“啊那边有个BUG,这边怎么怎么样”。 TZ:对的,那个42中队展示的一个大问题就是动画部分没有整合到系统里,而AI包含系统其实是运行正常的,但是动画问题会导致它看上去并没有实际完成程度的一半,会让人看上去很原始。 FR:你会希望当某些东西很令人印象深刻,它展示的时候也是如此,第一印象实在很重要,如果玩家对42的第一印象因为一些动画问题而产生根深蒂固的影响,这些误解需要非常长的时间才能消除,这样做很不聪明也对开发没有帮助。 TZ:我们希望动作动画可以与AI包容系统对等,但那仍然需要一些努力。 FR:是的。 -------3.0 NPC AI------ TZ:对于3.0我们的目标是许多不同的东西。其中一个就是使得停机坪开始显得有生机,许多不同的角色走向他们不同的目标,有不同的计划,包括比较典型的:酒吧吧台招待、酒吧常客、旅游客、旅行商人等,还有商店老板啊、拦路劫犯之类那样的。更有趣的方面体现在战斗上。 FR:战斗方面是我们已经在着重制作的一环,能制作战斗系统我十分地开心而且真的十分有趣。我们正在做的第一版,就已经包含了人物和人物之间的定位关系,比如有人在后面掩护时前面的战斗人员就会往前突进。我想我们努力想做到的就是角色能理解环境,你要确保他们在所处的环境下会做出理智的行动。 TZ:还有一点非常有趣的是,你在现在版本里到处飞,能碰到的飞船除了固定地点刷出的AI,碰见的都是其他玩家。这将在3.0中发生极大的改变,不仅是关于你是否可以碰见他们,还在于你可以对他们做什么。如果你正在运货,然后你遭受了海盗的袭击,他使你的引擎停转了,他很有可能采取强行登陆的行为。因为当你是海盗时,当你干扰了大型舰船的引擎后,你会采取的行动大多数时候也是登陆。这实在是开启了无限可能性的大门。 FR:我们很期待看到玩家们如何处理这些情况。 --------谈话内容结束-------- -------以下为问答内容-------- Q:对于NPC船只来说,它们是受控于一个AI还是多个AI同时工作?制作这个系统的挑战是什么? A: TZ:多人npc船只会以一种非常类似于平常你所看到的军事或民事载具内的那种阶级指挥链的形式工作--你有一个舰长,舰长会告诉领航员要去哪里,告诉工程师能量分配,他也会派不同职位的人去干不同的事。我之前就说过了,我们不希望有太多的微操作,这不是我们这个游戏应有的。但这个可以优先处理事务的概念,包括有一个副手帮你处理这些优先事务的系统,实际上和玩家这个元素相容的很好。你可以最大程度或最小程度地自定义船员,你可以雇佣许多NPC船员来做你和你的朋友不想做的事。 FR:的确,我们已经从一个船一种行为的老旧方式脱离了,每个座位,都会由船员来控制,我想这绝对是非常有代入感。你可不想当你登录了飞船,杀掉了船员,那些炮塔还是照动,船照样飞。有些船的部件可以由电脑代替,但是比如说随船医疗人员这就是电脑没法代替的,但是比如门和炮塔都是可以由电脑来代替NPC或玩家的。 ----------------------- Q:开一艘全AI船员的飞船对上一艘全玩家船员的飞船,有哪些优势和劣势呢? A: TZ:我不会说有什么决定性的优势存在,我想说胜负最终还是落在细节。你作为玩家的能力是雇佣NPC船员来帮助你完成一些特定的任务,但当你决定雇佣NPC船员的时候,许多细节就开始决定了,包括你愿意付多少钱,多高的专业度。如果你想要一个炮塔炮手,这是很有效的,为了得到一名优秀的炮手你就需要付很高的工资,同样的情况也会出现在玩家身上,有些玩家操作炮塔更为优秀。我想最后会看到这种情况:一艘八到十人的船上,玩家们会把自己擅长的位置分光,然后剩下的那些他们不擅长或不想做的就会找NPC代替。 FR:这主要就是关于你的兴趣爱好了,有的玩家就喜欢开船,还有的人喜欢开炮,但是如果你让NPC船员去做他们不喜欢做的事,他们至少不会像玩家那样愤怒地退出游戏,哈哈,这算是一个优势吗? TZ:大部分玩家所能做的都要依靠自己的能力、飞船性能和设备性能等,比如你能射的多好,由你自己的反应速度,武器的后坐力和飞船的射界决定。而NPC也会有大量的不同性格模块来对应不同玩家的不同能力水平。 ----------------------- Q:你估计最大的能由AI船员有效运做的舰船? A: TZ:因为有职责分配,实际上并没有限制。更大的船必然要求更多的船员来有效运做,所以运做费用肯定要比一般船只来的高得多。费用在一定程度可以通过降低船员水平来减少。所以实际上并没有什么硬上限,也没有理由给出这一个硬上限。 FR:这个问题可能来自对舰长职能的误解,并不是舰长不停的下命令让船员做事情,而是船员在自己的位置各司其职。所以实际上并没有最大AI船员上限什么的。如果有五个炮手,那也就相当于五个人而已,他们之间的协作也得看目标的数量,而且如果有五十个也无所谓。 ----------------------- Q:你期望我们和AI NPC们发展出什么类型的关系?NPC们会根据之前的行为对我产生不同的回应吗?如果我和一个NPC撕逼了,有办法弥补吗? A: TZ:让玩家与NPC形成持久的关系一直是我们的目标。什么意思呢?你会开始发展特定领域相关的关系,如果你一直在做人道主义救援,或者你一直在打劫,或者你在运货方面非常著名,成功率很高,NPC会有与声望相关的行为,包括对你的态度,给你的报酬等。还有一种一对一的关系,这与你的声望无关,仅是NPC对你的想法,如果你为他完成了一个任务,那么这个任务的影响会远高于你的声望因素。他们还会考虑到你所在的组织,他们喜欢那个组织或是讨厌那个组织,这些所有的细节都会被考虑在内,最终决定他们如何回应。还有一点就是你的关系会逐渐恢复成初始状态如果你长时间不做一些事。比如说你运货的声望很高,但你连续一两个星期不参与运货任务,那么整个行业对你的评估就会降低,你的声望也会降低。如果你想维持你目前的声望,那么就需要坚持。 FR:我们处于一个非常独特的位置,游戏在不断更新,NPC的行为和对话也会随着版本越来越丰富多样,于是你和NPC的交流会越来越流畅,可以越来越深入地了解对方。 TZ:NPC还会有一些小动作,会暗示各自的性格,比如他或她可能在你走近的时候对你微笑,因为你连续为他或她完成了好几个任务,也有可能对你皱眉因为别的一些事等等等。 ------------------------- Q:总的来说,你们最期待的是什么? A: TZ:未来,我们肯定会越来越朝着算法生成的方向前进。但并不是说我们就要做纯算法生成,我们从一开始就强调过不想做那样的游戏,那种游戏的体验绝对谈不上好,但是用来做宣传标语倒是很不错,比如:“嘿你看我们有多少多少多少个XXXXX。”但这十分空洞也无趣,完全没有什么手工的细节来吸引你入坑。我们追求多年的目标就是纯手工制作大量的高质量素材,并由设计者们将他们拼接起来,那么结果就是大量的制作容易又看上去高度定制的任务,而我们要做的就是使用算法生成更多的这些任务。以高质量的素材为基础生成出的任务,你看上去都很像十几个人合作的成果。 FR:我一直想努力让游戏变得更加真实,比如说你要跟踪一个人,从他离开一颗星球开始,他可能会中途改变计划,比如上一艘飞船,然后量子移动到另外一颗星球并降落,然后去找了一间酒吧。制作这个游戏的两条平行线,一条是制作更多的内容、工具、沉浸感,另一条是技术支持。以后的每个版本,物体之间的互动都会逐渐增多,给人带来越来越真实的游戏体验。 TZ:另外一个长期计划,这个长期不是指六个月,只有可能发生在十二个月甚至二十四个月之后,就是所谓的持续动态NPC系统(Persistent Dynamic NPCs)。游戏里必然存在特定的人物、地点,然而还将存在一类NPC,完全由玩家产生。比如说你正在进行运货任务,然后你遇到了一个海盗并将你打成重伤,你只能呼叫支援,当支援赶到你就赶忙逃走了。这个系统就会在这里做文章,它会记录下这个海盗个信息,用了哪个声音,做了什么事,在这里就是试图抢劫你并重创你的飞船。然后我们就会把他加入任务库里,下一次谁去接剿灭海盗的任务的时候就有可能选到他作为目标。这个角色我们并没有去特定地制作他,因为你遇到了他,你与他的遭遇使得他对你成为了持续的NPC,也使他对任何其他与你相关的玩家变成了持续NPC。 --------Final Thoughts-------- FR:我最期待的就是星球的野生生物,它们十分有趣,我之前也制作过一些小的野生生物。有一些比较聪明,也有一些比较简单(Simple),比如青蛙(???)都可以感知你的存在。稍微大一些的,比如鹿啊宠物啊,你是知道它们有智慧的,它们让整个星球充满生机,等到完成时一定会非常有趣。 TZ:这就像一座城市一样,你想把你旅途中穿过的城市做的生机勃勃并有趣。但是,我们虽然现在有一个这么大的世界,但我们目前还不能制作这么多生机勃勃的NPC和有趣的地点来填满它。PU里现在有十七个任务,但是那些的制作和我们的目标相差甚远。必须要整个系统绝大部分初步完成后,才能高速地加入大量内容。我十分激动的原因之一,就是2017年是我们终于可以开始制作我们一直以来讨论的这些东西的一年了。我想3.x系列的星际公民,终于会看上去像一个完成了的游戏了,你可以沉浸在其中无数个小时,而这不是因为技术上的野心也不是因为你想支持这个计划,而是因为真的有这么多的内容让你去探索去发现。 FR:我觉得做一个这样的Alpha游戏是十分有趣的,以前你做完一个游戏就把游戏推给玩家,就算得到了反馈也于事无补,但是现在你可以看着玩家们去玩这个游戏,了解他们想要什么并根据反馈调整。这真的非常让人开心。 TZ:是啊,我已经能预料到你以后会用多久的观察者模式了。(笑) FR:哈哈哈哈哈,跟踪狂模式!(笑) -----------END--------------- 新兵军事学院 海军基础教学部 汉化组荣誉出品
【新兵军事学院出品】ATV-Pirate Swarm 海盗风暴 Around the Verse_ Pirate Swarm -本期是2017年第一期正式ATV,由Christ Roberts和Sandi Gardiner主持-主持与玩家赠送的巨大3D打印毛虫和其他战斗机包括Buccaneer(掠夺者) -各个工作室负责人齐聚LA,商讨年度大计(大饼)。 -2017年的放送计划改变: Loremaker's Guide to the Galaxy和Bug Smasher会继续放送,同时增加了实验性的新节目--每周五(PST)放送的直播节目Starcitizen Happy Hour,每期都会有不同的工作室成员和主播一起玩并探讨关于星际公民的问题,对于现在游戏的各种机制,带给大家一些更深入的观点。 先前ATV中的Community Update(社区更新)会作为单独一个节目--Citizens of the Stars,每周一(PST)放送。 ATV也有一些变化,在延续之前的节目初衷--提供公民们对从开发者角度来看的游戏开发过程的深入了解,同时将以更“全球化”的方法来展示这些开发片段,更好的展示了各个工作室之间的合作工作。 -LA工作室: --角色小组火力全开,设计各种衣服和盔甲。其中一项正在制作中的就是Explorer Flight Suit。不同的装甲种类都提供一些自定义选项,每一项都会带来优势和劣势,最终使得不同的游戏方式可以应用不同的自定义选项。--捏脸方面和头发都在LA工作室进行进一步润色。--上次说到Buccaneer(掠夺者)的时候,模型已经进入Grey Box阶段,而现在,LA工作室已经完成了包括 机身机翼引擎和前起落架在内的几个部分,在进入最终阶段之前还有机鼻驾驶舱和后起落架要做。--代码小组的工作也十分繁重,包括重制的雷达2.0,重制的主要原因是新的雷达系统可以利用Item 2.0的诸多优点,并允许开发者们把代码整理干净。 --Mega Map代码正在进一步优化,用于快速读取/移除目标容器,允许各个游戏模式之间地图的快速切换,并开放了诸多的可能性。 -Pirate Swarm~~ --相比于Vanduul Swarm,Pirate Swarm更注重差异性,飞船种类各异功能各异,会给予玩家不同于Vanduul Swarm的全新体验。 该模式由CIG四个工作室共同制作完成,对开发者而言是极好的试验平台,他们为不同的飞船添加了不同的AI行为,也给了艺术家们对飞船内外进行涂装的机会。所以现在在海盗狂潮内看到的不少内容,其实都是未来星际公民不可或缺的基石。 --海盗大军的组成:(注意,PirateSwarm里的海盗组织是所有海盗里最强的) 主力 -- 短剑军刀先锋,代表了轻中重三种类型的战斗机 近距离格斗 -- 极光LN 远距离狙击 -- 350R,非常灵活迅速且脆弱,可以轻松保持与玩家之间的距离。 干扰者 -- M50,已经极度灵活的同时,开发人员还给它安上了Distortion Weapon(貌似对护盾有奇效)。如果只是单独的M50并不能给你造成什么威胁,但是如果加上几艘普通战斗机,它的威胁级别立刻就升高了。 炮艇 -- 弯刀,武装到牙齿的武器配置,包括霰弹枪、GT 870、宽剑等重火力,你绝对不想跑到他面前去。 长距离 -- 角斗士,装备了各类导弹和鱼雷 战列舰 -- 星座,行动的准则是在战场边缘游荡,用它沉重的火力轰击玩家,而当玩家足够接近的时候,它的自卫炮塔就会开火。 --开发者很期待Subsumption AI系统加入后的新的可能性。 --当海盗想追逐玩家或是脱离的时候,他们也会使用AfterBurner(后燃)来提高极速。 --2.6.1版本会为海盗加上更强的武器,所以你懂得,难度只会更大。 -海盗的涂装:主要色调 深红(Crimson Red)+纯黑,强调了威胁感。这种主色调也会突出地把海盗船只与其他公民飞船区分开来,深红也与其他红色涂装有一定程度的区分。--关于海盗毛虫的涂装变化:改变了主色调,添加了机翼上的海盗标志和侧面的刻度划痕线,之前的那些裸露的原色调钢铁都被涂黑,减少了反光。明天的happy hour节目将会为大家呈现海盗风暴模式,敬请期待。 新兵军事学院 海军基础教学部 汉化组荣誉出品
【新兵军事学院出品】ATV 语言特辑 Around the Verse - Special Edition 本次由 -首席作家(Lead Writer)David Haddock 和 -语言专家(Britton Watkins)主持 本期是语言特辑-Vanduul + Xi'an先是Vanduul部分:(综合型语言) -Britton拥有好莱坞语言方面制作经验超过六年,创造过一些语言,还在星际迷航:黑暗无界中教授过演员如何正确使用外星语。 -Britton目前制作了星际公民中两种独特的语言系统-Vanduul和Xi'an-Britton说他在制作Vanduul语言之前先去背景故事中去寻找一些地名,人名来确定这种语言的音韵和发音特点,并且注意到Vanduul不仅拥有语言,还能通过身体颜色的变化来传递信息并将其纳入考虑。他创造Vanduul语言的目标是一种不与世界任何其他语言有关的独特又强大的外星语言系统。最终结果就是富有力量感又不失优雅(...??)的Vanduul语言。 -关于自发光,这是Vanduul作为外星人最独特的特点,是人类无法模仿的。由于Vanduul的军国文化,这种自发光和手势在需要安静作战的时候非常有用。因此设计Vanduul语言的时候,主要还是从声音着手。不过Vanduul相互交流时这两种方式可以同时起作用。-Vanduul的文字,Britton说他注意到这种外星人拥有三根爪子/手指,所以他设想在远古时期Vanduul人在征服/猎杀其他动物之后,会在猎物身体上划出独特的符号来标记猎物。以此为基础,Britton成功创造出一套书写文字系统。 -设想一个远古Vanduul英雄,他的故事代代相传,他的专属标记也是如此,随着时间的推移,他的这种记号就被赋予了新的含义,最后许多这样的记号整合起来组成了Vanduul的书写文字。Britton提到,其实任何使用符号的语言都有这种类似的从历史的角度创造一些文字的历史。-在创作时还有一个方面,既然Vanduul人是宇宙游牧人,还拥有发达的科技水平,因此他们的文字系统也必须可以满足复杂的科研要求和其他多功能需求。 -Britton为了创造古代Vanduul狩猎标记,制作了三只多边形爪套在手上,一边想象战场上可能发生的情况,一边在纸上勾画一些独特的标记,接着他把标记裁剪下来并截取形状,以此为基础向着上述要求进一步演变。古老的狩猎标记进化为具有外星感和科技感的文字的过程,类似于人类的文字从甲骨文/壁雕/石雕进化到如今各种字体的过程。-Britton还谈到了其他语言发展历史,例如英语的书写系统等。并强调了文字作为工具的意义。并说到他在制作Vanduul语言的时候着重于使其成为一种真正可用的工具。 -至于出演Vanduul人的演员的发音要求,Britton说能发出绝大多数元音和辅音就够了,但有些元音和辅音在演员自己的语言系统中不曾出现过,所以实际上演员们需要具备的则是--能够仔细聆听事先做好的录音并复述的能力。他还说目前所有的演员都十分具有天赋,所以教他们对Britton来说实在是十分轻松。 -手势方面,Britton觉得让演员来根据自己的感受边说台词边自我创造,比他自己空想来的更有临场感。 然后是Xi'an部分:(分析型语言) -Xi'an人有30年的强制兵役,因此很可能会在军事方面产生一种独特的语体(Register of Language)。同时因为每人都服兵役,所以每个人都会说这种语体。这种语体和官方语体其实元音几乎一样,但其他音都有变化。 -Xi'an人在正式和非正式场合会使用不同的语体。Xi'an人倾向于保守,认为显露自己的情绪是不成熟的。 -如果Xi'an人第一次见到你,他会用一种称呼称呼你,但如果你和他混熟了,他就会用另一种具有认可感的称呼称呼你。-设计语言的前提--因为需要进行声音捕捉,所以所有创造的语言都必须可以由人类喉咙发出而不能用电脑合成。-End
【建议】副将和智魅流的增强? 本人也是国内游戏从业者,对骑砍n年前就很钟爱。看到网龙能做出虎豹骑愿意鼓励兹次一发~ 对于那些武器、格斗一类的数据平衡我就不吐槽了,希望修正一些硬直过长和玩家普遍重甲长枪的问题。 一、副将: 这个我认为最有潜力,只是现在还没开发出来?或者还没做好实装。 我们知道骑砍无论什么mod都有十几个打不死的NPC。他们永远是被击昏。后期成为玩家主力精英。 相对来说虎豹骑中副将的责任更大一些。 1.目前副将AI过弱了,单挑能力差,哪怕多给他涨点血上限呢? 2.副将应该是百夫长的角色,可现在甚至不如普通士兵能融入阵型共进退,到底应该执行哪种命令,优先级要修改。 3.调度技能原本骑砍人人都会,但是虎豹骑无法以全图俯看形式调度就太局限了,而且F3两次还要等2秒响应体验很差。 4.同样还是团队AI问题,当玩家F2跟随的时候副将是否应该紧贴玩家?而不是站在最外侧? 5.阵型和命令,有攻击阵型,攻击命令,但是没有副将擅长的防御阵型? 6.副将是否可以考虑再增加一个?带两个副将或许可以更好的分工。比如我让蔡瑁去带我的弓手站高台,带着黄盖跟我走去偷点?而且两者还能有点羁绊?比如徐盛韩当两人就是有合作buff加成?这样,再出个黄巾军将领,波才就不用再坐冷板凳了。 二、智魅流: 这是骑砍另一外一种玩法,即,放弃七进七出这种勇将快感,极大化带兵数和节省军费等后勤和统率指挥能力的属性加点。 在虎豹骑中我想升华引申出一种叫做“职位”,或者说叫“职责”的概念。 比如讨伐战中玩家现在仅仅可以选择出生地点。如果加入职位概念,有的人要选择先锋官,有的要选择赞军校尉这种智谋统帅型,远程玩家选择比如弓弩手百夫长之类的。根据玩家选择不同的职位,会有不同的设定。比如带兵数量,器械使用熟练度,略微提升防御值一类的。我没太考究两汉时期官阶名称,大致就是先锋、侧翼、中军、后军。另外不知道能否进入选择出生点的界面可以更换兵种?这也比较搭配职位概念。先锋如果玩家解锁了骑兵那也能用骑兵。 这样修改的虽然很大胆,但我的初衷是增加趣味性和可玩性。而不是现在大多数讨伐战各走各的。我建议可以个别图照此修改先试试水。 以上都是抛砖引玉,如果有什么不当的地方还望海涵。我只是站在玩家角度考虑问题,不是作为游戏从业者。
【新兵军事学院出品】开发者日志ATV3.16 Around the Verse 3.16 Austin studio ---2.6概述 --Evocati正在同时测试星际陆战队(Star Marine)、海盗狂潮(Pirate Swarm)、新飞船、Spectrum等等,为开发提供了非常有效的反馈。制作团队已经去除了大量的BUG。 --接下来几天将推出2.6 PTU --12月16日将开展节日直播,制作团队为此十分忙碌。 --他们通过论坛通知,尝试着让洛杉矶本地的赞助者(Backer)进入工作室帮助测试和准备,到目前为止十分成功,收获巨大。 --因为十分成功,以后如果有需要,不排除其他工作室以后还会这么做的可能性。 --由于节日直播之后紧接着CIG放假,直到下个月12日前将不会有ATV与RTV。 --虽然没有更新,但玩家们仍然可以去官方网站查看进度表。---工作室更新(Studio Update) --飞船动作/动画制作团队 -他们已经优化了玩家在驾驶舱内的体验。这种体验一大部分来自于玩家操控飞船时得到的反馈,因此他们针对视线稳定化系统做了升级。 -毛虫(Caterpillar)使用了一部分来自MISC自由枪骑兵(Freelancer)的座位进出动画,这样一些时候就不需要再制作独特的动画,节省宝贵的制作时间。 -战斗速度(Combat Speed)进出座舱的动画已经部分完成,当玩家处于不同情境时进出座舱的速度会发生改变。 -以后将计划添加紧急速度(Emergency Speed)进出,比战斗速度更快。-黄蜂模型重制完成,并没有改变外观,只是把所有之前不协调的地方全部更正,使黄蜂的模型水平达到目前飞船模型的平均水平。(之前贴吧吐槽的机翼机身连接处也被修复了)座舱也更新了,但并没有变味,仅仅是清理了模型细节。--工作室更新结束 ---社区更新(Community Update) -明日PST 8:00 a.m. RTV -恭喜Deadweight,制作了一艘全精细的3D打印毛虫-恭喜Jumbify,制作了美味的姜饼毛虫---幕后-42中队动作动画(Behind the Scene - SQ42 Animations) -最近制作了一套通用的过渡动画,让玩家和NPC以各个角度进入各种座椅,这套动画可以几乎用于一切符合Metrics(之前ATV提到的,所有座椅和桌子高度统一后的数据)的桌椅。-还有与物品互动的动画,这里展示的是与一个传输数据的终端的互动,第一次使用时还需要额外的“开机”动作,以后在42中队中会出现。-航母甲板动画,这里展示的包括三名绿衣服的技术人员和两名黄衣服的指挥人员,展示了完整的一套起飞前 预备(驾驶员上飞船)-检查(技术人员进行飞行前的最终确认)-升起弹射板-批准弹射-弹射 的流程。 -这些人物动作不是那种固定的,人物也不是无敌的。如果在执行过程中航母遭受打击,这些人物很可能会被甩出航母。 -制作之前动画师们观看了大量航母起飞视频,但并不是照搬,动画师们希望这套动作里拥有星际公民的独特特色。感谢观赏~
【新兵军事学院出品】圣盾动力-复仇-泰坦“叛逆者”特别版介绍 “复仇”作为“飞行大师”与“飞行模拟竞技场指挥官”系列中的一员,复仇的诞生是为了赞扬著名飞行员丹尼所罗门的杰出贡献和为Bremen带来的正义。复仇泰坦专门配备了为狗斗设计的聚焦装载,并且特别定制涂装来纪念这艘标志性的船。在29世纪中叶, 著名的安全特工丹尼·所罗门因为倡导更开明更简化的边境法律而来到不莱梅星系。他是这个星系的独立和精神的完美代表。用他的名言来说:“有些时候你只需要拍几张照片给他们(军队)自己看”。 看到丹尼·所罗门的船,使得那些在不莱梅星系中的罪犯们感到莫名的惊慌。与大多数安全特工不同,丹尼·所罗门没有按照标准的复仇来把牢房放在后面,取而代之的是一艘名“Renegade”的复仇泰坦,这是一艘放弃了牢房的船。罪犯们认为他的意图是不再携带囚犯。 事实上,丹尼·所罗门的泰坦因为放弃了携带牢房是为了让他以更快的速度巡航。这种取舍的唯一可能是律师与不莱梅星系的正规军取得了联系,他们参与了罪犯的押运工作。尽管如此,丹尼·所罗门的名字还是作为一个硬派作风的安全特工而深入人心,也在带来正义的同时变得名声大噪。新兵军事学院 海军基础教学部 空天战机作战系 教官分析: 截止目前官网没有发布泰坦原型机的数据,但就目前现有“叛逆者”的数据来看,比较值得一提的是。 所罗门特工取消了牢房但或许加入了一些新的附加改装件。在能源与护盾上,“叛逆者”明显更强一些。 这让它在持续的战斗与奔袭情况下变得更加从容,续航与永动方面会做得更好。 今后,新兵军事学院,海军基础教学部的各系教官还会带来更多评测与探讨,敬请期待。
【新兵军事学院出品】圣盾动力-军刀“彗星”特别版介绍 圣盾动力-军刀“彗星”特别版作为飞行指挥官与“飞行大师”系列的一部分,它的诞生是为了向著名飞行员Kamur Dalio为圣盾动力工作所开辟的战斗舰船新时代致敬。这架军刀特别装备了为狗斗设计的过载和定制的专属涂装来纪念这架特别的战机。介绍 著名的战斗机队长Kamur Dalion是伊德里斯四世卫(Idris IV)之战的许多英雄之一,从海军退役后被圣盾动力招募为军事顾问。公司专家们已经证明最初招聘他的原因更多地来自于他与Ivar Messer的个人关系,但在为船舶制造商工作的几年中,Dalion很好的融入了设计团队。他一再强调如果Aegis公司保证他的工资,他将一如既往的为公司工作。 Dalion几十年的战斗经验为公司提供了敏锐的洞察力:一个真正的星际公民如何将自己的才能发挥到极致。Dalion甚至懂得自行测试驾驶。但是真正让他成名的工作是成为圣盾动力-军刀“彗星”特别版的驾驶员。 “彗星”生产线在Dalion的监督下建立起来。在未来几个世纪中,“彗星”作为一种全新的战斗机和大量的技术和设计的证明地,圣盾动力成功获得了独一无二的地位。灵活而致命, 彗星在那个时代深受人们喜爱,赢得了崇高的地位。这在很大程度上归功于它极短的生产周期。 考虑到昂贵的成本和特殊的零件与维护设备,彗星很快就退出了主流舰船之列,但它依然给圣盾动力留下了丰厚的遗产,例如近年来的战斗机军刀。为了纪念Kamur Dalio对圣盾动力的贡献,公司设计了符合原始版“彗星”外观的Kamur Dalio特别版军刀和定制武器系统。截至发稿,官网并未更新原版军刀的标准配置。 购买链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fpledge%2Fships%2Fsabre%2FSabre-Comet%23variant-matrix&urlrefer=1cc2b612058cb62e36f3ec2ea1f762ee
【新兵军事学院出品】开发者日志3.12(ATV 3.12) Around the Verse 3.12 萝卜归来,前两周萝卜跑去德国和英国的工作室视察了星际公民总负责人 Chris Roberts(人称萝卜)作为主持人登场 概要: 超黄免费试飞结束,萝卜感谢所有老公民为新加入的公民提供的慷慨帮助。 下个版本2.6,所有工作室每天都在做个不停。 他们每天都会在内部玩星际陆战队(Star Marine)来寻找BUG和一些其他问题,萝卜和法兰克福QA小队发生了一段有趣的经历。 正在致力于网络同步以降低延迟,同时确保网络各处连接正常,新版本将会为玩家带来更好的客户端体验。 头盔2.0得到了新的界面图标,添加了一些小物件。 特殊表情动作将可以用键盘触发,可以无需破坏游戏流畅地嘲讽对手或提醒队友。 竞技场指挥官将根据玩家的反馈和制作者的想法进行一次大规模调整。 导弹得到了萝卜的关注 -- 不同种导弹将会表现出明显的区别。 在复活时导弹数量会保持一致,将会有办法在战斗中补给和修复。 十字军星和竞技场指挥官都会有新飞船加入。 萝卜喊你不要急~~~2.6我们做完马上就会发布~~~ --奥斯汀工作室(Austin office) 正在努力为2.6和3.0及以后版本添加新内容 太空陆战队的地图光效:不会特地高亮玩家,正在尝试着创造一个更具有战术性的FPS,地图的光效将会从真实的角度出发,会制作符合地图特点的灯光。 比如海盗空间站的地图将会有很多坏掉的或者闪烁的灯光和海盗自己制作的临时灯效,这让玩家必须从战术的角度行动而不是突突突。游戏当中的海盗正在使用的空间站 Echo 11的空间站有很多小房间,由错综复杂的走廊连接,每一个房间都有独特的环境氛围。 -测试小组和游戏支持小组(QA Team and Game Support Team) 2.6将会包含一个大厅系统的重构,新的任务系统,GrimHEX海盗空间站追加的新内容,和两艘新飞船,重甲兵和信使(Hoplite&Herald)。 QA在忙着飞船模型变化后的测试和有关护盾武器导弹的平衡测试。 两个QA队的FPS专家每天都在疯狂测试星际陆战队,内部会有一个“集体测试”(cross-studio playtest)的活动,所有的工作室都会上线对抗,然后将会使用工作室的反馈和BUG之类的信息来为游戏提供更好的改进。“集体测试” 飞行模型正在被Evocati志愿测试部门测试。 Evocati计划是在今年(2016年)二月展开的,现有来自20个国家的800人,他们拿到的内部测试版本很可能能逼疯受虐狂,因为BUG实在太多了。 使用特殊算法来筛选出一些致力于测试游戏的热心玩家,并且团队会亲自再次确认。 Evocati在反馈方面帮了非常大的忙。Evocati志愿测试部门是一个致力于帮助改善游戏体验的团体。 -后援服务小组(Backend Services Team) 有工程师在改进排行榜和匹配系统,重写了中央服务器(hub server),改进服务器架构。 “竞技场指挥官”模块和“宇宙陆战队”模块的UI都将得到重制和润色。 改进了大厅内的系统,匹配系统得到系统升级。测试改进游戏内的匹配系统 -Austin工作室汇报结束 萝卜表示我们这么重视匹配系统什么的是因为我们非常注重用户的游玩体验 -社区日志(Community Update!) Kinshadow和RedFnag87做了非常帅气的星际公民LOGO南瓜灯 徘徊者设计大赛正在继续!直到11月11号之前都可,在18号的周年庆直播上会宣布优胜者。 星际公民被金摇杆(Golden Joystick)提名了最被期待的游戏,还可以投一天票。 本周MVP: Lundfoci -- 创建了Starship 42网站,在这里你可以自由浏览游戏内所有飞船的3D模型,包括内部!由社区玩家所建立的StarShip 42网站 (Starship42.com) 太平洋夏季时间(PDT)11月4日10am(北京时间11月5日凌晨1点)将会在 twitch.tv/cigcommunity 推出最新一期的Reverse the Verse(RTV)节目。 -社区日志结束 -银幕背后:动画制作(Behind the Scene:Animation) 星际公民的表演捕捉--包括声音,动作,面部 动画捕捉的其中一个问题就是数据,比如玩家坐在飞船的大厅桌子前,就需要想办法测出椅子和桌子的一些数据比如高度和形状,而这么做之后为了避免重复工作,所有的桌子(椅子,床,柜子)都将遵循一个标准指标。动作,表情捕捉 在标准化这些东西之后,制作团队就去现场造一些桌子什么的,然后给演员们极其细化的行动指令。 动作捕捉将大量被用于42中队的制作,同时部分作画还可以被多次利用。存在可以同时在42中队和宇宙模块使用的动画。将用于游戏内的动画,可以看到npc在做吃东西和离开座位的动作 循环的部分不会只有一个动作,还可能有用手撑着脑袋或是抓头的动画,在游戏中代码将随机播放这几个动作。 特地录制了睡觉时候到处翻身的小动作,为NPC和玩家使用。背景npc,重复地在各种睡觉姿势之间切换 大部分作画都是可以被重复利用的,比如从墙面上拿枪,射击动作。可以被大量重复运用的动画组合 有时候实在需要添加动作的时候,就拍一段第一人称或者第三人称的视频,然后照着视频手工制作。 有时候会有一些动画请求,但已经没有时间去做动作捕捉,所以就只能手工制作那些动作,有时候这种动作动画是暂时的,之后会用动作捕捉换掉。 最具挑战性的部分是保持动画的前后一致,物品的标准化。 -结束 星际公民进入吉尼斯世界纪录了 第三次 萝卜展示在公民控期间得到的小玩意~ 感谢大家的收看~~~
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