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【坑爹】git-http-backend for nginx服务器配置 想配置git仓库的看过来> <
【坑爹】git-http-backend for nginx服务器配置 server { listen 8000; server_name localhost; access_log /var/log/nginx/gitrepos.access.log; error_log /var/log/nginx/gitrepos.error.log; location ~ (/.*) { gzip off; #root /usr/lib/git-core; #fastcgi_pass unix:/var/run/fcgiwrap.socket; fastcgi_param QUERY_STRING $query_string; fastcgi_param REQUEST_METHOD $request_method; fastcgi_param CONTENT_TYPE $content_type; fastcgi_param CONTENT_LENGTH $content_length; #fastcgi_param SCRIPT_NAME $fastcgi_script_name; fastcgi_param REQUEST_URI $request_uri; fastcgi_param DOCUMENT_URI $document_uri; fastcgi_param DOCUMENT_ROOT $document_root; fastcgi_param SERVER_PROTOCOL $server_protocol; fastcgi_param GATEWAY_INTERFACE CGI/1.1; fastcgi_param SERVER_SOFTWARE nginx; fastcgi_param REMOTE_ADDR $remote_addr; fastcgi_param REMOTE_PORT $remote_port; fastcgi_param SERVER_ADDR $server_addr; fastcgi_param SERVER_PORT $server_port; fastcgi_param SERVER_NAME $server_name; fastcgi_param REMOTE_USER www-data; fastcgi_param SCRIPT_FILENAME /usr/lib/git-core/git-http-backend; fastcgi_param DOCUMENT_ROOT /usr/lib/git-core/; fastcgi_param SCRIPT_NAME git-http-backend; fastcgi_param GIT_HTTP_EXPORT_ALL ""; fastcgi_param GIT_PROJECT_ROOT /home/pi/gitrepos; fastcgi_param PATH_INFO $1; #fastcgi_param PATH_TRANSLATED $document_root$fastcgi_path_info; fastcgi_pass unix:/var/run/fcgiwrap.socket; } } 红字部分指明要修改的参数 黑字部分指明fcgiwrap 坑爹之处: 1、git自带的git-http-backend不支持fastcgi,需要自行安装fcgiwrap(或者自行编译); e.g.: sudo apt-get install fcgiwrap 2、nginx的fastcig参数非常奇葩,如果直接 include fastcgi_param; 可能无法正常配置; 3、CGI参数 REMOTE_USER必须定义为你的git版本库的拥有账户,否则在TortoiseGit出现403错误; 4、PATH_INFO中的$1指明匹配地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.xxx.com&urlrefer=f8c78bb5db6c9a8a249018a6a172f1be /myproj.git 中的红字部分,注意PATH_INFO必须以/开头;
某公司拜访笔记 1.见面的人是公司的CTO, 技术总监 2."学dx不如gl" 3."一个人只能搞出小游戏,95%搞不成网游(传奇那种)。如果能搞出来自然会有很多公司要,但是这是个很大的赌博" 4."不搞手游页游的都看不起搞这些的" 5."3D引擎是一块大蛋糕,但是国内没那个技术,去搞得大半成了炮灰"
【CCG】今(zuo)天下午拼了老命拿到小礼品 图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F946179f6d32140d93fa4c79a7d2b912516c6c992&urlrefer=1d32430d39961039a8314d4787a077e2小礼品镇楼。
这个东方吧网盘是何物。。。 另外,我要爆了楼上的菊花
STG系统部分设计 1.所有碰撞对象分为矩形和圆形。 2.可碰撞对象的集合继承自ICollideCollection 3.可碰撞对象继承自ICollide 4.子弹池继承自ICollideCollection, 子弹继承自ICollide 5.敌机池同上。
[H2O2]究竟什么时候能爆了炮姐的菊花,这是一个严肃的问题。 严肃
断签了艹 该死的考试
《进击的帝球》 本游戏定于2013年12月32日发布。 ask FrankHBall for more details.
编程馆的日常 70%口水仗 20%卖萌 10%学习
计算二进制前导0的个数 vs专有函数__lzcnt http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmsdn.microsoft.com%2Fzh-cn%2Flibrary%2Fbb384809&urlrefer=605d6a99b16893793062147636a1a2f7(v=vs.110).aspx 详情 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fen.m.wikipedia.org%2Fwiki%2FCount_leading_zeros&urlrefer=01fbfe63d8bb07f9d4401a8e57824801 不知道使用这个函数比单纯的 if(a>32)...; else if(a>64)...; 快么?
热暴了 233
vjass脚本如何? RT
摘自丧尸岛 很久以前,那还是我用win98的时候有次我系统崩溃了,因为我是电脑白吃,我朋友给我介绍了一个高手来帮我修电脑。 <br /> 他看了一下电脑,问我有没有98的盘,我说没有。 <br /> 他想了一下,叫我把固定电话拿给他,我想修电脑要电话干什么,但人家是高手,我也不好说什么,就把电话拔下来给他了。 <br /> 他把电话线空着的一头接在电脑的一个插孔内,然后进入了dos,然后就开始在电话上不停的按着键,他按键的速度非常快,但是只按0,1两个键,我搞不懂这有什么用,但也不敢问,看了半个多小时,他还是不停的按这两个键,我渐渐的有些困,我问他这东西要搞多久,他说要几个小时,我给他倒了杯茶,就一个人去隔壁睡觉了。 <br /> 醒来的时候,一看已经过了4个多小时,我起身到隔壁,看见他正在98里面调试,过了一会儿,他说,你试试,我坐上椅子用了一下,真的好了,我当时也不懂电脑,谢过人家就走了。 <br /> 后来我慢慢对电脑有了了解,终于了解,原来当时那位高手是用机器语言编了一个98系统,我后来问我朋友那位高手的下落,我朋友说前几年去了美国之后,杳无音讯...
场景切换 Scene和SceneObj 一个简单的想法,来解决目前换场的一些问题。 Scene拥有一个唯一的name以及一个(或多个)Timeline以及一个根UI控件。 Scene本身不被继承。 Scene维护一组SceneObj。每次Update更新所有的SceneObj以及Timeline和UI对象。 Timeline保存一组时间片,一个时间片对应一帧,维护一组事件。事件是一个Functor,当帧被执行时会执行这些Event。 消息的传递途径: AppFrame->SceneMgr->Scene->MsgFilter->RootUIControl 即Scene暴露一个MsgFilter来进行消息回调。 那么如何实现Scene载入时菜单按钮从屏幕外飞入的效果? 0.初始化Scene, 注册一个SceneObj, 同时将该Obj绑定到一个UI按钮对象 1.处理OnSceneEnter事件,重设所有按钮的位置,取消MsgFilter 2.向时间轴注册事件 Scene.GetTimeline().SelectFrame(0) <<PropertyEvent("Button1", "Left", LinearFunc(60, 640, 500)); 为名为"Button1"的SceneObj的"Left"属性设置一个LinearFunc的状态变化对象。 其中LinearFunc持续60帧,从640变化到500。 当场景切入时会自动重置所有控件位置,同时时间轴开始计数。当第0帧的事件被触发时会为Button1对象的Left属性附加一个Stater。而对Left属性的操作会重新定向给一个UI对象。 从而实现按钮飞入效果。 核心思想即 场景有一组状态和一个时间轴。 时间轴上的事件可以随时改变这组状态。
macos安装手记 1、从C君处搞到了镜像,原本以为可以刻盘,结果DVD似乎不够大?于是烧到U盘上。 2、开机BOOT进入U盘,磁盘工具中抹掉了整个硬盘,从MBR恢复到mac所用的格式 3、安装整个MacOS 4、在bootcamp中为win7分区并安装 5、安装win7驱动、激活破解 6、考虑到为win7分区会导致bootcamp无法卸载win7(这就是为什么我一开始删了mac的原因),我采用折中的方法,即使用win7自带的虚拟磁盘系统来分区。当然这种分区在mac下就是一个文件,无法访问,效率也会稍低,不过比起破坏分区表好多了。 以上,MBP再次回归mac的怀抱。 来自MacOSX 10.8 (这输入法真不习惯,有别的么。。)
【技术攻关】游戏编程中处理IME消息 先是资料收集 《XNA中的中文输入》 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.iieeg.com%2Fnewscon.php%3Fid%3D6282&urlrefer=a23cebaf251068ad5bb62ec9c4a4e3dd DXSDK 《Using an Input Method Editor in a Game》 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmsdn.microsoft.com%2Fzh-cn%2Flibrary%2Fwindows%2Fdesktop%2Fee419002.aspx&urlrefer=7dcafc4f700904079d5e91e107898a25
原创同人STG游戏计划 因为还在YY阶段,这里也没人看,暂时就先丢这里了。 反正很早之前就提出搞同人游戏这个想法了,好歹还对大学社团抱有一些希望。关于游戏类型,相对其他各种类型游戏,STG和RPG做起来比较简单,像是FTG找不到足够的美术素材而且AI不好弄,GAL也是找不到那么多素材,而且没有好的剧本和CV也是很糟糕的。 比较RPG和STG,剧本方面STG相对容易,主要精力大概是在关卡设计上,包括人设,弹幕设定。RPG要想的东西还是太多,素材要求也高了。 所以总结下来STG应该是比较好做的,也就是为什么一开始就选择了STG。虽然游戏性可能稍差。如果开工的话具体必然会拿东方做样本。 暑假如果不拖拉的话程序大概可以写完。 然后找个编剧,出个剧本就可以开始制作了。 大概是这样,不过剧本这边不知道有谁能胜任的。 最好是晒你娘的二次创作,不然枉费拉巨巨一番苦心,然后再弄一些原创的角色进去。 一旦程序和剧本确定了我就开坑搞起。 以上。
百度的程序员干嘛去了 又有bug了
不知为何。。怎么有种走错吧的感觉。。
ui属性与事件 fuiControl 控件基类,提供一个属性的设置接口和委托的设置接口。 eg. fuiControl* p = xxx; p->SetProperty<float>(L"Width", 12.5f); p->GetEvent(L"OnFoucs") += fcyFunctor<void()>(this, &MyUIPage::OnFoucs); // 这里有类型问题,暂时没想好 uicontrol内部提供RegisterProperty和RegisterEvent, ActiveEvent来为控件注册属性和事件以及回调事件。 以上是我的设计,属性方面全部用string来进行数据交换。 然后滚去看帝球的代码。
西川善司为了3D游戏粉丝的[PlayStation 4]的图形讲座 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.cnblogs.com%2Foiramario%2Farchive%2F2013%2F03%2F18%2F2967042.html&urlrefer=9f51ad83b1a88c78235a8ab3a5a2efb8 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.cnblogs.com%2Foiramario%2Farchive%2F2013%2F04%2F01%2F2993392.html&urlrefer=7231ddce66fe831248b4063bee4ca7c7
今(zuo)天掌握了帝球的做法 烂网,睡觉去。。。
[伸手]求新绮楼的bgm下载。。 我实在没找到哪里有下载的。。 如果有汉化组脱包了的话求分享。。
(╯3╰)五月结束了 五月病still alive
_(:3ノ∠)_
max插件真麻烦 配置如下: max2010 debug/release win32/x64 max2012 debug/release win32/x64 一共8个配置。。。
小神也不容易啊 发私信大丈夫?
昨晚上了一节并行计算课,吐下槽 1. n卡存在感爆表。。貌似超算计算机都用的是n卡,AMD用cpu刷存在 2. 请问至强Phi多少钱 3. 老师:"...当时我们带队参加AMD并行运算大赛,第一次就拿了第一名。然后去北京领奖,接待我们的是美国某名校的华裔博士,在AMD总部工作......第二次参赛我们也拿了好名次,但是之前接待的博士不在了,打听一下,那人跳槽到英伟达了。" 4. 老师:"我们已经连着几次拿了AMD并行运算大赛的第一名......英伟达的比赛竞争非常激烈,特等奖5w,已经空缺好几年了...英伟达那边包往返机票,住五星酒店,赛场在鸟巢边上,会议中心,地下通道直达酒店"
【求经验】如何读文档 MSTC那边要我下周开节课,说说怎么读API文档 不过我觉得这玩意没啥好说的,于是过来求一些经验。。。
标题是什么 能吃么 shader部分看上去相当麻烦。 拿光照为例,可以写成前向光照(对一个对象施加的一组光照)和延迟光照(对一组对象施加的一组光照) 阴影部分又可以写成几种 然后还有特定对象的shader效果,比如gpu粒子系统。 此外材质到底应该包括哪些数据,比如漫射光,反射光,这些参数会被光照shader需要,而对于normalmap,材质部分可能又要包含其他东西。 然后shader的结合。比如骨骼动画模型和静态模型的vertexshader又是完全不同的。难道写一个延迟光照要抄一遍各种代码? _(:3ノ∠)_ 麻烦 顺便摘一些想法。 1. Scene部分完成场景剔除,筛选出所有需要渲染的对象以及相关的光源信息,提交对象和摄像机信息到渲染器 2. 渲染器依据材质信息排序并筛选出透明对象(该操作可在剔除数据发生变化时执行)。 3. 前期shader,此时执行特定对象的shader,该阶段完成如粒子系统和水波的预处理 4. (每个对象务必提供延迟光照的前期数据采集用shader和前向光照shader)使用延迟光照渲染所有非透明物体,采集法线位置等信息。此时物体可以施加的效果有: 骨骼动画,凹面 贴图等 5. 对所有预设灯光执行延迟光照 6. 对半透明物体进行排序并采用前向光照shader渲染 7. 后期效果,该部分可以执行hdr bloom blur等效果。 如上,但是不清楚阴影效果在哪个阶段引入(也许是5.6和6.7?) 对于大部分对象,似乎上面的方法可行,但是诸如卡通渲染又要怎么套在上面的流程中呢。。233
为何觉得像素式游戏比较火。。 比如mc fez 这些都是像素风游戏
【原创】DX学习的几点建议和说明 声明:本文DX特指D3D Q:我要学哪个版本的DX? A:刚开始还是建议从DX9开始学习,尽管从DX10开始构架发生了巨大变化。但是由于剔除了固定渲染管线以及追加了各种状态对象,写起来会很繁杂,不太适合入门。所以用DX9学号Shader再去用DX10/11吧。 Q:我要装哪个版本的DX SDK? A:最新的,没事可以点开看看DX9/10/11的各种例程。截止发帖最新的好像还是June2010版本的。具体请到M$官网下载。 Q:学习DX需要掌握哪些基础功? A:主要是数学,高中数学不要忘了,然后高等数学和线性代数的一些基础知识都要了解。大部分情况下轮不到你去推导各种公式(比如各种投影矩阵),但是知道公式怎么来的还是很有好处的。其次英文水平还是很重要,在不懂的时候查MSDN是最好的途径,那么看不懂英文就糟糕了。不要指望谷歌机翻,不懂的时候用有道什么的查个单词还好。 Q:安装DXSDK时出现S1023错误怎么办? A:这是由于安装的C++运行时高于DXSDK要求导致的BUG。可以无视之,不影响运行。 Q:GL和DX怎么选择? A:GL适合嵌入端,DX适合PC。不过你要开发非WIN平台的就只有GL了。一般而言掌握一种API就很容易掌握另一种了。 说到底DX只是个图形API,更多时候都是些应用性问题,比如场景管理一类的,那就更头疼了。
何时能玩到TH14啊。。 晚上才把风神录E面通了,挂了三次。
[水]豆腐脑都能打起来 大中华文化真是博大精深。。。 老家只有甜豆腐脑,现在在北方只有咸豆腐脑 不过我表示打什么打,都很好吃嘛 你们不吃给我吃
求站长推荐的本子 我要神秘代码
@那个什么冰雪什么的进来 说我人身攻击? 说句傻就说不得了是吧 真当自己大小姐? 这和某些嘴炮比起来算什么事 爱来来不来gun 多一个不多少一个不少 关于新手贴,这个长久一来就是争论焦点。 我在c++吧呆了2年了,吧务也都是一波人 c语言吧和c++吧一样很多新手贴 很多全部都是应付任务交作业考试作弊的 这种不正之风删多了,吧务难免会删错 但是作为新手而言,真正想学好c语言如果连百度谷歌都不会用那就别学了 本来贴吧就不会以学习为主的,想学就自己找个老师,多找些书,多动手,不要老是把问题托付给贴吧,不可能的。 个人认为这些新手贴还是可以理解的: 1 百度谷歌不到或者解释模棱两可的 2 老师解答含糊其辞的 3 运行和书上不一致的
香菜黑真是丧心病狂 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ftheuglydance.com%2F%3Fv%3Dvohaulxcmb%23&urlrefer=4e19cd0e903329a83398e24754db3ff8(pic,79f0f736afc37931c6dc9f60eac4b74542a911c6,640,960)
【曲包】【M4A】【400kbps】东方作业音 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D512325%26uk%3D1259429164&urlrefer=6c0622e55e610c4153dae565fd78636f 好像是cake分享的,发出来吧。
我来组成经验 图片来自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F71709822942456f2cf03146dc47fbf389945eaa1&urlrefer=52d13afa8f7b390c594b86f9bc8866f3图片来自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F71709822942456f2cf03146dc47fbf389945eaa1&urlrefer=52d13afa8f7b390c594b86f9bc8866f3图片来自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F71709822942456f2cf03146dc47fbf389945eaa1&urlrefer=52d13afa8f7b390c594b86f9bc8866f3图片来自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F71709822942456f2cf03146dc47fbf389945eaa1&urlrefer=52d13afa8f7b390c594b86f9bc8866f3图片来自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F71709822942456f2cf03146dc47fbf389945eaa1&urlrefer=52d13afa8f7b390c594b86f9bc8866f3图片来自: 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为什么伤害我的脖子。。 落枕了。。 歪着脖子上课
【H2O】巨软公司
丢图跑 会删么。。
渲染器接口 留档 // 纹理接口 struct f2dTexture : public f2dInterface { // 是否为动态纹理 virtual fBool IsDynamic()=0; // 是否为渲染目标 virtual fBool IsRenderTarget()=0; // 获得宽度 virtual fuInt GetWidth()=0; // 获得高度 virtual fuInt GetHeight()=0; // 锁定动态纹理并进行编辑 virtual fResult Lock(fcyRect* pLockRect, fBool Discard, fuInt* Pitch, fData* pOut)=0; // 解锁动态纹理 virtual fResult Unlock()=0; }; // 深度模板缓冲 struct f2dZStencilBuffer : public f2dInterface { // 获得宽度 virtual fuInt GetWidth()=0; // 获得高度 virtual fuInt GetHeight()=0; }; // 效果参数 struct f2dEffectParam { // 返回效果类型(值、数组、结构体等) virtual F2DEPTYPE GetType()=0; // 返回值类型 virtual F2DEPVALUETYPE GetValueType()=0; // 返回标注名称 virtual fcStr GetSemantic()=0; // 返回成员个数(数组元素个数或者结构体成员数) virtual fuInt GetElementCount()=0; // 返回数组维数 virtual fuInt GetArrDimension()=0; // 返回数组各维下标 virtual fuInt GetArrIndex(fuInt Dimension)=0; // 返回嵌套的子对象 virtual f2dEffectParam* GetSubParam(fcStr ParamName)=0; virtual f2dEffectParam* GetSubParam(fuInt Index)=0; // 返回值 virtual fFloat GetValueF()=0; virtual fInt GetValueI()=0; virtual fBool GetValueB()=0; // 设置值 virtual void SetValue(fFloat Value)=0; virtual void SetValue(fInt Value)=0; virtual void SetValue(fBool Value)=0; // 返回数组 virtual void GetArrF(fuInt Count, fFloat* pOut)=0; virtual void GetArrI(fuInt Count, fInt* pOut)=0; virtual void GetArrB(fuInt Count, fBool* pOut)=0; // 设置数组 virtual fuInt SetArrF(fuInt Count, const fFloat* pIn)=0; virtual fuInt SetArrI(fuInt Count, const fInt* pIn)=0; virtual fuInt SetArrB(fuInt Count, const fBool* pIn)=0; // 返回纹理 virtual f2dTexture* GetTexture()=0; // 设置纹理 virtual void SetTexture(f2dTexture* pTex)=0; }; // 效果接口 struct f2dEffect : public f2dInterface { // 获得参数数量 virtual fuInt GetParamCount()=0; // 获得参数 virtual f2dEffectParam* GetParam(fcStr ParamName)=0; virtual f2dEffectParam* GetParam(fuInt Index)=0; // 获得Technique数量 virtual fuInt GetTechniqueCount()=0; }; // Mesh接口 struct f2dMesh : public f2dInterface { // ... }; // 渲染器接口 struct f2dGraphics : public f2dInterface { // 是否为3D渲染器,否则为2D渲染器 virtual fBool IsGraphics3D()=0; // === 渲染过程控制 === // 检查是否处于Begin/End区段 virtual fResult IsInRender()=0; // 启动渲染器并完成状态同步 virtual fResult Begin()=0; // 立即递交渲染队列 virtual fResult Flush()=0; // 结束渲染过程并递交渲染队列 virtual fResult End()=0; // === 渲染状态控制 === // 返回世界变换矩阵 virtual const fcyMatrix4& GetWorldTransform()=0; // 返回观察矩阵 virtual const fcyMatrix4& GetLookatTransform()=0; // 返回投影矩阵 virtual const fcyMatrix4& GetProjTransform()=0; // 设置世界变换矩阵 virtual void SetWorldTransform(const fcyMatrix4& Mat)=0; // 设置观察矩阵 virtual void SetLookatTransform(const fcyMatrix4& Mat)=0; // 设置投影矩阵 virtual void SetProjTransform(const fcyMatrix4& Mat)=0; // === 混合状态控制 === // 返回像素混合参数 virtual const fcyBlendState& GetBlendState()=0; // 设置像素混合参数 virtual void SetBlendState(const fcyBlendState& State)=0; }; // 2D渲染器 struct f2dGraphics2D : public f2dGraphics { // === 混合参数 === // 返回纹理混合参数 virtual const fcyTexBlendState& GetTexBlendState()=0; // 设置纹理混合参数 virtual void SetTexBlendState()=0; // === 2D绘制函数 === // 绘制矩形 virtual fResult DrawQuad( f2dTexture* pTex, const f2dGraphics2DVertex& v1, const f2dGraphics2DVertex& v2, const f2dGraphics2DVertex& v3, const f2dGraphics2DVertex& v4 )=0; // 绘制矩形 virtual fResult DrawQuad(f2dTexture* pTex, const f2dGraphics2DVertex* arr)=0; // 原始绘制函数 virtual fResult DrawRaw(f2dTexture* pTex, fuInt VertCount, fuInt IndexCount, const f2dGraphics2DVertex* VertArr, const fuShort* IndexArr)=0; }; // 3D渲染器 struct f2dGraphics3D : public f2dGraphics { // 返回当前渲染程序 virtual f2dEffect* GetCurEffect()=0; // 设置当前渲染程序 virtual fResult SetCurEffect(f2dEffect* Effect)=0; // 返回Technique名称 virtual fcStr GetCurTechnique()=0; // 设置Technique名称 virtual fResult SetCurTechnique(fcStr TechniqueName)=0; };
【严肃】以后不再调戏⑨了 立帖为证。
一直⑨级 从未被超越 233
大家好 我是新人 有良心的绅du士liu
这啥 Something error: 503 Service Not Available The virtualhost is closed Please check or try again later. Generated by kangle/3.0.
嘛 算了 还是去补f2d吧 一个通用的font渲染器 一个effect框架包装 一个3d渲染器 stg那边没动力了
C菌的表白成功率是100% 该死的现充 这是对我的嘲讽啊 啊啊啊啊啊啊啊
为何会有N卡游戏A卡游戏之分? 现在的PC游戏基本都是DX写的。楼主学过一段时间的DX,GPU程序都用的一套高级语言,对硬件都是平等的,如何针对A卡N卡做优化? 但是跑分确实会在不同游戏下出现不同结果,如果说是驱动优化的话倒是说得过去。 楼主表示不解。
怎么第一页全是求助帖 你们老师干嘛吃了? 百度干嘛吃了? 有个问题动下手试试会死么? 运行个错误的代码会让你蓝屏么? 现在看C艹吧越来越没劲了 好歹以前还有喷战可以看
唉 五月病么 最近内心烦闷 啥事都不想干 为什么会这样
我觉得此图甚好 来自某吧
见识到了传说中的课设。。。 求大神
[万大c] 如何在c吧赚经验? 我是要成为水b的男人
233 ai怎么弄啊 急需高效的脚本语言 <!-- 敌机外观定义 --> <EnemyTemplate Name="Enemy.1"> <State Name="Default" Anime="Enemy.1.Default.Ani" /> <State Name="MoveLeft" Anime="Enemy.1.MoveLeft.Ani" /> <State Name="MoveRight" Anime="Enemy.1.MoveRight.Ani" /> </EnemyTemplate> <!-- 关卡定义 --> <Level Name="Easy.Stage.1"> <Enemy Frame="30" Template="Enemy.1"> @startdef var i var alpha func timerfunc inc i linearfade alpha, 0, 1, 0, 60, i setAtti this,"Alpha",alpha endfunc var playerpos var thispos var temp func attackfunc ; 简单自狙 getAtti player, "Pos", playerpos getAtti this, "Pos", thispos sub temp, playerpos, thispos vecnorm temp mul temp, 100 sendbullet "Enemy.1.Bullet.1", enemyPos, temp endfunc @enddef ; 设置出生位置和alpha set StartPos, (50,50) setAtti this, "Alpha", 0 ; 计时器来完成渐变操作, 60帧, 1帧1次触发 set i, 0 timer 60, 1, timerfunc wait 60 ; 移动到(100,100) 等价于timer+wait moveto this, 120, (100,100) ; 攻击 setAtti this,"LookAtPlayer",true set i, 0 timer 0, 60, attackfunc </Enemy> </Level>
一大波小学生接近中 为何我有这种感觉
哈 很有趣的地方 lz也想做stg游戏,还在倒腾,来这里学习学习 之前已经在关注了,不知道luastg做了多久? 膜拜之
我觉得此图很适合大B吧
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