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DIY两个可畏立牌,大家觉得如何,喜欢哪款呀
PC端解决启动黑屏问题 directX修复下就好了 【超级会员V4】通过百度网盘分享的文件:DirectX4....rar 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1gnACTrpGiGul1mH0vFA5VQ&urlrefer=0d382e2f542cd033d15c518144f55c82 提取码:19Wj 复制这段内容打开「百度网盘APP 即可获取」
【肝帝向】符石极限数值 金边的符石,样本数量不是很多(100+),表中记录的是出现过的最大值。 但是!!!随便打了个彩边符石上限更高!!(所以低级符石还是不行,怎么都不行) 有兴趣的小伙伴可以把见到的彩边符石极限发出来,汇总后大家一起肝 X..X
夜游神加油冲!冲!!冲!!! 选血少的打,优先开体力,路线如图。
线路图3.0 ,人要是犯错啊,那是一个接一个
九黎鼎成功率计算公式 先说结论 成功率=难度系数 X (1+幸运值/100) X ∑(成功率 X 加成倍数) 几点说明 1、难度系数越低越难合成; 2、九曲珠实际效果为 成功率20%,幸运值50。 3、蓝色材料(沉金毒、帝流浆)紫色材料(不化骨、九窍石)橙色材料(北辰覆面、禹王铁) 以下是各种数据。 难度系数及有加成的材料(标黄未实测) 成功率(以合成天书,流烟时概率为准) 加成倍数(加成的底色,蓝、紫、橙对应倍数)
妖灵段数实测汇总3.0(有三个不能说) 其中有三个不愿透露姓名的妖灵~ 经验+1
定量分析妖气获取2.0(理论相对数值,供参考) 根据之前的帖子,总结下妖气获取的结论 1、被动妖气获取,乘法运算,鼓妖/白骨夫人技能乘法; 2、2格=0.45,3格=0.9,4格时,4格=1.12,(比例关系2:4:5) 3、技能/平A产气 X (妖灵1X(1+被动)+妖灵2X(1+被动)+妖灵3X(1+被动))X鼓妖buff = 全部妖气%之和,计算结果误差±1。 例如 蜃气妖(3格)+兕(4格)+花朝(2格,无被动3) 溪囊技能3产气15.44 3妖灵妖气总计:(0.9+1.12+0.45)X15.44=38 以下是理论产气(平A+技能)的排名,因为技能释放前摇后摇多少会占用平A的时间,实战时也会受到躲闪BOSS技能,倒地起身时间的影响,所以理论产气只供参考。 (涂山爻、司羿、开明、风伯没有故无法测试)
定量分析妖气获取 首先是结论 1、妖灵的妖气获取1格=30%(试验中略微小于30%,方便计算取30%,计算结果±1); 2、妖气获取加法计算。包括被动,鼓妖/白骨夫人技能效果; 3、根据以上结论,可测试出人物/变身技能产生的妖气, 产生的妖气 X 妖灵妖气获取之和=全部妖气%之和,之后再按照妖气集成分配妖气。 关于妖气集成的现象 1、妖气集成,存在四舍五入的情况。例如,3格的妖气集成实际效果有可能是2.5或者3.4。目前已知骰子妖集气效果大于4格,鼓妖小于3格,乌灵略大于3格; 2、妖气集成,每次副本开始前确定妖气的分配,此次副本不在变动。副本开始时会随机微调(具体幅度不详),集成总和不变。例如,三个妖灵集成都为3,微调后可能是3-2.9-3.1,2.8-3.1-3.1。 变身技能产气(没出现的是我没有的=00=) 只计算技能产气,按照3个技能每秒产气之合由高到低排序。 单轮产气是3个技能打一套产气总和,越长代表越多。 根据结论1、2,将技能产气带入公式,可得全部妖气%之和。职业技能产气(木有游侠)以下可不看 测试过程: 溪囊变身技能三,副本工会净化,山魈。 1、根据实验一、二、三以及五、六可得,妖气获取不存在四舍五入的情况。即,3格不会是2.5或是3.4; 2、根据实验五、八,排除妖气获取是乘法计算的方式。实验五,4格+3格+3格=10格,实验八,如果是乘法,3格X1.3+3格+3格=3.9格 小于10格,但实际结果八的妖气总和大于五,所以是加法计算,即3格+30%+3格+3格>4格+3格+3格,由此可得出,1格略小于30%。 3、考虑的妖气%只显示整数,为了减少小数点四舍五入的影响,加大妖气获取,试验一、十再次验证是加法计算。
新武器外观骗氪石锤!! 听见了,直播说了,完成每日任务就能拿一把,重点,一把,一把,一把。 我就说我这算的怎么没也不够啊,一天890,一共40多天,也就3W个,要想6W,请氪4700!!! 所以,不想氪的一定想好要哪个 chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!
关于公告的“彩蛋” 第一张时微博上的,第二张是游戏里的,可以看出,游戏公告阉割了好多好多 。。。。。。。。 我就说我看了3遍怎么和贴吧里的不一样呢,还能不能愉快的玩耍了。 其实这都不是重点,重点是 chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!
猪光宝气10级效果实锤(无聊氵经验什么的最喜欢了) 10级效果:30s内增加1号位妖灵600攻击力,冷却150s 跟之前大家猜测的一样,没有惊喜
你们想看的数据,一哥一姐4.1(三大主流搭配汇总表) 首先万分感谢亲爱的吧友们为我指正、提意见 让我可以用同一个话题再水一次 有吧友总问结论是什么, 结论就是:chsm坟前蹦迪, 大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!! 经过吧友们的提醒,4.0的版本的问题、错误是真的多=0= (再次感谢吧友的帮助,还请以后多多指正!!) 修改优化后的数据如下: 字体是红色的表示,以目前的妖灵配置很难达到。 会心流: 1、辅助妖灵用不同的底色区分 2、修正了司羿伤害计算公式 3、伤害不够,乌灵来凑多段流: 1、修正了司羿伤害计算公式永动: 1、修正了年兽伤害计算公式 2、添加全系均伤 3、年兽上限虽高,但是回气是个问题,保证满会心很难 4、虽然大司命不能保证全会心,但自身永动条件很容易满足,所以宇宙最强,没有之一!
你们想看的数据,一哥一姐4.0(三大主流搭配汇总表) 会心、多段、永动,三大主流分类汇总,数据以游戏中指引为准。 会心流添加跨系输出。 会心流辅助特殊搭配已用妖灵头像标示。 最低满会心值,只计算输出妖灵会心需求,辅助未计算。(标红的可以实现,但是要求太高。) 应该不会有太大问题(懒的检查了) chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!
打不死你的技能都会让你变强!!!
关于妖灵设计的瞎想 现在妖灵设计,一点都不大胆,也没什么特色。其实根本不用考虑平衡问题(感觉现在也没考虑),设定一个输出上限,比如单妖灵,无任何加成100W,然后怎么high就怎么设计~ 所以想到了一个非常有意思的水贴话题 先从游戏战斗时的资源说起 降妖师: 血量,攻击,会心值,会心值获取,会心利用,会伤,集气,技能CD,技能倍率 妖灵: 血量,攻击,会心利用,会伤,妖气获取,妖气集中,技能倍率,技能段数,拓印,1-6号位妖灵 根据以上资源随意组合,就可以设计新的妖灵, 获得力量总是需要代价的,那么代价是什么呢? 比如娴蝉,舍弃15秒回气,增强技能倍率;溪囊,自身损血 开始胡乱组合了。 1、献祭X号位妖灵,获得其攻击,然后duangduangduang 2、妖灵会心利用为0,根据会心值额外增加技能段数 3、出战所有妖灵附加debuff,每秒损失X%血量,然后duangduangduang(自残流) 4、降妖师损失X%血量,妖灵攻击(技能倍率、会伤等等)+X% 5、妖灵攻击后,降妖师强制进入虚弱状态(无法移动、攻击,增伤X%)。妖灵增伤X% 6、为BOSS附加debuff,妖灵(降妖师)技能(攻击)每一段(会心)都会使BOSS获得一层增伤DEBUFF(平A流,变身流) 数值什么的,调就是了,但是技能(动画)效果一定要酷炫~
妖灵段数实测汇总2.0(没错,我就是来秀阿织的) 终于啊终于啊,可以有一个测试妖灵段数的常驻方式了。 根据阿织技能,结合妖灵属性,星象伤害,就可以计算出各妖灵技能段数。 修正补全之前的版本。 话说,这些参数就不能再游戏中显示出来嘛~~chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美
关于日月星系进剧情池 大司命进了,阿凶,小花也进了,少司命还会远嘛~ 要是不进剧情池,咱们是不是可以组织一波呀~ 精卫、鲛姝是联动产物,可惜了。 比心,嘻嘻,吼吼
变身!!!一哥一姐 刚看到一个关于大司命变身秒伯牙的视频,很有意思。 随着陆续出稻草人,变身将会是新的流派。 配置:镜妖,蜃气妖,属性稻草人,加会心妖灵,日月灵宝(脑补,未实践) 如图,SSR80,sr70,单轮输出(非会心),高到低排序(开明、司羿、阿织、伯牙、风伯、无支祁,欢迎截图补充)。技能秒伤高到低排序。chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美
坑比烹饪XX。我TM再也不研究吃SHI了! 刚发完3.2立刻被吧友提出的方案推翻,两次!!! 所以,这个是最后一贴了。(就算被推翻也不研究了,SHI吃够了) 借鉴了吧友的方案@安静小小白 @by米果 24百果冰,24龙凤糕 你没看错,3天一周期(72小时)! 实施方案 24百果冰=72西瓜(43200铜)+24南瓜(12960铜) 24龙凤糕=72南瓜(38880铜)+24玫瑰(4800金) 共计 95040铜+4800金 24地:三次西瓜得72,30小时,四次南瓜得96,36小时,共计耗时66小时 大致收种时间 晚上22点一西瓜,第一天8点二西瓜,18点三西瓜,第二天6点一南瓜,15点二南瓜,第三天0点三南瓜,9点四南瓜,16点收。(其实4天能完成依然是最高体力结余每天360,且时间灵活还能补充铜银,铜是真的大缺口,需要1绿杆绿饵补充) 数值计算 每天 自回体288 额外回体 288X1.5=432 共计720 6紫杆紫饵 8880金 8880-1600=7280(减一天龙凤糕成本) 7280/400=18长生粥 18X40-240=480(每天结余体力) chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!!
坑比烹饪3.2。论累死累活肝一天,吃SHI会不会真香 书接前文,每天都要苦B苦钓鱼转体力,只有240显然是不够的。 所以隆重推出睡眠套餐:3煎饼,3百果冰,3龙凤糕 睡觉时体力kuangkuang涨,不要太开心。 睡前来一套,睁眼(9小时后)297体力,全天总计477,是不是贼开心。 适用于第二天可以按照计划游戏的玩家。(重点!!9小时起床) 不推荐吃4个,因为持续时间12小时,但是10小时的时候就满了,如果没有及时上线,心理贼亏。 黄金饺和煎饼叠加时间,回体还不加上限,还要南瓜,舍弃(又是同类属性相加=。=) 实施方案 3煎饼=12青菜(360铜)+30大麦(1500铜) 3百果冰=9西瓜(5400铜)+3南瓜(1620铜) 3龙凤糕=9南瓜(4860铜)+3玫瑰(600金) 总计:13740铜,600金。 24地:一次12地南瓜得12,一次12地西瓜得12,10小时,一次大麦得24,1.7小时,一次12地青菜得12,一次12地大麦得12,1.7小时,共计耗时13.4小时。 数值计算 每小时煎饼多3,百果冰多6,龙凤糕多12 9小时多回体(3+6+12)X9=189 自回体 24X60/5=288 共计 477 配合之前的240转体力方案(耗时大于10.6小时无法配合),相当于,每天多120体力一紫杆紫饵1480金,用600金做下一天睡眠套餐,800做两长生粥,重点,还有117体力未使用!!! 477-240-120=117 我真TM的太闲了,吃SHI都真香。 chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!! 不过话说真的改变了以往上线几分钟下线10小时的情况了,说好的休闲养生游戏。。。。。
坑比烹饪3.1。论旧SHI滋了泡尿是否真香 书接前文 坑比烹饪3.0 http://tieba.baidu.com/p/6011209992 公告完全没提有新食物啊~~~还真就像我说的“旧SHI滋了泡尿”啊~(涂山爻的玉露团) 比心,嘻嘻,吼吼 紧急开工,真香!chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!!~
涂山爻史诗级加强(伪) 阿西吧,刚出的烹饪攻略,转眼过时了 那又有什么关系,我又没有涂山爻。。。没有。。。没有。。。没。。。
坑比烹饪3.0。论新SHI旧SHI哪个更香 对没错,烹饪这口旧SHI已经放干了,没味了,所以我在想,蘸上蜂蜜,一定真香!!!! 并且,鉴于最近活动送的体力越来越少,很明显是在慢慢推家园烹饪。(CH:SHI干了?滋泡尿呗) 烹饪、种植转换体力方案 基础条件 1、已永动为目的,不消耗其他资源,将每天的体力转换成道具,留到活动时使用。每天自回体288,其中240钓鱼,48体刷魂(40体一次9W魂)或者其他。 2、钓鱼一杆平均产出:绿杆绿饵3000银9W铜;绿杆紫饵300金6000银6W铜;紫杆绿饵200金1W5银2W铜;紫杆紫饵1000金6000银6000铜3虎头。一杆耗时约7分钟。 3、杏花村、青丘出虎头,不吃河伯buff。 一些商店材料价格 绿杆 1000魂;绿饵 100魂;紫杆 6000银;紫饵 600铜; 青菜 30铜 1小时;大麦 50铜 1.7小时;高粱 20银 4.5小时;西瓜 600铜 10小时; 桂花 8000铜;玫瑰 200金;chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!!~
坑比烹饪2.0。论被喂SHI的时候加点糖会不会真香 几点说明: 1、料理做得都很快,10分钟以内,钓会儿鱼就好了。(糖块+1) 2、食物和作物的经验推测的,如果正确的话,这数值设计真是懒到家了。 3、白天种大麦青菜,晚上种西瓜南瓜,被安排的明明白白。(糖块+1) 4、标红的是后期料理,需要有一定的银锭和元宝储备,到了后期想怎么造都行。 5、初期就用铜钱做料理,包子,煎饼,百果冰做了以后都能用,吃起来倍儿high(糖块+1) 6、烹饪的大概思路就是将平时的资源转成食物,等活动时肝肝肝。(糖块+2) 这么一看是不是吃起来也挺香的啊~ 个P啦!! 神都钓鱼录,休闲养生。 chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!~
又一轮骗氪来喽~~(好像没人水的样子) chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!~~
总算有动静了,家园人气修复?! 都领3玉璧补偿嘛?真香! TM打发叫花子呢!!! 所有问题无论大小3玉璧闭嘴!! 合着***一块半金丝楠木!!! 游戏里动辄就十几二十块,***容易回收是吧。 别跟我提一张符,***550抽无ssr,我信你的邪?? 这么多天就修复了这么点东西! 我就是要喷,拿了补偿我也喷,我就要一直玩一直喷,喷的没水平我也喷,玩得不爽我就喷,我就不滚!!!! 哎呀,太没气势了,经验+1
坑比烹饪,被喂了SHI一样的感觉。 结论 健康:板蓝根 体力:煎饼 用银子的白色底色,用元宝的黄色底色 用到银子、元宝的,红色字体表示。 玩个游戏还TM得精打细算到扣手指,最关键的是,菜谱里只能看谁能做,有了妖灵才知道具体效果和材料,庄家各种卡一分钟,(之前还显示板蓝根加15健康,现在也没的显示了) 犹如被喂了SHI一样的感觉。 估计还会改数值,所以就没检查,爱咋咋。 喷了那么多,我竟然还TM不滚,我也够没流的。
关于boss防御减伤的新发现 之前一直是土系42%减伤 直到出了”百日祭奠“活动本 雨师变成土属性,并没有增加防御减伤,依然是30% 因此防御减伤是boss的一个固有数值,不和五行联动 所以准确的说42%防御减伤的boss只有山魈和莎莉丝 但是山魈打过了,没法验证T0T(希望有没打过的可以测试下) 貌似这个发现并没有什么卵用 经验+1
章鱼头相框是400抽给还是500抽给呢? 如图,成就是400抽,但是下面写的是终极成就获得。赶工也不能这样吧。。。
68元天大陷阱!! 那些想着花了68元靠自然回体刷到100的醒醒,除非你有200个敲敲,否则是不可能完成的。 刚刚研究了下刷等级最优方法,真希望我算错了。 1,自然回体,1小时12点,一个月,12X24X30=8640 2,灵契等级,每升5级,所需经验+10, 所以最少体力的方案就是,妖灵升到5就换。以此方案计算,所需体力。 0-5,每级40经验(40体),共200体 ,5个妖灵一起练,考核等级,2.5级,重复40次,共计8000体力,200妖灵!!! 0-10,共450体力,5个妖灵一起练,考核等级5级,重复20次,共9000体力,100妖灵!! 现在终于知道该喷什么了吧,说能基本完成任务的,那是55的礼包! 68的特殊奖励,你不氪,还想100?做梦去吧!!!! 希望我没算错。。。。。。 现在是不是特别怀念敲敲,押大压小
灵契等级与经验 灵契每提升5个等级,升级所需经验加10 如图 以此类推,55级时,升一级要150经验,够0级的升3级多 所以,除了主升的妖灵,其它妖灵选低等级的带,升级快。 所以,要敲鼓,押大还是押小,多余的也不要分解喽
大司命说昏厥昏迷的时候,我想抽他。。。。 大司命这建模,满分啊
幽都神藏多少都不够用! 貌似没人水猫猫啊 乌灵天下第一,娴蝉最美
鹿蜀是不是要碾压阿织了?! 鹿蜀 9段(目测) 技能还有一点没提到,下次出战妖灵 每段 附加 箜篌之音 伤害,伤害具体怎么算,只能等官方解释了。
你们想看的数据,一哥一姐3.0 阿织出了有一段时间,从最开始的多段救星,再到比肩伯牙,所以是时候做个全面比较了 直接上图几点说明: 1,妖灵5阶满被动,除了娴蝉,其他均未吃幽都神藏。无其他拓印增伤。所有伤害忽略boss伤害减免。 2、妖灵第一行是会心流伤害,第二行是配阿织的伤害。 3、输出1中标红的说明,配阿织伤害(无会心)大于会心流输出2(全会心)的伤害。 4、司羿段数为期望值。 5、阿织星象伤害受boss虚弱增伤加成。 如有错误,还请指出。
云胡不喜以前分解就出太素原晶的? 活动拓印ssr不是凝露嘛?!!?
经验+1如果删帖就说明是ssr?!
这个活动是不是可以推测,脚本号的数量? 个人观点,一般都会选新的妖灵,不是嘛 为什么涂山夜刷的这么高。。。 因为涂山夜排第一位。。。 所以脚本确实厉害
会心率达到85%即可实现必定会心(以100次试验结果为基础) 以100次试验结果为基础。(广泛征集反例来推翻我的结论!!毕竟我是550抽无ssr的大衰神) 结论 1、会心率达到85%即可实现必定会心,而不是100% 2、由此猜测,乌灵被动极有可能是相加,即会心利用系数为1.8 以下可以不看测试过程 1、副本:门会:裴公子的骄傲 2、5阶101010娴蝉5星罗庚;开场会心共计94.4 鼓妖(20.4),乌灵(40),扫晴娘(34);随便选个助战 3、葫芦灵宝 开场灵宝直接开大 试验次数:100次,3段均全会心。试验中 75%会心率(试验5次左右出现非会心) 80%会心率(试验10次左右出现非会心) 以上两点基本可以排除乌灵会心利用是0.8X(1+100%)=1.6的计算方式。 http://tieba.baidu.com/p/5962293339 在结合之前的帖子得出结论。
关于会心几率,会心利用的猜想 猜想, 1、会心判定存在分界点,高于、低于时采用不同的机制判定会心。 2、分界点可能数值65、70、75 以下可以不看 测试过程 1、副本:门会:裴公子的骄傲 2、4阶101010乌灵(40开场会心),5星罗庚;鼓妖 2被动9(20.4开场会心),共计60.4;随便选个助战 3、葫芦灵宝 开场灵宝直接开大。 这样打了30次,4段全会心!!!以上表格为4段技能会心值对应会心率,可以看出,不管会心利用如何计算,都不能满足全会心的条件 (除非是我真的黑(550抽无ssr=-=好像没毛病)) 以上测试我还会继续,希望能出现前两段不会心,至少后两段不会心的情况。 另附会心值参考图1、下划线是准确值,其他数值是用PS尺子测量换算的。 会心值参考点 40:5个字的名字最右侧 58.77:人物满血血条最右侧 61.83:人物血条底色最右侧 60.4:上面两个点中间 75.57:妖灵名字底色最右侧
我以为我是个睿智的机灵鬼没想到。。。。。.. 昨天发现个很有意思的问题,乌灵被动3是乘还是加,想了下测试实在是麻烦,所以就有了以下截图,然而并没有什么卵用。。。洪水茫茫是给降妖师加是什么鬼?用完也没有buff额。。。。
之前提供安卓游戏更新文件的QQ群呢? 今天进不去游戏,以为又要更新文件,发现,之前的QQ群没了!!!~~ 什么情况!!~~
发现一个还不错的关于灵宝的改动。 灵宝天地乾坤,给攻击最高的妖灵增加30%妖气。 如果最高攻击妖灵妖气满了,会加给攻击第二高的妖灵。 感觉还不错哦
50天就值得庆祝了!!??? 这是说明他们也没想到游戏撑到50天了!?!?还强行续命100天。。。。
这个拓印有点意思 请君试雕弓。。。。。。我可耻的笑了。 我责任猜猜会有什么情况。 比如集气非常快的妖灵可以叠好几层??一遍又一遍的死or死一次直接满血 诈尸流妖灵出没?!
这个秦来不简单 传说中的实时画面 经验+1
降妖师防御减伤,一个没啥用的设定 降妖师防御减伤为0 貌似这个是真没什么用。 具体测试方式就是打奕秋娃娃本,没获得30%防御时,有一次连续两次伤害打202,30%防御后,该连续伤害变为141,所以增加这30%防御准确讲是增加30%防御减伤(应该是和boss一样,同类型加法运算) 我能想到唯一的用处就是。。。。。经验+1
夔牛放备战被动无效 高练度可以保出战妖灵,没练起来纯送人头 就那么回事,探索新机制的试验品
大胆预测司裔 一个10段以上700倍率的木系输出攻击就给个6800吧 经验+1
阿织皮肤的衣服是真好看啊~~ 衣服内衬是宇宙 和暗黑3星辰之翼 异曲同工之妙~经验+1
妖灵段数实测汇总 知道你们懒所以我来氵经验 各妖灵妖气技能段数如图(夔牛实在找不到)@Tiyas_2013 按段数从多到少排列 兔爷9段,溪囊6段,河伯4段,都挺意外的。测试方法很简单,新出的酸雨娃娃本,boss技能织命,妖灵一段涨一层。
阿织的技能猜想及可以测技能段数的boss 如图酸雨娃娃本 阴将buff说明,可以看出,文字描述中“阴阳师”仿佛是妖灵的技能描述,再到buff名字名字“织命”,那阿织。。。。还是土系。。。。。 另这个boss可以测妖灵段数,特别方便, 兔子9段!!!!!
关于释放技能时会心数增加的拓印 直接结论,对于云胡不喜这类释放技能加会心的拓印,释放完技能后,所加会心不扣除。测试很简单,找个没怪的地方释放妖气技能,技能释放完,会心值不减。 但是,这又有什么用呢 经验+1
涂山夜是时候展现你的威力了! 通缉土系boss,涂山夜带着水猴,雨师秒她去
关于会伤系数的期望计算以及全部数据研究汇总。 以下情况仅仅针对妖灵阵容中没有增加会心的情况:会心值20 先说结论。 1,在计算过会伤系数的期望后,现有妖灵中知音只适合裴旻。 2、如果想自己算会伤系数的期望可用近似公式计算: 1+(会伤总和-1)X会心值X会心利用率/100 说明 1、会心值20是根据攻击会心-4不会心+1算出来的平衡点,就是无任何会心获取,人物攻击会心理论值数值。 2、在会心利用率为100%条件下,会心值为20时,该公式计算结果完全等于实际期望;会心值小于20,结果低于实际期望;会心值大于20,结果高于实际期望。(计算20会心值16段酸雨(会心利用率 0.8)时,会少算3.01%,所以误差还是可以接受的。) 举例说明结论1 知音提升百分比 130/500=26% 金丝提升百分比 (金丝会伤系数期望-本体会伤系数期望)/本体会伤系数期望 (以下数据是实际期望,保留两位小数) 酸雨 16段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率 0.8 20会心值:200%会伤系数期望117.00%,400%会伤系数期望151.01%, 金丝提升百分比 (151.01-117)/117=29.07% 金乌 8段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率 0.8 20会心值:200%会伤系数期望116.52%,400%会伤系数期望149.55%, 金丝提升百分比 (149.55-116.52)/116.52=28.35% 裴旻 8段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率1 20会心值:700%会伤系数期望199.1%,900%会伤系数期望232.14%, 金丝提升百分比 (232.14-199.1)/199.1=16.59% 乌灵 4段 会心利用率1.6 20会心值:400%会伤系数期望191.91%,600%会伤系数期望253.18%, 金丝提升百分比 (253.18-191.91)/191.91=31.93% 下面是一个让人头大的过程,建议不要看。 关于计算多段数会伤系数的期望推导过程。 (从结论来看,高数应该是可以解决这个问题的,但是,全还回去了,只能用土办法=0=) 1、手算前4段攻击,每一段的期望; 2、发现每段期望同前一段的差量,与下一段同前一段的差量存在比例关系; 3、通过调整会心值,会心利用率,会伤推导出差量系数为:0.95-((会心利用率-1)/0.2)X0.01; 4、通过调整会心利用率验证差量系数无误; 5、以此推算4段以后每段期望; 6、各段数求平均值,即为会伤系数的期望。关于这个游戏数值设定的推导 从妖灵极限输出, 你们想看的数据,一哥一姐2.0 http://tieba.baidu.com/p/5906702930?pid=122339012384&cid=0#122339012384 伤害计算公式,阴阳师紫微斗数加成方式,(感谢吧友@丧心病狂嘻嘻 提供数据指正我的错误) [(妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)+阴阳家紫微斗数攻击]X(相克2|不相克1|被克0.5+属性伤害1+属性伤害2)X(1+增伤1+增伤2)X(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)X(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) boss防御减伤数值, 极限伤害需要了解的信息---BOSS防御减伤 http://tieba.baidu.com/p/5922273267?pid=122532565317&cid=0#122532565317 给大家总结下拓印选取的比较方法了 http://tieba.baidu.com/p/5925864160?pid=122575086148&cid=0#122575086148 再到这个会伤系数的期望推导,这个游戏数值方面的研究应该可以告一段落了(还有个月下,等我有了的=0=) 以后就看你们的啦,各种带节奏的帖子,然后跟在后面氵经验 我打赌没几个人能看到这里,如果有看到这句话的,请回复
超光速打脸 你说你想发福利就直接发呗
给大家总结下拓印选取的比较方法了 首先懒人输出妖灵只有金丝,后面不用看了。 所以,如果你很喜欢比较,很纠结,还不知道怎么选,那就往下看。 看了新出的拓印测试,初步推测和阴阳师的紫微斗数是一样的。 顺便科普下伤害计算公式 显示伤害=[(妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)+阴阳家紫微斗数攻击]X(相克2|不相克1|被克0.5+属性伤害1+属性伤害2)X(1+增伤1+增伤2)X(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)X(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) 感谢吧友 @丧心病狂嘻嘻 分享数据指正我的错误。 一堆公式开始 (5星拓印,喜欢精细的把拓印攻击带上,省事就忽略连妖灵攻击都能化简了) 月下提升百分比 (妖灵攻击X0.16X攻击段数)/((妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)) 知音提升百分比 1.3/(技能倍率1+技能倍率2) 金丝提升百分比 2/(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) 举例说明 酸雨(好像是15段) 带月下 (5400X0.16X15)/(5400X5)=0.48 带知 1.3/5=0.26 带金丝 2/2=1 金乌(8段) 带月下 (9400X0.16X8)/(9400X5X2)=0.128 带知音 1.3/5=0.26 带金丝 2/2=1 乌灵(4段) 带月下 (9064X0.16X4)/(9064X5X1.8)=0.0711111111 带知音 1.3/5=0.26 带金丝 2/4=0.5 以上如有错误请指正。
极限伤害需要了解的信息---BOSS防御减伤 直接上图琉璃幻境各boss减伤,可以看出,土系42%,其余30%,很好记=0= 普通单人全测试,普通组队抽测,困难单人抽测,困难组队推测(因为我懒啊) PS。这次踏青最后一个挑战阴蛟加30%防御是直接加的,也就第一次蜕皮,60%减伤,第二次80%减伤,黑夜的时候又加了13%,X。。X 关于无视防御如何计算 伤害计算公式关于防御的计算系数为(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)——知道你们不知道什么意思,往下看 关于无视防御(5阶兔爷)、攻击加成(水猴子),属性伤害(涂山夜、扫晴娘)如何选择。 一个简单的搭配,输出+辅助+会心 在辅助的选择时,就要比较,无视防御、攻击加成、属性增伤哪一个增加伤害比较多。 具体算法如下。 无视防御 增伤百分比 = (boss减伤百分比X无视防御)/(1-boss减伤百分比) 攻击加成 增伤百分比 = 攻击加成/(1+攻击加成1+攻击加成2) <-括号中不包括分子攻击加成 属性伤害 增伤百分比 = 属性伤害/(非克制1|克制2|被克制0.5+属性伤害1+属性伤害2)<-括号中不包括分子属性伤害 举个例子,2阶乌灵,技能攻击加成70% 所以水猴子攻击加成对乌灵提升 0.5(1阶水猴子)/(1+0.7(2阶乌灵技能)) = 29.41% 0.7(5阶水猴子)/(1+0.7(2阶乌灵技能)) = 41.17% 打土系 无视防御增伤 (42%X100%(5阶兔爷))/(1-42%)= 72.41% 涂山夜 1(1阶涂山夜)/1 = 100% 1.5(5阶涂山夜)/1 =150% 打水系 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% 扫晴娘 1(1阶涂山夜)/0.5 = 200% 1.5(5阶涂山夜)/0.5 = 300% 打火、木系(目前没有增加这两个系属性伤害的,先算着玩) 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% XXX,YYY 1(1阶XXX,YYY)/1 = 100% 1.5(5阶XXX,YYY)/1 =150% 打金系(目前没有增加这个系属性伤害的,先算着玩) 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% ZZZ 1(1阶ZZZ)/2 = 50% 1.5(5阶ZZZ)/2 =75% 所以,猴子并不适合做自身有攻击加成妖灵的辅助。 以上,供喜欢极限输出的玩家参考,有错误请指正。
论sr于ssr的差距 只有两个幽都神藏的差距
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