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定量分析妖气获取 首先是结论 1、妖灵的妖气获取1格=30%(试验中略微小于30%,方便计算取30%,计算结果±1); 2、妖气获取加法计算。包括被动,鼓妖/白骨夫人技能效果; 3、根据以上结论,可测试出人物/变身技能产生的妖气, 产生的妖气 X 妖灵妖气获取之和=全部妖气%之和,之后再按照妖气集成分配妖气。 关于妖气集成的现象 1、妖气集成,存在四舍五入的情况。例如,3格的妖气集成实际效果有可能是2.5或者3.4。目前已知骰子妖集气效果大于4格,鼓妖小于3格,乌灵略大于3格; 2、妖气集成,每次副本开始前确定妖气的分配,此次副本不在变动。副本开始时会随机微调(具体幅度不详),集成总和不变。例如,三个妖灵集成都为3,微调后可能是3-2.9-3.1,2.8-3.1-3.1。 变身技能产气(没出现的是我没有的=00=) 只计算技能产气,按照3个技能每秒产气之合由高到低排序。 单轮产气是3个技能打一套产气总和,越长代表越多。 根据结论1、2,将技能产气带入公式,可得全部妖气%之和。职业技能产气(木有游侠)以下可不看 测试过程: 溪囊变身技能三,副本工会净化,山魈。 1、根据实验一、二、三以及五、六可得,妖气获取不存在四舍五入的情况。即,3格不会是2.5或是3.4; 2、根据实验五、八,排除妖气获取是乘法计算的方式。实验五,4格+3格+3格=10格,实验八,如果是乘法,3格X1.3+3格+3格=3.9格 小于10格,但实际结果八的妖气总和大于五,所以是加法计算,即3格+30%+3格+3格>4格+3格+3格,由此可得出,1格略小于30%。 3、考虑的妖气%只显示整数,为了减少小数点四舍五入的影响,加大妖气获取,试验一、十再次验证是加法计算。
坑比烹饪3.2。论累死累活肝一天,吃SHI会不会真香 书接前文,每天都要苦B苦钓鱼转体力,只有240显然是不够的。 所以隆重推出睡眠套餐:3煎饼,3百果冰,3龙凤糕 睡觉时体力kuangkuang涨,不要太开心。 睡前来一套,睁眼(9小时后)297体力,全天总计477,是不是贼开心。 适用于第二天可以按照计划游戏的玩家。(重点!!9小时起床) 不推荐吃4个,因为持续时间12小时,但是10小时的时候就满了,如果没有及时上线,心理贼亏。 黄金饺和煎饼叠加时间,回体还不加上限,还要南瓜,舍弃(又是同类属性相加=。=) 实施方案 3煎饼=12青菜(360铜)+30大麦(1500铜) 3百果冰=9西瓜(5400铜)+3南瓜(1620铜) 3龙凤糕=9南瓜(4860铜)+3玫瑰(600金) 总计:13740铜,600金。 24地:一次12地南瓜得12,一次12地西瓜得12,10小时,一次大麦得24,1.7小时,一次12地青菜得12,一次12地大麦得12,1.7小时,共计耗时13.4小时。 数值计算 每小时煎饼多3,百果冰多6,龙凤糕多12 9小时多回体(3+6+12)X9=189 自回体 24X60/5=288 共计 477 配合之前的240转体力方案(耗时大于10.6小时无法配合),相当于,每天多120体力一紫杆紫饵1480金,用600金做下一天睡眠套餐,800做两长生粥,重点,还有117体力未使用!!! 477-240-120=117 我真TM的太闲了,吃SHI都真香。 chsm坟前蹦迪,大司命宇宙最强,乌灵天下第一,娴蝉最美!!! 不过话说真的改变了以往上线几分钟下线10小时的情况了,说好的休闲养生游戏。。。。。
关于会伤系数的期望计算以及全部数据研究汇总。 以下情况仅仅针对妖灵阵容中没有增加会心的情况:会心值20 先说结论。 1,在计算过会伤系数的期望后,现有妖灵中知音只适合裴旻。 2、如果想自己算会伤系数的期望可用近似公式计算: 1+(会伤总和-1)X会心值X会心利用率/100 说明 1、会心值20是根据攻击会心-4不会心+1算出来的平衡点,就是无任何会心获取,人物攻击会心理论值数值。 2、在会心利用率为100%条件下,会心值为20时,该公式计算结果完全等于实际期望;会心值小于20,结果低于实际期望;会心值大于20,结果高于实际期望。(计算20会心值16段酸雨(会心利用率 0.8)时,会少算3.01%,所以误差还是可以接受的。) 举例说明结论1 知音提升百分比 130/500=26% 金丝提升百分比 (金丝会伤系数期望-本体会伤系数期望)/本体会伤系数期望 (以下数据是实际期望,保留两位小数) 酸雨 16段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率 0.8 20会心值:200%会伤系数期望117.00%,400%会伤系数期望151.01%, 金丝提升百分比 (151.01-117)/117=29.07% 金乌 8段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率 0.8 20会心值:200%会伤系数期望116.52%,400%会伤系数期望149.55%, 金丝提升百分比 (149.55-116.52)/116.52=28.35% 裴旻 8段(因为没有,段数是根据其他吧友提供的)会心利用率1 20会心值:700%会伤系数期望199.1%,900%会伤系数期望232.14%, 金丝提升百分比 (232.14-199.1)/199.1=16.59% 乌灵 4段 会心利用率1.6 20会心值:400%会伤系数期望191.91%,600%会伤系数期望253.18%, 金丝提升百分比 (253.18-191.91)/191.91=31.93% 下面是一个让人头大的过程,建议不要看。 关于计算多段数会伤系数的期望推导过程。 (从结论来看,高数应该是可以解决这个问题的,但是,全还回去了,只能用土办法=0=) 1、手算前4段攻击,每一段的期望; 2、发现每段期望同前一段的差量,与下一段同前一段的差量存在比例关系; 3、通过调整会心值,会心利用率,会伤推导出差量系数为:0.95-((会心利用率-1)/0.2)X0.01; 4、通过调整会心利用率验证差量系数无误; 5、以此推算4段以后每段期望; 6、各段数求平均值,即为会伤系数的期望。关于这个游戏数值设定的推导 从妖灵极限输出, 你们想看的数据,一哥一姐2.0 http://tieba.baidu.com/p/5906702930?pid=122339012384&cid=0#122339012384 伤害计算公式,阴阳师紫微斗数加成方式,(感谢吧友@丧心病狂嘻嘻 提供数据指正我的错误) [(妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)+阴阳家紫微斗数攻击]X(相克2|不相克1|被克0.5+属性伤害1+属性伤害2)X(1+增伤1+增伤2)X(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)X(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) boss防御减伤数值, 极限伤害需要了解的信息---BOSS防御减伤 http://tieba.baidu.com/p/5922273267?pid=122532565317&cid=0#122532565317 给大家总结下拓印选取的比较方法了 http://tieba.baidu.com/p/5925864160?pid=122575086148&cid=0#122575086148 再到这个会伤系数的期望推导,这个游戏数值方面的研究应该可以告一段落了(还有个月下,等我有了的=0=) 以后就看你们的啦,各种带节奏的帖子,然后跟在后面氵经验 我打赌没几个人能看到这里,如果有看到这句话的,请回复
给大家总结下拓印选取的比较方法了 首先懒人输出妖灵只有金丝,后面不用看了。 所以,如果你很喜欢比较,很纠结,还不知道怎么选,那就往下看。 看了新出的拓印测试,初步推测和阴阳师的紫微斗数是一样的。 顺便科普下伤害计算公式 显示伤害=[(妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)+阴阳家紫微斗数攻击]X(相克2|不相克1|被克0.5+属性伤害1+属性伤害2)X(1+增伤1+增伤2)X(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)X(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) 感谢吧友 @丧心病狂嘻嘻 分享数据指正我的错误。 一堆公式开始 (5星拓印,喜欢精细的把拓印攻击带上,省事就忽略连妖灵攻击都能化简了) 月下提升百分比 (妖灵攻击X0.16X攻击段数)/((妖灵攻击+拓印攻击)X(技能倍率1+技能倍率2)X(1+攻击加成1+攻击加成2)) 知音提升百分比 1.3/(技能倍率1+技能倍率2) 金丝提升百分比 2/(会心2|非会心1+会心伤害1+会心伤害2) 举例说明 酸雨(好像是15段) 带月下 (5400X0.16X15)/(5400X5)=0.48 带知 1.3/5=0.26 带金丝 2/2=1 金乌(8段) 带月下 (9400X0.16X8)/(9400X5X2)=0.128 带知音 1.3/5=0.26 带金丝 2/2=1 乌灵(4段) 带月下 (9064X0.16X4)/(9064X5X1.8)=0.0711111111 带知音 1.3/5=0.26 带金丝 2/4=0.5 以上如有错误请指正。
极限伤害需要了解的信息---BOSS防御减伤 直接上图琉璃幻境各boss减伤,可以看出,土系42%,其余30%,很好记=0= 普通单人全测试,普通组队抽测,困难单人抽测,困难组队推测(因为我懒啊) PS。这次踏青最后一个挑战阴蛟加30%防御是直接加的,也就第一次蜕皮,60%减伤,第二次80%减伤,黑夜的时候又加了13%,X。。X 关于无视防御如何计算 伤害计算公式关于防御的计算系数为(1-boss防御减伤百分比+boss防御减伤百分比X无视防御)——知道你们不知道什么意思,往下看 关于无视防御(5阶兔爷)、攻击加成(水猴子),属性伤害(涂山夜、扫晴娘)如何选择。 一个简单的搭配,输出+辅助+会心 在辅助的选择时,就要比较,无视防御、攻击加成、属性增伤哪一个增加伤害比较多。 具体算法如下。 无视防御 增伤百分比 = (boss减伤百分比X无视防御)/(1-boss减伤百分比) 攻击加成 增伤百分比 = 攻击加成/(1+攻击加成1+攻击加成2) <-括号中不包括分子攻击加成 属性伤害 增伤百分比 = 属性伤害/(非克制1|克制2|被克制0.5+属性伤害1+属性伤害2)<-括号中不包括分子属性伤害 举个例子,2阶乌灵,技能攻击加成70% 所以水猴子攻击加成对乌灵提升 0.5(1阶水猴子)/(1+0.7(2阶乌灵技能)) = 29.41% 0.7(5阶水猴子)/(1+0.7(2阶乌灵技能)) = 41.17% 打土系 无视防御增伤 (42%X100%(5阶兔爷))/(1-42%)= 72.41% 涂山夜 1(1阶涂山夜)/1 = 100% 1.5(5阶涂山夜)/1 =150% 打水系 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% 扫晴娘 1(1阶涂山夜)/0.5 = 200% 1.5(5阶涂山夜)/0.5 = 300% 打火、木系(目前没有增加这两个系属性伤害的,先算着玩) 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% XXX,YYY 1(1阶XXX,YYY)/1 = 100% 1.5(5阶XXX,YYY)/1 =150% 打金系(目前没有增加这个系属性伤害的,先算着玩) 无视防御增伤 (30%X100%(5阶兔爷))/(1-30%)= 42.86% ZZZ 1(1阶ZZZ)/2 = 50% 1.5(5阶ZZZ)/2 =75% 所以,猴子并不适合做自身有攻击加成妖灵的辅助。 以上,供喜欢极限输出的玩家参考,有错误请指正。
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