爱慕安格瑞77 爱慕安格瑞77
关注数: 19 粉丝数: 98 发帖数: 6,094 关注贴吧数: 46
这次部队规模庞大,操作起来很费手,需要设计一些群体性操作方式 基本操作: 1、左键点击 == 选取一只部队 2、左键拉框 == 选取多个部队 3、右键点击 == 将选取的部队移动到指定单元格。 高级操作: 1、跟随模式:左键点一只部队,右键点击我方另一只部队 == 跟随该部队移动,直到接到其他命令。 2、指定行军路线:左键点一只部队,按住shift,右键依次点击地图多处空地 == 按右键指定的路线行军。 3、巡逻模式:左键点一只部队,按住shift,右键反复点击地图两处空地 == 弹出对话框,是否保持巡逻,如果选是,部队就会一直在两点之间来回巡逻。 4、分兵模式:选取多个部队,按住ctrl,右键点击地图多处空地 == 将多个部队分别移动到指定的这几个单元格,如果兵力有余则尽量平均分配到指定地点的周围。 5、划定防线:选取多个部队,按住ctrl,按住右键在地图上划一条线 == 将多个部队分别移动到指定的这条线上,如果这条线上有敌军,则会进行攻击和驱逐。如果将这条线划在敌军身后,则全体部队平行推进到这条线上为止。 6、划定占领区:选取多个部队,按住ctrl,按住右键在地图上划一个多边形 == 将划定的区域指定为目标占领区,部队会试图占领该区域内所有敌方大小城池、单元格,摧毁所有敌方建筑,对该区域内出现的所有敌军自动进行攻击驱逐。(只能在优势很大的时候使用,可以大大减少玩家无谓操作)
对委任模式的畅想 合理的委任模式,可以在不简化系统设定的基础上,将玩家的双手充分释放出来,减少简单重复操作,大大提高游戏体验。 一、内政方面 按以往惯例,内政工作大概可分为农业、商业、征兵、治安(或民心)等几个项目,玩家可以分别委派若干人搞这几个项目,同时对每个项目分别设定目标值,比如农业发展到1500商业发展到1200,在达到目标值以前,委派的人会一直不停工作直到达标,达标以后会弹出一个窗口,提醒玩家重新委派任务。这就比313的每做一次任务就要回来报告一次、重新设定任务的模式更加方便了。 为了避免武将把城里的存钱用光,还要设定一个最低存钱值,低于这个值了,所有武将自动停止任务,出城探索找钱。 军团模式还可以进一步简化,君主只需要设定整个军团的农业、商业、征兵、治安发展总目标,具体的任务安排就交给军团长来做就行了。 如果314的内政是蹲坑模式,那更简单,玩家来设定好每个城的农业、商业、征兵、治安这四个项目的发展优先度,然后电脑每个月自动调整人员就行了。 二、战斗方面 这一作是单人单队,组队的纠结少了很多,出征需要操作的主要就是阵法和兵数,所以可以由系统自动默认选择上次出征时的阵法和兵数,减少玩家重复操作。 战法方面,由于部队数量太多,必须要AI辅助释放战法。可以在信长12、13的委任战法基础上进一步细化,由玩家自己来设置一个战法优先度,比如全体强化类的第一优先,妨害类的第二优先,打击类的第三优先,但如果一击能消灭一只敌军的应优先释放打击类战法。 行军方面是操作重点,这次部队数量特别多,搞得不好会让玩家很累。可以考虑引入钢铁雄心里面的划线操作,即玩家拉框选择一堆部队,右键设定一条线,部队自动填充到这条线上去,如果线上出现空缺,周围的部队还懂得自己来填补。进攻的时候可以拉框选一堆部队,然后右键复选多个目标,由AI自己去分配兵力攻占多个目标。
这一代希望能把溃退设定做好 古代战场一般一只部队的士兵损失达到5%就会溃退,士气特别高战斗力特别强的可以坚持到10%。这是一个很基础很重要的设定,如果抛开这个设定,就无法正确理解战争中的各种具体现象。 最典型就是上杉JJ的车轮阵法,这个战法的本质是——通过机动走位,用我方多只部队去轮替消耗对方一只部队,最终用我方多只部队的轻微伤亡去换取对方这一只部队的崩溃。比如,敌我双方各有5只部队,我方用5只部队去车轮对方1只部队,假设双方士兵单体战斗力相当,交换比是1比1,我方每只部队的损失达到1%的时候,敌方这只被车轮的部队已经达到5%的伤亡上限,开始溃退。这时候双方实际阵亡人数是基本相等的,都是5%。但是溃退的这只部队里有95%的士兵无法再参与战斗,双方实际能够参战的总兵力出现巨大差距,我方人数取得明显优势,再采取夹击、追砍等手段进一步扩大战果。 但是在信长15游戏中,由于溃退设定没做好,部队需要损失70%以上才会溃退,所以车轮战根本起不到应有的作用,所以信长15只能给车轮阵法加了30%攻,如果不加攻那么这个阵法根本没卵用。 三国志(包括信长)系列要想真正摆脱桌游的影子,一定要把溃退这个设定做好,避免把部队人数单纯当作武将HP的错误思维。一定要削弱站桩输出效果,要把击溃作为决定战争胜负的关键,把追砍溃军作为主要输出方式。
最重要最核心的战争部分还是没有消息啊 希望能做出长平之战的效果。 首先要区别山地和平原的不同。平原四通八达,一对一想拦住对方很难。而山地很多地方不能通行,可通行道路有限,可以通过卡要道的方式阻止敌人进军。 其次要突出营垒的作用,长平之战赵军有营垒,巨鹿之战秦军也有营垒,营垒就是平原之上修起来阻止敌方进军的工事,有了营垒,就能在大平原上限制敌方的进军渠道,将遭遇战的地点选择在于我军有利的地区。 第三就是要体现出粮道的极端重要性,历代三国志还没有一作把粮道系统做好的,希望这一作能有所改善。其实粮道系统要做好也不难,总共就是两个东西,一是部队距离城市越远粮食消耗越快;二是部队被断粮道每天减少兵力士气。 最后就是要把突破和反突破的效果做好,在大地图上再现犬牙交错反复拉锯的激战场面。武将技能别做得太散碎,做好大的分类就行,比如哪些将领适合高速奔袭敌人后方薄弱环节,哪些适合阵地战正面强攻,哪些适合防守,哪些适合攻城。整太多烈将勇将晓将之类花里胡哨的技能没意思,武将主要把四种技能做好就行了——神速,突击,坚守,攻城。 谋士技能就是两种——神算和看破,神算+智力值决定计谋命中,看破+智力值决定计谋防御。没必要像311一样把各种计谋切割开,哪些人只能防御伪报哪些人只能防御扰乱,这样太繁杂了也不真实。
三国志9+钢铁雄心,实锤了! 且听我日语零级渣翻细细道来—— 内政も戦闘も同じマップで行われ指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている リアルタイム形式ではなく内政や行軍の指示を行う「戦略フェイズ」とその指示を実行する「進行フェイズ」を繰り返す「同時プロット制」に。 大概意思就是内政和战斗都在同一个模式下进行,意思就是没有小地图战斗了。同时君主扮演加强。内政分为战略阶段和进行阶段,这个完全就是三国志9的模式。 武将には”個性”がありプレイヤーの命令を無視する”個性”を持つ武将も。 这个就是三国志9里面莽撞武将拉不住,胆小武将自动撤退的设定啊。 本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。 軍を出撃させると通過した土地を勢力下におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。 そのつながりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。 大概意思就是把全国分为若干个小地块,军队只要走过去,地块就自动变成军队所属势力的土地。地块就是军队的输电线,军队要通过这个地块来获取补给,如果地块被对方切断了就会降低士气。 这个就是钢铁雄心! 钢铁雄心的经典玩法——包饺子啊! 先诱敌深入然后侧面包抄敌军后路,切断其补给线,最后聚而歼之!
KT应该集各代所长出一款三国志14,成本不高但肯定很讨玩家喜欢 内政用311的,而且城市发展到一定人口规模还可以解锁更多内政土地。同时加入信长11的税率和信长14的政策(这两个东西是内政的核心)。相邻城市之间可以迁移人口,但是有一定损耗。 大地图用311的,地图再适当放大一些。同时增加粮道的设定:从己方城市到前线部队之间标一根虚线,对方部队踩在虚线上20天不动视为切断,被切断一方开始减士气。 单挑用311的,这代单挑的游戏内核是最合理的,只适当提升画面就行了。 舌战用310的,同样也只需提升画面即可。 征兵用312的,开几个征兵所然后慢慢来兵,不能突然性大量招兵,但可以像39一样接收俘虏兵。同时通过粮食产量严格限制兵力规模,总兵力最高不超过总人口的10%。 部队编组用信长13的,不同阵法有各自特长,战斗中途可以变阵。 战斗进入小地图,用信长15的小地图和操作方式,一回合给部队下一次命令,然后看部队自己战斗,比较考验玩家的预判能力。发动战法用39的随机模式,战略战术层面布置好了以后就看下属武将的临场发挥,玩家自己就坐镇后方听消息就行了,这才有一个当君主的感觉。 俘虏模式用群英的,可以威逼利诱和拷打…… 后宫模式用313的,后宫上限增加到12个。(诸葛亮说的,古代贤明帝王的后宫嫔妃不能超过12人)
来个集合各代所长的三国志XX 内政用311的,而且城市发展到一定人口规模还可以解锁更多内政土地。同时加入信长11的税率和信长14的政策(这两个东西才是内政的根本)。相邻城市之间可以迁移人口,但是有一定损耗。 大地图用311的,地图再适当放大一些。同时增加粮道的设定:从己方城市到前线部队之间标一根虚线,对方部队踩在虚线上20天不动视为切断,被切断一方开始减士气。 单挑用311的,这代单挑的游戏内核是最合理的,只适当提升画面就行了。 舌战用310的,同样也只需提升画面即可。 征兵用312的,开几个征兵所然后慢慢来兵,不能突然性大量招兵,但可以像39一样接收俘虏兵。同时通过粮食产量严格限制兵力规模,总兵力最高不超过总人口的10%。 部队编组用39的,不同阵法有各自特长,战斗中途可以变阵。 战斗进入小地图,用信长15的小地图和操作方式,一个回合给部队下一次命令,然后看部队自己战斗,比较考验玩家的预判能力。发动战法用39的随机模式,战略战术层面布置好了以后就看下属武将的临场发挥,玩家自己就坐镇后方听消息就行了,这才有一个当君主的感觉。 俘虏模式用群英的,可以威逼利诱和拷打…… 后宫模式用313的,后宫上限增加到12个。(诸葛亮说的,古代贤明帝王的后宫嫔妃不能超过12人)
从美观角度,希望能把小黑人动作改成连招对攻,取消站桩挨打动作 目前市面上几乎所有动作游戏都有个通病,不能像动作电影或动漫一样双方同时连续出招对拼,只能一方出招同时另一方进行防御(包括格挡闪避挨打等多种结果)。在游戏里通常表现为甲砍乙几下,损多少血,乙再砍甲几下,损多少血,最后看谁的攻高血高命中高谁就赢了。但这实际上严重不符合武侠小说的设定,也不符合现实中械斗的规律,更不符合动作美学。 武侠小说里面一般是双方大战多少个回合,然后甲方渐渐取得优势,乙方靠招架和闪避苦苦支撑,最后甲方优势慢慢积累到突破临界点,乙方终于遮拦不住,甲将乙击中一次,胜负立分。这时候乙方的架势被彻底打乱,身体受伤又会导致血液流失和体力的下降,这种情况要么乙认输,要么甲继续追打很快将乙彻底制服。很少有像游戏里这种弱势一方也能砍中强者很多刀的情况出现。 所以从真实感和美观的角度出发,希望游戏里的平A能改成双方使用连招对攻的场面,而不是你一刀我一刀的轮流砍。 游戏的格斗机制可以改成这样—— 1、先给每种武器设计若干套对攻动作。比如剑对剑,需要最少设置五套对抗动作:A、甲将乙一招瞬秒;B、甲将乙数回合击杀;C、甲将乙数回合击伤;D、甲将乙数回合击退;E.、双方数回合平手。 2、在两人交锋的一瞬间,后台综合计算双方各项能力值再加上一点随机性,得出一个结论(从瞬秒、击杀、击伤、击退、平手中选一个)。然后从动作库里面把对应的动作选出来播放。 3、如果结果是瞬秒或击杀,那么就直接分出胜负了。如果双方平手,那就继续进行第二轮计算。如果结果是击伤、击退,那么劣势方需要吃一个debuff,再进入第二轮的计算。 4、第一轮战斗时间结束之前,可以选择改变第二轮战斗的策略,比如换武器,贴身短打,放风筝,发大招,吃药,撤退,等。第一轮时间一结束立即无缝进入第二轮战斗,充分保障游戏流畅性。
1 下一页