爱慕安格瑞77
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你们都在关心立绘和能力值,我却非常担心这一代的战斗模式会崩 9的老玩家可能还没意识到,这一代的玩法其实跟9有本质区别。 9只管在家里配好兵配好将,然后派出去怼就行了,最多再考虑个出征时间,选择交战地点,根本无需考虑细节的走位问题,所以每隔10天下一次命令勉强够用。而这一代还需要精确控制走位,在战斗中需要控制夹击和断后,通过突破敌阵或者两翼包抄来断敌粮道,以及适当的走位退避来防止被对方夹击断后,还要派预备队来反击对方突击我方粮道的部队。 但是这样复杂的设定还是需要提前10天来下命令,也给玩家提出了比较高的要求。 须知复杂如钢4都是可以随时下命令的,个别部队有行动迟滞最多也不过48小时。如果迟滞10天才能下命令,那真是挺考验指挥官的,很多时候只做到见机行事都不太够用,必须要提前估算考虑,提前猜测对方的意图来采取措施,所以猜错、走错、扑空或撞墙肯定都会在所难免了。
周末无聊YY一下,如果能强娶女武将就好了 中华三国志里面,玩家可以强娶女下属和女俘虏,如果女下属已婚,那么原配老公会视玩家为仇敌。 我的设想是更进一步,能够靠外交手段强娶对方君主的女性亲属(比如香香),不给人就开打! 其实这些个设定并不是无聊,而是一种很好的权利欲的体现。 玩家辛辛苦苦拉人头搞建设殚精竭虑披荆斩棘连场血战,闯下来的一番霸业可不是为了看个结局CG的,至少,在游戏里面要能够祸国殃民、为所欲为一番才够爽!
为了防止一兵战术被滥用,可以考虑做个全图士气buff功能 假设部队正常出门的基础士气60,势力每被灭掉一队,基础士气减1,有效期一年,最多可减30。换句话说,你一年之内被灭掉30队,那么你出门就只有30的士气,稍微打几下就崩溃。这就相当于连战连败的丧病之师,士兵对主将的自信心已经完全丧失了,稍微遇到一点挫折就想跑。 同样的,你的势力每消灭敌军一队,基础士气加1,有效期同样一年。你一年之内灭掉敌人40队,那么你出门就是100的士气。这就是连战连胜的“积威”。
可惜这一代没有位移技了 现象一下,对方本来排成一排致密战线,守御森严,结果被你骑神强行突击,打开突破口,然后后续兵力一拥而进,分割包围,断粮溃散,该有多爽。 真正的骑神,就是可以在对方守御森严的防线上强行撕开突破口,将僵持不下的战局直接引向一边倒的IMBA人才。而不只是区区暴击多那么20%的伤害。
这次部队规模庞大,操作起来很费手,需要设计一些群体性操作方式 基本操作: 1、左键点击 == 选取一只部队 2、左键拉框 == 选取多个部队 3、右键点击 == 将选取的部队移动到指定单元格。 高级操作: 1、跟随模式:左键点一只部队,右键点击我方另一只部队 == 跟随该部队移动,直到接到其他命令。 2、指定行军路线:左键点一只部队,按住shift,右键依次点击地图多处空地 == 按右键指定的路线行军。 3、巡逻模式:左键点一只部队,按住shift,右键反复点击地图两处空地 == 弹出对话框,是否保持巡逻,如果选是,部队就会一直在两点之间来回巡逻。 4、分兵模式:选取多个部队,按住ctrl,右键点击地图多处空地 == 将多个部队分别移动到指定的这几个单元格,如果兵力有余则尽量平均分配到指定地点的周围。 5、划定防线:选取多个部队,按住ctrl,按住右键在地图上划一条线 == 将多个部队分别移动到指定的这条线上,如果这条线上有敌军,则会进行攻击和驱逐。如果将这条线划在敌军身后,则全体部队平行推进到这条线上为止。 6、划定占领区:选取多个部队,按住ctrl,按住右键在地图上划一个多边形 == 将划定的区域指定为目标占领区,部队会试图占领该区域内所有敌方大小城池、单元格,摧毁所有敌方建筑,对该区域内出现的所有敌军自动进行攻击驱逐。(只能在优势很大的时候使用,可以大大减少玩家无谓操作)
不知道什么时候才能改成左键选取右键移动 这次野战部队数量空前提高,敌我双方几十只部队交织在一起,如果还坚持左键选择左键移动的操作方式,很容易产生误操作。 希望能尽快改成国际通行的左键选取右键移动模式,这样不容易误操作,而且设定中继点的时候会非常简便,只需要按住shift再右击地图即可,比演示视频里那种设置中继点的操作方便得多。
要保障大地图战斗的流畅性其实可以参考38的兵法演出 一个小框,3秒钟完事。 这种小框跟39的全屏演出相比,有个最大的好处就是占地小,可以支持多个战法同时演出,不影响正常的战斗节奏。 当然他39那种全屏演出的表现力是要强一些,但频率不宜过多,可以考虑设定出现牛啤的专属战法、群体攻击战法的时候再用全屏演出,充分保障比格。一般性小战法就用小屏来演出,保证游戏流畅性。很多回合制RPG就是这样设定的,小技能就用小动画,大的必杀技才用全屏动画。
五大异族最好是设定成隐藏势力,需要发展到一定阶段才出现 开局阶段只以贼兵的形式出来小规模骚扰,不出现主城。 等玩家发展到一定阶段或者满足一定的剧情条件,才开启异族主城,然后就会承受异族几十万大军的疯狂进攻。 这样先易后难的模式,能较好平衡前期后期难度。 打败占领异族主城后,可以学会异族的特殊阵型、兵法作为奖励。
39的IF剧本确实是一大亮点,满足了很多玩家的YY心态 比如这个,假设曹操去世后,曹家四兄弟反目成仇,直接开片,这么一划拉,几个势力之间的对比就显得很平衡了。又比如,假设衣带诏没有泄露,刘备联合董承救走了献帝,马腾再起兵作为外援,再跟袁绍结盟,直接跟曹操对着干起来。 官渡之前的老板还是有破绽的,完全有可能被提前掐灭。最后这个就最有味道了,假设的是姜维钟会谋反成功,占据了成都,剧本难度很大,实力非常悬殊。但毕竟是对原著复兴汉室的一种精神延续,给人一种力挽狂澜、重任在肩的感觉。所以,希望314也能多做几个IF剧本 尤其是最后这个剧本,一定要做啊。
对委任模式的畅想 合理的委任模式,可以在不简化系统设定的基础上,将玩家的双手充分释放出来,减少简单重复操作,大大提高游戏体验。 一、内政方面 按以往惯例,内政工作大概可分为农业、商业、征兵、治安(或民心)等几个项目,玩家可以分别委派若干人搞这几个项目,同时对每个项目分别设定目标值,比如农业发展到1500商业发展到1200,在达到目标值以前,委派的人会一直不停工作直到达标,达标以后会弹出一个窗口,提醒玩家重新委派任务。这就比313的每做一次任务就要回来报告一次、重新设定任务的模式更加方便了。 为了避免武将把城里的存钱用光,还要设定一个最低存钱值,低于这个值了,所有武将自动停止任务,出城探索找钱。 军团模式还可以进一步简化,君主只需要设定整个军团的农业、商业、征兵、治安发展总目标,具体的任务安排就交给军团长来做就行了。 如果314的内政是蹲坑模式,那更简单,玩家来设定好每个城的农业、商业、征兵、治安这四个项目的发展优先度,然后电脑每个月自动调整人员就行了。 二、战斗方面 这一作是单人单队,组队的纠结少了很多,出征需要操作的主要就是阵法和兵数,所以可以由系统自动默认选择上次出征时的阵法和兵数,减少玩家重复操作。 战法方面,由于部队数量太多,必须要AI辅助释放战法。可以在信长12、13的委任战法基础上进一步细化,由玩家自己来设置一个战法优先度,比如全体强化类的第一优先,妨害类的第二优先,打击类的第三优先,但如果一击能消灭一只敌军的应优先释放打击类战法。 行军方面是操作重点,这次部队数量特别多,搞得不好会让玩家很累。可以考虑引入钢铁雄心里面的划线操作,即玩家拉框选择一堆部队,右键设定一条线,部队自动填充到这条线上去,如果线上出现空缺,周围的部队还懂得自己来填补。进攻的时候可以拉框选一堆部队,然后右键复选多个目标,由AI自己去分配兵力攻占多个目标。
这一代将领数量很可能比将领质量更加更加重要 别看演示图里面三兄弟满地图跑得欢(上图) 到了实战里面恐怕早被曹老板的疯狗海给碾成渣了(下图) 此刻你神将又如何?门神又如何?遁走又怎样?人家就不给你硬碰硬的接战,不停的渗透、穿插、迂回,切你粮道,掐你士气。你要打我哪一只部队我就退,剩下的继续往后插插插…… 你将领不够多,战线都填不满,人家一大群垃圾冲上来,一条防线全被渗透成筛子。还没到比拼将领技能的时候,你就已经全军断粮崩溃回家了。
希望大地图战斗也能有“主将”的设定 10和12是小地图战斗,每方一个主将,击败主将以后全军即告崩溃。 但9和11大地图战斗没有主将,曹操和刘备就算被击溃了甚至被抓了砍死了,剩下的部队依然可以正常战斗。这种设定既不真实,也不利于提高游戏性。由于没有”主将“的设定,所以无法实施斩首行动,相应的各种护卫、迟滞、威慑,甚至兑子等战术就无法正常实施,无形之中少了很多策略性。 按我的设想,大地图战斗也应该明确一个人担任“主将“。主将的人选在出征时设定,开战之后不能更换。“主将”带光环,对周边部队有加成(类似于11的sare光环)。主将被灭队或被俘、阵亡,周围若干格子内的己方部队会受到一些比较严重的debuff。 有了主将,部队就有了主心骨,大规模决战的时候部队就不会满地图乱跑,会尽量集结在主将周围与敌方接战。 在战争胶着期,我方需要考虑抽调精兵突袭对方主将,同时需要分兵保护自己主将,需要准备预备兵力随时牵制、反击对方突袭我方主将的部队。或者可以反过来考虑, 用我方主将吸引对方的突击兵力,吸引到有利地形然后出动伏兵聚而歼之…… 诸如此类,这样整个游戏的策略性就可以得到进一步的提高。
长大以后的罗斯
内政的担当官制度,希望能参照现实中的官僚名称 郡城的领导班子成员由7个人组成,分别是:太守、郡丞*2、都尉、主簿、功曹、督邮。 太守主持本郡全面工作,太守的能力值可以加成本郡的各项指标; 两个郡丞,分管农业和商业,能力越强提升内政越快; 都尉分管军务,能力越强征兵训练速度越快; 主簿分管政务,能力越强提升民心越快; 功曹分管人事,能力越强下属功绩提升越快,且忠诚度不容易下降。 督邮分管监察,能力越强提升治安越快,且能揪出潜藏间谍。 至于下面每个县城,就派一个人过去当县太爷主持全局就行了,班子成员就不做了。
根据最新情报土地涂色不是秒涂,而是需要站在原地一小段时间 这种设定以前只在四萌的维多利亚里面出现过 不是一个让玩家很舒服的东西。 这种设定非常不利于施展两翼包抄夹击战术,因为进攻方每走一步都需要停下来慢慢涂色,否则自己的粮道就会被切断,这样突破的速度必然大大减慢,很难切到敌人的后路。 最后游戏可能会变成两边两排人马慢慢拉锯平推。哪边人多哪边赢。
这一代希望能把溃退设定做好 古代战场一般一只部队的士兵损失达到5%就会溃退,士气特别高战斗力特别强的可以坚持到10%。这是一个很基础很重要的设定,如果抛开这个设定,就无法正确理解战争中的各种具体现象。 最典型就是上杉JJ的车轮阵法,这个战法的本质是——通过机动走位,用我方多只部队去轮替消耗对方一只部队,最终用我方多只部队的轻微伤亡去换取对方这一只部队的崩溃。比如,敌我双方各有5只部队,我方用5只部队去车轮对方1只部队,假设双方士兵单体战斗力相当,交换比是1比1,我方每只部队的损失达到1%的时候,敌方这只被车轮的部队已经达到5%的伤亡上限,开始溃退。这时候双方实际阵亡人数是基本相等的,都是5%。但是溃退的这只部队里有95%的士兵无法再参与战斗,双方实际能够参战的总兵力出现巨大差距,我方人数取得明显优势,再采取夹击、追砍等手段进一步扩大战果。 但是在信长15游戏中,由于溃退设定没做好,部队需要损失70%以上才会溃退,所以车轮战根本起不到应有的作用,所以信长15只能给车轮阵法加了30%攻,如果不加攻那么这个阵法根本没卵用。 三国志(包括信长)系列要想真正摆脱桌游的影子,一定要把溃退这个设定做好,避免把部队人数单纯当作武将HP的错误思维。一定要削弱站桩输出效果,要把击溃作为决定战争胜负的关键,把追砍溃军作为主要输出方式。
由国家来主导盖房子发展工农业是社会主义计划经济模式 通过调节税率和法令,创造安全稳定的环境引导工农业自然发展才是古代封建社会的正常经济模式。 其实我只是想说311那种通过玩家盖房子来发展内政的模式应该出现在二战和近现代游戏中,而不是古代游戏。 信长11的税率系统和信长14的法令系统更适合古代。除此以外,还可以加上群英5的内政官系统,一个城市可以任命一个太守,和几个分管农业商业治安和征兵的地方官员,给各项内政带来一定加成效果。这个是非常符合现实的设定。 综上,君主只需要把握好国家宏观政策和重要人事安排就行了。哪个地方修个铁匠铺修个商店实在不应该由君主来躬亲指挥啊。
最重要最核心的战争部分还是没有消息啊 希望能做出长平之战的效果。 首先要区别山地和平原的不同。平原四通八达,一对一想拦住对方很难。而山地很多地方不能通行,可通行道路有限,可以通过卡要道的方式阻止敌人进军。 其次要突出营垒的作用,长平之战赵军有营垒,巨鹿之战秦军也有营垒,营垒就是平原之上修起来阻止敌方进军的工事,有了营垒,就能在大平原上限制敌方的进军渠道,将遭遇战的地点选择在于我军有利的地区。 第三就是要体现出粮道的极端重要性,历代三国志还没有一作把粮道系统做好的,希望这一作能有所改善。其实粮道系统要做好也不难,总共就是两个东西,一是部队距离城市越远粮食消耗越快;二是部队被断粮道每天减少兵力士气。 最后就是要把突破和反突破的效果做好,在大地图上再现犬牙交错反复拉锯的激战场面。武将技能别做得太散碎,做好大的分类就行,比如哪些将领适合高速奔袭敌人后方薄弱环节,哪些适合阵地战正面强攻,哪些适合防守,哪些适合攻城。整太多烈将勇将晓将之类花里胡哨的技能没意思,武将主要把四种技能做好就行了——神速,突击,坚守,攻城。 谋士技能就是两种——神算和看破,神算+智力值决定计谋命中,看破+智力值决定计谋防御。没必要像311一样把各种计谋切割开,哪些人只能防御伪报哪些人只能防御扰乱,这样太繁杂了也不真实。
历代三国志都有个问题就是把城市初始内政值定得很低 但实际上开局184的洛阳长安,比后面的城市要繁华得多。 战争对城市的破坏非常剧烈,相反恢复的速度其实是很慢的。 魏国从官渡之后开始种田,一直种到三国结束,北方的人口生产力都还没有彻底恢复到黄巾之前。 所以,为了延长游戏寿命,避免出现313那种滚雪球快速统一的局面,应该把新攻下的城市内政数值设定得更低一些,内政建设速度减慢一些。让玩家新打下一个地方以后,必须要花上两三年慢慢恢复建设,才可以攻打下一个地方。 这样也可以提升谋略和外交的重要性,上兵伐谋其次伐交。通过策反或者劝降兵不血刃拿下完整的城市,比通过强攻拿下破烂的城市要好得多。
一只部队是单一兵种好还是复合兵种好? 10、11、12和13都是单一兵种,一只部队限一个兵种。 单一兵种的好处在于方便管理调配,比如全骑兵部队机动力可以最大化。全弓兵部队可以发挥最大远程输出,规则简单清晰,但无形之中却少了很多游戏乐趣,也不够真实。 大胆设想,在步弓骑等单一兵种的基础上,可以增加几种功能性的附属小队—— 1、斥候队,提升部队视野。 2、工兵队,增强越野能力,攻城有加成。 3、弓兵队,提供少量的远程攻击力。可以远程骚扰对方,诱使对方主动攻击你的坚固防线,也可以防止被放风筝。 4、盾牌队,提升远程防御力,但是降低速度。 5、辎重队,部队断粮后可以坚持更久,但是降低速度。 6、督战队,提升部队士气。 7、亲兵队,保护武将不易受伤被俘。 然后是几只特种小队,需要满足一定条件才可招募—— 8、象兵队,大幅提升攻击力,降低速度。 9、铁车队,大幅提升防御力,降低速度。 10、陷阵营,大幅提升士气和攻城力。 11、木兽队,惊吓马匹,专克骑兵部队。 附属小队的招募费用都不便宜,同样多的钱粮,究竟是用来打造大量的普通部队还是少量的精兵,就要让玩家自己来取舍了。
314的野战能成为真正的革新之作,再现两翼高速穿插突破包饺子 314以前的战争都是静态战争,两边两坨人马站桩输出,所谓骑兵不过是一点可怜的突击能力加成。 从314开始,战争会真正进化成机动与速度的舞台。 各种突破与阻击,穿插与牵制,断粮道与续粮道,包围与反包围……会成为战争的主线。 突破能力最强的吕、马,应该会成为本代的当红明星。(其实他们除了313之外每代都很红)
大志的战斗风格是高速穿插突破包饺子,这一作估计会继续发扬光大 但是这一作的包饺子又跟大志有很大不同。 大志没有后勤设定,包饺子就是几个包一个包起来快速强吃,吃完再包下一个,吃得慢了就可能被敌人反包。 而314有后勤系统,不一定需要速歼,可以包了饺子以后慢慢耗敌人士气,等饿得差不多了再歼灭,让自身损失更小。类似于长平之战。 为了实现这种效果,需要把所有部队的攻击力统一都降低一些,把熬战时间延长一些。要不然你刚包好饺子,人家就来个强行突击,跟你拼个两败俱伤,那样包饺子和切断粮道就没有意义了。
画红圈这里可能是留给兵科标志的位置 这一代既然取消了小地图战斗,那么部队的编制必然会变得更重要更有技术含量,如果部队编制只有阵型一种元素未免太过单调。 大胆猜测兵科和阵型两种元素都会保留,不同兵科和阵型之间的排列组合可以产生丰富的战术变化。
这次地图上似乎多了很多小型城池,似乎是郡下面的县城 估计这些小城大概有三种作用: 一是提供资源,比如钱粮或者特殊兵种; 二是代表统属关系,攻占小城后就可以直接占有这片区域的若干个小格; 三是在战斗中可以提供一定的防御加成,或者囤积一些粮草,在粮道被切断后还可以继续供应军队。 此外,如果能在小城的基础上扩建为大城,那就更好了。
有即时特色的战旗模式 感觉很有新意哈 从目前流出情报和图片来看,我猜想游戏的战斗模式会是这样的—— 地图类似于311的六边形格子,但操作模式类似于39,每个回合分为战略阶段和进行阶段。 战略阶段给部队下达指令,但部队并不实际行动,等所有部队命令下达完毕,点击进行阶段,再统一开始行动。
现在均富卡这么凶,怎么还有那么多的管家和会员? 像我这种均富卡老手都感觉撑不住了 我以前惯常手段——先穿低级装备,等被人匀了之后再穿上高级装备抢回来。现在居然都行不通了! 不是开管家就是抢到钱之后马上花光,打赢都抢不回来,一个二个的流氓的要死。 但是这种情况下我发现还是有这么多会员和管家? 都是傻乎乎给派派送钱来的吗?
三国志9+钢铁雄心,实锤了! 且听我日语零级渣翻细细道来—— 内政も戦闘も同じマップで行われ指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている リアルタイム形式ではなく内政や行軍の指示を行う「戦略フェイズ」とその指示を実行する「進行フェイズ」を繰り返す「同時プロット制」に。 大概意思就是内政和战斗都在同一个模式下进行,意思就是没有小地图战斗了。同时君主扮演加强。内政分为战略阶段和进行阶段,这个完全就是三国志9的模式。 武将には”個性”がありプレイヤーの命令を無視する”個性”を持つ武将も。 这个就是三国志9里面莽撞武将拉不住,胆小武将自动撤退的设定啊。 本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。 軍を出撃させると通過した土地を勢力下におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。 そのつながりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。 大概意思就是把全国分为若干个小地块,军队只要走过去,地块就自动变成军队所属势力的土地。地块就是军队的输电线,军队要通过这个地块来获取补给,如果地块被对方切断了就会降低士气。 这个就是钢铁雄心! 钢铁雄心的经典玩法——包饺子啊! 先诱敌深入然后侧面包抄敌军后路,切断其补给线,最后聚而歼之!
14最好还是采取回合制,但不要老式的回合制,要用同步回合制 回合制的最大优点就是能够让玩家冷静下来慢慢筹划思考,比较有运筹帷幄的感觉,贴合三国历史背景。 缺点是一人动一下不真实也不公平,先手方优势太大,观赏性也不如两边一起动的感觉好。 为了克服传统回合制的上述缺点,应该引入同步回合制的游戏模式。即玩家在每回合给每个部队下达命令,但部队不立即行动,要等到玩家操作完所有部队,所有部队再统一开始同步行动。——没错,这就是39的模式,但要加上311的格子和技能系统。 玩家需要通过预判,预先设置好技能释放坐标和时间点,才能确保命中,计划不好就好变成空放技能,计划得好甚至可以打出精彩的技能连击。 这比无脑螺旋突可有趣多了……
派派应该把远古放在传奇的后面 如果远古加的声望不如传奇,开出来的装备也不如传奇,那么玩家肯定对远古不感兴趣。采取强制手段让玩家先买远古后买传奇又特别让人讨厌。还不如把远古放在传奇的后面,让远古装备比传奇更强,那么玩家自然就愿意买远古了。
请问建造速度怎么改? 我也不想输秘籍一次性瞬间完成,只想在原有基础上稍微快一点点
有没有修改阵型的办法?我想要更多的坦克。 目前一个小队最多9台车,能否突破这个上限? 其实regiment本来就是团的意思,一个团少说应该有60辆坦克吧? 按我的设想,一个中型坦克团最少应该有40辆中型(两个营),20辆轻型(1个营)。 一个重型坦克团是20辆重型,40辆中型。 一个机械化步兵团是20辆中型,40辆半履带车。 而自行火炮团就是纯的自行火炮,60辆。 这样一个房子就能真正代表一个师了。一个装甲师由一个中型坦克团,两个机械化步兵团,一个自行火炮团组成。有坦克和各类战斗车辆240辆,基本上接近二战德军装甲师的正常编制了。 然后一场战斗下来最多可以造10几个师,这样才能让玩家真正有一种集团军司令的感觉。 彻底跟英雄连之类小打小闹的游戏划清界限。
骑枪之下众生平等 以后再也无法直视这个词语
KT应该集各代所长出一款三国志14,成本不高但肯定很讨玩家喜欢 内政用311的,而且城市发展到一定人口规模还可以解锁更多内政土地。同时加入信长11的税率和信长14的政策(这两个东西是内政的核心)。相邻城市之间可以迁移人口,但是有一定损耗。 大地图用311的,地图再适当放大一些。同时增加粮道的设定:从己方城市到前线部队之间标一根虚线,对方部队踩在虚线上20天不动视为切断,被切断一方开始减士气。 单挑用311的,这代单挑的游戏内核是最合理的,只适当提升画面就行了。 舌战用310的,同样也只需提升画面即可。 征兵用312的,开几个征兵所然后慢慢来兵,不能突然性大量招兵,但可以像39一样接收俘虏兵。同时通过粮食产量严格限制兵力规模,总兵力最高不超过总人口的10%。 部队编组用信长13的,不同阵法有各自特长,战斗中途可以变阵。 战斗进入小地图,用信长15的小地图和操作方式,一回合给部队下一次命令,然后看部队自己战斗,比较考验玩家的预判能力。发动战法用39的随机模式,战略战术层面布置好了以后就看下属武将的临场发挥,玩家自己就坐镇后方听消息就行了,这才有一个当君主的感觉。 俘虏模式用群英的,可以威逼利诱和拷打…… 后宫模式用313的,后宫上限增加到12个。(诸葛亮说的,古代贤明帝王的后宫嫔妃不能超过12人)
来个集合各代所长的三国志XX 内政用311的,而且城市发展到一定人口规模还可以解锁更多内政土地。同时加入信长11的税率和信长14的政策(这两个东西才是内政的根本)。相邻城市之间可以迁移人口,但是有一定损耗。 大地图用311的,地图再适当放大一些。同时增加粮道的设定:从己方城市到前线部队之间标一根虚线,对方部队踩在虚线上20天不动视为切断,被切断一方开始减士气。 单挑用311的,这代单挑的游戏内核是最合理的,只适当提升画面就行了。 舌战用310的,同样也只需提升画面即可。 征兵用312的,开几个征兵所然后慢慢来兵,不能突然性大量招兵,但可以像39一样接收俘虏兵。同时通过粮食产量严格限制兵力规模,总兵力最高不超过总人口的10%。 部队编组用39的,不同阵法有各自特长,战斗中途可以变阵。 战斗进入小地图,用信长15的小地图和操作方式,一个回合给部队下一次命令,然后看部队自己战斗,比较考验玩家的预判能力。发动战法用39的随机模式,战略战术层面布置好了以后就看下属武将的临场发挥,玩家自己就坐镇后方听消息就行了,这才有一个当君主的感觉。 俘虏模式用群英的,可以威逼利诱和拷打…… 后宫模式用313的,后宫上限增加到12个。(诸葛亮说的,古代贤明帝王的后宫嫔妃不能超过12人)
最好撸的角色应该是萧厉雨吧? 最喜欢高傲纯洁坚定的女主角被调教堕落的片段 所以我最喜欢的(也是撸得最多的)角色就是萧厉雨,那一句“外表看起来真是坚强,不过叫起来还是小孩子呢 ”真是完美刺激到我的G点了 还有骑士团的瓦罗兰和安妮罗特这对姐妹花也相当不错,尤其是瓦罗兰本来满心期望姐姐能够救出自己,结果没想到姐姐也被抓了过来,姐妹俩被迫一起接受残酷调教,楚楚可怜地相互安慰抱团取暖,那种感觉真是太美味了。 当然蕾欧娜也撸得比较多,不过TA的撸点跟上面这几位完全不一样,那是另外一回事了。 至于夜之国那群欲求不满的淫妇,实在是无感啊~ 还是希望能多一些纯洁高冷的角色,毕竟反差美才是最美味的~
希望14能够合理控制一下部队人数 百万大战实在太难看。希望能控制在前期1-3万,中期3-10万,大后期最高30万的程度。毕竟曹操统一了大半个中国也才拉出20万人而已,再多就太假了。 军队编制方面,最好不要架空什么军团军势的提法,可以参考三国军制,把军、营两级编制做进游戏里: 1个营1000人作为游戏里的最小操作单位,设校尉1人,校尉的统率和武力值影响整个营的战斗力。 5个营组成1个军,共5千人,设将军1人,将军的统率对下属所有营都有加成。 将军之上设护军,一个护军最多可统管10个将军,下辖兵力5万人。 如果遇到特大型战役,需要指挥两个以上的护军同时参战,那么护军之上再设大都督1人,统领若干个护军。 护军和大都督的统率对下级都有加成,但是这个加成有范围限制,比如马谡跑到街亭之后,就不再享有诸葛亮的加成。 校尉、将军、护军、大都督,这些都是三国时期现成的官职,把他们做进游戏里,再赋予他们不同的管辖权限和能力加成,这样既有历史韵味,又增添了游戏的乐趣。岂不美哉。
最帅的招式应该是用剑的悬空神拂吧 非常像独孤九剑的破箭式(视频第3分钟) 迅疾猛进干脆利落,最后一剑封喉。不像一般剑招那么拖泥带水的。
从美观角度,希望能把小黑人动作改成连招对攻,取消站桩挨打动作 目前市面上几乎所有动作游戏都有个通病,不能像动作电影或动漫一样双方同时连续出招对拼,只能一方出招同时另一方进行防御(包括格挡闪避挨打等多种结果)。在游戏里通常表现为甲砍乙几下,损多少血,乙再砍甲几下,损多少血,最后看谁的攻高血高命中高谁就赢了。但这实际上严重不符合武侠小说的设定,也不符合现实中械斗的规律,更不符合动作美学。 武侠小说里面一般是双方大战多少个回合,然后甲方渐渐取得优势,乙方靠招架和闪避苦苦支撑,最后甲方优势慢慢积累到突破临界点,乙方终于遮拦不住,甲将乙击中一次,胜负立分。这时候乙方的架势被彻底打乱,身体受伤又会导致血液流失和体力的下降,这种情况要么乙认输,要么甲继续追打很快将乙彻底制服。很少有像游戏里这种弱势一方也能砍中强者很多刀的情况出现。 所以从真实感和美观的角度出发,希望游戏里的平A能改成双方使用连招对攻的场面,而不是你一刀我一刀的轮流砍。 游戏的格斗机制可以改成这样—— 1、先给每种武器设计若干套对攻动作。比如剑对剑,需要最少设置五套对抗动作:A、甲将乙一招瞬秒;B、甲将乙数回合击杀;C、甲将乙数回合击伤;D、甲将乙数回合击退;E.、双方数回合平手。 2、在两人交锋的一瞬间,后台综合计算双方各项能力值再加上一点随机性,得出一个结论(从瞬秒、击杀、击伤、击退、平手中选一个)。然后从动作库里面把对应的动作选出来播放。 3、如果结果是瞬秒或击杀,那么就直接分出胜负了。如果双方平手,那就继续进行第二轮计算。如果结果是击伤、击退,那么劣势方需要吃一个debuff,再进入第二轮的计算。 4、第一轮战斗时间结束之前,可以选择改变第二轮战斗的策略,比如换武器,贴身短打,放风筝,发大招,吃药,撤退,等。第一轮时间一结束立即无缝进入第二轮战斗,充分保障游戏流畅性。
英宗回家了,代宗还能继续当皇帝 这种情况是不是应该打个架来决定谁当老大呀
小奸小恶的萌新第一次试水做了个采花贼事件 劫持成功后增加了一个采花选项 采花过后可以选择放过,也可以选择强行逼婚。但是这种情况下结的婚还是算仇敌,必须要通过化解才能变成正常夫妻。
其实升级类游戏最重要的就是做好两点 一是升级过程要难易适度,要有技巧性趣味性,有值得钻研的空间,让人能够产生成功后的成就感,产生想肝到底的欲望。 二是升级之后为所欲为的爽快感要尽可能凸显,与升级前各种压抑各种被欺负各种想做什么却做不到的憋屈形成鲜明对比。 目前第一方面做得基本到位,第二方面还有待改进。
有没有能调亮色调和增大字体的MOD? 14寸小本本 看小字特别难受。 肝了两个星期了还是不能完全适应~
男生女相在学功法的时候算男的还是女的? 男的学璇女有减成,女的学金刚宗有减成。那么男生女相吃哪种减成?
原来制服真的是有加成 这几位小姐姐可否一舔?
给游戏加几个伪主角怎么样? 类似于林惊雨、金瓶儿这种角色。 跟主角基本上是同龄人,也是属于那种有天赋有奇遇,成长飞快的类型,比普通的年轻NPC明显更优秀一个档次。 各自阵营不同,与主角亦敌亦友,更多的是竞争和互动关系。在野外奇遇的时候可能不小心遇上来个联手御敌,或者在你打败敌人之后突然跑出来抢东西,甚至可能抢在你之前去偷BOSS的精纯。 总之就是在单机游戏的机能限制下尽力伪造一种你在玩网游,似乎还有几个人在陪你一起玩的感觉。
有没有制作事件的教程? 各位太污们不要误会,我只是觉得目前的绑架功能太少了,想增添一些有爱♂心的选项,没别的意思~
【简单脑洞】把地形因素加入战斗怎么样 一是地形对战斗距离的影响。譬如旷野的初始距离为8-10,街道6-8,森林4-6,洞穴2-4。这样不同武器的人在不同地形就各有擅长,更有真实感。 二是地形对移动距离的影响。旷野街道按正常值的100%来算,但在山脉湖泊森林洞穴中会被削弱40-60%。同时设计一些特殊身法来抵消这种削弱,从而让身法所有人获得相应地形上的额外优势,这样就可以依靠身法优势来暗算综合实力比自己更强的敌人。同时也要时刻担心在不利地形被别人暗算,规划移动线路就需要更加注重安全,在没有绝对实力碾压所有仇敌之前尽量只能走大路,山高林密的地方要尽量少去,这样想想看也很有代入感。
漂亮小姐姐在你家偷东西被抓住了,然后跪下来苦苦哀求你…… 你愿意谅解她吗?听说小姐姐叫吴雨橦
轩辕剑系列的男女比例基本上都被钉死了,如果能反传统一下就好了 从一剑开始,主角团队基本上都是两男两女或者两男N女的组合。 什么时候能把二男踢开, 让男主独享一次后宫就好了 只需要一次,试试水就好。
如果要拍真人版,这个来演小皇帝怎么样? 我觉得味道很美,而且年龄上也可以食用了~
苍之曜妹纸颜值排名 1 小皇帝 2 顶着车芸脑袋的云狐 3 姐姐 4 女仆 5 慕与柔 6 百里丞相 7 妹妹 8 龙涓 注:以上全是主观排名 不用讲道理
话说这天空要塞不就是紫云塔的山寨版么 黑火动力,浮空飞行,主武器是贯穿光波,威力强大。 只是天空要塞体积过于庞大,紫云塔则作了大幅精简,更加强调机动灵活。
说实话征天这种战略武器用来打治安战太不合适了吧 相当于是用一艘战列舰去打一大群海盗船,而且还是只有一门主炮的战列舰 要我说不如把征天小型化,来上100个,每个的威力只要大征天的1%,能打穿两米厚的岩石就非常足够了。 这样一群小的飞出去,那比单独一个大家伙可难对付多了。
龙涓是被吓傻了,还是龙涓也不是普通人类? 自己亲妈被杀了居然还能轻松地坐在旁边作总结讲话 难道说,七曜时空大秦帝国的所谓压倒性实力,并不是什么区区机关兽和黑火,而是太一轮直接操控神器转世,用神器的力量直接强行打垮一切对手,来强制实现太一轮上输入的相克指令?如果是这样的话,那倒是比操控所谓的“国运”来得更容易让人理解了。 总之这一集真的是神展开,太神了……
目前白学部分是喜闻乐见的,但是战斗部分还非常有待加强~ 现在的战斗力体系可以说是非常混乱,轩辕剑、云狐、黑铠、各种新式老式机关兽,谁强谁弱完全看不清楚。在最新一话里面,明明螳螂和陀螺都属于被七曜秒杀的对象,居然还能让大家觉得慌张。还有女猪脚以前穿个试作品铠甲都能轻松秒三个蝎子,现在穿正版铠甲去怼一个蝎子居然怼不赢了?还需要靠人帮忙? 然后帝国方居然一个高手都么有,虾兵蟹将全是送菜的,全靠一个半道出身的发明家不停捣腾出些新鲜玩意儿苦苦支撑。如果他哪天脑子短路了,攀科技树的速度稍微慢了点,帝国方怕是要被平推了。 最后整个片子连一个叫得出口的大招都没有,全部都是平砍,也非常的不过瘾。明明原著里面就有大量狂拽炫酷的招式,拿来就可以用。
犀衍和太一轮还不出场难道是留着做第二季吗? 按照预告这个进度,12话征天才完成试验,13话才会正式上场,那么就需要在这一话之中彻底击溃七曜的自信心,迫使他们逃往其他的时空。同时还要引出时空穿梭和太一轮的设定,犀衍还要出来解释这一切,然后给七曜安排布置任务。 然后小皇帝、妹妹、男猪脚、三狼等等原创角色也要有个合适的结局,蒙将军和胖夫人的叛乱也要有个结果。 以上所有内容加起来就只有一话的时间,进度太赶了吧?最后如果能出第二季的话希望水镜大人能出来漏个脸
这幅图看了几天始终觉得不对劲 这不是典型的被反派附体的表情吗 难不成后面姐姐要像桑锦纹一样被黑火控制,转而攻击自己的同伴? 大胆预测,男主或妹妹之一会死在柔弱的姐姐裙下。
已经十月份了还没有8的消息吗? 就算跳票也该有个消息了吧。现在这架势到底还做不做都值得怀疑了。
请问用福宝升级技能可以增加熟练度吗? 怼熟练度来升级金币消耗很快。如果改成用福宝来升级,可以提高熟练度吗?
为什么没人发明一款手机皮带,把手机绑在左手前臂上 这样坐公交地铁的时候左手可以拉住扶手,右手五根手指都可以腾出来玩手机。 比右手单持手机只能用大拇指来操作要舒服得多。
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