风卷残云x 洛青降云
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今天才知道战役开发遇到了大问题!科普贴 看到小吧帖子去搜了一下才知道 本文采访自2025年7月,如果说我洗地的,那我一定是时空警察 Ridgeline山脊线工作室的崩塌 从历史来看,“战地”系列的单人战役往往质量平庸,《战地风云2042》甚至没有这部分内容。不过为了提升产品竞争力,EA在西雅图设立了新工作室Ridgeline山脊线,并聘请了“光环”联合创作者马库斯·勒托掌舵。 Ridgeline花了大约2年时间开发,同时扩充人手,努力追赶EA旗下长期参与“战地”系列游戏开发的老牌工作室。令人感到遗憾的是,Ridgeline于2024年2月被关闭,勒托离职,EA只能让其他工作室收拾残局。而在Ridgeline关闭前不久,EA高层对勒托带队开发的单人战役进行评估,并对进展感到不满,于是做出了上述决定。 在EA内部,其他工作室的消息人士透露,此前公司很少对“冰川”项目的进度进行全面检查和内部评估,以至于在那次关键评估前,项目的真实情况一直被掩盖着。 另一方面,Ridgeline的相关受访者则表示,工作室几乎不可能完成既定目标,因为与资源充足的老牌工作室不同,他们需要从零开始招聘人才,扩大团队规模,同时承担同样的工作量。“这太难了。我们只能努力去适应,尽量用更少的钱做更多的事情。” 随着Ridgeline关闭,EA将“战地”新作单人战役的开发工作分配给了3家工作室:Criterion、DICE和Motive。然而,这些工作室很快遇到了困难,因为“Ridgeline花了2年开发的内容完全无法使用”,他们不得不“赶在游戏发售前,重新制作所有内容”。 2025年春,单人战役是“战地”新作中唯一那个未能进入Alpha阶段的模式。多名受访者指出,单人战役开发所处的困境反映了EA内部普遍存在的一些文化和流程问题。而在“冰川”项目中,其他部分也受到了这些问题的影响。 成立不到2年的Ridgeline Games工作室被EA关闭,这意味着单人战役的开发进度滞后了整整2年。
搬运目前战地6有关gunplay,连射惩罚,散布机制最详细论述 文章来源于小吧@ARX-9 b站动态和视频个人理解解读(给这位大佬引个流) 在一开始我们需要讨论一个问题:连射惩罚是干什么用的? 如果在中远距离交战中,玩家可以以很低的成本去泼水击杀一个敌方玩家,这会导致一系列 问题: 1,信息。被命中的玩家几乎没有反打机会,但 与这种高击杀收益不对等的是相对较低的信息 获取成本。战地的信息获取不像PUBG那样地 图够空一听声音就知道人大概在哪里。玩家获取远距离优势位置的代价和决策成本远比大逃 杀来得低。 2,武器定位。战地交战距离受地图制约下一般 在50-150m内,不算短但也绝对不算最长,结合战地系列一直以来的相对较低的伤害衰减幅度,如果不采取某些方式限制武器交战距离, 那射手步枪/狙击步枪的生存空间就注定被挤压。 总之就是必须采取某些手段,让玩家在远距离 不能低成本击杀敌人。要么脚架趴地,牺牲机 动性和转点能力(拉平信息差更容易被针对),要么想拉近距离,牺牲存活率换取击 杀。要么选择点射,主动提高操作难度,换取更好的击杀能力。 那么问题来了,我们在讨论的是什么?是“连射惩罚”对吧?只要能在中远距离鼓励点射,什么方法都可以吧?我们讨论的是惩罚而不是具体 的手段对吧? 那么战地6有没有类似的手段呢?答案是有 的。Beta有吗?有的。需要再增加散布来满足 惩罚吗?不需要。
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