烤炉核花音
k2minimi
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突然理解老任为啥要把旷野林克设计得这么瘦了 最近第N+1次重温黄昏公主HD。每次重温TPHD都会被那个A键/ZR键操作气得高血压,尤其是拾取和闪避放一个键上,想捡个东西一不小心就会按成闪避滚出几米远。 那为啥会出现这种情况呢?仔细一分析会发现,因为TPHD判定物品 “拾取” 的那个窗口有点小,导致你想捡个东西,有时候还得微调微操才能捡。尤其是某些地方本身到就小,能给微操的空间实在有限(点名批评时光之神殿那一堆小雕像小罐子)。 而作为对比就会发现,以前作品,时之笛和假面之类的,很少会出现你要拾取的东西远比身型小的结果,导致判定窗口足够大,不容易误触。而别的有类似情况的游戏,比如RDR2之类的,也是因为拾取点跟人形相比显得太小,导致想捡个啥有的时候还得对准,甚至RDR2有时还把R1键当成 “可交互物品切换键”。而野炊这个问题基本消失,一是因为拾取操作给了一个专门的按键,二是因为林克本身太瘦,所以可拾取的物品,像石头之类的,基本和林克的身形差不多,所以导致你太不需要 “对准” 便可以直接将其捡起来。 当然这个仅限野炊,因为众所周知,王泪里这个优点似乎起到了反效果…
突然理解为啥老任要把旷野林克设计得这么瘦了 最近第N+1次重温黄昏公主HD。每次重温TPHD都会被那个A键/ZR键操作气得高血压,尤其是拾取和闪避放一个键上,想捡个东西一不小心就会按成闪避滚出几米远。 那为啥会出现这种情况呢?仔细一分析会发现,因为TPHD判定物品 “拾取” 的那个窗口有点小,导致你想捡个东西,有时候还得微调微操才能捡。尤其是某些地方本身到就小,能给微操的空间实在有限(点名批评时光之神殿那一堆小雕像小罐子)。 而作为对比就会发现,以前作品,时之笛和假面之类的,很少会出现你要拾取的东西远比身型小的结果,导致判定窗口足够大,不容易误触。而别的有类似情况的游戏,比如RDR2之类的,也是因为拾取点跟人形相比显得太小,导致想捡个啥有的时候还得对准,甚至RDR2有时还把R1键当成 “可交互物品切换键”。而野炊这个问题基本消失,一是因为拾取操作给了一个专门的按键,二是因为林克本身太瘦,所以可拾取的物品,像石头之类的,基本和林克的身形差不多,所以导致你太不需要 “对准” 便可以直接将其捡起来。 当然这个仅限野炊,因为王泪里这个优点似乎起到了反效果…
【暴论】解谜游戏缺少一个“魂” 楼主之所以想到这个暴论是因为,最近楼主发现一些游戏的大家认为做得不错战斗系统,不管是回合制还是即时制还是ATB,不管是高速动作还是一招一式,全都玩一会儿就烦了。反而不管是啥游戏,哪怕是FF7re这种以剧情和战斗为主的游戏,甚至莱莎2这种多少沾点“二次元萌系”的游戏,只要带有一点解谜要素,哪怕是下水道里抠出来的那一丁点解谜要素,都能很让我兴奋。 所以楼主坚持认为,尽管现在打着“解谜游戏”旗号的新游戏很多都是独立游戏,但“解谜”要素迟早有一天会取得和现在“战斗”要素类似的地位。 但反过来,现在至少吧里的风气就是“解谜就是嗯拖时间”。虽然我承认这种情况确实存在,但反过来我也认为某些战斗要素也是嗯拖时间(比如FF7re下水道和车站里那一大堆道中小怪打仗。稍微来个四五场其实就够了)。而且很多人都说现在人没那个时间动脑子解谜,都是来爽的;但反过来还是拿FF7re为例,那个战斗系统如果不动脑子打起来就是刮痧,想打得爽,要么开简单模式(还是会刮痧,只不过没那么严重),要么就动脑子研究技能菜单,配置快捷键,研究装配之类的。还是得动脑子。甚至哪怕魂系游戏,你还得学习Boss招数,甚至有的还得背板。真要说爽的话高速动作都比魂系爽(毕竟只冲着爽去的话估计也不在乎评分啥的了,那贝姐带个提线木偶然后连按X键也能把怪都打过去,还挺解压的。魂系Boss每一个打完我手柄上全是汗,爽不爽且不说,累是真的累)。所以从某些角度上来说,所以针对“解谜”的批判,放到某些“战斗”要素实现得不好的游戏上也都成立。 说起魂系,仔细看下很多人对魂系游戏的评价。很多人都提到魂系游戏“本身不难”,只是通过较高死亡惩罚等措施,使得玩家“以为这游戏很难,以为自己实力提升了”,以此给玩家很大的成就感。而很显然,魂系游戏使得越来越多厂商开始尝试动作游戏,越来越多玩家开始接触动作游戏。这让我不禁想到,解谜游戏是不是也可以采用类似的方法。
【话题氵】说起来,大家是因为哪款游戏正式开始关注单机游戏的? 这里关注单机游戏指得当然是使得自己对单机游戏这种娱乐形式产生兴趣并且开始主动寻找游戏。毕竟很多人小时候都玩过小霸王n合1之类的,但当时可能对“单机”对“游戏”都没啥概念。所以先看看各位吧友是从哪款游戏开始正式对这个东西产生概念的。
我超,吉姆瑞恩下台了? 来自俩Source。
我超??? 吉姆瑞恩下台了?
斯宾塞:现在和未来都有值得我们高兴的事情 斯宾塞:我们已经看到了大家对我们旧邮件就文稿的讨论。我很不希望看到我们团队的工作以这种形式公布出来,因为事情已经变化了很多,不论现在还是未来都有更多值得我们高兴的事情。等我们准备好之后我们会分享我们真正的计划。
这槽再往左挪那么一格就是四连增压了… 不过三连增压也不错捏。
交易站这种燃起来了的飞船有啥特殊性吗? 是买回来就是坏的,还是买的时候打折,还是就只是着火了没啥别的影响?
有人知道PS平台咋打字吗? 在异象碰着一个人问咋合磁化铁氧体。本来寻思告诉他,结果找不着PS平台的打字入口。寻思直接给他点结果他人直接飞走了。 所以PS平台上咋打字有人知道吗?
记录萌新发现的头一个阴间星球。 主线有个任务是放三个定位标。其中第2个定位标被刷到了一个 “突变的星球” 上。 本来没多想(毕竟这名字跟吧里提到的那些巢啊寄生啊比起来确实正常多了)。结果进入轨道的时候一点音乐都没有就感觉不对劲。一降落之后旁边一个大虫子窜出来给我吓麻了。 赶紧把定位标安放上之后打算从此再也不来了。结果隔壁星球一个瞭望塔把发现的东西给我定位在这个星球上了。这还没完,三个定位标那个任务做完之后让找一个全息通信的东西,一开扫描仪好死不死又给刷到这个突变星球上了(我至今想不明白在我刚从第3个星球出来跟第2个星球隔老远的情况下,到底是咋刷过去的)。我还特意去同星系的别的星球找了个全息装置,结果不行,触发不了任务,必须就得用突变星球上那个。没办法只能回去。
萌新求助,关于 “移民” 这个任务 无意中收到了一个什么求救信号,然后就给我定位到一个定居点。先打了一波守卫,然后就问我要不要接下这个定居点。 我选择接下了,然后就开了这个任务。问题是这个定居点位置实在是太离谱(在某个火山附近)。设置里也没有放弃这个任务的选项。所以想问下各位可不可以直接换个定居点,还是说我得把这个任务做完才能换定居点?如果换不了的话我就先凑合凑合了。 PS,听说可以直接去买星图定位定居点位置。手头没那么多导航数据所以暂时买不了星图。对于顺便问下各位咋快速获取导航数据?
游戏不说,手表还是挺好看的。 甚至还有记步数的功能。
上午还在眼巴巴盯着看能不能赶紧发货好快点玩上 本来周围星座版都售罄了,好不容易刷到GameStop新进了一批,最快速度下单。 现在突然开始考虑到手之后转出去了,说不定还能赚点…
有没有人透露下这游戏手柄能改键位吗? 实在不喜欢A交互和Y跳跃。滚5能改键影响不大。有没有已经玩上的老哥透露下能不能改键位?
关于红蓝按钮,很讽刺的一点 在大家讨论红蓝按钮,各种社会大义人类责任老人小孩的同时,B站某个关于无障碍协助功能“粘滞键”的视频,高赞评论很多都表示因为粘滞键占用了连按5次Shift键这个键位导致自己打游戏上分不方便,于是尽管只要动动手指去游戏设置里改个键位就能规避这个问题,但依然要指责微软为啥要默认开启这个设定。 说真的,打游戏掉两局分跟红蓝按钮那个代价相比,代价可小太多了,甚至如果你手动停用这个功能,这个问题完全都不会出现。然而某些“正常的”游戏玩家依然认为这玩意应该让残障人士自己去设置里开启,甚至表示“你如果连鼠标都用不了那你还用啥电脑”。 所以各位想一下,微博那个所谓的投票,有多少选蓝色的是因为不管我点红色还是点蓝色实际上对生活一点影响没有?现实生活中连掉两局分都要死要活的人,面对可能让自己真死的事儿还会考虑那么多大义吗?就算有,这些人够50%吗? 想到这儿,你们还会坚持自己的选项吗? (利益相关:在无障碍行业工作。每次看到各个论坛的无障碍相关视频一堆人都在说什么“无障碍选项是白⬅️思想,刻意照顾少数群体,应该保护正常用户的体验”的时候是真的难崩。)
万能的8u能推荐点 “类众神/类时之笛” 的游戏吗? 这里没用 “类塞尔达” 是因为这个词在2023年大众意义上基本等同于 “类旷野之息” 了,一问推荐的都是法环渡神纪这种开放世界。 这里 “类众神/类时之笛” 指的是类似于前作那种,以迷宫内解谜为主要玩法的。通过获取能力或者关键道具来推进游戏的。其中以解谜为主要玩法,或者哪怕次要玩法,只要不过于强调战斗性能就行。 考虑到老任有很长一段时间没出这种类型的塞尔达作品了,因此想请万能8u推荐点代餐。当然不限2D还是3D,横版还是top down。
万能的8u能推荐点 “类众神/类时之笛” 游戏吗? 这里没用 “类塞尔达” 是因为这个词在2023年大众意义上基本等同于 “类旷野之息” 了,一问推荐的都是法环渡神纪这种开放世界。 这里 “类众神/类时之笛” 指的是类似于前作那种,以迷宫内解谜为主要玩法的。通过获取能力或者关键道具来推进游戏的。其中以解谜为主要玩法,或者哪怕次要玩法,只要不过于强调战斗性能就行。 考虑到老任有很长一段时间没出这种类型的塞尔达作品了,因此想请万能8u推荐点代餐。当然不限2D还是3D,横版还是top down。
所以旷野之息真的终结了所谓的Zelda Cycle吗? 所谓Zelda Cycle指的就是3D塞尔达新作一出来,以前3D作品口碑全部反转,以前的神作突然就 “过誉” 了,以前资质平平作品突然就要 “发掘闪光点” 了,以前被人们认为不好的作品突然就 “还不错”了。 当然这个问题在Zelda上可能没MH或者FE那边明显,这里不多谈。 野炊出来之后,GameFAQ和一些媒体都有过讨论 “你认为野炊会终结Zelda Cycle” 吗,很多人认为 “会”。 那么,现在王国之泪出现了,你们认为所谓的 Zelda Cycle,即新作的出现突然无差别改变了前作的风评的现象,是否被终结了?
所以视角锁定和Lock-on是一个东西吗? 因为中文的视角锁定不等于英文的Lock-on,所以即使Lock-on是任天堂发明的但视角锁定不是。 —某知乎游戏领域大神
你希望以后的塞尔达加入哪些优化功能或者辅助功能? 这里优化功能(QoL)指的是能让人玩起来更舒服的功能。现在王泪发布也有一段时间了,玩完野炊和王泪之后大家应该也都有一些希望之后塞尔达加进来的优化功能。(当然这里指的不是游戏性上的功能,毕竟谁也不知道下一代老任打算整什么活。)可以分享一下希望之后塞尔达游戏多出来哪些功能。 抛砖引玉几个: - 把以前塞尔达的那个 “第一人称环视模式” 加回来。 - 照片模式,允许定格画面拍照(隔壁马里奥都有不知道为啥塞尔达这边不加) - 加个快速读档功能,可以在出岔子之后快速复原当前谜题(类似渡神纪那种) - 按键映射。现在疾跑键在B和X键上都挺不舒服的。 - 对话记录。这代对话的时候终于能调出来对话记录了。要是能保存下来随时查看就更好了。说不定还可以构造一些和对话有关的谜题之类的。
分享一下我从改进技能的角度设计的UI 前段时间好多人在吧里分享王泪的改进UI设计,虽说吧友教老任设计UI听着有些别扭(而且老任肯定也看不着),但这次某些交互设计(余料袋、贤者)是真的一个比一个逆天。绝大多数UI设计贴都是从这个角度说的。 但我最近刷王泪相关视频的时候发现另外一个问题,就是当时试玩刚出的时候被很多吧友提到的“技能轮盘打开会时停,导致战斗节奏不流畅”这个问题。当时我还用FF7re证明这个问题不是问题。但真正玩起来发现这个问题是真的算问题,主要原因感觉在于切换实在过于频繁了。经常有的时候战斗过程中想余料建造个东西,结果还得先把东西扔下、开轮盘切到余料建造、再选择地上的东西。这么一套流程下来手忙脚乱有的时候干脆直接就不建造硬上了。还有就是那些需要你在倒转状态下移动物品的关卡,还得来回在两个技能之间切换。 以前的3D塞尔达的道具更多,但以前这个问题不明显,原因在于很多作品都给了两到四个道具栏方便随时启动不同的道具。我认为王泪也可以这样。
今天才发现为啥之前一直感觉假面的卓拉游泳那么怪 之前玩假面3D,玩到大海湾那部分的时候总感觉卓拉游泳这个手感是真的别扭但也说不清楚为啥,看有人提到卓拉游泳相比原版被削了速度但感觉哪怕不考虑速度用起来也是极其的别扭,有一种卡顿的感觉。 最近玩完王国之泪还有某个5,王泪的飞机和某5里的潜水状态都是反转Y轴而且没法改。所以也逐渐适应了。 于是最近重温假面3D,第一件事儿就是把潜水状态改成反转Y轴,结果发现卓拉控制突然意外变得流畅起来了,然后才意识到之前觉得卡顿的原因:之前想游泳我都是前推滑杆然后按A,但默认控制下这个操作=上浮,所以就会感觉卡一下。但反转控制之后,这个操作就变成了下潜,明显流畅很多。
关于1.2修bug,可以回顾一下历史。 同样还是1.1到1.2版本,当年野炊的时候,有人发现了1.1利用鸟人一号的小游戏降落到城堡主殿可以把打盖侬的状态卡出来。然后老任很显然发现了这个Bug,并认为这个Bug会影响游戏体验甚至导致坏档,所以野炊的1.2版本把这个修了。 但老任很显然修bug的水准没那么巧妙,导致1.2版本一方面还有别的卡盖侬状态的方法,另一方面,1.2版本还出现了“从魔兽盖侬状态卡出来之后可以通过存读档的方式还原游戏中的NPC”这个新bug,属于是修了但没完全修。 所以我的建议是,实在想玩Bug的话,相信老任的修Bug水平和各个找Bug的人。
问一个关于卡带语言和地区的问题 吧友们好,想问个关于地区的问题。 比如像莱莎这样的游戏,北美版只支持英语法语之类的不支持中文,而亚洲版则支持中文。 这种情况下,如果我同时持有北美版和亚洲版两份卡带,Switch会把它们识别成单独的两个游戏还是同一个游戏(也就是主屏幕上两个版本分开显示还是合成一个)?如果是同一个游戏的话,语言是跟着我插入哪个卡带走的是吗? 谢谢各位。
关于闪避为啥放R1这个问题 之前很多人吐槽为啥闪避放R1,感觉别扭,但我当时反而是对这个设定没啥感觉。 主要考虑到本作白金参与了。而白金,众所周知,开发过猎天使魔女(即贝姐系列)里面闪避就是R2键,后来基本上白金的别的游戏,比如尼尔还有异界锁链之类的,只要攻击键放在面部,那闪避键不是R1就是R2。很可能这个设定是白金参与本作带来的(反过来,异界锁链那个攻击键在肩部的键位把闪避放在了面部,总之攻击和闪避一定会分开)。 到这儿都没啥问题。但今天观察那仨键位的时候突然想到了另一个问题。 留意C型键位,也就是魔放在L1那个键位。这个键位我第一次用的时候那是真的不适应,主要我更喜欢按住锁定键锁定,所以我一按住L2键就没法再按L1放魔。当时想法就是如果魔放在R2就好了,跟技能轮盘交换,反正魔和闪避也几乎不需要同时按。 等一下。魔和闪避需不需要同时按? 众所周知,贝姐之所以把闪避和攻击分开,原因之一在于,贝姐系列如果你按住攻击键的同时闪避,那么该次闪避不会断连,也就是所谓的Dodge Offset。也就是说,玩家会涉及到同时按下攻击和闪避的操作,那把这俩分开放置肯定要比放在面部方便得多。 这个机制本身没啥好说的,但问题在于,之后白金的动作游戏很多都或多或少带有这个机制,比如异界锁链就有,异界锁链也恰好是把闪避和攻击分开放置的。只是之后的游戏不像贝姐一样把这个机制过于强调。 从这个角度,之所以本作闪避放在R1,有可能是因为克莱夫的某些Demo里没展示出来的技能需要类似于Dodge Offset的操作方法,而方块+R1肯定按起来比方块+圆圈来得方便,所以闪避就放在R1了。 当然还是那句话,说这么多不如制作组赶紧开放全键自定义。
新人求问,入坑FF16需要了解哪些前作相关的东西? 知道每代FF实际上剧情几乎完全独立,但看吧里的讨论似乎也有很多共性的东西,甚至还有人通过这些共性的东西来预测剧情走向,比如希瓦结局大都不好之类的。 所以想问问有没有啥需要了解的前作相关的规律或者Lore之类的方便玩本作的? 之前只碰过FF15(还没打完),只知道大家都在讨论的迦楼罗前代似乎只是个小怪(格尔拉),除此之外别的东西几乎都不了解。
已经是塞尔达传说的形状了 现在不管玩啥游戏,只要是3D的,只要有激烈的战斗场面,那左手食指就会下意识扣着扳机键。 玩Zelda玩的.jpg
说起来,似乎没人吐槽倒转乾坤的发动方式 这段时间四贤者还有轮盘里那个地图的吐槽看得多了,突然意识到很少有人吐槽这个倒转乾坤: 跟剩下那仨技能不同,这个技能一启动之后会停用你转视角的功能。用摇杆只能极其轻微地调整视角,主要还是移动准心选择已经在画面上的内容。 说实话考虑这个技能启动之后会瞬间时停,不让玩家移动倒是可以理解。但同时不让玩家转视角感觉多少有点不太方便,尤其是你想挽救一个不小心掉下去的东西还得先把视角转到哪个东西的位置之后再开技能。也有可能是机能原因不想渲染不在画面里的东西,但考虑到有的时候哪怕是一块石头被挡住了也能渲染出那个东西的移动轨迹,感觉机能的影响也没那么大? 不清楚这个为啥这么设计。感觉可以做成以前塞尔达钩索和飞旋镖那种,启动之后只是不让移动,但仍然可以用左右摇杆调整视角。
关于余料建造与武器的耐久度系统 好像贴吧目前没有发这个的,那就发一下吧。这个是外网一个叫Echocolat的总结出了一个数值表。红迪也早就总结出了一个耐久度系统。正好今天Croton还发了个视频。 太长不看版:武器的耐久度=基础耐久度+扩展耐久度。 没有余料时攻击会消耗基础耐久度,有余料时攻击首先消耗扩展耐久度,然后再消耗基础耐久度。基础耐久度归零会导致本体武器和它上面的余料一同报废。 余料本身带有余料耐久度。素材的余料耐久度=无穷大,武器的余料耐久度=其基础耐久度。余料建造的武器攻击时也会消耗这个耐久度。当余料耐久度归零时,余料报废。
已经想到野炊老玩家入坑王国之泪之后会遇到的第一个问题了 最近玩莱莎和GTA5的时候惊奇地发现,这俩游戏的道具轮盘都是L1(即L键),但也许是受到野炊习惯的影响,哪怕野炊和这俩游戏八竿子打不着,甚至哪怕上次玩野炊已经是一段时间之前了,现在想换武器第一反应还是按上而不是按L1,经常在战斗里想换个武器然后无意中把电话取出来了。 考虑到王国之泪跟野炊都是塞尔达系列,估计王国之泪到时候也一样,受野炊影响换道具第一反应不是按L而是按上,然后就不小心喝药或者丢个小物品出来。 所以说起来,吧友在别的游戏里有没有类似的经历?比如,有没有人受时之笛和假面“A既放下又扔出”的影响,在风棍里怎么都不习惯“R放下A扔出”这个设定的?
关于媒体试玩之后的一些观点,提醒大家一些事情 1. UI、画风、操作之类的像不等于这就是DLC。否则的话,那2022年的年度最佳动作游戏蓓优妮塔3就完全可以看作初代蓓优妮塔加上恶魔奴隶召唤的DLC了。 2. 塞尔达从来不是一个主打战斗难度的系列。不说古代箭矢这种,黄昏公主甚至有拔刀斩这种能秒杀全游戏80%敌人发动还贼简单还能在前中期就拿到的技能,也没人因为这个就唱衰黄昏公主。 3. 暂停切道具这玩意其实以前作品也不是没有,比如黄昏公主这种就给俩道具槽的,解谜的时候就得是不是更换道具。当然这玩意确实影响体验,水之神殿最开始风评差多少受这个影响。如果能做成黄昏公主炸弹键那种ZR键一键组装一键拆卸当然最好。 4. 最重要的是,这只是实机演示,不是各位上手玩到的结果。大家现在不管是吹还是黑都是云吹或者云黑。
你们希望王国之泪或者之后的塞尔达加入哪些QoL或者协助功能? 这里的QoL指的是Quality of Life,可以定义为 “协助工具” 或者说 “无障碍” 类型的功能。 比如前段时间有人提到的给锁定加个切换/按住的选项,比如风之杖HD照原版加入的可以在第一视角环视模式下移动,甚至还有人提到的加个蜘蛛恐惧症模式或者色盲模式之类的,都可以算作QoL。 楼主最希望的QoL肯定是按键映射。现在只能改X和B键;希望如果有可能的话开放全键按键映射,这样楼主估计会把疾跑放在R键上以移动时也能调整视角。 各位最希望的QoL或者无障碍功能是什么?
急急急急急急急 昨天晚上梦到因为快递公司寄送出问题,提早21天拿到了王国之泪的卡带。 拿到第一时间放抽屉里了,还在寻思是老老实实等21天再玩还是把机器断网然后当场玩。 甚至在梦里确认了好几遍这不是梦这是真的。等醒来发现这真就是个梦之后还有点失望。
你们觉得非动作游戏里,跳跃键是必须的嘛? 这个问题在塞尔达传说相关的吧里肯定能有更好的探讨,因为塞尔达除了某三部作品(或者往大了说,某五部)以外,剩下的都没有跳跃这个设定。当然这里局限于3D游戏,那这么算下来只有一部游戏(马上就是两部了)带跳跃键,剩下的都是自动跳跃或者以L+A跳斩来跳跃。 楼主是感觉一方面,野炊那个跳跃键我按得最多的情况是后跳和侧跳,但以前没跳跃键的时候也不是用不出来这俩操作。总之除了起飞和平地起跳以外,这带别的要用到跳跃键的操作,在以前没有跳跃键的时候好像也都能用出来。起飞完全可以分给别的键,而平地起跳好像真就没啥用的到的地方,大概摘苹果算是一个应用?这么一看这个跳跃键加进来好像也没啥用啊。 这个也不局限于塞尔达系列。玩别的部分游戏的时候有的时候真就感觉跳跃键就是图一乐。尤其是去年SE那个种田Harvestella,在有跳跃键的情况下地图还各种空气墙,你想从高台上下去,对不起有空气墙,老老实实走楼梯。这跳跃键真就卵用没有。 但另一方面,如果真回到以前没跳跃键的那个年代有的时候又会开始怀念跳跃键了。就最近重温黄昏公主的沙漠处刑场,有个环节是得快速通过几个沙坑。这几个沙坑用L+A的跳斩当跳跃可以直接通过。这么一看哪怕是以前的塞尔达,有个跳跃键(或者把移动状态那个没啥卵用的翻滚换成跳跃)好像也会很方便。 所以各位吧友对跳跃键是怎么个看法,你会不会接受之后的3D作品再次取消跳跃键,或者如果老作品重制的话你会不会希望把跳跃键加进来或者把翻滚换成跳跃?
你们觉得非动作游戏里,跳跃键是必须的吗? 这个问题在塞尔达传说相关的吧里肯定能有更好的探讨,因为塞尔达除了某三部作品(或者往大了说,某五部)以外,剩下的都没有跳跃这个设定。当然这里局限于3D游戏,那这么算下来只有一部游戏(马上就是两部了)带跳跃键,剩下的都是自动跳跃或者以L+A跳斩来跳跃。 楼主是感觉一方面,野炊那个跳跃键我按得最多的情况是后跳和侧跳,但以前没跳跃键的时候也不是用不出来这俩操作。总之除了起飞和平地起跳以外,这带别的要用到跳跃键的操作,在以前没有跳跃键的时候好像也都能用出来。起飞完全可以分给别的键,而平地起跳好像真就没啥用的到的地方,大概摘苹果算是一个应用?这么一看这个跳跃键加进来好像也没啥用啊。 但另一方面,如果真回到以前没跳跃键的那个年代有的时候又会开始怀念跳跃键了。就最近重温黄昏公主的沙漠处刑场,有个环节是得快速通过几个沙坑。这几个沙坑用L+A的跳斩当跳跃可以直接通过。这么一看哪怕是以前的塞尔达,有个跳跃键(或者把移动状态那个没啥卵用的翻滚换成跳跃,就跟GTA里实现的跳跃类似)好像也会很方便。 所以各位吧友对跳跃键是怎么个看法,你会不会接受之后的3D作品再次取消跳跃键,或者如果老作品重制的话你会不会希望把跳跃键加进来或者把翻滚换成跳跃?
在?看看op🤡 某些人啊,嘴上说着随便问跟野炊有关的问题,结果我就问了个最基础的的 “如何切换野炊的视角自动调整功能” 就能把对面整破防,先是强行认为这就是ZL视角锁定,再然后是认为这功能没用(嗯,原神没这玩意所以这玩意没用),最后直接把评论删了。以及经典的管依盖队基地叫盖侬老家。
破事氵昨天加拿大这边放了一些货。 是一家叫TheSource的网站,放了一批典藏版、手柄、TotK amiibo、OoT amiibo的货。 楼主本来打算抢个手柄和OoT amiibo。然后十一点一到,这家网站就崩了。先是打开之后只能看到 “网站正在维护” 的画面,然后过几分钟就直接变成504 Gateway Time-Out了。甚至快一个小时之后访问仍然得排队。成功用一个游戏典藏版的预购达成了近乎双十一的效果。
聊一聊塞尔达系列的锁定系统 在隔壁发过一次了,在这里也聊聊吧。 塞尔达系列的这个左扳机注视系统可以说是我目前见到的最好的视角锁定和锁敌系统了,从最开始的时光之笛到现在都是如此,到野炊的是真的登峰造极。 首先定义:视角锁定指的是保证镜头中同时出现控制角色和锁定目标,并修正玩家移动使得其移动轨迹环绕锁定目标的系统。 视角锁定系统一直以来都有两个巨大的问题: 1.当镜头锁定目标之后,如何确保玩家仍然感知被锁定方向以外的敌人。 2.当有多个敌人的时候,如何确保玩家仍然能够快速处理锁定被敌人以外的敌人。 这实际上就是很多人说的 “锁定在1v1的时候很有用,但1vn就没啥用了” 的原因。如果各位用过对马岛之鬼后续更新的锁定功能的话,当处理一大堆蒙古军的时候,对这个问题应该有更多体会。 而有的游戏则选择不提供锁定机制。这样的话,一部分游戏(比如前面提到的对马岛)选择完全的 “指哪儿打哪儿” 的方案。这种方案直观但更有上手难度。另一部分游戏则选择系统自动判定应该攻击哪个敌人。但这种方案实际上会引入一个巨大的问题,即玩家无法控制自己攻击的目标。如果是像蓓优妮塔那种,玩家的目标是清掉所有敌人的话这个问题倒是不大,毕竟总要打败所有敌人嘛。但另一方面,如果玩家需要选择攻击目标的话,这个问题就会导致那种 “对着瞭望台想拆掉但按下攻击键总会转身并攻击敌人” 的问题。
聊一聊塞尔达系列的视角锁定系统。 冲冲吧里的晦气,聊聊系列一直以来的锁定系统。 塞尔达系列的这个左扳机注视系统可以说是我目前见到的最好的视角锁定和锁敌系统了,从最开始的时光之笛到现在都是如此,到野炊的是真的登峰造极。 首先定义:视角锁定指的是保证镜头中同时出现控制角色和锁定目标,并修正玩家移动使得其移动轨迹环绕锁定目标的系统。 视角锁定系统一直以来都有两个巨大的问题: 1.当镜头锁定目标之后,如何确保玩家仍然感知被锁定方向以外的敌人。 2.当有多个敌人的时候,如何确保玩家仍然能够快速处理锁定被敌人以外的敌人。 这实际上就是很多人说的 “锁定在1v1的时候很有用,但1vn就没啥用了” 的原因。如果各位用过对马岛之鬼后续更新的锁定功能的话,当处理一大堆蒙古军的时候,对这个问题应该有更多体会。
如果再下一作是重制的话,你们希望哪一作被重制? 忘了之前在哪儿看到的了,说尽可能保证每年一作塞尔达或其衍生作品。虽然这个说法已经被打破了(去年就没有任何相关作品),但王国之泪出了之后,再下一作估计还得等个至少三四年。这个空档期,制作组说不定会把以前的老塞尔达拿出来HD或者重制一下放到NS或者传说中的次世代主机上(如果有的话…)。如果是这样的话你们最希望重制的是哪部作品?
事实证明,被吹上天的游戏肯定是各有各的道理 当时刚买NS,天生反骨,看大家都在吹旷野之息,就买个探索版回来玩,结果玩到磁铁神庙就不想接着玩了,还在想这啥玩意儿。后来看更新中文了之后决定再重新试一次,实在不行就出卡带。结果这一试就试了三百多个小时,还特意花钱买了之前那个限定版时之笛2DS重温了能玩到的各个塞尔达。 另一边,看到奥德赛,第一反应都什么年代了还在做平台跳跃。结果后来在隔壁玩到了那个宇宙控制器,觉得兴许这种箱庭平台跳跃还挺对我胃口,但奥德赛都17年了的游戏了肯定有时代限制,不试试刚出的索尼克,结果也是卡带买回来没玩多长时间就感觉无聊,结果前段时间奥德赛打折,入了一个想体验一下,然后刚到沙之国就放不下了。 所以事实证明,能被吹上天的游戏肯定都各有各的道理。
王泪的JC应该可以用来模拟林克手臂的动作。 上一代是为了Wii U开发的,所以希卡石板做得很像Wii U GamePad。这代既然是给NS开发的,那应该可以像天剑一样用JC来模拟手臂的动作。 有两点值得说明: 一是时空回溯那个能力,演示时,准心不是跟野炊一样固定在屏幕中心,而是可以移动,这跟天剑反而很像。 二是究极手那个能力,按照屏幕下面的UI提示,想把两个物品解除粘合的做法是不断晃动右摇杆。说实话这个操作我一开始是真没看懂为啥在右摇杆还得控制视角的情况下还要做成来回晃右摇杆来解除粘合(按R3都比来回晃方便吧),但仔细一想,这个很可能对应的是林克靠不断甩,把用胶水粘起来的物品 “甩” 下去。这个动作对应到JC上反而很直观。
话说感觉第六卷的剧情进展有一点太快了 最近补完漫画,感觉到第6卷的时候剧情体验和前几卷都不太一样了。
收个有胡桃的低冒险等级号 收个有胡桃的号,最好同时有钟离+刻晴/甘雨。冒险等级越低越好,最好18一下。 带价来
呼叫被UCSB Waitlist待定的小伙伴 想问一下各位待定的小伙伴,有已经收到复活通知的吗?
感觉这个吧很适合问题 问个我不太会解答的力学题吧。请大神解答。
【木子年华】||0323||关于星座30秒,我在知乎的回答 提问: 暴走大事件第五季出星座30秒这个环节的目的是? 作答: 原因1.暴走大事件真的想要加入一个星座栏目; 原因2.暴走大事件想要强推木子。 下面说一下我的观点吧。 (手动分隔) (一)如果这个栏目加入的原因是暴走大事件真的想要加入一个星座栏目的话,我不认为这是一个好的主意。 1.考虑暴走大事件的受众。 对于高中生及以上的那一部分,他们对于星座已经是不那么信任的了,所以星座栏目 (星座30秒、星座小剧场) 只是一个用来快进的部分。 对于初中生及以下的那一部分,他们可能有一部分人会相信星座,但随着接触到网络越来越容易,他们很快就会意识到星座并不是一个 “有用” 的东西,继而放弃对星座的追求。 综上,星座栏目的目标群体并不是暴走漫画观众的全部 (估计是½甚至更少),因此把星座栏目 “强塞” 进暴走大事件,可能只有信星座那不到½的人和木子的忠实粉丝会关注,其他人只会快进掉。 2.单就星座栏目而言,星座30秒也是不合格的。 我就问一句话:有多少人看这个栏目是真冲着主持人所说的内容去的? 30秒内报完12个星座的运势,分给每个星座的时间很少 (最多2.5 s,但后面几期连这个时长都没有达到),加上现在播报的内容越来越令人难以接受了 (连TMD这样的字眼都出现了),导致即使真的关心星座运势的人,也难以接受到有价值的信息。另外,相信很多人的看点都是木子能否在30 sec内把要说的内容说完 (就好比很多人看好声音新歌声都不是冲着学员唱歌去的,而是冲着导师抢人去的) ,多少有些喧宾夺主。 (二)如果这个栏目加入的原因是暴走大事件想要强推木子的话,对于木槿作用可能不大,对于路人可能带负作用。 对多数人来说,看这个栏目的最直观印象可能就是 “一个脑残师妹在完成一个略微脑残的任务”。这个印象很不利于圈粉,甚至可能把木子和脑残师妹的形象对等,并且最终转黑。即使是木槿聚集地里,大家对这个栏目的期待值也不高,甚至已经低过了夭折的暴走吧Bilibili和迟迟未开启的脑残师兄2。可见,这个栏目未能形成暴走大事件和木槿的黏性,也很难令路人对木子形成一个很好的印象。 (三)改进方案1 如果暴走漫画筹备这个栏目的原因是上面的原因1的话,那就太简单了:取消30秒时间限制,把这个栏目做成真正的 “星座预报”。 (四)改进方案2 如果暴走漫画筹备这个栏目的原因是上面的原因2的话,我认为最好直接取消这个栏目。 之前在聚集地和别人聊天时,聊到了这个话题:为什么木子的热度带不起来?当时我给出了这样一个答案:木子的节目没有相对 “实用” 、没有相对 “亲和” 的。 暴走漫画开到现在,尼美快播、暴走MC、暴走编辑部的故事、暴走吧Bilibili等都停止了。活的长的大一点的栏目只有暴走大事件和暴走看啥片,这2个的共同点是:都具有实用性。虽然暴走大事件越来越熔合,但是本质上它还是一个新闻类节目,会有人因为想要获取一周内发生的新闻及王尼玛对新闻的评论来关注这个节目;暴走看啥片是一个影评类节目,对于喜欢去电影院看电影的小伙伴来说这很实用。可见,观众关注的节目,都是具有一定 “实用性” 的。 然而纵观与木子有关的三个节目:暴走脑残师兄、暴走吧Bilibili、勉强把星座30秒也算上,没有一个具有此类 “实用性”。星座30秒上面分析过了。暴走脑残师兄号称 “普及冷知识”,然而除了某一期以外,没有一期真正普及了什么冷知识,反而是做的事情越来越没下限、惩罚的方式越来越恶趣味 (换句话说就是越来越恶心),越来越让观众不能接受。暴走吧Bilibili算是综艺类节目,本身实用性就不强。既然与木子相关的节目没有此类实用性,那么形成不了黏度也就不那么奇怪了。 考虑到有传言称脑残师兄2要重拍,这里不妨多说一点。上面我说的 “某一期脑残师兄” 可以参见暴走大事件第4季第28期的 “暴走实验室” 栏目。这个就是真的在做比较有意义的事情。作为观众其实还是多希望有这类项目出现的。 而且,别忘了木子参加过一站到底并且站到了最后。木子的确具备真才实学,结果被塑造出一个 “脑残师妹” 的形象反差确实有点大 (考虑到脑残师兄的部分创意是木子做的...好吧)。说实话木子的确可以开一个真正的 “(冷)知识普及栏目”,暴走微积、暴走读啥书,等等。这样的话,实用性相对较高,黏性相对较大。 所以,如果暴走漫画真的想要 “强推” 木子的话,一方面可以改进一下脑残师兄2使得其更具备实用性,另一方面可以开一个实用的栏目。 至于相对 “亲和”,我的意思是不要出现鲱鱼罐头榨汁之类的了,实在太吓人。 以上。
求助各位一道物理题 一根不导电的直线长棒上均匀分布着电荷,设每单位长度的电荷量是λ。求证:与这根长棒距离为R的点处的电通量密度为D=λ/2πR。
大家好,想问一下如何自定义背景? 是直接选择 “选择背景图” 还是素材库先导出再导入?我用第一种方法试过了,但是一直没办法应用背景图。
发表论文投稿应该注意哪些事项 本文来自知乎,撰写人为果果。可惜贴吧不能贴链接。原文可以去知乎上找。 @走向远古 一. SCI 论文,并没有想像中的难写 1. 要熟悉你的专业,实验方法;要尊重结果,实事求是面对结果,下笔之前多看看文献,尤其是国外近期文献。相信只要是正确试验得来的结果都是可以解释的,是可以发表的。 2. 对于初写者,「抄写」不可避免,妙在「抄写」技巧。同类性质的研究文章,撰写格式大同小异,所以,格式可以「照抄」。常用句型可灵活「抄」用。有些描述性、结论性的句子在读懂的情况下尽量用自己的语言表达和总结。但千万不可照抄未读懂的原句,否则,小者笑话百出,大者断送文章前程。 3. 尽量使用你熟悉的词汇。不要故意使用华丽、少用或罕见词汇。 4. 要舍得投入精力和时间。 5. 文章写成后,一定要请导师、老板、共同作者或者同事审阅,有必要的话也可以请信誉度高的专业服务公司把关,提高成功率。 二. 如何投稿 论文投向哪份杂志其实还是有学问的。一般视课题的新颖及创造性、实验结果的完整及可靠性和论文写作质量而定。 如果你有足够的时间(1年以上)等,最好先投比你的目标杂志更高的杂志。这些杂志要么直接拒稿,要么送审后退稿(极少数直接收稿)。前者一般不到一周完成,后者 1-2 个月。所以即使拒稿,你不会有任何损失,反而有可能收到非常有建设性的意见或建议。 如果你没有时间等,想让论文一次中的,又不愿「下嫁」你的大作,那么就要费心选择了。首先要正确判断你文章的内容及水平,在从资料库查找相关专业的杂志。再根据杂志刊名,杂志内容,IF 及年发表量等选择。 三. 如何选择审稿人 许多杂志编辑希望你推荐 3-4 名审稿人,并很可能向你推荐的审稿人发审稿邀请。所以推荐审稿人还是有学问的。 建议: 1. 推荐国外发过与你结果、结论相似文章的作者; 2. 推荐你论文中曾引用论文的作者; 3. 推荐你或你老板认识的同专业的教授、副教授。在国际有些影响的国内学者也可以,这些学者在国内不一定是「牛」人,但深受国外学术界尊重。 四.关于撤稿 有作者投稿后因种种原因需要撤稿,但又担心编辑不高兴,甚至会被打入黑名单。其实这种担心是没有必要的。但需要说明的是,你为什么要撤稿?材料方法不可靠,结果不能重复,还是设计本身有问题?这都是撤稿的理由。 五. 如何请国外期刊减免版面费用 关于这个问题,其实是有点小窍门的,比如可以减少使用的图片,将彩色变为黑白等。 六. 论文投出后的命运 网上投稿完成后,作者会即时收到稿件通知。如果论文题材(Content)不适合所投刊物,编辑会比较快地回信退稿。如果格式 (Format) 有问题,编辑部也会及时要求重投(Re-submission)。否则,作者就进入等待期。收到稿件后,编辑会挑选 2-3 名审稿人(很可能是由您自己推荐的)对论文进行评审。 论文评审大多对作者采用匿名形式。 国外审稿人不是专职人员,也无评审费。但他们是已经在本领域建立了地位的「牛人」或者对本领域有相当研究但还不太知名的学者。前者比较忙碌,后者因考虑评审也可给自己带来声誉,所以会小心谨慎地进行评审。因此,两者完成评审可能都需要花较长时间。等待 2-3 个月是很普遍的。投稿者应对此予以理解,并耐心等待。 审稿结束,作者会收到稿件评审意见和编辑的仲裁结果。一般本质上有四种结果:拒绝(Rejection),修改后再投(Re-submission), 修改(大修(Major revision)或小修(Minor revision),及接受 (直接接受 (Acceptance) 或有条件接受 (Conditional acceptance upon satisfactory revision))。 七. 如何对待编辑来信 1. 拒绝(Rejection) 国外刊物的拒稿率高低不等,5 分以上的杂志拒稿率可高达 80%,一般杂志拒稿率在 30% 以上。 2. 修改后再投(Re-submission) 十几年前似乎没有修改后再投的情况。现在也不是所有杂志有这个类别。 3. 修改(大修(Major revision)或小修(Minor revision) 修改与修改后再投不同的是,修改后的文章不会重新编号,只在原编号后加 R1。 4. 接收(Accepted with or without minor revision) 除少数杂志外,绝大多数杂志,尤其高质量的杂志,不会「直接接受 (Accept as it is)」第一次投稿的论文。 八.如何回答审稿人 国外审稿人是义务的,可以根据文章质量和自己的看法自由地提出意见和建议。国外审稿人绝大多数治学严谨,很注重 reputation,可以说拿信誉当生命。当他们接到审稿要求时,如果很忙或不懂你的专业或领域,他们会 decline。 但只要答应审稿,一般都是尽职尽责的完成审稿任务。 九.论文被接受后的事项 论文被接受后,就会收到印刷编辑寄回的校样。校样不容许大幅改动,除非有原则错误。校稿时主要查看基金号是否写错,作者名字是否写错(大部分杂志是不允许投稿后增减作者的),图表中的数据是否有误。有的杂志清样校正后的稿子是不允许再改动的。再改动要收费,并且延误出版。校样一般需要尽快寄还给印刷编辑。 寄校样时,出版商会要求填写版权转让书(Transfer of Copy Right),并告知支付版面费的办法和订购单行本的方法。以往绝大多数杂志不收版面费,现在,随着 Open access 流行,收版面费的杂志多了,但至少半数以上的杂志仍然不收版面费。 十.论文被发表后的事项 论文一旦发表,不宜撤稿。在许多人眼里,「撤稿」几乎等同「学术不端行为」。所以,一稿多投或一稿多发亦涉及诚信问题,应在发表论文之前慎重考虑。
关于民科理论这个帖子,兼谈数学学习(错别字修正版) 大家应该都注意到这个“骨骼清奇”的帖子了是吧。关于@民科理论 这个帖子。这个帖子的回复量是五百多,感觉我和民科理论的对话加起来就差不多二百条了。 首先,民科理论这个帖子体现出了TA很好的学习态度:遇到问题后上来请教,积极和别人讨论,而不是大喊“我推翻了实数轴理论”之类的,即使遇到了错误,也能够虚心地和我们讨论(尽管TA并不能够理解我们在谈论过程中的一些内容),比某些在自己观点和对方向左就认为对方应该“清醒清醒”的吧友强多了。 下面就要说一下这个帖子中的一些问题。 首先,似乎民科理论是在用他自己理解的一套思辨体系来和吧友谈论这个问题。在他的思辨体系中,0不是实数(因为数表示存在,而0是对存在的否定),“无限循环小数”是意识当中确定性的不能形成,“令x=0.999...”这种简单得不能再简单的定义常量都是不允许的。数学是思辨科学,只要你的思辨能够建立在基础上,那你推导出的结论就是没毛病的。甚至,在你自己的思辨框架下,你完全可以直接规定1和0.999...是“紧挨”的。然而,既然将0.999...是否等于1这个问题定义为数学问题,你就得在我们所有人都认同的这个框架下来谈论。否则,你首先就需要交代明白你讨论的背景。 实际上我也提到过这个问题,说要是不承认1等于0.999...的话,不妨自己在集合论的基础上构造一个新的实数体系,当时这位吧友给的原因是“只有小学数学水平,没有集合论基础”。 在我们的讨论中,他也多次提到了自己数学基础的问题。这实际上就牵扯到我说的第二个问题了,下面的讨论不仅限于民科理论,而是所有民科——你既然知道你只有小学数学背景(其实民科理论的数学水平应该是初中水平,小学没有学过实数),为什么不去学习一点进阶数学知识,而非得让我们将我们所使用的数学工具限定到初等数学的范围内? 如果学习了进阶数学,你就会明白所有数学概念都是有严格定义的,不是随随便便一句“无限循环小数仅仅是意识当中的不能形成”就能定义一个概念的。 如果学习了进阶数学,你就会明白什么是充分条件,甚至,你会知道证明充分且必要条件需要证明充分性和必要性,而且证明必要性的过程可能和证明充分性的过程大相径庭,而不是简简单单的“正着证”和“反着证”,由此避免在“反演”那里的错误。 如果学习了进阶数学,你就会明白实数连续统的一些相关性质,甚至如果你熟悉这些性质的话,你可以自己证明1等于0.999...,根本不用上来请教我们。 可能有些人会说教材难,大多数看的都是同济版高等数学。作为同济一生黑,我想说,同济高数难是因为它讲得太笼统太抽象太别扭。但不代表别的教材就复杂就难。比方说,<<微积分与数学分析引论>>,不难找到比例数稠密性质的相关叙述。甚至,如果再往后读一小节,就能够找到关于1和0.999...这个问题的叙述。这本书是翻译来的,你可能认为翻译得晦涩拗口(其实我也想不通为什么明明可以翻译得很通顺的句子一定要翻译成这样)。那么,你是否尝试过学习英语,毕竟研究科学还是要会英语的。 哪怕你英语不好,中文环境下优秀教材也不尽其数。比方说,梅加强老师的<<数学分析讲义>>,免费的,不用花钱就能够下载下来。里面也有实数系的性质的相关章节。还有郇中丹的<<简明数学分析>>。我当时和民科理论谈论那个问题时其实都提到过这本书。当然这本书的实数定义直接排除了9循环出现的可能性。如果你认为这些内容太难,那不妨降低难度,看看项武义<<微积分大意>>这样的书来个过渡。如果你自认为没有高中知识学不了的话,那就从高中开始学起。北师大版高中数学教材和湘教版高中数学教材是我最喜欢的两套高中数学教材,都特别适合自学,比人教版那两套高到不知道哪里去了。北师大版的全套126元,虽然小贵了一点,但是为了学习愿不愿意下狠心购买?而且,如果只是想研究函数、实数之类的的话,必修1、必修4、必修5、选修2-2这4册足以(还可以再加一个选修2-1的第一章)。一册才十多块钱。那么,在你已经有了小学、初中水平的基础上,拿着北师大版教材的这4本书来自学没什么太大难度,哪怕真的遇到了瓶颈,也可以发上来问,这都是很基础的概念,所有人都能够给出解答。 有了高中基础,就可以依据自己的英语情况,看梅加强的<<数学分析讲义>>、郇中丹的<<建明数学分析>>或者Courant的<<微积分与数学分析引论>>,接下来,还可以试试Garling的数学分析教程(没有中文版),开篇绪言部分的两章讲了很多集合论和数系扩充方面的知识。 但问题是,那些以“太难”为理由不学习的人,真的亲自体会过到底有多难吗? 诚然,我自己也很喜欢数学,也不是特别擅长数学。我的微积分知识是自学的。但不论何时,如果我遇到一个问题,我都会努力,最终找到答案,或最终证明这个问题超出我的理解范围,并暂时搁置这个问题。比如说闭区间套定理,再比方说极限的ε-Δ定义,虽然难,但是只要肯花时间,你就能够明白这些天书般的文字下的含义。 那么,民科们,你们真的尝试过吗?还是别人一说“比例数带有稠密性”、“实数连续统”、“集合论”这些名词时,就以“我水平不够”为由推脱? 对于部分人来说,既不是“学不会”,又不是“学不了”。 只是“不想学”罢了。
【木子年华】||1231||还剩余3小时就到元旦了。 祝愿 @maggie_lmz 和吧里全体木槿元旦快乐。
民科吧每日一题,欢迎民科挑战 二、分部积分
大家在争论0.999...时,有一个问题需要大家搞明白。 就是循环小数的定义是什么。 如果是小数点后无数多个循环节的话,那用列方程的方法就能够证得0.999...=1。 如果是用收敛级数的极限定义无限循环小数的话,即Σ9×10^-n->0.999...(n->oo),也不难证得0.999...=1。 所以大家最好先统一定义。不论是否认同0.999...=1,都要先提出这样一个定义,让我们的数学讨论建立在一个统一的框架下,然后再论证。
瓦某之父,管管你儿子。
求大家帮着证明一个不等式
出一本张贤科、许甫华<<高等代数学>> 除了扉页外,其他地方没有笔迹。书脊稍微磨损。
考各位民科伙伴一个极其极其简单的问题! 一楼喂熊。
想最近没事写点原创的科普文章发到咱们吧,提升大家的姿势水平。 @平阳睡狮郭峰君 资兹吗?能加精吗?会不会被删帖?
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