烤炉核花音 k2minimi
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【讨论】各位吧友对于同人作品的私设是如何看待的呢? (先说明:以下所谈论的私设、同人等,均不考虑原创人物或bp等必定会引起争议的内容,也不考虑二三次元间的交互,毕竟大家都知道有些东西是没有讨论余地的。) 最近打算写点同人,发现有些内容,限于笔者自身的眼界和笔力等,或者出于某些剧情桥段需要,需要引入私设。因此想问问各位对“私设”的看法。 以“大学组在大学校园日常生活”为例,大概可以有以下4类私设: 类1:对邦邦活动中没提到的内容进行补充设定。比如貌似没有哪期活动提及了四叶和庆鹏的毕业要求,也没有提及大学组日常上的是什么课,是文学概论还是通史之类的,比如大家乐队活动之外,平常的学术活动是如何开展的。这部分便可以添加私设。这部分尽管不和活动剧情冲突,但限于作者见识和笔力,补充的设定可能会和一些无关紧要的背景板设定冲突(比如都知道庆鹏是日本的学校,那我如果把剑桥的毕业要求私设到庆鹏上,就会导致冲突)。 类2:在尽可能维护邦邦当前设定的情况下添加一些可能与当前设定有冲突的补充设定。举个例子,之前看到有吧友提到maya作为技术宅,选个社会学作为专业有点过于离谱了(真实原因大概是wsd没有能写好理工类专业的编剧),于是给maya补充一个“社会学+计算机科学”双专业的设定。这部分尽可能保证和邦邦匹配(毕竟没直接把社会学专业给删掉),但明眼人都看出来多加个CS专业是为了啥。 类3:放弃维护邦邦当前的设定,添加与邦邦已有角色设定明显冲突的设定,相当于移除了一部分原设后再添加一部分与之冲突新的设定。比如,把庆鹏和四叶合并成一所学校,把花千同居改成彩千同居,把Hina从庆鹏移动到四叶等。这部分私设基本上就是为了剧情而产生的了,和邦邦已有的情况会有冲突,那无论如何都会有些ooc的情况出现。 类4:完全的架空设定。这里不讨论违反本吧同人规则1.1<8>条(刻意使作品内任务或故事背景与企划氛围不符的)的作品,如《飞蛾》这种。这里仅讨论那种“套了个这几个角色的名,文章内容也是单纯的磕CP或者写关系性,但实际上跟邦邦世界观几乎没啥关系”的。这个就不举例子了,Lofter上一抓一大把。 想问吧友对这4类私设分别看法如何?以及你见过哪些你认为还不错的带有私设的作品?他们是如何处理私设的呢?
一种基于 “大家都干了” 的喵梦人设回撤假药 这个观点主要来自现在贴吧里很火的 “四演一, 演祥子” 理论, 即第4集最后那段吵架其实是大家伙商量好的. 从这个角度上来讲, 喵梦那段拟人的发言就变成了大家一块儿商量好的了. 那如果这段话可以通过 “大家商量好的” 这一点来圆的话, 第一集摘面具那段未尝不可用类似的方法来圆. 当然, 吧里也有人提出 “经纪公司指使说”, 即喵梦是经纪公司指使让她摘掉面具的, 但也有人不信服这种方案, 因为 “毕竟喵梦没有拒绝, 还是干了” (甚至有一些观点认为, 除非经纪公司拿喵梦家人来威胁喵梦, 否则都不构成人设回撤) . 于是本文基于经纪公司指使说, 提出一种其实大家都干了的假药帮助喵实现人设回撤. 首先我们这里假定这家经纪公司和wsd一样, 是冲着热度来的. 对于经纪公司而言, 武道馆摘面具肯定是最炒作的做法. 那经纪公司如果想摘面具, 肯定是得先去跟祥子商量. 但很显然, 祥子自己是没有这个想立刻摘面具的打算的. 但经纪公司不想放过这个炒热度的做法, 于是经纪公司告知除了祥子以外的其他人, 接下来武道馆的表演需要取下面具, 并且和祥子交涉失败, 因此要求其他人配合在下次表演过程中摘下面具. 并且可能还给出了不这样做的后果 (比如如果不这样做就减少投给Ave Mujica的资源, 这样的话初华和睦这两个一心想要保住Mujica的肯定会同意). 但很显然, 初华和睦是不想摘面具的——与其说不想摘掉面具, 不如说不想忤逆祥子的安排, 所以这俩人肯定是不情愿的. 于是喵梦决定承担下来这个摘面具的职责, 把所有压力都集中在自己身上. 这个假说解决了如下问题: A) 解决了喵梦 “临时起意” 的问题——因为不是临时起意, 除了祥子以外, 大家心里都有数. 这也能够解释为什么初华能摘得那么干脆. 睦的话, 硬圆也不是不可以圆上. B) 解决了 “毕竟喵梦还是干了” 这点 —— 总得有个人干, 大家都不干的话这乐队马上就躲不开经纪公司的大手了.
感觉很多人在用剧情掩盖玩法上的瑕疵,把剧情和玩法混为一谈。 观看最近Zeltik那个视频以及大家对于那个视频的讨论有感. 我看好像很多人都以为Zeltik那个两小时视频是因为 “他作为塞学家更关注剧情, 而老任剧情吃书了, 所以才出了个两小时视频抱怨”, 然后开始用 “塞尔达是玩法驱动而不是剧情驱动” 来找补. 我最开始也是这么以为的, 还想着Zeltik这是抽什么风了. 但我仔细一想, Zeltik作为能被老任邀请试玩的油管主, 不至于真整个2h的视频喷剧情, 何况他之前已经做过3期剧情总结视频了, 没必要现在再整这么个活. 于是我看完了他这个2h的视频, 得出的结论是: 他着重批评的不是剧情, 而是与剧情匹配的玩法. 而之所以 “与剧情匹配的玩法” 会被批评, 很大程度上就是因为大家所说的 “塞尔达是玩法驱动而不是剧情驱动” 导致大家更关注玩法. 首先, 王国之泪剧情如何? 答案是很不错. 相信大多数人都认可, 单独拿出这个故事来看的话, 这是个很棒的故事. 这点Zeltik在那个2h的视频里甚至着重表扬了. 那么Zeltik批评的什么? 他批评的是“与这段剧情匹配的是类似于上一代回忆的玩法. 而这个玩法出现了问题, 导致观感不佳”. 上一代中, 老国王一上来就为我们讲述了100年前发生的故事. 而林克所找寻的东西, 是属于林克(和塞尔达) 的 “回忆”. 一方面, 这是独属于林克的回忆, 另一方面, 这本身是在为一个所有人都已经知道了的100年前的故事增添色彩. 但王国之泪这边不同. 王泪这边的重要角色, 知道塞尔达在封印战争时期做了什么的人很少, 林克本人也不知道 (所以有种说法: 本代剧情的呈现方式, 建立在劳鲁没有像上一代老国王一样在时之神殿给林克播个片的基础上). 也就是说, 你所找寻的龙之泪回忆, 不是像上一代一样给一个已知的故事增添色彩, 而是去发现这个故事本身. 这就导致了两个老生常谈的问题: 1. (剧情角度)你一旦没按照顺序开回忆, 那当你一不小心误入剧情关键点的时, 整个剧情的观感就崩了. 当然你可以说忘却神殿里面有所有剧情的顺序. 但问题在于, 有多少人会一板一眼按照那个顺序去找? 真的会有人在探索过程中看到了个地上图画, 然后以“这个地上图画不是下一个我要找的地上图画”为由, 哪怕走到脸上了都不去开吗? 2. (玩法角度) 你找齐了所有的回忆, 但是游戏里没有给你告诉NPC的选项. 哪怕你都已经知道真正的塞尔达的下落了, 还得去陪着他们找假的塞尔达. 尤其是环卡遗迹那段, 你都已经知道那个塞尔达是假的了, 还不能提前开启环卡遗迹的线. 的确, 你可以说 “耳听为虚眼见为实”, “他们得看到假塞尔达变成幻影盖侬才会真的相信这是个假的塞尔达”(但环卡遗迹的人也没看见啊). 但好歹给个对话选项, 证明一下这一点. 于是, 现在的问题是 “有个写得很好的剧情, 但匹配的玩法出现了问题, 导致观感不佳”. 这应该算是“剧情问题”还是应该算“玩法问题”呢? 如果说这算是“剧情问题”, 那就变成了“剧情不应该写得这么好”, 是不是有点不对劲? 所以我认为这应该算是玩法问题.
好奇 “互动键=确认键” 到底是哪儿来的约定? 最近发现好些游戏,尤其是日厂的游戏,包括但不限于莱莎、收获之星、最终幻想、黑魂之类的,都执着于 “互动键必须放在确认键上”。但这就导致这些游戏在Xbox那套A键确认的操作下特别别扭。尤其是有的游戏还有个跳跃键而跳跃键众所周知基本都是A键(Xbox意义上的,下同)。这就导致要么像FF15似的,一旦把确认键改成A那么跳跃键跟互动键直接绑一块儿导致想捡个东西可能得先跳个两下(而把确认键设成B就没这个问题),要么就像收获之星那种似的,去设置里交换确认和取消键也同时会交换游戏里交互和跳跃键,或者像黑魂美/日版因为确认/交互键位置不同而同时导致闪避键位置不同。 反而欧美游戏就很少有这个问题。至少X键交互在Halo CE那个年代就有了,也很少见欧美游戏执著于A键必须是交互键而把跳跃键甩到别的地方的(B社游戏算是例外)。近些年的游戏也很多都是X或者Y键交互。 (PS:我知道日厂以前也有交互键不放在确认键上的游戏,比如贝姐,但去年的贝妹又把交互放确认键上了说明日厂似乎挺执着于 “交互=确认” 的。不可否认日厂执着于 “交互=确认” 的游戏确实比欧美厂多。) 日厂在PS5改了确认键之后大概也发现这个问题而且在适应了,比如FF7re和绯红结系的交互键就是Y键(FF7re可能多少是为了打开那个菜单更容易点。绯红解系真的就是交互键固定为Y)。 但还是很好奇 “互动键=交互键” 这个约定俗成到底是怎么来的。
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