乔德斯乔斯达♬ sjl20090319
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结合实战,客观评价一下0命胡桃的使用体验和强度 参考视频:BV1DG4y1v7AA 首先叠个甲: 1. 本人手机党,配置渣(有卡顿)、网络渣(换人有延迟)、操作渣(没引怪),只是随手录的一把12-1上,体现一下胡桃在需要追怪的一般深渊环境中的操作思路 2. 选择12-1上是因为本间小怪多,需要追怪,对0命胡桃来说并不友好。如果只是为了打得快,那么上个有聚怪的风系一定会快得多。本视频采用胡行钟夜只是想客观体现这个阵容的实战循环能力。 个人体验: 1. 0命胡桃实战上限8A重,1命上限10A重,所以胡桃1命带来的提升可以认为有25%,这基本上是本游戏中的命座性价比天花板,有条件一定要搞个1命。 2. 对于0命胡行钟体系,夜兰非常重要,堪比1命,双水后台输出极高(我的钟离还没带磐岩4,这是这套阵容中钟离的最佳选择),0命夜兰即可一轮双E,充能非常丝滑,而且胡桃、行秋、夜兰之间可以实现3C互拐。最重要的是一轮输出后夜兰可以开E追怪,完全无需冲刺追怪消耗体力,视频中我的胡桃每次开E都是满体力。 3. 0命胡桃实战中建议多使用3A重闪手法。这种手法的秒均体力消耗和A重跳差不多,DPS略低一点点(我算下来不到5%),但可以灵活调整身位,对群体验会好很多。实战中可以根据情况灵活选择打3A重闪或者A重跳。 结论: 1. 胡桃对输出手法要求很高,0命胡桃要求更高,因为要控制体力消耗。如果你没信心掌握3A重闪、A重跳、体力控制的手法,或是只想玩轻松简单的,千万别抽0命胡桃。 2. 0命胡桃伤害是够的,但和1命无论在手感还是在输出上限上都有很大差距。夜兰可以有效弥补0命胡桃的大多数痛点,0命胡行钟夜可以称得上T0队伍,其他就不太行了。
结合实战,客观评价一下0命胡桃的使用体验和强度 参考视频:BV1DG4y1v7AA 首先叠个甲: 1. 本人手机党,配置渣(有卡顿)、网络渣(换人有延迟)、操作渣(没引怪),只是随手录的一把12-1上,体现一下胡桃在需要追怪的一般深渊环境中的操作思路 2. 选择12-1上是因为本间小怪多,需要追怪,对0命胡桃来说并不友好。如果只是为了打得快,那么上个有聚怪的风系一定会快得多。本视频采用胡行钟夜只是想客观体现这个阵容的实战循环能力。 个人体验: 1. 0命胡桃实战上限8A重,1命上限10A重,所以胡桃1命带来的提升可以认为有25%,这基本上是本游戏中的命座性价比天花板,有条件一定要搞个1命。 2. 对于0命胡行钟体系,夜兰非常重要,堪比1命,双水后台输出极高(我的钟离还没带磐岩4,这是这套阵容中钟离的最佳选择),0命夜兰即可一轮双E,充能非常丝滑,而且胡桃、行秋、夜兰之间可以实现3C互拐。最重要的是一轮输出后夜兰可以开E追怪,完全无需冲刺追怪消耗体力,视频中我的胡桃每次开E都是满体力。 3. 0命胡桃实战中建议多使用3A重闪手法。这种手法的秒均体力消耗和A重跳差不多,DPS略低一点点(我算下来不到5%),但可以灵活调整身位,对群体验会好很多。实战中可以根据情况灵活选择打3A重闪或者A重跳。 结论: 1. 胡桃对输出手法要求很高,0命胡桃要求更高,因为要控制体力消耗。如果你没信心掌握3A重闪、A重跳、体力控制的手法,或是只想玩轻松简单的,千万别抽0命胡桃。 2. 0命胡桃伤害是够的,但和1命无论在手感还是在输出上限上都有很大差距。夜兰可以有效弥补0命胡桃的大多数痛点,0命胡行钟夜可以称得上T0队伍,其他就不太行了。
结合实战,客观评价0命胡桃的使用体验 参考视频:BV1DG4y1v7AA 首先叠个甲: 1. 本人手机党,配置渣(有卡顿)、网络渣(换人有延迟)、操作渣(没引怪),只是随手录的一把12-1上,体现一下胡桃在需要追怪的一般深渊环境中的操作思路 2. 选择12-1上是因为本间小怪多,需要追怪,对0命胡桃来说并不友好。如果只是为了打得快,那么上个有聚怪的风系一定会快得多。本视频采用胡行钟夜只是想客观体现这个阵容的实战循环能力。 那么接下来说一下个人对0命胡桃的看法。我从2.2抽了0+1胡桃之后开始能打深渊满星,直到现在胡桃一直是我的主力,因此我觉得我的看法还是具有一定的参考性的。 1. 非打桩环境中,1命胡桃的实战极限一般是9-10AZ,0命只能8AZ,可以说1命胡桃相比0命的提升在25%左右。这个数字提升算是相当夸张了,要知道2命雷神相比0命提升也只有45%不到,这1命的性价比在所有限5角色中都可以说是名列前茅,如果有条件,强烈建议抽(补)1命 2. 夜兰对胡桃非常重要,可以说是0命胡桃的外置命座。胡行钟夜和雷国一样本质是个1拐3队伍,3个输出手还可以互拐,钟离带磐岩套的情况下行秋+夜兰的总输出占比会超越胡桃,1命和护摩对于队伍的总输出提升就没那么大了。此外夜兰E的追怪作用对0命胡桃来说帮助极大,视频中胡桃每次开E都是满体力,换其他角色可能就做不到。 3. 0命胡桃实战中建议多使用3A重闪手法。这种手法的秒均体力消耗和A重跳差不多,DPS略低一点点(我算下来不到5%),但可以灵活调整身位,对群体验会好很多。实战中建议根据情况灵活选择,AZ、2AZ、3AZ各有优劣。 4. 除了胡行钟夜以外,其他胡行钟X组合里0命胡桃带队表现都会比1命差很多,而且这种组合确实容易碰到第二轮开E体力不满的情况,因此不是很推荐。如果组不出胡行钟夜,推荐使用胡香班行/万,主打平A穿插重击,强度十分可观。只是在这两种配队下,胡桃会是雷神和可莉的下位配队,因此不建议强抽。 结论:夜兰可以解决0命胡桃的大部分痛点,0命胡行钟夜也完全可以称得上游戏中的顶级队伍,但是用其他角色代替夜兰的情况下,手感和伤害都会差很多。0命胡桃有强度,但非常依赖手法和体力控制能力,强烈建议以1命为目标,没1命的补1命。对于0命胡桃和宵宫的比较,个人看法是:有夜兰的情况下,0命胡桃和宵宫基本可以持平,对单胡行钟夜≈宵夜钟云,但0命胡桃手法远比宵宫困难。没有夜兰的情况下,胡行钟x<霄云钟x,推荐使用胡桃三火阵容。
关于0命夜兰值不值得抽,几句话给你分析明白 1. 如果你有心海且想用心海主C,强烈推荐。夜兰的加入会让武装队的强度提升一个台阶,而行秋+夜兰+心海+万叶更是拥有0命条件下的顶级对单DPS且充能非常顺滑,体验预计会非常好 2. 如果你想提升宵宫主C的强度,推荐。夜兰代替行秋对于宵宫队伍的DPS无疑是有显著提升作用的,但缺点在于少了减伤和韧性,且自充困难,需要高精西风/祭礼。考虑到宵宫队友的内卷程度,不抽也没有问题。另外千万不要为了宵宫配夜兰+若水,专武基本没法用。 3. 如果你只是想提升雷国的强度,不推荐。0命夜兰最大的问题在于水量和大招持续时间不足,会导致香菱丢好几次蒸发,提升雷国强度是不存在的,不是负提升就不错了。 4. 如果你只是想拿来配胡桃,可抽可不抽。夜阑作为胡行钟第四人相比莫娜阿贝多并没有显著的提升,用来代替行秋对于0命胡桃来说还不错,一般不会反向打工,对于1命胡桃来说反向打工的概率就大了,而且不配行秋的情况下钟离必须放弃输出。 5. 如果你想同时出雷国+胡夜/行钟,强烈推荐。在这两个队伍中,夜阑都是行秋之外最好的替代,虽然说不上正提升但效果相比其他替代品都有很大的提升。也就是说,有了夜阑之后,无论你是把她放在雷国还是胡钟队伍里,你终于可以让这两个顶级平民攻坚队伍同时进深渊了。
V0平藏,新一代顶流4星战神 先说看法:鹿野院完美适配目前(以及近未来)原神中唯二有可以轻松满星深渊的强度的两种武装体系,也就是点秋香(国家队)和感电(行秋+皇女+北斗/忍)组合。 简单描述一下平藏的天赋: 普攻倍率还行,看上去低但攻速很快,与公子的平A倍率相比差一些。平藏不以平A为主要输出手段,但天赋需要他站场扩散给E叠层,意味着他非常适合武装驾驶员的打法 E10秒CD,13级E满层一拳1200+倍率且满命附加16%暴击率和32%爆伤。这个倍率我只能说懂的都懂,公子15秒CD的10级近战Q835%的倍率,算上蒸发系数2.0,也就是15秒1670%倍率。秒均倍率超越公子的蒸发核弹。 Q倍率还行,13级668%倍率,附带一定染色伤害,其主要意义在于2命的聚怪。反正40能量随便放,性能不差 天赋1,扩散给1层E,配合1命效果可以期待每次放E都是满层 天赋2,E命中全队+80精通,触发非常简单,数值给得不高,比较一般的辅助天赋 综上,不要把鹿野院看作一个一般意义上的风C,他是一个EQ倍率非常优秀的武装驾驶员。对比砂糖,鹿野苑少了20%元素伤害加成和大概150全队精通,但和砂糖相比鹿野苑拥有相当出色的个人输出且完全没有充能烦恼。总体来说,个人认为武装队体系和国家队体系中,攻风暴鹿野院的表现会比精精精砂糖好得多。 另外鹿野院的大世界体验也是非常值得期待的,平A有伤害,核弹E随便放,Q随便放有聚怪,含金量不用我多说吧
关于昨天比赛intz对jup的比赛,分享一下整个事件的来龙去脉 1. 很多人说赛前jup先嘲讽了intz。实际上jup的队长在采访中说的是“我们不会输给intz这样一支去年没有晋级世界赛的队伍”,而intz去年确实没有晋级世界赛。jup的前身是去年世界赛的亚军ac。 2. 比赛过程中,第一轮赏金比赛服务器被分到了亚太区域,jup视角基本没有延迟,3:0。后面三轮比赛服务器被分到了南美地区,jup延迟严重,无法按时发起攻击,只能连输9局。可以参考jup选手hagego视角录像, http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F443779412%2Fdynamic&urlrefer=a475dca90791c54c01dcbf88b2db4f8d 3. 宝石模式和机甲模式中intz频繁做出转圈+下指的行为,甚至赛后镜头中三人一起对着镜头下指 4. 赛后intz选手counsty在推特上发言称他们是为了抗议线上赛的巨大延迟而进行下指(毕竟他们第一局比赛中应该也体验过),曾让jup一起这么干但他们没有做。 5. 游戏制作人Frank分享了比赛的延迟数据,在这一轮比赛中有一方的延迟稳定在50-100ms,而另一方延迟则是200ms+,非常糟糕。 那么说一下个人看法:Jup的赛前采访个人认为没有问题,竞技体育比赛中垃圾话是常有的事情,而这句话来自去年的世界亚军,甚至很难说具有嘲讽性质。INTZ在以往的南美比赛中也经常有bm行为,他们或许认为自己是真的在抗议比赛,但是在世界赛多次作出这种行为,甚至还有对着镜头下指,都是极其愚蠢幼稚的。 欢迎理性讨论
全面分析这次平衡更新后受影响较大的英雄状况(结合演示视频) 首先分析一些机制上有变化,或是强度变化非常巨大的英雄 瑟奇:一星辉达到最大射程之后无法分裂。瑟奇直接报废,没有分裂弹的瑟奇唯一用处就是用闪现欺负一下投手(自己多半也会搭进去),第一形态弱得没法玩,毫无压制力 格尔:跳板距离减半;二星辉重做,改为普攻击中对方后减速0.4s。格尔目前在职业比赛中仍然是ban位常客的主要原因就是跳板直接改变了整个游戏的体系节奏,如今距离减半后跳板的作用将大不如前,格尔的地位将不复以往。二星辉的强度听起来很高,不过看了演示之后我认为虽然二星辉应该会十分实用,但无法与从前瑟奇和P的一星辉对普攻强化幅度相比,毕竟0.4s实在是太短了,格尔本身就不怕近战。 迪克:大招充能速度由9颗小炸弹变为6颗小炸弹。我只能用离谱二字来形容这强化幅度,迪克很可能从此不再惧怕近战。 尼塔:普攻充能次数由7次变为6次,大招充能次数由12次变为10次,妙具使用次数从2次变为3次。这些都是很好的消息,但尼塔的妙具现在使用后熊会在原地愣一秒之后才发动眩晕。 这只能说****离谱,sc为什么不干脆把尼塔删了? 老八:一星辉重做,重做后的老八在释放大招后会有一个非常大范围的加速效果(加速范围比大招本身要大很多,相当于二星辉范围)。加速后的老八移动速度达到普里莫等移动速度为快的英雄的速度,但是不及麦克斯黑鸦这个档次。原本的老八在所有模式的胜率都很糟糕,唯独单鸡胜率全英雄领先;而获得这个加速之后,我们或许有机会看到老八在三三模式的活跃,总体效果应该来说是十分实用的,尤其是对于宝石模式和机甲模式来说。
点评一波在职业比赛里基本上不了场的英雄 如果一个英雄无法在最高水平的赛场看到,就说明他的上限很低,或是不具有足够的功能性,一般来说是不建议培养的,这也意味着这个英雄离平均水平还有距离(bs的大部分英雄在有ban选的情况下都会在一些模式及地图中有不错的出场率)。这次的榜单中有些英雄在中低分段甚至是600+以上有着很高胜率的,但这不足以掩饰这些英雄存在致命缺陷,下面就此点评一下 荣誉之路:雪梨、杰西、尼塔、麦克、老八 雪梨:人称刮痧之王,唯一的用处是counter近战,对面没有近战基本相当于少一人作战。妙具被所有同类妙具完爆这一点常常为人津津乐道 杰西:弹速实在太慢,伤害刮痧,三枪只能打死3360和3080的英雄.大招是唯一不能穿墙的定点召唤物,甚至一钻草丛就会被白嫖,这些注定了在稍微高水平的赛场上潘妮就是她的完全上位替代(除了回弹慢一点) 尼塔:本体性能几乎被沙迪完爆,伤害刮痧,大招难暂且在训练有素的职业对局中很可能连放妙具的机会都找不到。值得一提的是尼塔在600+分段的足球、金库和热区模式中胜率都是不错的,但这不能掩盖这个英雄的严重缺陷 麦克:在大家走位都很出色的比赛中很难打中人,不知道有什么用 老八:移动速度过于缓慢,在注重消耗的3v3对局中容易白给。但老八在十字路口这张金库图中倒是可以作为counter瑟奇的存在,但也仅限于此了
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