shtoi shtoi
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分析一下拆区的各种方案和其可行性。 理论是根据国际服拆区的方案和微博运营日志内容作为基础进行分析。首先图中可以看到各个服的活跃用户数据,这是个重点,虽说因统计方式和数据来源的问题,这个并不能作为实际的服务器压力参考,但可以大致看出各个服的状态。 首先这个统计只计算了活跃玩家,同理服务器肯定还有没有计入活跃中的玩家,这个数据并不能直接当做平均在线人数来看待,那么能够看出来,拆区政策执行之后的结果是美服维持在8-9万左右,欧服对半分大约是5万。 一区在18年的统计大约为24万,虽说因统计方式可能和国际服有所不同导致看起来这么高,但如果是相同的统计方式的话,那么一区至少要拆成3个区才能符合预期(而且这是18年的数据),假设如果18年的数据不足以引起拂晓重视,执行拆区的话,那么5.0的数据很有可能翻倍,那么就得是6个区了。 国际服拆之前全部活跃是60万,一区如果拆那至少也得是3个区,2个区的话无法从根本上解决问题,因为即使新加一两个服务器给每个区,大约巅峰期的7000排队也只能变成5000左右(因为每个服能承载的玩家数量还是高于临界值,这就是丝瓜提到的“组”的概念)。如果想让每个区都维持在不排队的状态下,那么每个区都要加4个空服务器,不能转入不能新建,仅用于给玩家跨服进去避难才行。拆3个区比较现实,这样每个区只有一个组(2-3个服务器)同时再加一个新组(1-2个空服务器)与原有服务器搭配,效果才能好不少,暂且先不讨论跨服亲友拆分的后果,即使这样做,也不一定能从根源上解决排队问题。 同时还有一种方案,那么就是给一区在不动服务器数量的情况下,加新的“组”进去。首先看丝瓜日志里提到的,决定承载上线的不是服务器,而是组,每个组容纳2-3个服务器,2.x时期很有可能一个组能容纳4-6个服务器。因此取消每个组承载多个服务器,改为一个组仅承载1个服务器,这样一区能承受的极限就直接翻了个倍。但是!很有可能丝瓜他们已经这么做过了,那么带来的结果就是,上面提到的拆区方案也会完全没有效果。因为这样的话相当于服务器本身就运行在极限无法缓解的状态,即使拆区之后,每个一区的服务器还是运行在单独的组当中,没有能与他进入同一组为其缓解的服务器,那么这种状态下执行拆区,就只能每个服都给其后备3个服务器也就是一组服务器,无法新建无法转入,作为跨进去的避难所才行。 那么这么执行下来,相当于拆出来9个区,原本1区每个服给新搭配2-3个服务器,大约一共是27-36个服务器,或者拆成4-5个大区,每组配4-5个服务器也可以。当然这个前提是每个服运行在单个组还能排队8000的情况下,如果现在一区依旧是2-3个服务器为一组,那么加组其实是个很好的解决方案,当然即使这样也需要改很多东西底层之类的。 还有一种比较虚但是肯定已经上了第三开发部的规划的一个,就是加强后端底层容纳能力,这个……不知道对于国服来说来不来得及,有可能需要很长时间,主要看这个计划在项目里的优先度,毕竟现在5.2和后续内容都要做,他们一直人手不够,现在还要分出去开新项目,所以有可能需要等大半年甚至5.5或6.0才能弄好,而且谁知道会不会出什么岔子,撒手不管也有可能,但对于国区来说这个无疑是最好的解决方案。
如果你们来设计如龙的战斗系统,会是什么样的? 从如龙维新开始,如龙的战斗系统设计就开始一直走下坡路,虽然极和极2有反弹趋势,但整体并不如老5代,虽然这可能和菊池正义离职有一定关联,但也同时说明了这个系列不能再继续沿用从1继承下来的系统了,需要一些更多的变化。 横山交出的答卷则是0,三套战斗风格切换,说实话作为创新精神上是不错,平衡性对于维新而言也有进步,只不过难度设计进一步降低导致这三套战斗风格只是变着法的无双而已,加上逐渐增加的刷刷刷要素和平衡崩坏的传说风格,这一部整体而言并不能让人足够满意。 6代全新引擎的变化带来的画面冲击力是比以前更强,但是似乎又没那么彻底,相比目前一流画质的游戏,似乎又太过于偏向卡通,分辨率的缩水导致材质细节还不如极,而换引擎之后的物理引擎则出现了一定的问题,首先桐生的C技相比以前大幅缩水,招式威力、速度几乎毫无区别,也就个别的攻击范围稍有差异,即使是从0开始玩过来的人也未必能接受如此程度的简化,其次则是物理引擎的变化导致连招的不确定性大幅提升,导致6是最接近无双风格的一代。 其实从1开始,如龙就有很浓厚的动作游戏功底,而如龙一直被人看做是剧情向游戏也是说明至少剧情上也确实吸引人,系列剧情彻底玩坏的也就3、5、6,而战斗部分相比其他PS2游戏都已经算得上十分亲民了,而系列也一直朝着越做越简单的路线一路狂奔。 我估计很多人踏破无数亚门,虎落全天下的各位肯定对如龙新系列的战斗系统颇为怨念,所以想了解下各位心中的如龙是什么样的,当然像黑豹或者北斗那种脱离原作的战斗方式也可以,回归一代传统风格也可以。
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