黄岐山炮神152 黄岐山炮神152
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吐槽一下国防军的后勤保障! 我叫汉斯,24岁,是坦克车长。 在斯大林格勒外停了3天,坦克早没油了,我饿的前胸贴后背 我们师之前沿着铁路线进攻,每天看着装满了粮食、弹药、汽油的列车轰轰隆隆经过,但师长就是不肯截停,俺寻思就是把坦克往铁轨上一停,好歹能要讨点儿面包啊!师长说不行,我们是军人要有纪律,列车上的物资是给前面更需要的部队的。 前面?前面是斯大林格勒啊,物资是送给俄国人的吗 连长说,咱们的物资都得靠骡马或卡车从一种叫“补给中心”的地方运过来,这地方可不便宜,一个补给中心要一个小国举国之力造一年啊!我说不能在铁路边卸货,运到咱这里吗?连长怒斥我成何体统闻所未闻,全军都像你这样,那不就……那不就……那不就不需要补给中心了吗?你要ZF不成! . 不只是我为饿肚子着急,昨天晚上听到师长和军长在帐篷里吵架—— 军长:你TM进攻啊! 师长:部队饿了太多天无法进攻! 军长:前面就是补给点,进去就有粮食! 师长:给我粮食我就进攻! 军长:前面就有粮食! 师长:不进攻我怎么获得粮食! 军长:那你TM进攻啊! …… 哎,人饿,就得吃东西,咱们虽然没粮食,但坦克还是有的,一营的坦克以及被全师分着吃了,配菜是步枪。今天就轮到我的坦克了 早上,大家一窝蜂冲向我的坦克,噶几噶几就开始一通狂啃,有的的啃机枪,有的咬装甲板,不到半个头就剩一地的零件儿。我抱着履带板嚎啕大哭:我的坦克,我的坦克啊!还没走的三营长用钢板剔着牙说:锈味怎么这么重,你小子偷喝润滑油了对吧 我哭着说我最爱我的坦克了,前天装填手要偷吃炮闩,我硬是给拦住了,这是我的坦克啊! . 等等,前面传来炮响,还有一阵儿一阵儿的“乌拉”,哎呦这下完了,在线等,十万火急
【系统评论】不是最好的光环,但是最好玩的光环 花两天的时间高强度猛打了30个小时,才终于英雄难度通关,这真是一场艰难而欢乐的旅程。 1. 光环口味的育碧罐头,就问你吃不吃! 线性流程的游戏就像担架,带到哪到哪,自己根本没有选择。 开放世界的游戏就像自行车,想去哪就去哪,想杀谁杀谁。 半开放世界就像是轮椅,主要靠推着走,但你可以勉强划拉着轮子转一转。 . 光环无限就是这样一台涂成青绿色、有能量护盾的轮椅,线性-开放-线性-开放-线性汉堡结构。 从横向比,这种程度的开放世界当然比不上诸如老滚辐射给他爱那些老牌开放世界,甚至比不上一些同样采用半开放结构的游戏。比如说《尼尔机械纪元》,三周目后会出现真正的结局,而且结局你可以选择,甚至是悲剧中的大团圆结局。 开放世界中的所作所为对线性任务影响极小,除了勾爪和护盾能力,其他的升级都可有可无,勇气值换取的各种强力武器,在线性战役中无法使用,就非常鸡肋 . 但是纵向比,相对光环的系列前作,半开放世界确实是史无前例的巨大进步。 玩战役就是为了打仗的,士官长生来就是为打仗的,我们无法选择任务,但可以选择用何种方式完成任务。 比如说,要剿灭一个ONI通缉的军官,可以在基地里叫一架黄蜂凌空打击;可以叫一把装满20发子弹的狙击枪,用勾爪占据高地狙击;可以叫一辆天蝎直接轰进去;开一辆有4挺火箭筒的野猪车炸进去;给陆战队精心配属武器协同作战;或者最传统的,用突突突和勾爪在敌阵间冲杀…… 这种作战中充分的自由度远远超过了任何开放世界游戏——虽然机制不自由,但战斗简直可称得上随心所谓千变万化。 后勤保障也是史无前例的突破。我非常享受在武器架前点餐的感觉,“我,士官长,打钱”,把UNSC基地中最好的武器端上来,本士官长要出门杀敌了! . 无限的开放世界算是开了个很好的头,提升的空间也很大。 1. 地图要加大。目前的地图太小太小了,大约能玩的也就是十几平方公里,据点也太少,连冲带打带搜刮也就是十来个小时吧。十年前的老滚5就有39平方公里了,而且还有各种洞窟古墓都是独立小地图,黑降里也有大量空间。无限的体量至少还需要3-5张目前大小的地图,不然量小不管饱。 2——没有2了,反正传统开放世界是个什么要素,玩过的都知道。 反正现在老牌开放世界游戏公司贝塞斯达也在微软旗下了,建议343向b社好好取取经,让343见识一下什么叫真正的捡垃圾……啊不,“开放世界”
【系统总结】目前2077的真正症结所在 从年前到年后也打了好几个周目,基本快把游戏内容榨干了。这游戏非常惊艳,但问题也极为庞大,综合了各位朋友的观点,在此总结一下——首先赞扬一番:2077构造了庞大的世界观,一个资本主义发展到极致的世界,全世界的危机重重和暗流涌动都被收缩到夜之城中,给人以窥管见豹之感。 夜之城的设计非常精彩,基本上整合了所有赛博朋克元素,无论是巨型楼群、穷街陋巷、赛博空间,我宁愿称之为“整合”或“综合”,而不是“缝合”,因为过去的赛博朋克科幻作品都是小说、电影、动画,而2077是游戏,交互性和沉浸感都是前几种艺术题材无法比拟的。也就是说,虽然题材是没有“划时代”,但在表现形式上确实“划时代”了。 其次,本作有极为实际的现实关怀。 过去AI、复制人与自然人的冲突,赛博化与传统生存方式的冲突,都不是本作的重点。本作的核心冲突是更为古老的阶级矛盾。1991年冷战结束以来,人类整体的恐惧之一。社会主义根本不是什么幽灵,资本主义才是。2077的世界中,资本膨胀到了一手遮天的程度,控制民生、败坏文化、操纵政治、剥削自由、凌驾民主、破坏环境,这些问题当今世界都是存在的,只是游戏里把它们极端化到令人窒息的程度。 . 很多玩家都不清楚荒坂的可怕之处,为什么银手那么恨荒坂? Relic芯片是罪大恶极的东西,因为它能够剥夺人的灵魂,也就是自由意志。剥削、压迫,这些在市场经济社会都可以一定程度容忍,唯独对自由意志的剥夺,是连资本主义和极右势力都无法接受的行为。作为一个视自由为核心、自视甚高的摇滚小子银手,自然要和荒坂死磕到底。 人物塑造也是2077的亮点,特别是强尼银手这个人物,把玩家拖到道德迷宫里打旋儿。 玩家一方面感觉这家伙和荒坂硬刚、救自己女人非常豪迈,一方面又对他造成的人道主义危机深恶痛绝;一方面忍受着家伙的嘴臭,一方面又对他说的观点由衷赞同;一方面我们讨厌他的为人,一方面又被他的人格魅力所吸引。就是让这个让人又爱又恨的魂淡伴随整个游戏流程,才让所有主线剧情富有斗争的活力与生命力。 玩家是V,同时又不是V。我们可以决定V的相貌、穿着打扮,但V本身有独立的人格:要强、野心勃勃、永不屈服、有仇必报、嫉恶如仇、善良温柔。这个V让我们喜欢到甚至能爱上。
无论《光环:无限》做成什么样,我都一定会买 很多资深玩家和游戏从业者对上月的demo口诛笔伐,但从普通人(不是那种特别执迷于游戏的人)眼中看来,画面也就是那么回事儿。 . 游戏作为第九艺术,不妨就把它当成艺术品来看,如果仅仅从材质、光追、阴影等来评价,甚至一帧一帧地审视,就仿佛把一个美丽的少女解刨开,说,这里是心脏,这里是肝脏,这是肺,然后评价——她就是这个结构,没什么大不了的。 当然,我是尊重技术的,那些技术是支撑游戏这种艺术品的关键,就如同石料和铜之于雕塑一般,0和1就是游的戏石料,逻辑就是刀具,无此就无从存在。但是,画面乃是表象,游戏的内核在别的方面。 . 回想一下,当你第一次接触halo的时候,是被它的画面所吸引的吗? 当幼年在笨重的电脑显示器上看到那个宇宙大呼啦圈,老旧的音响播放着“啊啊啊啊啊——”的吟唱,接着是经典的战斗神曲,点开游戏一看,大飞船,蓝色的女AI,沉着的舰长,从来没有喝到的起床饮料……这,就是HALO。士官长成了很多孩子心目中的英雄,坚定、沉重、勇猛、机智,这个话不多的男人,就像一个沉默寡言的父亲,所做的永远是对的,永远都是捍卫着人类文明,有时还有些调皮,那些小关卡的名字就是那时士官长心中所想“要是我有超级武器就好了”、“搞不好我是你老爸”、“但是我不想坐电梯”,音乐也代表着士官长的情绪,激烈、机智,以智取胜而不是单靠蛮力。 . 其实,在游戏里表现现实的黑暗面,各种勾心斗角,阴谋论什么的,那些游戏太多太多了。特别是成年人,每天不就是被这些裹挟的吗?为什么要把大家都知道的东西再讲一遍?把那些作为主题,放大再放大,描绘再描绘,其实意义不大,魅力也不大。全世界都知道美帝国主义司马昭之心,还有必要再搁到宇宙中再表现一遍吗? . 老三部曲的魅力就在于此:我管你洪水滔天,你就是士官长,外星人来了,你勇猛战斗,把邪恶的坏人消灭!如果你是孩子,那这就是你的英雄梦;如果你是成年人,那这就是满足你儿时的英雄梦。四代和五代,我也觉得不像某些人说的那么不堪,也有很多可圈可点之处,比如:四代里士官长表现出了英雄柔情的一面,正是玩家清晰地意识到他是一个人,而感到之前的战争,他,和人类文明付出的牺牲,是多么巨大,士官长为胜利付出的牺牲是那么生命不堪承受之重。 . 五代里洛克人如果看过电影《光晕:夜幕》的话,也会比较认同。因为当时他作为ONI特工派去04环带的残片上执行任务,为了让洛克活下去,前二期-037斯巴达牺牲自己,发挥了斯巴达祖传手拍核弹的光荣传统,完成了任务,拯救了其他行星上的人类。正因为被斯巴达救过命,洛克人才深感军人职责之沉重而光荣,才加入斯巴达4期,最后历尽千辛万苦,又救回了士官长和蓝队。 虽然说5代的剧情令人诟病,但其中丰富的信息拓展了光环宇宙的世界观,增加了之前寥寥无几的探索内容,算是一种创新,也并非像某些人说的那样不堪。 . 我并非说343的“精神股东”,也对这单位没兴趣。就像钱钟书说的,没必要看下蛋的是什么鸡。当然,钱钟书那时还没土鸡蛋、洋鸡蛋之说。 我喜欢的是HALO,是士官长,无限什么时候放出来,就什么时候买。因为,那是halo,他是士官长。
【历史与战略】尼尔机械纪元的大战略简 花了好几天通关了这个精致(而且很贵)的游戏,也没有玩过之前的几作,因为从世界观上看,本作几乎是独立的体系,也不会去Van . 在其他科幻作品中描述的星际战争,比如《三体》中那种漫无边际、宇宙人人自危,《光晕》中横跨上千光年的人类-星萌战争,《银英传》那些星际大兵团作战……那些作品中的星际战争非常宏大,都是关乎人类生死存亡,或者是决定人类命运的战争。 . 但在本作中,人类很早就已经灭亡了,侵略者也灭亡了,只是残存的人造物之间的,在废墟上的战争 . 从一周目看,能够看出表面上安卓领导阶层的总体战略—— 目标:摧毁侵略地球的外星人及其机械部队,夺取地球控制权,从月球迎回人类主人(南宋迎回二圣)。 手段:建立yorha部队,通过特种作战对外星人实施斩首行动,破坏瓦解敌方指挥控制系统,最后发动总攻。 结果:成功完成作战,准备全面反攻地球。 这个战略有问题吗? 首先得从战争规模上看。 我们在游戏中也能看出,外星机械部队基本丧失了大规模作战能力,无法组织成建制、战区级别(几十、上百个师级单位)规模的进攻。但在工业上,能够利用地球的自然资源建立生产体系,补充损失的兵力。 (换句话说就是半瘫痪) 而安卓方面,反抗军分散全球,处于游击状态,没有工业生产能力(靠捡垃圾为生),在大本营的地上可以看见3000多年前的AK枪族。2B他们在拼命战斗的时候,反抗军基本处于摸鱼状态他们存在的意义就是为yorha部队提供后勤保障(卖药)。 . 从这个角度看,地球上长期处于“治安战”状态,交战规模都不大,所以,安卓领导层的战略计划基本无问题。 . 分析: 这是个日本游戏,所以我们可以类比一下历史上日本的经典战争:太平洋战争。 37年全面侵华,41年中日本占领法属印度支那,美国对日全面禁运,日本侵华战争难以继续。 当时日本拥有上百万陆军,拥有世界上最强大的航空舰队,一航舰。那些海航飞行员们经过了严格的训练,又经过侵华战争的淬炼,是当时最精锐的航空兵了。 空袭珍珠港的时候,就这几百名飞行员,依靠高超的战斗技能,就几乎瘫痪了强大的美国太平洋舰队。 . 也就是说,yorha部队就是一个充满了日式个人英雄主义的部队。包括二战后期的神风特攻,都是建立在”少数英雄能够发动决定性进攻“去扭转战局。 、 个人英雄主义,或者集体英雄主义,其实是人类共通的理想,美中日俄等列强其实都崇尚的,这个无可厚非,安卓们的战略计划也似乎合情合理。 ................................ 真 正 计 划: 人类早就灭亡了。 外星人也灭亡了。 战争,其实早就没有必要继续打下去了。 yorha部队只是用来伪造人类还存在的牺牲品,2B、9S,包括之前的A2,都是可悲的牺牲品,无论是你爱我还是我爱你,你杀我还是我杀你,”没关系,都一样“。 . 当yorha部队完成破坏敌方指挥系统的战略目标后,安卓领导层判断敌方已经失去了指挥,无法进行有组织的抵抗,可以全面反攻。yorha部队就被遗弃了。 / 然后就是一个致命的战略漏洞:你们是如何判断敌方丧失反击能力的,然后就过河拆桥???? 。 外星机械的集体意志制造了巨型炮台,可以打击月球上的“人类基地”,也就是人类残存的数据资料。一旦被摧毁,安卓们不是又丧失了“战斗的理由”? . 抛弃yorha部队是个致命、愚蠢的战略错误。 . 安卓领导层就如同一战德军的小毛奇,制定了一套严苛如时间表的战略计划,但实施的时候漏洞百出。 . 但是我们就得问:不等全面剿灭外星机械就抛弃yorha部队,真的是一个错误的决策吗? , 那我们就得看真正的战略目标:就是【 维 持 战 争 】 ……………………………………………………………… 战略目标的错误,是最致命的错误。 这是历史给人类的教训,显然安卓们并没有吸取这个教训。 安卓们是为了战争而制造出来的,如果没有战争,安卓们便失去的存在的理由。 . 同样的,外星机械也是如此,没有敌人,就无法维持网络存在的正当性,导致如帕斯卡那种和平主义者更多出现。消灭和平主义,也是帕斯卡村最后灭亡的原因。 . 我们又不得不提到太平洋战争。历史上太平洋战争,日军最根本的错误,不是诸如中途岛之类的战役错误,而是战略目标上的根本错误。 . 太平洋战争中,日本政府已经被军国主义者绑架,而诸如东条英机等人。试想一下:如果打败了所有敌人,军国主义还有存在的必要吗?这也是二战中法西斯主义为什么在任何情况下都不愿和谈的原因:不打仗,算什么法西斯主义? . 军国主义者为了自己是“军国主义者”,就必须有“敌人”,就要不断地打仗,不断地把战争维持下去 . 就如同《1984》的三个大国,为了维持统治,就必须进行“无尽的战争”。战争目的不是胜利,是为了创造敌人而维持战争。 。 同样的,安卓领导层也不想彻底击败外星机械,而是发动致命打击后,主动放弃优势,抛弃2B他们,以让战争继续下去…… ……………………………… 可爱高冷的2B,机智活泼的9S,冷静高傲的2A,都是安卓领导层的牺牲品,维持战争——维持军事统治的牺牲品。 如果喜欢,甚至爱上人物们的玩家,有个共同的敌人的话,那个敌人就是【军国主义】。
【系统分析】钢铁雄心5未来的展望 目前p社其他萌基本都有更新日志,最频繁的是罗马,毕竟刚出。一般情况下,大规模的更新总是伴随着DLC,一般会有华丽的宣传片放出,比如闷热钢的宣传片出了一年,新dlc才开始发售。也许,钢4未来不会再有大规模的更新了。其内容已经逼近了游戏框架的极限,就像钢铁雄心3那种,再怎么改也改不出花儿来。 . 从2代到3代,趋势自然是越来越还原(魔幻)历史,比如2代只能组建师旅级编制,3代组建团一级编制,4代组建营一级编制,也将国家发展的大方向用国策的方式体现了。 . 钢4最令人普遍感到不满意的一点,也是至始至终最令人诟病的一点,是大规模战役被简化到哭笑不得的程度,以至于被某些欧洲人成为“施佩尔模拟器”。 . 没错,战争根本上是拼后勤,拼补给,拼国家的工业潜力,这点钢4做的相当到位。但是一般的二战和军事爱好者最津津乐道的是什么?自然是大规模的陆海空战役。比如说苏德战场上,勒热夫-维亚济马方向上激烈的包围与反包围战役,巴格拉季昂战役主攻方向的定夺,装甲机械化部队大纵深的穿插合围,这些在游戏中体现的都很别扭和尴尬。 . 工业和资源固然重要,但sabaton为什么要唱库尔斯克战役,为什么要唱诺曼底登陆,不唱苏联一月就生产了xxx辆坦克,不唱美国一月生产了多少架飞机?战争游戏嘛,还是表现些“英雄主义”的东西,不能总是冷冰冰的经济学数据。当然,我们不能当师长当军长,但也不能老当后勤部长,而且前者肯定比后者有意思。 . 如果钢铁雄心还有下一代的话,我个人希望能够简化生产方面的数据量,或者说,把所有的武器装备弹药补给什么的,融合成少数几种“装备实力”。 比如说,所有的战斗机、重战什么,综合为“制空实力”,战术轰炸机的一部分职能和强击机,融合为“航空支援实力”,战略轰炸机与一部分战术轰炸机职能就是“战略轰炸实力”。 所有的坦克装甲车辆,融合为“装甲实力”,各种牵引火炮融合为“火力压制实力”,轻武器什么的,融合为“兵力突击实力”,各种弹药粮食融合为“保障实力”。 . 这样排除海军,就只需要管理7种生产物资了。玩家调配其在国家总产能的比例,而不是具体数量的多少,这样就可以腾出大量的精力去处理军事和政治问题。当然,具体的武器装备数质量情况还是有的,可以查询,但玩家不用去管——这是后勤部长的事。 . 战役可能是下一代的重中之重。 “战线”应该被彻底抛弃,因为它几乎无法把战役纵深体现出来。玩家自动化的兵力部署应该是一个面,而不是一条线。兵牌将被彻底抛弃,取而代之的是各种军事实力在地图上的分布面积。 . 比如说,一个步兵师,其“兵力突击实力”就在战线1-3公里的位置,也就是步兵团的位置,其火力压制实力就在战线后3-5公里的位置,也就是炮兵团的位置,占据地图上一定面积,不是短短一条战线。一个军,一个集团军,可以将部分的团和师作为预备队,部署在后方10-50公里的位置,总体上也占一定的面积,而不是一条线。 . 设计战役计划时,可设计一个总体目标自动执行,就像4代一样,也可以制定精密的作战计划,比如说,某些师或团按照预定的路线和指定的时间突击,这样的话,就避免了战线混乱,部队到处跑的情况。很难想象,一支在激烈战役的部队会完全不听上级的指示满地乱跑,一个稍有常识的将军会用大半个集团军的兵力去包围一个师,而不是让主力向纵深发展扩大战果。 . 自然的,地块格子也将被彻底抛弃,取而代之的依旧是面积,是柔性的而不是刚性的。 . 也就是说,战役执行的时候,总体上如烈火燎原洪水决堤般浩荡,但拉近了看,可以精确的看到各个师团营突击和支援的箭头,各种地形下的状态,总体的伤亡和兵器的损失。当然,并不是每把枪每门炮的状况,而是部队总体状态的一小组数据,这组数据自然可以被分解细化为前者,但不计算出来。只算总体的,保护CPU。 . 这样就让玩家可以实践各种战法,最好的战役是通过大规模机械化部队的快速突破穿插以实现将敌方集团军一级的部队成建制歼灭。这没什么,苏联的战役计划往往是将德军一个集团军群歼灭的,比如莫斯科战役,企图歼灭整个中央集团军群,胃口太大没吃下。斯大林格勒战役的原本目标很可能也是歼灭整个南方集团军群,而不是区区一只保卢斯。其动用的庞大兵力原本可以快速歼灭6集后一口气向克里米亚方向推进,将高加索一带的德军围歼。 . 平面地图要抛弃,缺陷太大了,取而代之的是像罗马统治者那样的球面地图,这样比例最真实。工厂没有硬上限,或许就抛弃具体的数量,搞地区总体工业实力,按照占领的面积和控制的城市算所获取的工业实力。 . ui方面,看上去就是站在太空里一样鸟瞰整个战争,宏观有美感,微观也有细节。 . . 先写到这儿,反正钢4下个dlc今年不会有了,要是今年还没有,估计就再也不会有了
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