剑与非剑 剑与非剑
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云玩家云一下对新版本的见解 首先声明自己是个云玩家以节省一部分人的时间 恭喜狐狸久违地跌入T3。不仅仅是整体排名的下跌,还有登场率的显著下降,这很难让人认为狐狸的下滑仅仅是因为部分版本之子上位。无论某些人口中所谓的“铁杆狸粉玩家”是否存在,数据说明玩家们已经用脚投票告诉大家:没了冰枪的狐狸真的快支棱不起来了。 新版本AP装备的主要特点是后期加强,功能性更多但成型速度更慢,同时蓝量和CD装备的选择面变窄使得一部分法师非常难受。过去冰枪/卢登提供20%冷却,这版本除了暗夜收割者和大面具,神话装备只提供10~15急速。按急速的算法,蓝色系10急速+神话装备15急速才等同于过去的20%冷却缩减。 不过我不会因此推荐出大面具或暗夜收割者。有关首个大件的选择集中在卢登、暗夜收割者、永霜三者间。 先明确一点比较基础的:狐狸作为一个打节奏的英雄,出装思路应该围绕“前中期战斗力”展开,而且很多时候你需要考虑的并不是单纯的团战能力,而是清线、支援等方面。 首发卢登是我认为当下最稳妥的出装。还是那句话,大家都在用脚投票,卢登的登场率远远高于其它装备。虽然与上个版本相比,卢登实实在在地变弱了(就第一个大件的时间点来说),但它依然是唯一兼顾爆发和续航的装备。卢登的综合伤害制造能力是单件神话装备中最强的,因为+10法穿(不算法穿鞋对30魔抗的目标相当于7%以上的整体增伤)。 暗夜收割者是一件讨论度很高的装备,它在群架中的爆发能力还要优于卢登,还能解决冷却问题。但它的问题也是显而易见的:没蓝。 有些人喜欢脑补控蓝解决一切问题。事实上这游戏永远有你应付不完的状况,推线压人要蓝,清线游走要蓝,支援打架要蓝,大小龙团要蓝。谁也不一定是节奏的掌控者,即使是,去把这个节奏进一步加快依旧需要续航能力的支持。蓝和钱是一样的,会省不如能挣。 我不是说这件装备一无是处,但选择它可能以失去一些机会为代价。 永霜emmmm,不想太多评价。它和冰枪其实不太一样,更适合某些自带强力控制的ap形成连续控制。单说游走的话它的效果确实更优秀一些,但不是必须的。别被它的AP加成骗了,15AP战斗力远不如5法穿。 腰带,曾经我是腰带的忠实用户,因为2500的价格太香了,速出腰带的主动效果+额外血量能让早期的打架能力非常强。如今的腰带变强了,却不是我当初认识它的样子了(抹眼泪……额外700块价格让它的黄金期被错开了一些,气定神闲的改动也让蓝量成了一个难以解决的问题。丫现在到了鱼人和艾克手里反而猛得一批,怎么有种被NTR了的感觉( 大面具,对抗特定阵容时有奇效,但是适用范围太窄,狐狸手短没dot本身并不契合这件装备。可能打一些比较笨重的阵容时可以考虑双面具灼烧【然后现实是这版本刺客横行】 不是卢登多强,而是矮子里面拔高个 一些传说装备 巫妖,版本唯一AP装真神,直接养出几个T1。当然很多人不习惯狐狸出巫妖,实际上狐狸技能穿插平A不是一般二般的丝滑。对此我只能说懂的都懂,不懂可以开两把练习场。巫妖的加强点主要在于150%的基础攻击力加成,所以理论上是趁早出收益更大。当然了,后期也不弱。 鬼书,性价比拉胯,考虑到重伤很多时候不得不出。我倾向于只做到小鬼书。这年头能回血的东西太多了。 视界专注,不看好,但保持观望。它是一件伤害装,它是一件纯伤害装,它是一件有触发条件限制的纯伤害装。我建议将其命名为“E无所有”。主要不是嫌弃它的限制,而是论伤害还是巫妖更香。 星界驱驰,冷却陷阱,要是没那200点血量提都懒得提它。假设你有100急速,技能打中人时才加30移速。【看见老娘手里这把巫妖了吗?我光脚都加32常驻移速】。建议改名为星界爬行。 总结: 巫妖NB 最后稍微分析一下【这版本伤害溢出】的感觉是怎么来的。 卢登、腰带被动:每件传说装备+5法穿。适用对象:小鱼人、艾克。 巫妖:+150%基础AD伤害。适用对象:小鱼人、艾克。 小鱼人QW,艾克EQ,阿狸卒。 好好看看究竟狐狸哪里伤害变多了啊,是天赋加强了?装备AP多了?狐狸技能改了?坦克装备弱了?(日炎现在加30魔抗了哦亲) 醒醒,只是狐狸自己死得变快了而已。
【无聊YY】比赔钱更赔钱的狐狸重做方案 感觉好像很多年以前我就在这吧里发过类似的东西……总体来说是符合拳头“花里胡哨”的重做风格的 本来还写了一写思路注解,但是还是不发了,有请各位随意讨论 Q 欺诈宝珠 阿狸向前放出她的宝珠。宝珠对被命中的敌人造成【35/60/85/110/135+0.3AP】魔法伤害,并停留在最远处积蓄能量,当停留超过3秒或阿狸再次释放该技能时,宝珠将返回阿狸手中,并对被命中的敌人造成【35/60/85/110/135+0.3AP】~【70/120/170/220/270+0.6AP】真实伤害,取决于宝珠在返回前所停留的时间。宝珠返回时的伤害在停留2秒后达到最大值。 再次释放这个技能可以提前收回宝珠(但无论如何都要先到达最大距离)。 对小兵造成的伤害降低35% 冷却时间:8秒(从放出宝珠时开始计算) 法力消耗:70 W 妖异狐火 被动效果:阿狸每次释放自己的其它技能,便生成1团围绕自身旋转的狐火。每个狐火为阿狸提供2%的移动速度加成。在技能激活或冷却期间,该移速加成不生效。阿狸最多可以同时拥有5团狐火。 主动效果:激活所有的狐火,并获得狐火数量×12%的爆发型移速加成,该移速加成在2.5秒内持续衰减至0。被激活的狐火在0.2秒延迟后自动追踪范围内的敌方目标,每团狐火造成【40/52/64/76/88+0.3AP】魔法伤害。如果目标在最近5秒内已经被狐火命中过,则狐火对其造成的伤害减少50%。狐火将优先攻击被魅惑的敌方英雄,未能找到目标的狐火将在2.5秒后消失。 锁定距离:600(比当前版本降低100) 冷却时间:8s(在所有狐火离开阿狸后开始计算) 法力消耗:75 E 魅惑妖术 阿狸向前献出热吻,对被命中的第一个敌人造成【60/90/120/150/180+(0.3AP)】魔法伤害,并魅惑目标【1.4/1.55/1.7/1.85/2】秒。被魅惑的目标在随后的3秒内受到来自阿狸的其它技能伤害增加12%。阿狸对敌方英雄的每次普攻会缩短这个技能2秒冷却时间。 冷却时间:16s 法力消耗:55/60/65/70/75 R 灵魄突袭 阿狸向目标位置突进,对沿途的敌人造成轻微的击退效果,随后向附近至多3名敌人施加魔法印记。阿狸的普攻将引爆该印记,造成【55/80/105+0.4AP】魔法伤害。灵魄突袭在进入冷却前可以至多释放3次。 冷却时间:130/105/80s 法力消耗:100
【剧透+感想随笔】传火结局入我心 感觉是最能触动我的结局了,另外的两个结局都相对无感。 虽然官方钦定真结局,但总给人以强行日式王道套路之嫌。全灭结局本身先不提,从整个故事整体看,传火结局无疑是更符合大的剧情铺陈方向。于我的感想,主角令人悲壮,伊奥则令人难过。难过是我觉得最恰当的词,和悲伤不太一样。悲伤只要哭出来就好了,难过没有那么强烈,但是压在心上(也就是所谓的堵心)。 尽管传火的片尾动画真的很简短。在历尽艰险后,主角成为了新的圣骸容器永远地沉睡在王座上,这种宿命般的安排确实给人一种在无尽时空和命运面前的无力感——特别是当你在一定程度上把自己代入了角色之后。虽说我用的是女性角色吧,不过也正是女性角色才让主角与伊奥之间的关系显得更加不同寻常。主角与伊奥,难以用主仆、朋友、恋人、亲人任何一种关系去概括。两人先是被命运牵引,后是由信念牢牢地绑在一块。我很不想去考虑或描述主角与伊奥之间的感情到底是怎么样的,更愿意把她们看作一个个体的两部分,为了不同的使命而化成了不同的形态,这一点也和神骸伴侣的特点所契合。无论主角和伊奥萌生出了怎样的感情,最终二者都会滑向同一处,成为更加紧密不可分的存在。 伊奥的一部分人设其实还是非常套路,就算是生而为工具这条在今天也不新鲜了。然而游戏剧情始终在为伊奥的结局铺垫,默默渲染末世下的凄凉氛围,让人在不知不觉间接受了这种展开可能的同时又不会显得用力过猛。伊奥的人设直接传达给人的几个关键词就是“纯洁”、“孤独”、“无助”而“执着”。作为工具诞生的神骸伴侣,外表看起来如此柔弱,却比绝大多数吸血鬼更加勇敢、沉静,义无反顾地坚持自己的使命。没有人关心她们的存在,而她们只是理所当然般的接受了一切。以伊奥为代表的神骸伴侣们被同时赋予了人性中坚强与脆弱的两面,形成了一种极易被破坏的美感。这种反差也使得她们在游戏中的表现令人难以忘怀,也注定了伊奥的结局。毕竟只有被打碎的瞬间,才是这种美的极致时刻。 即便能预见到这种展开,传火结局的刻画也十分到位。在以独白大略交待了故事尾声后,伊奥轻轻地半跪在王座前,凝望着她已陷入长眠的守护者。偌大的封印之地空无一人,很少拥有过什么的她,却在这最后的片刻拥有了这片空间里的一切。在生命的倒数几秒,她捧起她的手,贴在自己的脸上。她作为神骸伴侣使命已经完成了,现在她要履践自己的另一项承诺:永远地、永远地陪伴在重要之人的左右。在不为人知的世界深处,在永恒不变的王座之间上,就这样静静地陪伴着她,直到时间的尽头。 再吹一遍这个片尾,和这段一比本作绝大多数其它过场都黯然失色,让人没眼看。什么宁静的死亡毫无艺术的张力?纯属放屁
发个萌新的13-4红海3星开荒队伍 作为一个至今凑不出120大队的懒人最近才尝试挑战13图,两队平均等级大概115,无潜艇 以前我迷信战列,现在我只想做个航母吹.gif 整个组队思路建立在手操的前提上,喜欢自律的玩家还是建议120黄金大炮队( 个人感觉13图的环境对练度稍逊的队伍来说不是很适合3大炮或2大炮1航母,Boss战前排的压力实在是比较大 当然我用等级接近战列队也过了,但是体验不如航母队惬意(先上Boss队配置,后排白鹰航母3杰,前排巴尔的摩 杓鹬 西雅图 实战下来感觉巴尔的摩可以换成承伤能力更强的航母,换下巴尔的摩的话也可以考虑换掉小加加。屑雅图同时提供防空、对海和辅助承伤3个功能,杓鹬提供航母增伤的同时也有很强的对空能力。这两个位置不太好替代。 除了大凤外,其它的13图Boss基本都是无脑推。大凤要注意的就是第一波飞机就绪时留1个在手上,用来消对面战列的弹幕(一波炸干净的几率比较低)。小怪会损耗前排不少血量,不用太在意,大凤出来后按敌人的攻击节奏出飞机消弹幕就可以了,两分半之内可以结束战斗。道中队配置,思路是靠极限的恢复+对空来提升队伍续航能力。双航母+茗喵+彩坷垃对空非常暴力,光辉+茗喵提供续航。前排另外两个位置选择确捷、路易⑨世来弥补对海输出不足。半人马理论可换任何输出型航母,光辉理论上可以换优尼控但是不建议,会进一步拉低对海能力。 挑战3星的话道中队需要进行11战,其中空弹2战,但是吃伏击的话就不必勉强了。需要留意的是大型主力的战列舰,避免后排吃跨射。大型航空反而没什么威胁,这队打飞机就跟拍蚊子一样,我的茗老板甚至都没装防空雷达。
用数据探讨一下R4C削的2点伤害到底有什么影响 闲得无聊,刚巧又在隔壁帖子里看见有人提供当前版本精准的伤害计算方式 所以随手拉个表计算一下R4C的削弱到底是什么效果 我先复述一下伤害的大致计算规则,因为如果这个错了那其他的都是白搭( 命中上身(手臂+躯干)造成武器全额伤害,命中下身(腿部)造成武器75%伤害 1甲无减伤,2甲减伤10%,3甲减伤20%,插板减伤20% 减伤效果之间乘法叠加,如2甲插板打下身就是75%×(1-10%)×(1-20%) 拉表的思路也很简单,这里分别列出了命中3枪的所有可能情况,以及命中4枪的所有可能情况 不考虑爆头和衰减(衰减其实直接填不同的枪械威力就行了) 把需要的数据一填就能知道每种情况造成的实际伤害了,然后把所有100以上的结果标红 以下分别是39伤害和41伤害的数据可见,击杀所需子弹数只在4种情况下发生了变化,分别是: 对2甲角色,上身命中2发,下身命中1发; 对1甲角色,上身命中1发,下身命中2发; 对3甲插板角色,上身命中4发; 对2甲插板角色,上身命中2发,下身命中2发; 在以上4种情形下,41威力的枪械可以做到击倒,而39威力的枪械则不行。 在实战中对1甲和2甲角色的情况出现概率还是比较高的,尤其经常猎恐,打AI有提前收枪习惯的人感觉击杀所需子弹数变多了,并不是什么错觉 之前看国外有个所谓测试称削弱前后击杀所需子弹数没有区别,完全没考虑不同减伤的情形,对这种不严谨态度提出严正批评 顺便我已经能预见到有人要回复【分析这些毫无卵用实战中都是1发爆头或者乱枪扫死】之类的了
洛英现在这种弱智Boss设计 呆娅这职业真的没啥意思 Boss放一套组合拳的时间,我能切出去翻翻刚才群里刚才说了什么,然后胡扯两句再顺手发个表情卖个萌,然后切回来刚好。 就这次回归体验太阳神之后的大小副本,给我最深的印象就是Boss又臭又长的连招。而且这种连招你一个慢速职业根本找不到插入攻击的机会,想打个2SDD都是奢望。很容易发现相比于S1,S2开始的Boss连击动作都变得既不连贯也不规律,从而整个攻击过程拖长,Boss的转向时间更多,骗Boss转身的局限性越来越大。到罗霍兰这边开始Boss的攻击范围又普遍巨大,能找到的近身死角越来越少。像约哈德高频的四连和五连动作,对呆亚来说这种时候在Boss身边能干的事情就只有格挡和滑步。所以我solo约哈德的时候大概就是这么一个情形:看见Boss起手先一个华丽突进接两下连跳有多远跑多远,然后Enter唤出输入框对Boss说一句【请开始你的表演】,嗯然后看它差不多耍够趴地了,再上去一套3SDD。同理打贝尔卑的几个小本Boss,比如那个食人魔还有最后的哈维登特,类似的情况都特别常见。想躲Boss的攻击不要太容易,但是在Boss攻击的同时插入攻击,基本上也不可能。 总而言之现在这种Boss设计模式把呆亚这个机体的上限压得太低了,输出能不能看先不说,操作层面上真的没什么意思。
【这不是指南】黛莉亚的一些技巧向的东西 黛莉亚出来也有几天了 随便写点东西水经验 这个机体的特点非常明显,就是攻击动作十分迟缓。动作慢的同时又没有巨剑柱子那种同步攻防的技能,所以难度很高。 其实黛莉亚有点像旧版的镰刀,可以拉开距离空挥,用空间换时间。但区别在于镰刀的伤害全看最后一下重击,而黛莉亚的的各段重击甚至轻击都有可观的伤害,因此仅仅满足于空挥打重击是远远不够的。 基本上,黛莉亚的输出非常依赖于对Boss的熟悉程度。对于一般的角色,除非你追求竞速,不然只需要懂得如何回避攻击,在攻击的间隙插入输出动作就可以了。但是黛莉亚的输出机会是天生受到极大限制的,很多动作迅速的Boss往往不会给你打出一套重击的时间。你必须要清楚地了解Boss在进行哪些动作时自己同时进行攻击而不会被击。 举个栗子1:狮子3连最后的一下重劈,可以在时机正确的情况下利用白色玫瑰等技能附带的走位安全躲开。 举个栗子2:古代小贝二阶段2连,在近身状态下向右前方S即可躲开,根据其后续是否追加第三下的情况看情况调整方向,可以安全打出3阶强化重击。 简单来说,组队输出环境好,看你对Boss出招和攻击轨迹的判断(还有一定的RP),单刷输出空间更差,需要压榨输出的时机。这些都是以你对Boss攻击的了解程度作为基础的。 另外黛莉亚还有很重要的一点就是对SP的分配和规划。靠虽然黛莉亚积SP的速度不慢,但相比于近乎无限的SP消耗能力(例如理论上每次强化重击之后都可以接刺之玫瑰,华丽突进每10秒可以消耗100点SP,随时利用主动狂野之星保持3层气魄,以及为爆衣预留一部分SP),有很多问题需要考虑。 针对几个技能的使用心得说一下 2SD慢D(下面简称2慢D):在本身攻速较低或Boss动作很快的情况下,2慢D的实用性和可靠性要远好于3慢D。总之千万别在三阶重击一棵树上吊死。 2慢D分为两段。不开启自动瞄准的情况下,第一段的方向只会朝之前2SD的方向挥动,开了自动瞄准的话则会朝向一定范围内最近的目标攻击。不过不管怎么样,你没办法手动指定第一段的攻击方向。就这个技能而言,建议把自动瞄准打开。 3SD慢D:通常情况下的主力输出技能。因为多段伤害判定的特性,黛莉亚叠连击数其实不算很慢。这个技能比较麻烦的地方有两点,一是攻击方向,就算你开了自动瞄准也往往需要预判才能打中那些多动的Boss,二是衔接刺之玫瑰的时机,这个技能有时候不需要砍到底,大部分伤害打出来后尽快接刺之玫瑰避免挨打。 华丽突进:重点SP技能之1,加满CD只有10秒。本身只耗20点体力,可以立刻以100SP衔接刺之玫瑰或者3阶强化重击。相比于操作,这个技能更多的看点是对SP的规划。我自己都没琢磨明白的问题先不说啥。 白色玫瑰:重点SP技能之2,给我的第一感觉是用处不大,但尝试过后发现这是一个很有挖掘价值的技能。白色玫瑰的特点有两个,首先是附带稳定位移。虽然黛莉亚的所有攻击都有出色的位移效果,但白色玫瑰的主动技能特性决定了它比各阶段重击的位移效果更容易操控。另外一个特点就是这个技能没CD,SP消耗只有75,随便砍中一段就赚回25,基本相当于免费。总共打满6段,通常打出3、4段就差不多了,全打满既不现实也没必要,只是在适当的时机插入来提高SP到伤害的转化率。另外这个技能最后一下的范围非常之大,可以在远离Boss走位的同时保证命中,面对怪群时也可以直接放两下无脑清怪。 通过格挡反击发动:伤害上来说不划算,而且本身硬直长。好处是可以瞬间恢复大量体力。只建议在体力较低时作为恢复体力的手段来用。 狂野流星:通过蓄力的方式发动只建议在Boss开场,或者某些无法攻击Boss的特殊情况下(典型到不能再典型的就是哈盘沙暴)。战斗中维持Buff层数只建议通过主动释放,不仅安全系数高,蓄力的时间也是可以用来进行更多的输出的。不能做到控制被击数的话只建议维持一层Buff,性价比比较高。 这个技能主要的看点在于位置把控,整个释放冲刺过程都可以转向,甚至可以做到原地回旋释放。冲刺到终点时还有一小下下的时间能够让你调整武器挥动方向。以镜头方向为0度计算,武器的大概是从负45度开始到180度,从高到低挥动。熟练之后你可以用各种姿势从各种角度花式命中各种体型的敌人。 爆衣:这个技能和之前说的好像不一样,可以在装备全破的情况下释放,而且和装备完好时发动似乎没区别。不过和变身好像有冲突……具体忘了,要么是不能同时用要么就是不适合同时用。建议变身接爆衣来实现3分钟爆发。 已知的小问题: 女王之恩泽触发压制效果时伤害溢出,Boss会过一会才死。 格挡技能明显受到延迟的影响,简单来说就是延迟高就得提前按,而且格挡效果也会延迟出现。有时候会很神棍地出现提前差不多1秒按格挡,格挡动作都消失了之后当的一声,格挡成功。 跑图技巧为:Shift之后等一小会,然后DShift连按,再等一小会再连按循环。这个等待的节奏根据个人感觉也和延迟有关系,延迟越高,需要等的时间越长一点。 PS:这个跑图中衔接的重击虽然几乎不会表现出来,但是当你开自动瞄准的时候,想靠这手迅速和Boss拉开距离可要当心一点…… 攻击时的SP摄取效果: 3S:分别为每次3、5、7点 2快D、3快D:每次50点,所以理论上2SD快D是最效率的SP积攒方式。 其它重击:基本上都是每次判定10SP,例如3慢D有4段就是40SP。 白色玫瑰:每次25点。 格挡:每次50点。 刺之玫瑰:(貌似)没有。 最后来说一下这个机体的优点 1、华丽舞步+陀螺转,机动性超强,跑图速度估计只比镰刀逊色一点。 2、强力站桩输出,可以反复利用刺之玫瑰快速打出强化重击,然后循环。体力不足时可以转为打快速重击,恢复体力的同时积累SP。打木桩时因为每段判定都能打中,所以SP的净消耗其实很少,几百SP可以打出很多套重击。 3、出色的空挥走位距离 4、强大的防御端性能,华尔兹可以无缝接格挡,格挡能否无缝接华尔兹很难从理论上验证,姑且认为也是无缝的好了。同时华尔兹还有滑步类技能中最长的位移距离,讲道理,怂着划水想死真的难。 5、所有重击都有很高的霸体值,堆高防顶着打也是一种出路。 6、童颜巨乳大长腿,还有安产型的臀部
【艾丽莎向】让我们来终结空爆还是领域的问题 感谢之前回我某贴的各位水友,指正了我对空爆的连击加成的认识 于是才又有了这一贴 先上结论:在低连击,低暴击的情况下,领域对比空爆有微弱优势(即使领域打不满);在高连击高暴击的情况下,空爆可以完艹领域。 起因是有人可能对空爆伤害的认识存在一定误差,实际上空爆是一个输出非常高的技能,理想状况下甚至可以爆虫洞,只不过使用时有各种限制。废话不说先看第一组图【小学生级排版不要吐槽】左上:空爆无暴击 右上:空爆满额3段全暴击 左下:虫洞无暴击 右下:虫洞暴击 以上均为无连击加成的基础伤害,面板是22.5K,对梦魇女王早已溢出。83平衡,截的图不算太多但都是选的最高伤害发的。可以看到,空爆只需要打出2段伤害便可以与虫洞媲美,3段的情况下则高于虫洞。至于如何稳定打出3段伤害的空爆在此贴先不做讨论。 然后楼主就顺带连着领域也测试了一下,结果耍了几下发现领域的机制其实比空爆还要麻烦。依旧上图: (懒得打码了 上镜了勿怪)如方才所说,因为领域的机制比空爆还要麻烦,所以楼主特地找了整个游戏里最理想的木桩:卡丹的雕像 第1排第1张是作为对照的空爆,可以看到对比女妖王伤害基本持平。 第1排的后面两张是领域发动一瞬间的截图。可以看到,领域引爆的瞬间其实有两段伤害。这两段伤害的性质是截然不同的,其中一段是类似于空爆的爆破性伤害,另一段是领域后续的每秒持续伤害。 那么这两种伤害的区别在哪里呢?第2排的图告诉我们,其实3000+是爆破性伤害暴击时的伤害值,第3排的图中3500明显高于伤害均值,注意右下:这是连击加成后的结果。 所以其实领域一共有7段伤害,其中有一段的伤害是享受连击加成与暴击的。不过领域只会算6次连击数。 那么对比数值,我们可以大致得出如下的结果: (将魔能领域的1段伤害作为1单位) 次元空爆 = 3单位+1单位+1单位 = 5单位,最大伤害 5x2x1.5=15单位 魔能领域 = 1单位+1单位x6 = 7单位,最大伤害1x2x1.5+6 =9单位 很明显,无暴击与连击加成情况下,魔能领域只需要3秒就可以与次元空爆伤害持平,其实这在大部分副本中都是相对容易做到的。并且后续还有额外的两段伤害,提供的连击数和MP总量都更理想。 随着暴击提升,空爆的提升也很明显。而且在高连击数的情况下,无论暴击与否空爆的伤害都不会低于全额伤害的领域。 题外话:领域在对付多个目标时是一起算连击的,比如5个敌人吃了6段伤害就是30连击。用来在小图快速攒练连击很好用。 另外,3段伤害的空爆对某些Boss很难打出来,尤其是大体型Boss,小型Boss倒是很容易出3段。领域的实战使用频率还是比较低,但感觉爆破伤害也不是说有就有。
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