無時弎刻 無時弎刻
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小李,不会平衡多逛逛贴吧 当下,火影决斗场的弊端,就在于无体验服测强度直接实装导致,太弱加强直接加到T0或者T1,你后续这么砍? 太强的想砍更砍不动, 一个个为了配合圈钱也为了自己名誉,一个赛一个,不管玩家死活。 大面积忍者调整方案: 1. 持续性吸附技能 等双属类技能 一律 二者削一。 2.技能统一调整为12秒,子技能切换 1.5秒 CD ,切换后母技能cd加2秒 CD (仙人兜,秽土长门) 3.回归奥义技能的定位,斩杀 博弈。(无后果类奥义技能非常影响环境,有大就开是一种畸形的决斗环境)增加不可接技能奥义伤害,全程不可替。削弱可接技能奥义伤害并略微增加一点后摇,只能接一个技能 (可随机1 ~2技能 )红保护直接倒地(类似于雷影)或 奥义增加冷却时间,控制一回合不超3次奥义。 4.全屏抓取类奥义, 减少抓取判定时间,集中在前半段,不能全程。 5.优化奥义动画表现或者玩家自己设定。奥义范围又大,又可以全屏抓取,又无后摇又可接技能又光污染 (十年脑血栓才想的出)是非常不科学不公平的,减少光污染 加快动画表现,异世界类奥义释放后 因有明显的落点 给予被动方反应。 6.脱手类技能范围要低于半屏,禁止出现不同屏还能吃高伤并且可接的离谱设定,略微增加后摇。 7.优化决斗场地图底层逻辑,解决左边优先级高于右边的情况。 8.增加新机制后,出现黑土与秽土二代这种明显不平衡的情况一律尽快调整,打不过一定是技术上的层次而非机体的bug。 8.适当调整释放密卷的前后摇,弱于抓取类技能优先级(抓取类奥义,时停抓取类技能还不如密卷 TM不离谱?)顺发类密卷前后摇略微减小,持续类密卷前摇略微增加。 9.排位系统增加ban密卷机制, 常年上ban位密卷必然调整。 增加忍者密卷组合的趣味性。 10.减少0帧无敌的设计,可以无硬直但必须吃伤。 决斗场不是回合制 也不是青春开大 而是技术上的快乐
既然说到秽土鼬,我建议重做 手机玩火影卡的一比没办法,想多活几年来贴吧吐槽的,然后有人讨论秽土鼬。 我感受吧 ,一个靠反手无限制对方身位的忍者,不是仓管是什么。难道还要贡起来嘛?玩不会玩其他的,玩会你继续咯,加强这比忍者干嘛,回炉好了。 策划和策划 ,人和人亦有差距。想不明白就不要整花里胡哨来贴自己多辛苦码代码,基础理解都没有。 决斗场是 实时在线的对战游戏,一把游戏上传下行,服务器数据交集非常频繁,而防反,靠对方来触发,就非常吃预判,我预判了你的预判,更多的是网络缓冲时比对方快的那一帧,秽土鼬 要长按,二段才0帧防反。你预判到了可释放时间错了罚站,你预判到了技能穿了,你预判到了 二段防反那帧卡掉了 ,不止一次二次了。哪怕预判成功了,在防反触发中复制对面技能帧慢,硬直效果慢 ,轻而易举顶掉,尤其是近战忍者。 改 直接把防反成功复制对方技能帧通通删掉重新设计,冗长且吃网速。 防反成功时, 可以玩家自己选择中止表现或者技能结束表现。防反成功(止水的乌鸦?) ,技能表现:玩家全身黑炎头标记1 附加一个负面buff(暗行,减速,减豆,重伤,冰冻。)标记2时 略减秽土鼬cd, 1技能命中时也可加标记 。标记3 引爆标记直接扣 一个火豪灭绝的伤害,奥义清标记并略微回血,标记不带下一局 。防反手动中止可以随机移动小Y或者大X轴点,负面buff时间会略少于技能结束中止。 二技能划一技能 金刚霸体配合秽土长门 技能表现(弹开?或者抓取?或者限制对面骗技能起手的 身位?) 时间太晚了碎醒再写
玩了下秽土鼬,希望能好好的平衡一下所有忍者 288抽出的秽土鼬,玩了下,优点 外观还原度高,1A速度快,中规中矩 优点就这些。可能之前孤尔策划前辈把其他忍者强度设计的太离谱了,导致中规中矩的新忍者反而不入流拉到爆。没看到惊人之处 ,就像新春鼬的加强版,玩法都没变化。 1技能强抓 身前正圆体抓取 缝合了新佩恩的设计但是新佩恩有身后判定,这要重叠圆上点碰到才能抓,好蠢 2技能 就是新春鼬 改的 核心没区别真的, 防反等级都一样, 拿白面具0帧防反比,人家是什么,你是什么 比不了知道吧,再不斩都不如 密卷 专属密卷是不是怕了我们这些喷子,硬设计的,直接成了被动技能,还要对手配合,不搞专属起码这个密卷主动释放可以眩晕对手对吧,总比罚站强 缝合 ,究极缝合 ,原因就是 ,太强的砍了怕被骂,新忍者没有出路,出生就是不入流 ,只管设计不管后来人,不管强度,我是战斗策划一切按我想的来 ,这是格斗游戏,不***猜拳,被喷了 无脑加强有意思吗? 秽土迪达拉 ,多次提强度 。蛇兜多次提强度 ,有意思吗? 当初测试一下,上架前把 强势忍者平衡一波 ,会这样? 搞个测试服,会这样? 这次秽土鼬 出生 0分 机体在那 再加强 ,不削 T0爹 谁玩? 不是热爱我真懒的说,别装死鱼了,各位策划们
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