折纸🍭大湿 fovera404
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再次仔细看了遍心海的技能,还是感觉异常头大 虽然白丝的xp很诱人,但反复看了很多遍心海的技能和机制,作为lsp我还是无法做到为爱买单 心海的机制简单来说就是四个字,太割裂了。e的治疗吃生命,e的伤害吃攻击。q的普攻加成吃生命,被动又是治疗加伤害。在ban掉暴击这个起步2.2倍增伤的区间后,却没有给出一个转化属性的被动,例如钟离生命,女仆防御,雷神充能,这些都有被动可以转化成伤害。就连被诟病的阿贝多都有一个二命防转攻。心海啥都没有。所以心海能提供的伤害实在低的可怜,不仅明目张胆的ban暴击,还在倍率上直接下毒,摆明了就是不让你打伤害。但偏偏,心海q又要求玩家站场。试问在现在雷神q都嫌掉dps的“顶配”环境下,心海这个q设计出来意义何在?雷神出来a可是能提供高贵的充能,心海q期间a只能奶,问题要奶为啥不琴老板和七七的瞬抬呢芭芭拉也行啊。 而如果仅仅像奥兹一样出来刷个e,那心海又要面临充能问题。心海q是70能量,奥兹是60。奥兹出场一般配双雷,有额外补充,还有同系可冲,你心海不组双水没人给你充能,组双水就只有行秋陪你了。问题来了,自身就是充能困难户的行秋还要把祭礼刷的球给心海吃(我先不说行秋一个近战如何操作出来,又不是祭礼猫猫可以跟球运动速度赛跑)你一队四人吃了两个基本没啥伤害的位置(祭礼行秋那点伤害真的算了),还损失一个共鸣,你这个配队拿什么打伤害? 当然心海还有一个选择,抱雷神大腿(真就ooc啊军师大人),问题雷神队伍完全腾不出一个可以给心海的位置。人家雷神打主c得万班九供着,心海能替代谁?雷神国家队有班爷这个大奶保着,打双核要么也有班爷在,要么雷优这种强站场你心海根本插不进去,优菈也不要你心海的水。 再说回挂水,2s挂水看起来突破轴线,但仔细分析依然没用。或者说,鸡肋。火c,胡桃不要,老爷一个大直接推出去,推不出去的大怪有行秋。可莉基本不打蒸发,打也得配行秋,原因同老爷。宵宫,人家一个极致单体你群体挂水有啥用?香菱,奶不需要,挂水待测,不过按照理论,心海是压不住香菱的火的。冰c,莫甘温体系足够成熟,莫娜加伤打得比心海快就是比你心海有用,人家还可以堆充能兼顾伤害的同时满足循环。神里也可以用莫娜,心海配神里应该是目前来看唯一合理的配队了,但仍然不是莫甘温这种级别的刚需和标配。 其他的,公子嫌你抢他蒸发,雷神体系新雷不需要你,旧双雷要配行秋打双减伤,风岩看都不看心海一眼,物理更不看。 综合来看,心海基本就是纯xp了,还是需要极度xp的lsp才能买单。理由上面说了,就是机制拆分+鸡肋。当然或许有什么机制没云出来,但从我自己的角度看心海实在不行。如果有什么讨论的欢迎指出。
有关雷神的一点思路想法 首先,先说明我们需要一个什么样的雷神: 1、最基础的需求,超大号充电宝。对比风神的大号风眼和反应炉,岩神的无敌护盾,雷神的充电能力应该是极度霸道且无条件满足自己适应环境的。就好像温迪一个q能几乎清场,尽管玩家可能用不到这么大的清场。钟离的护盾几乎可以维持全程挡伤,尽管我们并不需要挡那么多伤害。那么相对应的,雷神应该能满足“80能量纯后台在cd内充够”,尽管我们都知道因为怪物掉落和后台吃球的缘故不需要那么高。但她是神,神就应该超出需求地满足。 2、高等级需求,兼容性。雷神最为人诟病的问题是在其雷对反应的干扰。当然客观原因是不怎么干扰反应的风岩已经没了,雷如果坚持自身高频的特点,那么必然会导致雷干扰。但彻底舍弃雷的高频,又会影响雷神在原本适配队伍的就业能力。 3、更高的需求,coooooool。作为雷神不够花里胡哨,也是一大原罪哦 4、平衡性的需求,完整性。这个比较微妙,涉及玩家是否觉得“减cd”应该是雷神的基础属性,还是雷神的基础属性只需要满足“充能拐”。同样,“雷神的输出”也是个值得商榷的占模点,有人觉得雷神的输出占模,应当在平民配置下就能提供大量伤害。这些都有待商榷。 所以综合来看,我觉得雷神的设计可以往这个而方向修改: 1、充能数值转换功能数值。参考岩神用自身血量数值转换护盾这个功能数值。 2、e技能。既然风岩都有长e短e,雷神设计一个也不难吧。 短e:雷神开启附着之眼,辅佐在场角色侦察战斗场地的能量波动。 效果:基于自身充能效率,按比例提升在场角色的充能效率。同时在场角色获得的能量球,可以不被衰减地为所有后台角色提供能量(或者粗暴地改为直接按秒回能)。眼存在期间,在场角色大招增伤。 长e:雷神将自身神之力融入附着之眼。 效果,如同现在的e,同时短e的效果维持。增加效果:触发一次元素反应,使在场角色q技能cd减少0.5s(具体数值可变更) 3、q技能,兼顾自身爆发和耍帅。 效果:与现行q机制相同,增加效果“永恒之狱”(act游戏的魔女时间,子弹时间,超算空间),雷神开启q切换武器后,全场进入雷神的永恒之狱,在此空间内只有雷神可以行动。永恒之狱持续3秒,或在雷神攻击10hit后消失。同时,雷神的变身时间持续到12s,但只需要在变身时间内攻击10hit即可把提供的充能打出。 4、天赋一,雷神自身充能给自身增伤。具体是加面板还是加伤害加成还是加倍率有待计算。 天赋二,没想好维持原来的天赋有点搞,把六命效果移过来是不是过于超模? 设计思路: 短e长e提供雷附着与否的选择,提高雷神作为工具人的兼容性。 长e提供更好的功能性,强化雷神在自身适配队伍的强度。 大招时停提供双向选择,维持3s提供复杂战场短暂的喘息,用于调整站位恢复闪避。快速攻击10hit离场,用于提高自身爆发。雷神变身时间提高到正常80能量大招应有的最低限度(香菱),提高想用雷神当主c的玩家打伤害的收益。 命座: 一:其他角色释放大招时,根据雷神已有能量,获得等比例大招增伤。思路:进一步强化雷神作为大招流辅助的功能性。 二:雷神的拔刀时间增加4s。思路:将想打主c的骗氪命座提前,细水长流割韭菜 四:雷神大招结束后,给全队加面板。思路:哎,辅助能力提升和自身主c提升我换着来,韭菜一茬一茬地割 六:暂时没想好反正使劲强化雷神主c能力就行。能氪这个命座的不是真爱就是韭菜,给点福利也不影响强度pvp。
【暴论】或许对于神里来说,万叶反而适配性最低? 首先先明确,神里只打两种怪:小怪群和大怪。 打小怪群时,假如怪物出的很乱,那么就需要温迪的大龙卷聚怪。打大怪,不管是什么风都没啥影响,就图个风四减抗。 再来讨论神里的配队。神里的配队一般是神里+挂水工具人+一个风+充电宝or破盾工具人or奶。在这个配队里没有班尼特这种塞大量攻击的拐,所以神里的大公鸡被稀释得并不狠。由于温迪的特殊性(无buff增幅,强聚怪占模,回能占模),所以需要温迪的场合,万叶砂糖掺和不进去。而不需要温迪属性的地方,温迪也参与不进去万叶砂糖的pvp。所以终点讨论的还是砂糖和万叶。 ps:均不考虑大家都有的风四收益 砂糖基础:讨龙48%加攻。进阶:6命20%加伤 万叶基础:纯精通40%加伤。进阶:苍古20%加攻 场外其他因素:挂水工具人升级为莫娜后60%加伤 pvp范畴:使神里大招的一波爆发增伤最高。至于大招之后零零散散的ea重这些,不占大头输出,细枝末节的数值也要pvp建议自己动手pvp结果如图。根据图中数据,可以大致得到一些有用的趋势信息 1、你给神里其他的增幅收益越高(雾切高精,上莫娜),万叶的收益越低。相反,神里配置越低,万叶表现的越强。 2、砂糖6命很强,没有6命显得拉跨。 3、砂糖升级6命带来的收益高于万叶嗯抽苍古的收益。 所以我们可以大致模拟几个配置档位: 1、普通万叶vs普通砂糖。万叶胜出 2、带上莫娜后的普通pvp,除非圣遗物歪很多攻击,否则万叶在有雾切下打不过砂糖,无雾切下难解难分 3、顶配追求伤害数字,砂糖6命+讨龙提升33.7%,万叶带苍古提升31.2%,砂糖胜出 其他配置的pvp结果显而易见。 考虑万叶在其他队伍的适配性,以及万叶对比砂糖的价格问题,或许可以得出结论,万叶对比砂糖,在辅助神里的问题上,或许还真打不赢。至于温迪,我在开头就强调了,温迪跟这两者不是一个体系。 至于叶天帝自身的伤害问题,在失去双减抗双扩散的优渥配队后,万叶自身的输出其实并不理想。假如牺牲精通去堆暴击,又很难在pvp里保证优势。更何况这里pvp使用的是1000精通的理想模型。实际中假如万叶精通不达标,那么在不带宗室4的条件下,或许在基础battle关都胜负难定
给大家指点一下要怎么喷这次活动 有的放矢地喷: 1.时间限制不合理,必须活动前三天爆肝才能拿全部奖励,反而导致后续的11天没啥事做,时间安排不合理。 2.关卡设计不合理,伤害检验成分过大而操作检验成分低。考虑到kl是拿这次活动来诱导消费的,所以这么设计在他的层面上是合理的。但在玩家层面不合理。高操作的正反馈太低了,我完美操作却因为伤害不够无法过关。可以降低血量抗性,提高攻击伤害。 3.复苏关卡设计不合理。算是第二点的特异化。复苏+不动导致卡血线难度极大,进一步降低玩家正反馈。建议拿掉不动,换个别的词条。 带节奏地喷: 1.设计关卡氪佬轻松过平民难过关,故意分化5%的高端玩家和95%的普通玩家 2.设计关卡时间逼氪,分化狗大户和穷苦学生/上班党,fm的kl其心可诛 3.关卡难度极大,导致大部分玩家无法过关,kl故意践踏自己承诺的白嫖能打和副游定位,狼子野心昭然若揭 4.垃圾kl除了会设计阴间buff和翻来覆去那些阴间BOSS外什么都拿不出来,玩法永远只会让玩家在一定时间内打完BOSS,一年了什么花活都拿不出来,菜 5.垃圾kl,自己把角色设计得拉垮强度低,不想着加强老角色反而出这些锁角色的垃圾本,逼迫玩家去练自己毫无厨力的臭男人,严重的影响我玩游戏的体验。 6.垃圾kl,完全不照顾玩家的体验,关卡的buff和可以中途换意识这些关键点完全不告诉我们,导致玩家被那些孝子抓住了群嘲,极度影响游戏体验 7.垃圾kl只会用阴间关卡来赶人。设计的那些玩意氪不到s+不配打,武器没三共鸣不配打,中氪玩家的钱不算钱,只有白嫖不打的重氪随便打的才配体验游戏,呵呵
[200828]关于你游后续发展的一点思路 1.彻底杜绝连点器使用。方法就是检测点击频率,如果长时间同频率点击则判定jio本,一次警告多次封禁半个月到一个月。 2.在有技术支持下,取消奖励与胜利次数的关系,改为段位结算制。每周结算两次,结算币用于兑换刻印,重组等资源。每两周结算一次大段位,大结算币用于兑换水晶和巅峰套装。 3.考虑到新手玩家的保护机制,借鉴农药积分制设立每局积分降临,判定为不管输赢都增加5点。结束时自己比对面多几个存活精灵点数+2。点数累计一定值可以升一星。当然不同段位晋级需求星数不同。 4.降低重组,刻印价值,使其与每日活跃挂钩,可肝可屯。洗性格特性可以选择是否保留原来的属性,减少不必要的资源损失。红绿,经验,泰坦等遵照现有机制即可。 5.转变捞钱思路,利用h5之后较为流畅的画质改善精灵立绘,同时增加精灵动作,从而达到卖皮肤骗氪的目的。同时开放抽奖机制,奖品为九天刻印,保底价格为正常的2倍价格。同时活动的九天购买正常开放。 6.增加图鉴机制,收集精灵(16年之后的现代精灵)并升到100级可解锁图鉴,解锁一定比例提供蚊子腿奖励和奖励称号。同时增加每个精灵培养程度标志。满配精灵可以在背包中有特殊炫光。 7.增加对局间互动。提供精灵出场特殊动画,获得方式自行斟酌。同时回合结束后可以提供表情来互动。例如亮狗牌,点赞等。 8.增加工会活动与工会间活动,工会活动为特定精灵特定要求击败指定boss,累计伤害量兑换奖励。工会间活动为玩家间PVP。奖励一些无关紧要的炫耀性质东西,比如出场动画,头衔之类。 9.把能力称号,套装能力转移到其他地方,变成纯炫耀形式的称号和各种纯外观的套装。 10.简单来说,把赛的手游端转向纯度更高的PVP,用现代手游已经比较成熟的骗氪手段来吸引玩家为了攀比炫耀而氪金,但是又不把氪金奖励设定为大幅度影响对战属性的因素。对比下来我觉得九天刻印是个比较折中的奖励选择。相比于普通刻印提升有,但是也不会太过分。普通玩家双圣战面对氪金玩家双九天仍然有周旋之力而不至于像双十年一样过于碾压。
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