折纸🍭大湿 fovera404
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再次仔细看了遍心海的技能,还是感觉异常头大 虽然白丝的xp很诱人,但反复看了很多遍心海的技能和机制,作为lsp我还是无法做到为爱买单 心海的机制简单来说就是四个字,太割裂了。e的治疗吃生命,e的伤害吃攻击。q的普攻加成吃生命,被动又是治疗加伤害。在ban掉暴击这个起步2.2倍增伤的区间后,却没有给出一个转化属性的被动,例如钟离生命,女仆防御,雷神充能,这些都有被动可以转化成伤害。就连被诟病的阿贝多都有一个二命防转攻。心海啥都没有。所以心海能提供的伤害实在低的可怜,不仅明目张胆的ban暴击,还在倍率上直接下毒,摆明了就是不让你打伤害。但偏偏,心海q又要求玩家站场。试问在现在雷神q都嫌掉dps的“顶配”环境下,心海这个q设计出来意义何在?雷神出来a可是能提供高贵的充能,心海q期间a只能奶,问题要奶为啥不琴老板和七七的瞬抬呢芭芭拉也行啊。 而如果仅仅像奥兹一样出来刷个e,那心海又要面临充能问题。心海q是70能量,奥兹是60。奥兹出场一般配双雷,有额外补充,还有同系可冲,你心海不组双水没人给你充能,组双水就只有行秋陪你了。问题来了,自身就是充能困难户的行秋还要把祭礼刷的球给心海吃(我先不说行秋一个近战如何操作出来,又不是祭礼猫猫可以跟球运动速度赛跑)你一队四人吃了两个基本没啥伤害的位置(祭礼行秋那点伤害真的算了),还损失一个共鸣,你这个配队拿什么打伤害? 当然心海还有一个选择,抱雷神大腿(真就ooc啊军师大人),问题雷神队伍完全腾不出一个可以给心海的位置。人家雷神打主c得万班九供着,心海能替代谁?雷神国家队有班爷这个大奶保着,打双核要么也有班爷在,要么雷优这种强站场你心海根本插不进去,优菈也不要你心海的水。 再说回挂水,2s挂水看起来突破轴线,但仔细分析依然没用。或者说,鸡肋。火c,胡桃不要,老爷一个大直接推出去,推不出去的大怪有行秋。可莉基本不打蒸发,打也得配行秋,原因同老爷。宵宫,人家一个极致单体你群体挂水有啥用?香菱,奶不需要,挂水待测,不过按照理论,心海是压不住香菱的火的。冰c,莫甘温体系足够成熟,莫娜加伤打得比心海快就是比你心海有用,人家还可以堆充能兼顾伤害的同时满足循环。神里也可以用莫娜,心海配神里应该是目前来看唯一合理的配队了,但仍然不是莫甘温这种级别的刚需和标配。 其他的,公子嫌你抢他蒸发,雷神体系新雷不需要你,旧双雷要配行秋打双减伤,风岩看都不看心海一眼,物理更不看。 综合来看,心海基本就是纯xp了,还是需要极度xp的lsp才能买单。理由上面说了,就是机制拆分+鸡肋。当然或许有什么机制没云出来,但从我自己的角度看心海实在不行。如果有什么讨论的欢迎指出。
有关雷神的一点思路想法 首先,先说明我们需要一个什么样的雷神: 1、最基础的需求,超大号充电宝。对比风神的大号风眼和反应炉,岩神的无敌护盾,雷神的充电能力应该是极度霸道且无条件满足自己适应环境的。就好像温迪一个q能几乎清场,尽管玩家可能用不到这么大的清场。钟离的护盾几乎可以维持全程挡伤,尽管我们并不需要挡那么多伤害。那么相对应的,雷神应该能满足“80能量纯后台在cd内充够”,尽管我们都知道因为怪物掉落和后台吃球的缘故不需要那么高。但她是神,神就应该超出需求地满足。 2、高等级需求,兼容性。雷神最为人诟病的问题是在其雷对反应的干扰。当然客观原因是不怎么干扰反应的风岩已经没了,雷如果坚持自身高频的特点,那么必然会导致雷干扰。但彻底舍弃雷的高频,又会影响雷神在原本适配队伍的就业能力。 3、更高的需求,coooooool。作为雷神不够花里胡哨,也是一大原罪哦 4、平衡性的需求,完整性。这个比较微妙,涉及玩家是否觉得“减cd”应该是雷神的基础属性,还是雷神的基础属性只需要满足“充能拐”。同样,“雷神的输出”也是个值得商榷的占模点,有人觉得雷神的输出占模,应当在平民配置下就能提供大量伤害。这些都有待商榷。 所以综合来看,我觉得雷神的设计可以往这个而方向修改: 1、充能数值转换功能数值。参考岩神用自身血量数值转换护盾这个功能数值。 2、e技能。既然风岩都有长e短e,雷神设计一个也不难吧。 短e:雷神开启附着之眼,辅佐在场角色侦察战斗场地的能量波动。 效果:基于自身充能效率,按比例提升在场角色的充能效率。同时在场角色获得的能量球,可以不被衰减地为所有后台角色提供能量(或者粗暴地改为直接按秒回能)。眼存在期间,在场角色大招增伤。 长e:雷神将自身神之力融入附着之眼。 效果,如同现在的e,同时短e的效果维持。增加效果:触发一次元素反应,使在场角色q技能cd减少0.5s(具体数值可变更) 3、q技能,兼顾自身爆发和耍帅。 效果:与现行q机制相同,增加效果“永恒之狱”(act游戏的魔女时间,子弹时间,超算空间),雷神开启q切换武器后,全场进入雷神的永恒之狱,在此空间内只有雷神可以行动。永恒之狱持续3秒,或在雷神攻击10hit后消失。同时,雷神的变身时间持续到12s,但只需要在变身时间内攻击10hit即可把提供的充能打出。 4、天赋一,雷神自身充能给自身增伤。具体是加面板还是加伤害加成还是加倍率有待计算。 天赋二,没想好维持原来的天赋有点搞,把六命效果移过来是不是过于超模? 设计思路: 短e长e提供雷附着与否的选择,提高雷神作为工具人的兼容性。 长e提供更好的功能性,强化雷神在自身适配队伍的强度。 大招时停提供双向选择,维持3s提供复杂战场短暂的喘息,用于调整站位恢复闪避。快速攻击10hit离场,用于提高自身爆发。雷神变身时间提高到正常80能量大招应有的最低限度(香菱),提高想用雷神当主c的玩家打伤害的收益。 命座: 一:其他角色释放大招时,根据雷神已有能量,获得等比例大招增伤。思路:进一步强化雷神作为大招流辅助的功能性。 二:雷神的拔刀时间增加4s。思路:将想打主c的骗氪命座提前,细水长流割韭菜 四:雷神大招结束后,给全队加面板。思路:哎,辅助能力提升和自身主c提升我换着来,韭菜一茬一茬地割 六:暂时没想好反正使劲强化雷神主c能力就行。能氪这个命座的不是真爱就是韭菜,给点福利也不影响强度pvp。
【暴论】或许对于神里来说,万叶反而适配性最低? 首先先明确,神里只打两种怪:小怪群和大怪。 打小怪群时,假如怪物出的很乱,那么就需要温迪的大龙卷聚怪。打大怪,不管是什么风都没啥影响,就图个风四减抗。 再来讨论神里的配队。神里的配队一般是神里+挂水工具人+一个风+充电宝or破盾工具人or奶。在这个配队里没有班尼特这种塞大量攻击的拐,所以神里的大公鸡被稀释得并不狠。由于温迪的特殊性(无buff增幅,强聚怪占模,回能占模),所以需要温迪的场合,万叶砂糖掺和不进去。而不需要温迪属性的地方,温迪也参与不进去万叶砂糖的pvp。所以终点讨论的还是砂糖和万叶。 ps:均不考虑大家都有的风四收益 砂糖基础:讨龙48%加攻。进阶:6命20%加伤 万叶基础:纯精通40%加伤。进阶:苍古20%加攻 场外其他因素:挂水工具人升级为莫娜后60%加伤 pvp范畴:使神里大招的一波爆发增伤最高。至于大招之后零零散散的ea重这些,不占大头输出,细枝末节的数值也要pvp建议自己动手pvp结果如图。根据图中数据,可以大致得到一些有用的趋势信息 1、你给神里其他的增幅收益越高(雾切高精,上莫娜),万叶的收益越低。相反,神里配置越低,万叶表现的越强。 2、砂糖6命很强,没有6命显得拉跨。 3、砂糖升级6命带来的收益高于万叶嗯抽苍古的收益。 所以我们可以大致模拟几个配置档位: 1、普通万叶vs普通砂糖。万叶胜出 2、带上莫娜后的普通pvp,除非圣遗物歪很多攻击,否则万叶在有雾切下打不过砂糖,无雾切下难解难分 3、顶配追求伤害数字,砂糖6命+讨龙提升33.7%,万叶带苍古提升31.2%,砂糖胜出 其他配置的pvp结果显而易见。 考虑万叶在其他队伍的适配性,以及万叶对比砂糖的价格问题,或许可以得出结论,万叶对比砂糖,在辅助神里的问题上,或许还真打不赢。至于温迪,我在开头就强调了,温迪跟这两者不是一个体系。 至于叶天帝自身的伤害问题,在失去双减抗双扩散的优渥配队后,万叶自身的输出其实并不理想。假如牺牲精通去堆暴击,又很难在pvp里保证优势。更何况这里pvp使用的是1000精通的理想模型。实际中假如万叶精通不达标,那么在不带宗室4的条件下,或许在基础battle关都胜负难定
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