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图重点不在四围,即使压核心压三围。除非压到一个量级,否则在某兵种面前都是浮云 图里几个后排英雄输出为零,代表着什么?开局就跪!特别是蛇女还有复活,任然连普通攻击出手一次的机会都没有! 这几个英雄是贴底边缘放的,还没走到攻击范围在路上就整齐退出了。剑家的实时竞技主要就是释放英雄技能控制整场战斗,技能都不能放了,那需要操作什么 开局就否定了对手的游戏体验,正如我的快乐源你的痛苦。是什么兵种能做到如此恐怖的效果? 人族觉醒弓! 人族弓手的输出是真的可怕,高射速,极速弹道,整队弓火集一个目标。只要敢上阵战士,无论多肉,一旦被弓手瞄到,就是秒跪。稍微普通点的战士连扣血的过程都看不到 像奥莱格里这类有95%免伤护盾稍微好点,触发了护盾能多活两到三秒… 95免伤只能站三秒这是什么概念! 到这里也许有人想说“什么你战士太弱啊,我花了这么多培养的弓输出高没毛病” 想谈平衡首要条件就是抛开一切氪金培养等外界因素,以各兵种同状态数据做比较。我不讨论专业数字分析,这里谈兵种机制 弓手输出高那也无可厚非,毕竟人族就是打突破的种族,没了高输出也就没了优势。高输出会带来高爆发,而士气爆发后的机制也正是觉醒弓的恐怖之处! 士气爆发后的觉醒弓会改变攻击模式,箭从攻击点已直线贯穿到屏幕底边!依然高射速,极速弹道,高伤害。这伤害对于前排来说是可以承受的,毕竟前排以抗伤害为主责。但这伤害对后排单位是毁灭性的,弓箭射击面的半场几乎无后排存活,这仅仅还只是刚开局,这对游戏体验同样是毁灭性的 攻坚时人族守城那就更耐人寻味了,弓手开始会敷衍的射几下前排表示一下。然后密密麻麻的箭雨越过前排射后排,后排成片的倒。再反过来清理前排… 机智 觉醒前的弓依然高伤害,爆士气后也是先突破前排。这才是正常的游戏流程。可以接受觉醒后伤害增加,增命中,减物抗。但清除面前直线一切后排单位就有点过了 人族优势是高爆发与全面,无论面对任何种族都能拿出克制型兵种。这在天梯塔中尤为舒适,核心四维相当都能一战,胜败在阵容与操作。没有会被完全碾压的天敌,不像某些个下水道族,被克制挣扎无用… 略 易上手,高伤,高突破,全面无天敌。这也导致了人族玩家人数最多,人族基数最大。大群众的利益觉不能损害。自然出来说话的人也多,兵种的平衡改动也自然而然的会引领向人族制高点的眼光去审视
这次改版了第一兵种觉醒,我个人认为是对兵种相克的完美诠释简单 这次改版了第一兵种觉醒,我个人认为是对兵种相克的完美诠释 简单谈下 有关部分人呼声比较高的红骷髅觉醒过于厉害,甚至影响到了游戏平衡 觉醒后的骷髅强嘛?是的 很强!如果觉醒后还是以前那个怂样那就是个悲剧 请大家先想象这样一个画面,大佬玩家用矮人火箭攻击小佬玩家未觉醒骷髅城防。火箭火力倾泻,20秒后骷髅前排全倒,直接推入城墙。 画面2,同样的方法开觉醒骷髅,觉醒骷髅倒地时间是20加3,或者骷髅前后受击面不同,分三层,20秒加9。算的不专业,实战有偏差。是比觉醒前难打了,但这完全是可以接受的范围。 那么问题来了!为什么实战时却会感觉骷髅屹立不倒,甚至有的人还会把每个骷髅都以单个来乘以3秒计算入决斗时间....... 问题就在于现在的单路爆士气突破的流行,以及过于单调的种族兵种搭配使用环境。 就这么说吧.. 有多少人还记得妖精有一个兵种叫蘑菇 人类有个兵种叫牧师 至少我是从未见人用过。兵种使用过于单调,纷纷效仿强势阵形。这本身就不建议推崇。而觉醒骷髅的出现,至少能在小范围内改善兵种的多样性,在这方面不得不感叹设计师的睿智。 觉醒红骨的强大之处就在于无法在短时间内被突破,而这也是现在流行兵种的特长。人族弓 妖弓等远程兵的攻击方式就是整队后排统一输出,火力集中攻击单体单位,配合英雄小飞 格罗特对单一目标毁伤的打击优势,配合阿瓦隆号角群体加速,力求单点速杀造成数量优势并且爆士气单路突破,直插对方后排,奠定胜局。 而红骷髅的优势就在于空血后3秒内任坚挺。而这3秒不计伤害,哪怕是全军成吨的单体毁伤,或者只是不知某处飘来的AOE轻轻擦伤。 红骷髅依然可以被突破,需要花更多的时间,更容易被翻盘。 突然想到一个笑料,骷髅是唯一种能被小飞秒杀的前排,一箭一个,一秒三个............ 法师群伤曾能对骷髅造成巨大威胁,如今威胁更大。只升游侠科技的是时候需要放宽眼界 如此强大的觉醒骷髅是否就真的无敌了呢? 依然还是火柴棍,只是需要拆解的姿势 其他种族都有对巨型生物攻击加成的兵种,而巫妖没有!!试想骷髅在面对无法撼动的成排大树以及后排成片的蘑菇群伤是怎样的炼狱。多苟三秒再成片倒下那又能如何。阵型里多放骨**制大树,又如何确保自身不被碾压。是否用蓝骷髅打出魔减免配合法伤更实用。 机甲与火箭配合预计能拆解火柴。火箭爆发群伤轰炸骷髅致残,成片死亡倒数,机甲的群伤和对小型单位额外伤是骷髅的天敌,最可怕的是机架不受骷髅沉默毒影响... 完美克星! 顺带一提,机甲冷门并不是因为机甲不强。而是给对手的荣誉过多 关于人类和巫妖只能从大局来看,主力是剑,特别是牧师对亡灵的克制,有待测试 以往版本巫妖一直 也只能克制人类,最近版本人类崛起至少不会被巫妖克。 巫妖大多是法伤,人类驱魔剑士加上公主魔抗都超100%了,虽不是加法计算,但巫妖很难对其瞬间造成巨量伤害 剑士能复活... 诡异的设计。但巫妖祭祀也能 剑的士气不溃,人族不急于突破稳扎稳打应该五五开,也会是最精彩的对局 关于浣熊.... 我认为浣熊是最成功同样也是最失败的种族,因为我对浣熊记忆最深的只有大刀,数个版本的王者,纯刀队专治不服,被砍出了深深的恐惧阴影。即使被削弱后依然好用... 当年40本,士兵等级最高13级,而骷髅能特殊获得15级。略低核且被压三围的浣熊13级大刀能轻松完虐15级骷髅.... 熊刀优势在于技能拔刀斩,反击触发时自身减免伤且群伤攻击。对付杂乱的骷髅有奇效。骷髅数量多带来的高频攻击容易触发浣熊反击,反击拔刀又是群伤轻松拆群骨头。熊刀士气不会溃却能高涨,爆士气后骷髅成片的倒 改版后骷髅增加沉默,反制拔刀有奇效。亡灵生物被人形不溃士气的压着打,这的确不太合逻辑 历代版本骷髅向来都不是一个合格的前排,万年的廉价下水道。本身并无实用的技能,只能多一点数量多一点挨揍时间。而数量多是个劣势,大量攻击种类以及英雄技能都是群伤,有多少数量就要成倍的多受多少伤害。 觉醒只是能上台面,本身并不强大,强大在于缓解了对手的强大
LLS的客服以及技术人员的后续工作比较良心,良心到让我想写点 LLS的客服以及技术人员的后续工作比较良心,良心到让我想写点什么 我玩这游戏一年不到,过程中陆续提出各种我在游戏中所发现的小BUG,以及一些小建议。总计约不到十次。 每次客服都会有并非复制粘贴的回复,并且在确认该问题确实存在或建议有帮助后,会在接下来的几次维护中修复改进,一点也不拖泥带水。可以看出LLS对自己的产品负责也对消费者负责。 约十次的建议中,大部分都修改完善了。我并不会提一些有关平衡性的引战意见,也不是去画一个多大的饼来自讨没趣。我所提的仅是一些细节以及bug,以下是提出并修复建议中的一部分: (转国后城市总览界面公会统一收税按键消失) (跨服战双方战斗画面与回放录像不一致) (战斗开局双方部队挤在一个面,某一方无法放英雄技能) (某次更新后击杀巫妖部队能获得10倍荣耀) (某次更新后游戏内百科点击搜索游戏闪退) (布阵时 部队一键收回 无提示) 也有一些是提出后并不知是否修改,但之后偶尔或没再遇到过的情况: (手机推送收到聊天信息,进游戏后聊天内容消失) 及其尴尬,就每次是否要去问对方,上一句你到底说了个啥,要犹豫很久。浑身是尬,还不方便解释。特别对方还是老外。 (聊天信息接收延迟) 两手机,同一个wifi环境,同时接收世界频道消息。两手机接收进度不同。如手机A已收到信息,手机B在十分钟后才收到。 所以有时候对方没及时回复并不是多高冷,有可能真是信号问题。 还记得组队副本刚开那会,所有聊天频道几乎都瘫痪么… (巨龙AI问题) 众所周知巨龙智商着急,蠢到哭。巨龙前有两蜘蛛或其他什么巨型单位尸体,巨龙就会卡那不动… 也不会绕一下。一直卡到对战胜利,更多时候是孤龙被对方包饺子。 真能笑哭,好在之后没再遇过这情况。这我可不敢说完全修复了,毕竟AI智商问题是永远也无法完善的。 也有一些比较重要的建议,在官方接收并改进后,时刻伴随游戏进程。 不知从何时开始,每周一次布阵时会弹出一个对话框 “高等级单位优先出阵,替换低等级单位。选择 (确认) (取消) 每周提示 (勾选)” 因每周只出现一次,就不截图了。 当时建议是在游戏内设置做出此选项,实践证明没有多做选项这工作的必要。因为这项改动并不对所有玩家都有用。有些玩家全程满配布阵配置,用不到这功能。也许连对话框也没见过。但对于用的上此功能的玩家来说,简直如获至宝。 排兵布阵时,很多时候出于种种原因都不希望让满级部队上头排做炮灰。让低等级又不想花稀有资源升级的部队 上前当炮灰更合适也更合理。这在巫妖族玩家刷遗迹,刷骑士团时经常会遇到。复活的10级骨头够用时就没有升到13级的必要了。还有很多其他情况,即使非巫妖族也会用到这功能。 而在此功能推出之前,想要这合适合理的布阵,就会需要大量繁琐的操作… 高级兵点击撤回,低级兵点击出阵再拖动到合适位置。反反复复不厌其烦的操作,繁琐到脑汁沸腾。 再配合上文提到的杀招 (布阵时 部队一键收回 无提示) 一旦操作失误,就要把单位全一个个摁出来拖拽。无提示全撤回,加上点击部队必须点击到单位身上,哪怕若大个方格里只有一个蚂蚁大小的骨头兵。这造成失误经常性发生… 脑汁再次沸腾。有时研究部队排兵布阵半多小时,一个全撤回,回到解放前。 好在这些问题都已经得到解决。人无完人,企业及维护的产品都一样。只有在实践中才能不断完善。认识本身不足并正视且改正的,才是最棒的。 相比某些知名大公司或一些游戏小作坊。玩家的初衷是想让游戏环境更好,费尽脑汁写的建议,得到的回复要么是千篇一律的复制粘贴,要么是不搭不理。“写的好没人看系列”后面再附个滑稽表情,此回复的表情可谓画龙点睛神来之笔,因为是真的很滑稽 人在做天在看,何况一个公司。做的好了不一定有人会说,而做不好一定遭喷。而实际情况是喷了也没用,最后演变成玩家互喷,真的是懒得看,看了脑阔疼。 所以说没有比较就没有伤害,绿叶承托更显花红。相比之下LLS的回复态度及工作效率已经令人暖心了。
关于现版本的魏近卫老玩家都知道,这游戏的平衡修改能让人叹息。 关于现版本的魏近卫 老玩家都知道,这游戏的平衡修改能让人叹息。要么就增强到逆天,要么就削弱到渣都不剩 如今的讨伐现状就是看谁的近卫会玩,或看哪方的近卫多。任何肉搏兵种在近卫面前都是经验宝宝 实列,我一对近卫无支援的情况下,同时面对满队的突将与西凉。自损过半,全歼对方两队。对面是三黑老玩家,可不是什么萌新 近卫肉搏无克星,能反骑。唯一就是怕远程,你能想象在樊城那种远程有局限的图,谁来抗近卫?唯一的选择就是己方也用近卫 近卫克制肉搏兵的原理就是一拍脑壳想出来的击退 近卫对任意大盾兵,盾兵开盾就会被击倒,近卫能无损兵全歼盾 近卫对西凉突将,枪阵能打断旋斩与跳斩的技能效果,打出僵直,近卫无限枪技能耗时越长优势逐渐扩大 近卫对现版本笑话兵种吴步,不多说了 近卫单方面屠杀吴步。 吴步号称肉搏专精兵种,肉搏却谁也打不过。碰到对面骑兵就是送分,跑都跑不了 最好笑的是我用大斧头挡近卫枪阵,挡一下我就倒了。更别说那满地爬的罗马兵了 魏步线本身就不弱,不知这样极端的加强意义在哪。 我最早玩的就是魏步,在当年吴步强势的版本,我用魏步能微损歼吴步。主要看的就是控兵操作,尽量避免与吴步混战,被冲锋与反冲锋的时机把握。现在我用近卫根本不需要什么操作,枪阵保持着兵就丢那,神挡杀神 现版本近卫纯肉搏秒杀一切,不服来辩
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