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关于武器硬直建议…....3v3比赛直播大家也看到了,我在任 关于武器硬直建议… . . . . 3v3比赛直播大家也看到了,我在任何场合都不会带盾,比如武斗或这次的比赛,即使这样 我还是会选择单手刀! 原因是单手伤害高,连击快,便于快速斩杀操作一般的玩家(步战不能在数秒内解决对方,铁定被偷袭)。最重要的原因,单手格挡后出手对方无法防御! 真正的大佬从来不会先出手… 这也是虎豹骑畸形特性带来的畸形体验 这就牵扯到了武器硬自问题,怎么改?可以根据游戏本身改!那就是游戏本身具有的武器重量! 比方说,同重量武器互相打铁武器不会出现硬直。这样大佬单挑就不用互相憋,不停变招、蓄力格挡骗对方出手。而是互相频繁打铁,偶尔变招 蓄力压,这样不仅具有观赏性,也有娱乐性。 而武器越重硬直就越大!比如说1重单攻击3重剑格挡,1重刀会受到2重量的武器攻击僵直时间。而3重剑攻击1重单格挡,1重单同样会受到2重的武器防御僵直时间。每点重量能带来0.X?秒的僵直时间,你们自行判断。 这样改 单手也不会废,原因1、单手攻速快,无盾很不容易挡,再加花式变招, 蓄力压,特殊攻击推人后攻击必中,依然让无盾头疼 2、单手更有配盾的理由(现在满街无盾单手大佬),盾的重量都高(有可能出现重盾骗僵直,单手快速收血,给盾的防御重量僵直时间可另外考虑) 而重武器也不会占优,因为重武器本身攻速就慢。给对方带来武器僵直时间的同时,自身也有着极慢的功速。对方完全可以在僵直时间后反应过来。 而且轻重不同方向出手,重武器依然抢攻不了,也很难追击一心逃跑的人,或蛇皮走位的大佬。 即使6重武器把1重轻武器打出踉跄,也无法伤到轻武器血。踉跄回神后,重武器的下次攻击才刚到,可以无限防御等队友支援,或干脆转身走人。建议改取消踉跄,能达到踉跄的程度的攻击,直接破防造成50%的伤害,重量相差越高,百分比越高(也很难做到,蓄力提重量对面早就抢攻了,或跑路了,重武器没法追) 最后提一点,游戏是根据武器重量设定攻击速度的,而这样忽略一个常识性问题。那就是双手持与单持! 现实中!… 挥舞3重量的双手剑不可能比单手挥舞1重的单手慢的,双手持剑也更容易做出连续挥砍动作, 每条手臂只承担1.5的重量!双手持更有平衡性与冲击力,也更容易收刀与做假动作。 完结吐槽,早就毕业的我平常只玩名将与自定义单挑,这次单挑比赛没入选有一点不甘,看一眼名单就知道能打的并不多。
武斗模式终于出了嘤嘤嘤… 我在百忙中抽出时间上游戏感受了一盘这bug盛宴… 以下是我玩了几把所看见的bug 1、卡墙。 进游戏后卡在墙里无法移动,无法冲锋,对外应该是隐身的。有时会两人卡在一个点,能互殴。 我的对手咆哮道“恶魔你人呢,别躲了快出来受shi” 我 “自戈挖墙去…” 2、升天。 有次观战见某人卡在天上无聊的挥刀玩,背景是浩瀚星空加一颗近景月球!震撼… 轮到我卡天上时我不仅挥刀玩还夏季吧乱跑,直接自由落体半分钟摔爆… 3、队友误伤判定。 武斗会除了自己都是对手,但有很多时候攻击与被攻击时人物会喊出“休要误伤” 造成这情况的原因是游戏直接套用了名将战的玩家分两队的模式 老玩家都知道队友互砍与敌对互砍的感觉是不同的,比如撞刀的诡异、无法挡反、先击中再撞刀、出刀击中对后能瞬间收刀格挡、还有最严重的是用长杆攻击骑将的马是无法停马的! 4、群殴。 武斗是单挑模式,但很多局一开场是6人甚至8人同时在一个场地互殴… 这是武斗么? emmm不过想想这bug也挺符合历史的,角斗最初阶段就是有互殴的,脱颖而出的幸运者再参加下场角斗。 5,无匹配对手。 效果图在下方。某局我连续两场无匹配对手,全程嗑瓜子围观直接保送决赛!不明真相的吃瓜群众还以为我经历了什么py交易差点因为长时间不动而强制遣出。 emmm这个bug还是挺好的嘛,浓烈的走后门感。看这辛苦浴血的对手一路艰辛才能与我齐平,这种优越感… 玩了几局就发现了这些bug,我相信还会有更多的问题等待玩家发掘。每次更新惊诧不断,还是那句话:这游戏的策划是用脚做游戏的!
关于讨伐的建议,小改动能带来大变化!募兵点与资源点位置互换! 关于讨伐的建议,小改动能带来大变化! 募兵点与资源点位置互换!很小的改动能带来极大的改善,增加战术多变性! 作用:减少抱团,募兵点分地图两边,抱团固守一边必造成另一边失衡。对方可避锋芒自取大将,当然守大将回去的路程是一样的,这能演变出很多战术,避免了现在的谁冲谁**的刷分模式。只要守株待兔死守据点依靠回血回兵的优势斩对面激进先锋,再保持优势基本就赢,食之无味的无聊模式。 想要全员抱团死守打优势战只能死守大本营,当然这样会被动:1.固守方弓被动(对方的弓可能在大地图的任何位置) 2.中央招兵点 3.投石压制。如此一来能调动整个战场的战术配合,对决的不仅仅是个人操作与控兵,而是整个战场的大局观与团队配合,数据不变的情况下提升游戏乐趣,杜绝无脑刷分。 另外提下,守据点回血也就算了,毕竟守方优势。但回兵 主将只要在圈里就能招兵,太过份了。起码蹲在旗下面招,给个招兵动作。 最后提下弓的精确制导… 每个小弓手都能给出精确无误的抛射线,吐槽的人应该不少吧… 小改一下就可以了。上帝视角不变,弹幕攻击范围直接改成大圈,屏幕禁止不动大圈渐渐收缩(圈面积上下限自行把握)。箭雨随机落在圈内任何位置。这才是火力支援,更符合古代战场。 很多时候只需要微小的改动,效果会很明显。 绞尽脑汁的改数据,改手感,大改这个大削那个,毫无意义。
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