长安第一拳师裴擒虎 wang6754666
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战斗机制,结合其他游戏 1.先说下弹刀与振刀机制。先说结论,世界可以出这种机制,但不应是主推机制。 弹刀振刀一般是魂系战斗中的一种格挡机制,主要是用于对抗博弈中,比如只狼中的弹刀就是一种防御机制,是主推的博弈方式,完美弹刀有一定收益。 也就是说弹刀得是弹的刀,是武器碰撞之间的博弈。 另外武侠类竞技游戏永jwj也是有振刀机制,是石头剪刀布中的一种博弈机制。(在注重玩家对战的竞技环境下,博弈手段不止是振刀了) ---- ---- 2.其他类似机制;闪避机制。与弹刀类似,都是对敌人攻击的一种应对方式,只不过从格挡变为闪避。 比如黑神话悟空,怪猎等对战怪物的游戏。黑神话中加入了“完美闪避”机制,成功获得一定收益。也就是说闪避是黑神话悟空主推的博弈手段。 怪猎中也是有闪避机制的,对于怪的攻击,大部分是闪避无敌帧和快速拉开位置去应对。 ---- ---- 3.多机制融合。2中所说黑神话也有“铜头铁骨”这种类似弹刀的机制,和弹刀非常类似,是一种非常强的法术,更趋向强攻机制。怪猎中也有格挡,例如大剑和盾斧等武器都有防御,但这种防御更趋向一种临时保。 --- --- 4.世界应该怎么做合适。根据12,目前的主闪避博弈是比较正确合理的。再根据3,世界也是可以加入其他机制的,目前封测的英雄可能不适合加这些机制。比如廉颇钟无艳是否可以加入强防御或弹反机制。赵怀真是不是一定可以加入弹反机制。 ... ... 通篇说下来问题只有一个,世界能不能继续创新,融合了其他游戏的机制能不能内在消化一下,然后更进一步。能做到完美的融合+一点点创新,在我这里已经有90分起步了。有些时候,一些改动确实能看见策划真的有在思考,但又有些东西让我觉得策划脑子缺个脑子
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