EezioO Myylollipop
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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生化9后期敷衍是因为开发时间不够 要明确一点,生化9的投资绝对不低,别看游戏不长并且存在大量素材复用。这游戏起码开发了8年,从导演中西晃史的履历来看,生化7之后他没有参与生化8,那就说明了他在生化7之后直接投入了生化9的开发,所以生化9大概是从2018年开始制作的。还有就是从生化9距离系列上一作品生化4距离了三年,在RE引擎投入商用之后,生化系列的开发效率可以说是很高了,从来没有三年空窗期的时候,最多两年。生化4原本计划2022年发售,因为疫情影响延期一年,也就是说生化9原本计划最晚2024年发售,所以这足以说明生化9至少延期了两年。 生化9核心制作团队大约300-500人,加上动捕和外包差不多能有上千人的规模。上千人的团队,历时8年,这成本起码1亿刀,游戏开发的成本投入主力就是人力,大团队开发时间越久成本越高。 通过采访我们可以知道项目经历过重启和转变方向,一开始计划要做开放世界多人游戏,也就是东南亚小岛+里昂吉尔双主角那个版本,看爆料内容和最终版有很多地方可以对得上。 8年时间,经历过至少一次重启,实际上最终版本的开发时间可能也就3-4年,时间紧任务重,卡普空也不可能再让项目推迟了,距离上一作三年已经很久了,所以赶鸭子上架发售了。 从国外网友对生化9源代码做数据挖掘出的内容来看,原本计划会有吉尔和艾达,并且会有另一片开放区域和驾驶系统。开发团队做了挺多东西可惜时间不够都给取消了很可惜,不过也可能给挪到dlc中了。目前的浣熊市半开放地图,至少地图设计得挺好,有种老头环黄金树幽影那种箱庭融合开放世界的感觉,各种建筑峰回路转最后都会回到bsaa营地,但是还需要优化战斗节奏和关卡。
蓝点工作室被关闭的部分内幕曝光 游戏自媒体Detective Seeds通过领英与两名已离职的匿名员工进行了交流,并在X上贴出了交流内容。 1. 核心项目夭折:战神 (God of War) 服务型游戏 起源:工作室在参与开发《战神:诸神黄昏》期间向索尼提议开发一款《战神》题材的服务型游戏。大家都很喜欢战神的世界观,而索尼当时想开发服务型游戏,所以工作室提交了这个提案。尽管索尼批准了该项目,但这超出了工作室的能力范畴。 失败原因:工作室多次错过截止日期,且这类游戏与 Bluepoint擅长的领域不符。 外部压力:受索尼《星鸣特攻》(Concord) 失败的影响,索尼加强了对服务型游戏的审查。该项目最终被索尼取消,员工普遍认为取消是正确的决定。 2. 连续方案被拒,工作室无米下锅 状态真相:工作室关闭时,没有任何已获批的在研项目。 提案屡屡碰壁:工作室曾向索尼提交了 4 个新项目方案(包括两个单机重制版),但均未获通过。索尼认为这些项目缺乏市场潜力。 尴尬现状:其中一个被索尼拒绝的方案,目前据称已交给其他工作室开发。 3. 工作室内部氛围与裁员 士气低落:在《战神》项目取消及后续提案接连被拒后,工作室内部氛围恶化。 人员流失:关闭前已有大量人员流失,关闭时的员工规模仅剩 50 至 60 人左右。 员工待遇:索尼对员工的安置意见不一,有人获得了内部转岗机会,有人则没有。
卡普空又要革新动作游戏? 以下是《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword)在夏日游戏节试玩与访谈的核心亮点总结: ⚔️ 战斗系统 灵魂吸收机制回归:主角宫本武藏可通过“鬼之笼手”吸收三种灵魂——蓝魂(特殊技能)、黄魂(回血)与红魂(经验值)。若不及时吸收,敌人也会抢夺并强化自身,强化之后会放出不同的招式,和幻魔鬼武者的仅仅提升数值不同。 多样防御方式:包括“引导”将敌人撞向环境陷阱、“格挡回弹”将远程攻击反击,以及关键时机的“闪一斩”实现高爆发斩杀 。 全向防御与格挡反击:武藏可360度防御,并能用格挡反弹弓箭或发动攻势,与忍龙等游戏的同一个格挡动作瞬间变换方向不同,鬼武者这次将会有侧身格挡、背身格挡、倒地之后格挡等丰富招架动作演出。 气力槽:敌我双方都有气力槽,格挡会消耗气力槽,当BOSS气力槽耗尽,可击倒敌人,此时会插入动画并让玩家选择BOSS身上的位置攻击,确定后会释放“击破一闪”,弱点位置不同会有不同效果。 战术壳:主角宫本武藏只有武士刀一把武器,不过可通过吸收青魂发动特殊攻击将武士刀短暂幻化为其他不同的武器。 --- 💥 动作节奏与画面呈现 动感十足、节奏精准:外媒如PC Gamer 和 SideQuesting 称赞游戏动作“kinetic”,挥刀节奏精准,比FromSoftware风格更具灵动 。 环境互动丰富:可利用火炬点燃敌人、触发地板机关等,场面更加立体与策略性,这点在生化危机4重制版中初见端倪。 Boss战精彩:特别是与佐佐木岩流对战时,玩家在其破防后能选择斩向不同部位,不同选择带来不同收获(高额伤害或更多红魂)。
卡普空又要革新动作游戏? 鬼武者剑之道夏日游戏节试玩与访谈汇总 以下是《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword)在夏日游戏节试玩的核心亮点总结: ⚔️ 战斗系统 灵魂吸收机制回归:主角宫本武藏可通过“鬼之笼手”吸收三种灵魂——蓝魂(特殊技能)、黄魂(回血)与红魂(经验值)。若不及时吸收,敌人也会抢夺并强化自身,强化之后会放出不同的招式,和幻魔鬼武者的仅仅提升数值不同。 多样防御方式:包括“引导”将敌人撞向环境陷阱、“格挡回弹”将远程攻击反击,以及关键时机的“闪一斩”实现高爆发斩杀 。 全向防御与格挡反击:武藏可360度防御,并能用格挡反弹弓箭或发动攻势,与忍龙等游戏的同一个格挡动作瞬间变换方向不同,鬼武者这次将会有侧身格挡、背身格挡、倒地之后格挡等丰富招架动作演出。 气力槽:敌我双方都有气力槽,格挡会消耗气力槽,当BOSS气力槽耗尽,可击倒敌人,此时会插入动画并让玩家选择BOSS身上的位置攻击,确定后会释放“击破一闪”,弱点位置不同会有不同效果。 战术壳:主角宫本武藏只有武士刀一把武器,不过可通过吸收青魂发动特殊攻击将武士刀短暂幻化为其他不同的武器。 --- 💥 动作节奏与画面呈现 动感十足、节奏精准:外媒如PC Gamer 和 SideQuesting 称赞游戏动作“kinetic”,挥刀节奏精准,比FromSoftware风格更具灵动 。 环境互动丰富:可利用火炬点燃敌人、触发地板机关等,场面更加立体与策略性,这点在生化危机4重制版中初见端倪。 Boss战精彩:特别是与佐佐木岩流对战时,玩家在其破防后能选择斩向不同部位,不同选择带来不同收获(高额伤害或更多红魂) 。
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