魔法罐头
leemzmz
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机瞄哥新解包(无剧透),要素很多大家自己看吧
解包的新主线 防剧透
【战争档案】特别篇——超级地球保卫战时间线 本帖中,将按照时间顺序,详细记录超级地球保卫战期间的关键事件。 数据来源为官方的数据接口,以及社区开发的对应套件。没错,什么helldiver-companion、helldiver-io等都是基于这套接口制作的。由于技术原因,时间戳和数据和游戏&网页中显示可能存在微小出入。 其他参考为: 油管up主:GalacticWarDataArchive github:HelldiversWarHistoryCentral
关于“箭头锁解放值”,补充一些被忽略的事实 首先,箭头对100%解放确实做了额外设计的,那就是对舰队hp造成额外伤害(合理性另说)。这个规则没有提前说,是100%发生时,由kelly新闻解释。 爆发抗议后,红迪出现了那个经典“解释”帖,带动了后续主流话术为:onsea防御战本来就不能完成,⏰玩家没有正确理解机制。该话术进一步发展为多个变体:翻译问题、第三方网站问题,并上升到对⏰玩家群体攻击,老登对新登的歧视等。 如果你在york开的那天混外网,会发现当时一大波老外都持有:“先解放york,再支援onsea”的观点。类似发言多到不需要专门截图,你按时间去D频道里搜到处都是。讲白了,很多老外也以为100%可以解放,只不过他们没推到100%,不然也许这次事情的主角就换人了。 所以我看有很多人去外网解释,说什么是翻译原因,这是被人带沟里去了。事实就是,关于100%解放问题,很多老外,特别是老美自己也被误导了,真的是谁也别笑话谁。 主要责任还箭头。这种事情早点澄清啥b事没有。至于部分老外群体的马后炮和双标,大家也应该早脱敏了。
吧里哪个老哥在红迪上发的?笑死!
【转红迪】武器升级所需经验可视化 这个曲线可太箭头了,难怪感觉20级以后这么难升。好在大部分改装成型快。
【战争档案】HD2第一年所有主线任务(MO)回顾 本贴中将按时间顺序,回顾HD2第一年的所有MO(截至2025-02-08)。 长期施工,各个MO一楼。 参考资料主要包括: helldivers.wiki.gg/wiki/ helldiverscompanion.com/ 油管up主@GalacticWarDataArchive
分享今日乐事,顺便寻人 主角叫Gasdiver,路人,情绪价值和带入感max。 三局打完后加好友一直未接受,全程英文交流,但看加速器应该是匹在国内,故吧内寻找该老哥。 其事迹包括但不限于: 1、毒气全家桶+毒重甲+战术斧,每次拉烟化身毒中恶鬼,某局近战直接100+。 2、标记大师+理解大师。各种提示背身、烟中强袭、巡逻队,甚至我bunker才输入到一半就“omw m1”。在面对双titan时,我叫eat并标记右边,他直接拿另一个eat,和我几乎同步实现双爆头。 3、戏精上身。闪电战撤离,还有个重巢,他语音“give me da bomb”,然后背着地狱火走了进去(一路毒雾),引爆前大喊“im ready,how about u”。最搞的是,增援叫下来他还问“what happened?where is Emile?”(致远星梗) 希望老哥看到冒个泡,私信也行
啊?out now? 成🤡了,原来dev和我说“was planned on anniversary”的真正意思是要提前? 我艹,这还是箭头吗
DSS部署后,和dev私信分享 之前去玩sm2,最近dss回坑,被77门轨道炮炸懵,绷不住又去找了之前的dev吐槽。楼下分享一些有用信息。 dev还是要求别截图,因此来源是没有的。不信就纯当看乐子
分享大更后和箭头dev私聊的乐子 首先,我出卖了最新的卡无限雷方法。 dev一开始不相信,我传视频后他直接气笑了。 “你们这帮人是怎么琢磨的?”“xx(某相关开发)真应该被开除。” 然后,他表示本次更新大部分内容其实是“存货”,并不是最近弄的,ah很多人还在休假状态。 另外,本次平衡原本被认为是“小修小补”(相对于上一次大型平衡),内部并没有做什么“major review”,也没人想到会激起这么大的波澜。然后在dev概念里,喷火穿模修复和武器平衡是两件事,即“喷火器没有任何nerf,只是修了bug”。 最后,他表示“more will be back”(应该指类似触手的一代内容回归),我问是不是坦克,他发了个笑脸。
dev私聊信息分享 从这次债券和公告看,之前和某dev私聊得到的一些信息还挺保真的(图片是5-14发的截图)。和他5月底还有一波交流,整理下和大家分享,仅做参考。
来自箭头开发者,关于爆裂铳平衡的回复 原文不贴了,对翻译信不过或者想知道更多讨论细节的可以去dc搜“thealexus”今天凌晨的发言。 本帖调重要的说。 这个alexus是本次爆裂铳的主刀医师。他对于爆裂铳修改的理由基本概括为: *之前爆裂铳自杀并不是bug,而是来自“跳弹能杀伤发射者”更新的副作用。 *射击地面,靠弹片获得高额伤害并非开发者预想的玩法,尤其是一枪牛“非常不合理”。 *伤害随机性是不好的,比如弹片这种,相比而言确定的40AOE伤害更好。 *之前提到的“不是nerf而是buff”,主要参照物为中型敌人,如吐酸、指挥虫这类。在开发者测试中,击杀所需弹药数没有变化(不“非法利用”弹片的情况下)。 *短期内应该不会回滚,因为目前状态符合开发者设想的爆裂铳。
胜利了兄弟们! 索尼官方发声,强绑的更新“不会继续推进”! 吧友们又可以继续互喷了!!!
别的不说,这个回复泪目了
给参加本次全服任务的冻肉们一些参考 最新战况中,外网和中文社区都明显有人(是不是sony反串不好说,但我觉得有)有意或无意的在搅浑水,试图制造混乱搞分裂。比如夸大psn绑定的威胁、在dc用中文id瞎骂街、把微软账户和psn混淆等等。 斗争要讲策略,要发扬老一辈的智慧“团结一切可团结的力量”。现阶段,箭头也应该是我们团结的力量。因为箭头cm表示他们压根没考虑过psn不支持所有region这件事(真tm蠢)。因此,所有反抗声浪中,region block是目前箭头官方唯一“认可”的(感觉箭头这帮人有点白圣母)。 本次事件主要矛盾来自sony,是发售后三个月才强制要求绑定psn,是绑定psn可能威胁到未来国区玩家正常完hd2。至于什么信息泄露、cm阴阳人、ceo言论回旋镖等等都是次要矛盾。 如果大家和我目的相同,都是想保卫国区玩家无条件正常游玩hd2的权利,那么在后续斗争中可以参考: *从箭头松口的地方猛攻,抓住region block,统一psn不支持/受限区域的国际冻肉。比如菲律宾老哥那个贴,现在持续爆火。 *外网很大一部分观点是“这事都怪sony,不怪ah”,所以应该主攻sony,暂时“原谅”箭头。团结ah同情者,团结xbox用户群。至少别顶着中文id在dc上骂“fk arrow head”,这样只会让人有借口污名化cn玩家。 *如果只能在中文区作战,那么在steam差评中/小作文中要强调psn导致无法正常游玩的事实。
psn目前dc上的状态 开局cm都还比较硬气,尤其spitz(其实这个人才特别喜欢阴阳玩家,但吧里完全没他的节奏?)。基本论点总结如下: 1、发售时候就告诉大家要psn了 2、注册psn很方便,而且搞完一次就不用管了 3、绑定psn有助于后续客服工作,对玩家有利 4、绑定第三方不是ah独创的,其他游戏也有 后来,有人说某些地区(⏰)不好弄psn,说ah这样搞没有考虑全球玩家;有人问是不是永远不会上xbox了,说sony为什么又要把好游戏卷入平台战争;还有就是提到ceo之前“独立”言论的。 这些话题把反对节奏带起来不少,尤其“地区”。此时只剩胡子哥在线,他口风有些动摇,说“这些是sony的决定,和箭头无关”,说“箭头本意不歧视任何地区玩家”,还说“会找sony的人讨论地区相关的问题”。 能感觉到dc上几个老哥是吧里的,继续冲击 以上。
详细解释新的玩家数与敌人巡逻队数量机制 作为ah大孝子,我又来了 先说明,这里主要基于ah解释的设计原则,不讨论游戏内实际情况。 毕竟代码并不一定按照ah设想那样运转 Waaaagh! 现机制: 敌人巡逻队刷新量与房间内玩家数呈线性关系。即4人100%,3人75%,2人50%,1人25%。 换句话说:无论玩家数如何,每个玩家平摊的敌人数量相同,均为最大值的25%。 因此,“人越多敌人越多”无论从总量还是均值角度解释都是错误的。 过去机制: ah说敌人巡逻队和玩家数的旧关系是指数(因为e^0=1,所以还有系数在里面)。那么假设公式为k1(e^(x/k2)-1),其中x代表玩家人数。 官方只给出了1人时的数据,约是4人时的17%,带入求解一下,易知k2=4,k1=0.582。 因此总量上看,2人约是4人的38%,3人约是4人的65%。 从平均角度看1人是17%,2人是19%,3人是22%,均低于4人的25%。 单纯基于设计思路来看,新机制其实没啥大问题。 但是鉴于大家体感…别说了,开喷吧
基于本次主线胜利的“银河战争辟谣2.0” 叠甲:玩不玩银河战争跑团是玩家的自由,必须尊重!就好比选择沙盒模式还是剧情模式一样。 但是!!! 对于某些不玩跑团,也不了解机制,却还要靠yy诋毁跑团玩法,以此证明自己“高贵”的懂哥们,我要站出来与之对抗。因为这种行为既破坏社区环境,也会误导原本对跑团玩法感兴趣的新人,更是不尊重那些努力完成了任务的跑团玩家。 本帖旨在以本次“神奇”胜利为例,回顾任务过程,进而解释跑团的机制。读完你会发现,关于本次胜利流传的大部分谣言根本逻辑不通。 至于跑团奖励、任务设计等不在本帖讨论范围内,这些方面随便喷
依次为着甲战士+祭祀+高级三足 来自dis频道解包哥ironSight
关于武器改装 先简单解释,目前HD2的静态解包只能解asset也就是资源(文本模型音频),而源码加密了很难反编。所以想看一些逻辑,只能用内存检测大法,配合检测关键token连蒙带猜。 结合之前解包出来过武器配件、弹药类型,最近通过一些手法,基本可以确定武器模块相关功能确实在runtime被调用了,换句话说,武器改装已经实装!只是对玩家不可见。 这能说明什么? *武器改装是开发者工具,不对玩家开放 *弹药系统是实际存在的,游戏内证据为默认手枪/救世主伤害穿甲相同,审判/正义伤害穿甲相同。(另外b站丁香最近解包似乎也能佐证这一点?虽然我不知道他那个表咋提的) *该弹药系统会导致未来武器中,很可能出现许多伤害穿甲甚至踉跄数据完全一致的武器,但其他属性不同。 *相比微变种武器,还有一种可能就是通过“皮肤”形式,例如之前解包的带装饰激光手枪/反器材。外观、甚至瞄具不同,但不改变基础属性。
银河战争辟谣 叠甲,积极完成主线任务只是玩法之一。每个老司机都有自行选择战场的权力,无论CreekDiver还是BugDiver都是好Diver! 由于游戏内说明不足、机制解释缺失,以及中文社区缺乏官方关注,吧里有很多关于银河战争机制的谣言。本帖旨在做个简单辟谣,欢迎补充。 Joel能做什么: 1、对已解放星球发起进攻,触发防御战 2、根据主线任务全局更新某阵营反攻值,比如当前机器人反攻值已经从阶段1的0.5%/hr更新至1.5%/hr(目前只能在第三方网页查看) 3、发布新的主线 4、为玩家提供免费战备 Joel不能做什么: 1、锁进度(该谣言源于不了解补给线机制,以及某次服务器爆炸) 2、单独修改某星球的解放值,也就是所谓阴兵(源头大概是不知道反攻值,也不知道国内diver并非主力) 银河战争进度: 1、目前,解放值贡献和每次任务的XP正相关。(来自官方CM的确认,不过游戏内显示仍然不清晰) 2、防御任务失败后,星球解放值会统一重置为50%,与防御战期间进度无关。
本周外网热点 昨天半夜D星在U星95%时沦陷,导致本次任务岌岌可危。针对此次失败,红迪出现了几波甩锅节奏,主要如下: *creek老兵没有及时支援 *虫族玩家没有及时支援 *基于补给线原理,守卫D星的玩家在做无用功 *官方没有提供游戏内补给线 *都怪Joel 更有玩家认为,本次失败及随后的社区内讧其实是“真理部的社会实验”,用来证明松散集体在大规模战争中的低效性,由此进一步推行更严格的“管理式”mz。 另外,discord上开发者说护甲未来会有进一步更新,提升区分度,比如轻甲提升潜行,重甲减少硬直等。具体在频道内搜胡子哥twinbread的回复。
飞行虫官方辟谣 CEO发文,正式辟谣:“目前网传的飞行虫都是不实信息,是来自虫族同情者的洗脑言论。网传图片均为ps捏造。” 太可笑了,虫子怎么会飞呢?!麻烦各位传播信息的时候多思考,不然只能把你们上报到真理部了。 屏障行动必将迎来全面胜利
dis上暴论的dev正式道歉 太乐了,还被标记成“机器人同情者”
平衡补丁的反馈得到了官方回复 在官博那篇文章下面写了份长篇反馈,没想到居然很快就有回复。 反馈内容基本上是吧里一些理性反对意见的整理,比如高难的重甲敌人数量、强袭虫设计、磁轨的其他nerf方式、其他at武器效率太差等。 官方回复中(不是机器人)具体回应了意见,但不多。他表示开发团队也认同强袭虫的定位有问题,at武器设计有问题,其他话茬都没接。 另外,红迪上ceo亲自下场,为之前俩dev的逆天言论道歉,并说了些安抚的官方言论。静观后续实际行动吧。
武器平衡内容 标准破裂:弹匣砍到13,后座几乎翻倍 鸟弹破裂:弹匣砍到26,增加穿甲,射速增加10%,每发子弹丸增至16 磁轨枪:降低穿甲,减少对可破坏部位伤害 喷火器:伤害增加50% 激光大炮:增加穿甲,增加可破坏部位伤害,提升操作性 惩罚者:弹容增至60,增加击退,略微增加伤害 蛋盾:增加再充能时间 380/120轨道:增加持续时间,减少散布
穿甲系统真相 翻译: 穿甲等级计算有10级。 武器穿甲大于目标装甲全伤。 武器穿甲等于目标装甲半伤。 武器穿甲小于目标装甲跳弹。 轻/中甲只是模糊界限,比如轻甲指穿甲等级小于2,ceo自己也不知道具体对应关系。
转自红迪,原帖已被ban。共两份(名称不同),都是三页。 3月应该只上其中一个。
水,野排快速“鉴定”高压局方法 基于近期体验,野排金局中真实等级参考性逐渐下降,很多百级走路撞墙(估计自助餐吃猛了),很多低级反而轻松写意(猜测老玩家开荒)。 前几天,吧友提出“标记特感掐表计时法”,稍测试发现确实很有效果,基本准确。所以,发在此贴交流野排中,如何快速判断队友水平,进而对本局“真实难度”有心理准备。 注:本贴旨在关卡早期进行“粗略鉴别”,故记分板、bd不在讨论范围内。
肥鲨学聪明了,现在lua脚本里很难找到未实装的代码,但还是有些东西。 1、新的变异词条“twin_toxic/双子毒气”。猜测在限时活动后实装。 2、新的地图“twin_watertown”,应该对应了前几天单人mod发现的新图“奥斯陆攻势”。 3、所以武器类型依然是三变体模板,因此目前变体不足三个的武器未来估计都会补完。但武器类型并没有出现动力大剑,爆弹手枪,热熔等。 4、首个dlc可能快来了 5、新增ui分类“story_mission/故事模式”,估计对应吧友截图到的的“佐拉特殊任务”。 6、以及超重磅发现,哀星号某npc的头部模型名字叫“genestealer_cult_04”
贴吧特殊词条总结 切勿对号入座!!! *低强交战区:“新武器简单锐评”,“分享个bd思路”,“请问这个词条怎么洗啊” *高强交战区:“野排环境真差”,“实在忍不住,挂个人”,“我从来不野排金级,因为队友太菜” *突击队:“天赋树不行,老兵玩不了”,“全面下水道,狂信玩不了”,“法杖拉垮,灵能玩不了”,“队友不伺候我,少爷玩不了” *断电:“今天打了2000w伤害,可惜忘截图”,“今天c了一把,伤害足足比队友高2k”,“今天打了局100特感的8w3” *通风狙击手:“怎么这么多挂啊”,“mod和开挂有什么区别”,“pve自己爽就行,我开挂管你d事” *狩猎场:“玩跑刀的都是**”,“非回弹老兵都是**”,“吃弹药的枪能都是**” *大漩涡:以上词条混合散打。
p2公告最后一句话解析 前半部分非常明显,必然是Explicator Zola。 结合昨天发布的zola新语音,内容大概是rannick问莫罗zola在哪,莫罗说不知道也联系不上。 “disp”,可能对应dispatch,也就是派遣的意思;或者disposal,那说明她叛变了? “orr”,也许是torrent,对应游戏地区;也许是morrow,对应新剧情。
转自红迪解包,P2可能新增的结算界面姿势 每个职业新增5个结算姿势,共20个。 暂时无法确认P2更新是否合入。 楼中展示截图。
圈杖中高级技师手法 中级: 0圈杖有左键。 1左键爆头足够硬直大部分专家。 2蓄力可以取消,也可以保持。 3蓄力和瞄准是两个独立事件。 4蓄力和闪/滑也是两个独立事件。 5圈可以照明。 高级: 0没有枪阵和复数网狗牛干扰时,应该能不掏近战在混潮里游泳。 1正确选择炸点且能在压力下炸准。炸准除了熟练,还有提前蓄力、角色身高、跳起定位等小技巧。 2圈杖对炸点位置的选择要求很高,基本原则是阻止敌人接近,而不是帮助他们包围你。 3满蓄场景包括,开站街敌人,协助顶潮队友,亚空间骚动叠满,大罐头首发炸(有碎甲),非高压或处于后排等。 4当前版本圈内伤害足够,不像早古从中心向外衰减严重,因此满蓄杀肉潮时保证圈内切潮边缘即可,既不会打散又能最大化杀伤。 5短蓄场景包括,高压抬手,走位开路,打断队友背侧偷刀,控贴脸近战精英等。 6已踉跄敌人会有短暂霸体,因此不要逮着一个罐头猛炸。 7理论上专家轮不到圈杖,但高压下面对火网等,可以短蓄/左键打断,同时标记,否则击倒后可能难以追踪位置导致二次伤害。 8当你不知道干嘛时,就在老兵菊花下面画圈。 9欢迎补充。
挂人避雷,无原因关底踢人 新图普通难5刷材料,本来全程正常。 关底竞技场那三个要守高台,我要守入口。最终互相坚持己见,没额外交流。 因为我带的吼,所以一个人在入口也能稳住。 中间按钮按完后去会合,打完最后一波。 结果上飞机前,突然踢了,实在莫名其妙。 只能说素质很差,欢迎正主来对线。
老兵左基石用法讨论 先说个无关的,新动画在代码里有个“season1”的后缀 左基石乍一看,确实是远距离站桩biubiubiu,然后队伍脱节团队毒瘤, 而且移动掉stack总觉得不舒服。 但如果把它理解为“单场景高强度战斗期间的中近距离增伤”,效果会好很多。简单说,我们不用刻意维持堆叠(限制身法),但要想办法在获得堆叠上做文章。 具体操作中,首先武器上,不应该是12或卢等低射速长枪,而是激光手枪/自动枪等精准+高射速+高基础fitness的武器。其次,确实要一些fps基础,比如扫射压爆头线,肌肉记忆ads瞄头等。最后,不会现在真有人对枪不侧闪的吧? 今天野排实战了几把普通5和金5,带的科5+齐射+只点左基石。普通5感觉一般,只在室内遇到机枪阵/收割阵时感觉到明显效果,大部分激烈战斗中都只能勉强维持5层。金5反而感觉作用明显,尤其在特许最后场景,我看录屏,发现从第一个电池算起3分钟,没下过8层,期间正常跟队伍,牛、狂战都是半秒融化。
红迪上的老兵新keystone 左线: 可堆叠“专注”效果,每层加10%的fitness power,1%的换弹。 远程弱点击杀加3层,上限未说明。 任何主动移动导致堆叠清零,但远程弱点击杀可以维持3秒移动不清堆叠,远程命中维持1秒。 ********** 中线: 可堆叠“目标锁定”效果,每层对标记目标增加5%伤害。 堆叠每3秒加1层,最高6层。 标记会导致堆叠重制为1层。 ********** 右线: 可堆叠近战专家(最高1层)、远程专家(最高10层)两种效果。 近战堆叠通过远程击杀获取,切换至近战武器时激活。远程堆叠同理。 近战专家增加15%攻速,10%闪避速度和距离,持续10秒。 远程专家每层增加2%武器攻速和33%暴击率(???),持续5秒。
暖暖(动态换装)Mod上线 工坊:Show equipped armor 根据佣兵装备的防弹衣实时更新外观,头盔暂时没做。 存档兼容,大部分mod兼容。
ai mod补完 搞定了最后一块拼图,成功添加自定义规则。 *现在敌人会根据战场情况切换AI,比如不同距离有不同行为,最后一个敌人会发起万岁冲锋等。 *有些AI刻意没有做的太聪明,为了保留单位特色,也为了让难度适当。(避免了三个枪榴弹躲在后方不停炸玩家类似情况) *总体来讲战斗节奏更慢更“战术”,然后mod也改名叫“Tactical Enemy/AI”,因为每个人对更好AI的定义是不同的。 *后面会和吧友合作,专门出一个噩梦难度,AI人均超人
关于imp模组失效的问题 官方更新改了工具里unit的显示格式,所以只要是用工具做的人物mod全部会崩掉。 珍爱生命,远离工具(狗头)
gunfight mod更新 (结合大家反馈,应该近期稳定了)*自动射击惩罚和力量相关*762nato基准伤害稍微下调,自动惩罚大量增加*556现在自动惩罚比762wp低一些调整了射程惩罚曲线,之前射程惩罚太大,导致有时556连发还不如762nato*新配件效果,增加灵巧加成(战术握把),瞄准加成上限(轻托)*普遍增强了暴击率,主要是556/9mm武器受益
AI mod阶段更新 现在部分敌人会根据情况进入隐蔽状态,让玩家无法捕捉其行动轨迹,进而偷偷包抄或者视野外狙击等。 行动权重更加平滑,解决了之前敌人陷入某些场景后ai混乱的情况。 rpg和枪榴弹的发射频次降低了。 敌人现在会根据战场情况切换ai分支,更加动态(完善中)。 后面会改进触发警报AI,避免敌人被枪声吸引后无脑进入玩家火力网。
小mod,弹药制作 工坊“Reasonable CraftOps” 修改了原版的弹药制作行动,配方更合理,制作时间加快,且可通过选项调节。
建了个小团体,mod相关 mod交流(技术+需求+反馈)都欢迎来,答案首字母要大写 巴巴药气药林巴气遛
AI Mod 初版上线 可以单独下载“better AI”,或者更新“better enemy”,推荐后者。由于AI调整需要大量测试,因此很希望大家都能试一下,然后给个好评骗老外也来测试 *为每个敌人职业制定独立的ai,例如狙击手更喜欢远距离作战,侦查倾向于包抄,突击会固守正面等等。 *敌人会更合理选择点射、全自动,或者单发射击特殊部位。并会进行中断射击。 *机枪手会更倾向于部署封锁,普通士兵会更倾向于警戒。 *减少AI爆炸物使用限制,现在会更积极的向聚集单位使用手雷、榴弹、迫击炮。 *其他权重修改,AI会更加立体化进攻。 *建议配合武器mod食用,敌人武器配置和ai会更契合。 *目前AI友伤仍未修复,而且目前军团、军队、公司共用一组模板,后续会细化。 这次真的需要支持,ai一个人没法测全
AI mod先行版 今天工坊里有个ai改进,作者正好算是熟人,聊了下发现居然才和我上周的进度差不多。既然他发了,那我也准备把先行版整理发出来。 德国老哥那个版本是修改原基础ai。我这个是新增了额外的专属ai,让每种类型的单位都有完全不一样的倾向。 今天又是不眠之夜了
mod做累了吐槽下制作组 大部分代码挺好的,但组里肯定混入了绿皮程序员。看得出制作组心很大,把这些搞笑代码直接露出来 *民兵团全用初级武器 *glock连射多子弹,实现方法是在glock的亚空间护手里塞入一个亚空间枪口增压 *轻枪托减半惩罚其实只影响武器的那几点加成 *距离运算里,存在无用参数,且abc命名参数(其实是想表示多项式系数,那好歹k1、k2、k3啊)然后函数里加了个毫无意义的+100偏执,每次调用的时候在从外面减掉
敌人增强mod 1.0发布 敌人(军团、军队、公司)士兵现在拥有更好的装备。少量高级单位模型修改。 随机按照预制模板生成士兵的装备,军团士兵装备会有简单改装;军队、公司军队会有较齐全的改装。改装包括cqb改装、精确射手改装等等不同方向。改装逻辑附和士兵角色,不过是按照我武器mod来的,因此原版不一定有意义。 改装武器正常掉落,因此提升了战利品的意义(例如小概率的满改G36、AA12)。 敌人会享受改装的加成,因此战斗难度有较大提升。另外,大幅提升了军队、公司士兵的防弹衣水平。 AI现在会使用40mm枪榴弹和高爆迫击炮。
补,战斗重置MOD中文说明 工坊没有中文说明的原因:工具里打不了中文,所以用工具上传mod时,每次都会把原来的中文刷掉,每次手刷太麻烦 索性把制作mod用到的excel表做成共享文档,里面有比较详细的数据。 docs点qq点com杠sheet杠DUUtTU2JjQ1ltQ2lF 不想看文档的可以看楼下截图。
战斗重制(手雷及爆炸物) *闪光弹不造成疲劳,但是会打断警戒。 *所有HE都会附带击倒效果。 *增强RPG和HE迫击炮弹的爆炸范围。 *降了长柄的伤害,但最远能扔到19,而且可能造成流血。 *其他投掷物暂未修改。 修改是敌我通用的,可惜目前ai相关还没做,比如ai不会“为了打断警戒专门扔闪”。 爆炸物方面,后续在“敌人mod”会简单修改行为ai,让敌人更倾向使用HE迫击炮和HE枪榴弹。然后通过弹药数进行限制平衡,提升强度的同时避免恶心玩家。 战斗重制mod大体已经完工,后面会主要开始做敌人和ai。战斗重制mod的详细信息我整理一下单独再发。欢迎大家做我的免费测试员。
战斗重制mod 2.0,弹药影响精度 继甲弹、配件修改后,这次主要着眼于射击模式平衡。目前已完成功能测试,晚点上线,平衡测试还需要大家反馈,名字依然是“gunfight rework” 1、点射、自动射击的最大命中惩罚更高 2、连射惩罚随距离增长更平滑,在30达到最大 3、补偿器可以减少连射惩罚 4、不同弹药连射惩罚不同(9mm无额外惩罚,762nato最高) 5、全自动射击伤害上调至33%,点射上调至67% 6、结合之前的修改,基本思想是单发用来精确攻击特定部位,点射负责输出,自动则提供强大的近距离火力。比如在CQB距离,全自动命中率很高,即使无法穿甲,也可以一轮打烂防弹衣,给9mm冲锋枪对抗重甲提供可能。 7、额外彩蛋:热成像瞄准ap永远为1、现在不受天气影响 8、依然存档兼容(我是注重用户体验的modder)
商店Mod中文版完工! 工坊名称:“Overhaul - Vendors” *三个可对话商人:跳蚤市场的豹纹男,可可港的奶奶和垃圾钓鱼佬 *每个商人处交易选项不同(买、卖、以物易物):目前方便起见豹纹男最全,垃圾佬有特殊对话 *受限于对话机制,武器购买还是之前的半盲盒形式
武器重制mod,中文版完工! 通宵到现在,抛弃工具用lua重构了mod代码。现在可以最大程度利用已有本地化翻译,只需要附加少量文本即可。 另外重构后的mod框架比较灵活,易于扩展并摆脱了当前工具的缺陷。 内容上延续了之前的指导思想,同时结合了吧里的一些意见: *核心是枪械效能和弹药强相关,不同武器种类在各自基准范围内差异化(伤害、射程、暴击、耐久等) *配件完全重制,配件消耗可选择倍率 *新增了一些武器特征,比如快速维修、大警戒范围。 *不同武器的警戒范围差异较大。 *重做防弹衣。全面上调伤害抗性(但穿透后会全伤),下调耐久。插板增加防弹等级和抗性,织物增加耐久和抗性(包括被击穿)。 *未来会重做弹药,比如龙息弹 *未来会重做部位效果,比如爆头会昏厥 工坊搜“Gunfight Rework”,小绿脸就是。希望大家多多支持,喜欢的话记得好评。大家的支持对我很有意义! 欢迎提出合理意见和理性讨论,可行的话都会考虑合入mod。 商店mod重构完了,汉化等两天吧,我博德之门3都还没玩呢
敌人装备优化mod 公司和军队敌人武器随机化,而且会带更多改装。武器随机化符合兵种类型。 *突击兵可能拿专精CQB配件的短突,也可能拿重枪管的精确射手改型。 *狙击手可能带着热成像、重枪管、紫外叠满的满配狙。 工坊名:overhaul - better enemy 兼容custom settings mod的多倍敌人。 配件模板思路是按照我的配件重制mod来的,因此原版的话某些配件组合也许有平衡性问题。
基于一周目经验做的枪械平衡mod 工坊叫overhaul - gunfight rework。 目的是让每类武器都尽量有用,同时武器伤害和弹药强相关。暂时基于原版,未增改弹药种类。 *“CQB距离”从4改成8 *各类武器基准数值(具体型号有浮动) 1、手枪单发3ap、12射程、CQB加成、暴击加成 2、冲锋单发3ap、18射程、CQB加成 3、喷子单发5ap、12射程、CQB加成 4、步枪单发5ap、27射程 5、狙击单发8ap、36射程、暴击加成 6、机枪连发5ap、33射程 *各类弹药基准数值 1、9mm伤害15、1穿透、暴击加成 2、点44伤害21、1穿透 3、556伤害18、2穿透、瞄准加成 4、华约762伤害21、2穿透 5、北约762伤害27、3穿透、瞄准加成、射程加成、ap+1、笨重(狙/机枪) 6、点50伤害45、4穿透、射程加成、ap+2、笨重(狙/机枪) 7、12g伤害30、1穿透 *配件重制 1、瞄准镜都会不同程度增加瞄准效果 2、红点、全息分别有不同警戒加成 3、两种COG镜偏向灵活作战 4、5x/10x镜更适合站定,但消耗更多ap 5、战术附件除手电外各有侧重(潜行、暴击、标记) 6、重枪托提升单发射击精度、轻枪托瞄准惩罚不变但减ap 7、短枪管不再加损耗、长枪管基本不变、重枪管增伤 8、消音器只消音、简易消音加损耗 9、下挂、弹匣、枪口没改
商店MOD完工(对话) 功能:跳蚤镇豹纹哥那里可以买卖武器弹药等物品。 1、买武器方式为分类盲盒,即可以选择步枪、机枪、冲锋枪,但不能选具体型号。掉落概率不同。 2、目前只能卖零部件、药品、飞刀。其实已经实现了卖枪,但可能会卖掉已装备的武器(没UI的苦恼),因此暂时禁用,等工具完善。 3、买子弹时会少量附赠特殊弹药。 4、装甲为成套购买。 5、后续会更新其他物品购买。 6、暂时没空汉化。 名称:“Overhaul - Vendors”,已传工坊,N网随后。
新增武器、新增物品、武器盲盒相关教程 视频发在b站,希望有帮助 BV1oj411R7r3
商店mod讨论 已经搞定卖枪了,在跳蚤镇通过交互或者对话。问题在于修改的grid文件没法打包成创意工坊格式,只能自己手动copy到游戏目录里。 我估计德国老哥那个跳蚤镇商店也是类似的问题,晚上约他讨论一下看怎么解决。不然只能等官方完善工具了。 如果有懂的麻烦指点。
Mod想法征集 最近在dis某cord里潜水,学了好多东西。现在反而缺少想法了,想问问大家有什么mod想法? 另外我b站视频如果有帮助的话,后面有空多做几集。
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