无所事事的二哈 乐师天下无双
笨蛋
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技能基础模板研究 尝试通过技能反推红狗的设计模型,也为以后的人物mod平衡做点贡献 版本为测试版 直伤,dot,常规特效,特殊特效(打标为主),打击面,暴击 直伤模型: 直伤4/8-6/9 +暴击5/10% +打击面12+特殊特效 邪恶劈砍,特殊特效无法常驻,因此直伤升级为6-10而非6-9,标准模型起源 邪恶切割, 特效不够50%,因此额外加10%暴击 致死双击,特效强度不明,能打三号位 粉碎, 能打三号位,所以伤害上限-1,暴击5/5% 突刺, 方差类型,均值相同,前进2副作用较大,和特殊特效,暴击,打击面相平衡。 劈头盖脸 方差类型,均值低了0.5,因此从暴击,特殊特效上补充了上限,但似乎补充太多 投掷匕首 方差类型,伤害下限,上限均减了极多,因此从暴击,特殊特效,打击面上补充极多,模型问题极大 手枪射击 强在打击面,基础伤害削到了混伤水准,因此加了5%暴击。未升级明显亏模,升级特殊特效补充后一般是标模(强打击面的标准模型) 直伤混dot模型: 直伤3/6-4/7+ 暴击5/10% + 3/4dot+打击面12+特殊特效 放血 标准模型+5%暴击 灼热打击 特殊特效较强,因此dot-1 切割血管 同灼热打击,且因为能在三号位释放,伤害上限-1 血如泉涌 打击面能打三,但是伤害-1,暴击5/5%,dot-1,模型对比一下就现了原形,弱 切割 打击面能打三,因此扣了特殊特效,升级切割虽然没有4dot,但是直接给了代表50%的易伤,强度又加了点。 直伤混特效模型:直伤3/6-4/7 + 暴击5%/10% + 打击面123 + 1/2特效 匕首刺击 前进1,因此额外给了5%暴击 失去光明 后退一,同上 盾击 亏了1打击面,特效因此较强(拉近,小晕算一个特效,打标的特殊特效强于一个特效),再奇怪的扣了点暴击 战略撤退 未升级亏模,升级标模 掠夺, 特效较弱(拉近算一个特效,但是打标的特殊特效弱于一个特效),因此伤害提高了一点点(也可能是和火棍区别) 汲取突刺 特效弱,因此暴击+5%,伤害提升一点点 献祭刺击 特效明显弱,因此暴击加的更多 隐秘刺杀 伤害上限-1,特效弱,发挥一般,未升级亏模非常厉害,升级略微亏模 主特效模型:直伤2/4-3/5 + 5%暴击 + 打击面12 + 2/3特效 十字交叉 标准模型 针锋相对 嘲讽和定身,移除喘息价值难以衡量,但总体上是标准模型 斩断 定身价值难以衡量,总体上是标准模型 特效模型:参差不齐,非常奇怪 个人觉得未升级在115%-140% 升级在165%-190%比较合理 绝大多数token都是50%,除了暴击100%(还有的以后讲吧) 烟雾弹: 100%---200% 晕眩炸弹 115%---115%+? 虚弱诅咒 100%---150%+? 弱点术式 50%+?---100%+? 瞄准 150%+?---300%+?(???) Dot模型:只列举,因为dot模型数值问题有点令人怀疑,不做评价 瘟毒炸裂 直伤2/3-3/4+5%/5%暴击+4/6dot+打标 萤火 直伤2//4-3/4+5%/10%暴击+3/5dot+打标 毒镖 直伤2/4-2/5+5%/10%暴击+2/4dot+打标
无T队杀眼,孤儿,暴徒,间奏,炼金 整活的一队,近战孤儿和大家吐槽不如流浪的暴徒 孤儿1,暴徒2,间奏3,炼金4 暴徒,开突刺和抵近,加上反击和点火物快速造成伤害,瞄准更多作为控制站位和减少受伤的手段 孤儿,见缝插针,2号位丢烟雾弹和点火,如果在一号位就灵活使用灼热打击快速杀伤并带上dot破死门,同时为了缓解4号位破闪避的压力带了炉火,灼烧回血稳定无T队的血线 间奏,利用加演,玫瑰,战歌使前排的输出,位移更加灵活,回音作为针对后排的手段,流血便于孤儿灼烧回血。间奏提供了回压和打眼的大盾需求 炼金,主要的后排输出, 一图火城,点了炼金的手雷和暴徒的突刺。因为没有T位,为了快速击杀1,2,3号位选择点突刺而不是瞄准。手雷欺负馆长用 二图农场,点了瘟疫小奶,暴徒红刀瞄准,孤儿烟雾弹和灼热打击,间奏加演,发挥菜刀队优势。打婴儿没提前准备投掷物烟雾弹,但是第一回合就杀掉了刀子肉,轻松的击杀了婴儿。后半段出了爬爬,很轻松的解决掉了,全队血量压力都十分健康 水闸没给啥,三图打的森林,2回合顶着反击击杀了典范,获得了邪教位移套。位移套给了孤儿,这样孤儿可以从暴徒和间奏的位移中取得巨额收益。 雪山死扛药,药草全部给孤儿,因为要吃标记。邪教位移套配合玫瑰和战歌能快速刷大小盾,大小闪避,孤儿自身还能通过隐匿的再生和灼烧回血维持不死 此时配置是孤儿邪教位移套,暴徒老鼠头,蜡烛,间奏无序,茶壶,炼金金治疗稀粥 意外是雪山给间奏搞了个自吹自擂,差点导致翻车
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