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请能做俄挺的高手解答下,俄挺要求哑铃前平举达到多少体重百分比 想看看自己的三角肌前束力量离俄挺还差多少。冲肩也是很好的练习,但是前平举可以把进步数字化,便于监控练习进度。我想作为辅助练习。
通过网络抓包获得capcom服务器的地址然后设置代理,可行么 街霸是p2p连接,两人对战的时候是直接连接的。常见的掉服务器是和capcom服务器连接不畅导致。 那么通过网络抓包获得capcom服务器的地址然后设置代理让本机在访问capcom服务器的时候走代理,对战时直连,可行么。
换了联通光纤之后联机的效果很好前两年家里用的是联通宽带 一栋 换了联通光纤之后联机的效果很好 前两年家里用的是联通宽带 一栋楼里一个百兆交换机然后大家共享带宽那种 经常掉线。最近联通换成了光猫光纤就再也没掉线过了。 公司一个月前用的是电信20m宽带 经常掉线。换了联通300m光纤之后就再也没掉线了。 两个地方裸连排位排人都很快 和日韩国旗的人打 别人会和我打第二局 证明即使是跨国也不是很卡。 不太懂网络技术,不过我推测经常掉线的原因可能和墙并没有直接关系,而是别的原因。
在大阪机厅打街霸5有感。 感觉这游戏要凉。 周日在大阪的Trito station和Sega坐了一晚上,愣是没有一个人在我旁边打街霸5。幸好可以联机打,不过全国联机连上的都是些菜鸟,连上两个最强的是黄金段位的,显示一个是全国27名一个是18名,都有一万多盘的对战经验。实际都挺菜的。18名的嘉米厉害一点,会后跳中段和5hp差和老桑5hp。不过整体来说还是挺菜的,我不会用摇杆都能赢。他们被0分的我打死一次掉300多分, 打赢我一次才加7分。 这游戏大概是要凉了。机厅里街霸4和5都属于无人问津的机台。网战水平也低,全国排名靠前的玩家竟然是菜鸟。
有没有人比较过不同腕力球的阻力? 我买了一个九木的发光塑料球和一个力练者的发光金属球. 前者的阻力比后者大. 准备把后者退了. 下单买了一个金属球心的, 应该力量大一点.
天梯第一老桑 Mhike2stronk 加入 JWong 战队. 他和长发桑都是直播就是训练, 训练就是直播. 个人觉得花太多时间虐菜了. 希望加入 JWong 战队之后 JWong 能对他指点一二, 让他的训练水平更上一层楼. 不过他既然是靠天梯第一拿到赞助, 那么估计之后也要花时间维护这个名号才行, 这样真正训练的时间还是不会很多. 不训练就不能有效提高水平, 很矛盾啊.
普通高手和顶尖高手眼中的博迪相性. 看CEO感觉马甲波智力很高, 调整能力强. 第一盘博迪打得内卡里立回摸都摸不到, 我以为是和老桑对博迪一样的37对局. 后来调整对策之后有明显的效果, 居然赢了, 连解说都不敢相信. 事后查了一下, 普通高手 DRDMagnegro 觉得内卡里对博迪只是小不利 4.5-5.5. 顶尖高手猪皇 MenaRD 觉得是 5-5. 下图是普通高手 DRDMagnegro 前几天给出的博迪相性表. 后来猪皇评论了这个表.猪皇和普通高手的意见分歧在于 (以下为猪皇观点): Karin, FANG, Zeku, Birdie is 5.5 博迪小有利 Rashid, Bison, Dhalsim, R Mika, Menat is 5.5 博迪小不利 Ibuki, Nash, Akuma,Kolin, Guile, Necalli, Falke is 5-5
普通高手和猪皇眼中的博迪相性. 看CEO感觉马甲波智力很高, 调整能力强. 第一盘博迪打得内卡里立回摸都摸不到, 我以为是和老桑对博迪一样的37对局. 后来调整对策之后有明显的效果, 居然赢了, 连解说都不敢相信. 事后查了一下, 普通高手 DRDMagnegro 觉得内卡里对博迪只是小不利 4.5-5.5. 顶尖高手猪皇 MenaRD 觉得是 5-5. 下图是普通高手 DRDMagnegro 前几天给出的博迪相性表. 后来猪皇评论了这个表.猪皇和普通高手的意见分歧在于 (以下为猪皇观点): Karin, FANG, Zeku, Birdie is 5.5 博迪小有利 Rashid, Bison, Dhalsim, R Mika, Menat is 5.5 博迪小不利 Ibuki, Nash, Akuma,Kolin, Guile, Necalli, Falke is 5-5
[新闻] SNK竟派人到科学家 WydD 家中测试侍魂晓新版本的输入延迟 SNK 展现出惊人的沟通能力. 曾经制作街霸模拟器sfvsim并测试多个格斗游戏延迟的科学家WydD之前测出侍魂晓demo的输入延迟高达 8f. 格斗社区对于晓糟糕的手感也怨声载道. SNK 听取社区意见, 火速减少了延迟. 并派出设计师 Joshua Weatherford 带上修正后的版本到科学家在巴黎的家中测试. 昨天测试的结果, 新版本的输入延迟为 4f, 比之前大幅减少. SNK 对社区意见的反应速度比卡普空不知道高到哪去了...
Combo Breaker 2019 Slaynman(老桑)vs Hotdog29(城管) 热狗好惨。先是被 Slaynman 的老桑打到败者组, 然后立刻被另一个老桑 HMike2stronk 淘汰. 看了视频我能理解为啥热狗赛后被气得不轻。不管是立回还是猜拳都被碾压。
ProblemX 玩老桑:Mhike2Stronk,我把这角色还给你。 ProblemX对投技角色并不陌生,他曾经是世界顶尖的老桑,阿利克斯,阿比盖尔玩家。ProblemX 最近又在研究老桑,结果网战时被Luffy吊打,于是有了下面的疯狂吐槽。吊打他的Luffy曾经在米卡被大砍时说要玩老桑,后来放弃了。 并不清楚老桑是不是垃圾,不过这吐槽笑死我了,翻译下: Hi, Mhike2stronk(目前网战天梯第一老桑), 我把这角色还给你。垃圾,我不想再练他了,他是垃圾。 我不想再练他了,他是垃圾。 看,我甚至不能vs。让我做点什么! 我正在被血虐。 死了!Yeah。 不要再玩老桑了,他是垃圾。他可能是这游戏里最弱的投技角色……我认为他就是这游戏最弱的投技角色。还有其他的投技角色比他(更弱)?我认为阿利克斯比他厉害。 (老桑)太差了……
[转] SFV S4 全角色确认窗口一览. 网友 Spabobin 用 sfvsim 的数据做的. 其实和贴吧网友 D1SION 以前做的差不多, 不过更全. 我没有去验证这些数据. 但是看上去还不错, 所以搬运到腾讯云上. 所谓确认窗口就是命中一招之后在多少帧之内输入完下一个技能能取消成功. 确认窗口越大, 确认越简单.表虽然是英文的但是蛮容易看的. st.是站立, cr.是蹲下. 唯一的数字是取消这一招的窗口. 数字没有算上输入延迟. 也就是说如果表上说是确认窗口是15f, 那么算上4-6f的输入延迟, 真实的确认窗口是9-11f. 表的底部有一些标签, 其中 Summary 标签里有所有角色的数据. 后面的标签是各角色单独的数据. 因为贴吧已经无法发链接,文档地址我发在曾经发成功的一个FAQ里, 吧内搜索 "建议贴吧编写一个FAQ解决新手的重复问题.“,进入这个帖子, 主楼是一个腾讯文档,进入这个文档, 拉到最下就是了。
预告一下, 小孩明天要战天梯第一老桑 Mike2Stronk了. Mike这次是 Reddit 社区赞助参赛的两位选手之一. 小组赛被加拿大 Top2 的老桑 Slaynman 打到败者组. 之后败者组出线. Slaynman 虽然在小组赛决赛时被贾斯丁王的麦奈特立回打死, 不过也出线了. 热狗也在他们那个小组. 先是被 Slaynman 打到败者组, 然后立刻被 Mike 淘汰. 被气得厉害...
75M PDF 英文图文电子书. 街霸五肯从入门到精通. 由 Ken 玩家 NeverKnowsBest 编写. 下载链接我放楼下. 很详细, 几乎包含了肯的一切知识. 图文并茂, 甚至还有流程图. 是一本很优秀的电子书. 不玩肯也可以看看, 了解下肯的思路. 街霸社区很好很强大, 有很多乐于分享的人.
这游戏怎么目押? 举例: jax, 轻拳(1)命中是20帧有利. 那么我在轻拳命中收招之后立刻出14帧发生的后轻拳(b1), 此时对方还有20帧才能恢复硬直. 14帧之后后轻拳应该可以目押形成连段. 可是事实上却不行. 看帧数表也觉得很奇怪因为很多招都是发生<命中有利, 岂不是可以无限连. 一定是我哪里理解错了.
Jax 有什么厉害的确反? 手脚很短的样子... 如题
PC版更新之后好像连段的时机变了. 拳脚取消必杀技的时机推迟了不少, 现在最晚可以在最后一下拳脚命中时完成必杀技的输入, 原来肯定不行, 要提前很早完成输入. 我还特意重打了教程, 很多必杀技取消的连段好出多了. 怀疑之前是bug. 另外同等画质下的帧数提高了.
这游戏的必杀技取消的奇怪手感是怎么回事? 我打教程打不过去, 后来录像逐帧观看电脑演示发现, MK11的必杀技取消很奇怪. 正常的格斗游戏, 如果要从A技能取消到B技能, B技能的最后一个输入必须在A技能命中之后输入. 而MK11的有些 (并非全部) 取消则要求必须在A技能命中之前完成输入. 比如绝对零度的教程连招, 4x,b,26x. 26x 必须在b命中之前输入, 取消才成立. 感觉作为一个游戏来说, 输入的逻辑不好, 没有一致性.
MK11哪个角色是像老桑一样是不打连技, 以立回为主的? 如果有就入一个玩玩.
觉得这一作预告片的主题曲是历代版本里最好的. 听过很多个版本. 觉得这一作预告片的版本最好. 可能是有画面加成的原因. 预告片第一个镜头两位大师的表情就把我震撼到, 后来又被基塔娜的美貌镇住. 加的几句对白也恰到好处, 很有史诗感. 整个预告片的水准在MK历史上应该也是第一.
有人试过世嘉 MD 风格的 switch 手柄 8Bitdo M30 没? 应该可以接在电脑上用吧. 一直很喜欢MD手柄, 感觉搓招手感最好. 可惜肩键少了两个, 不是很适合玩老桑.
[新闻] 盲人玩家 BlindWarriorSven 打上S钻了. 一直用肯的盲人玩家. 算是比较有名的盲人选手吧 参加过不少比赛 , 早年还去 reddit 问盲人怎么打街霸. 当时还很菜. 现在再看觉得进步了不少. S钻差不多 rank9000 多的样子. 感兴趣的可以去 CFN 搜下他的录像, 欣赏盲人打街霸.
从技术角度看所谓的一键360宏立回打差合的实现难度 有人说用宏可以360立回中打差合. 我觉得不可能. 先从技术角度看所谓的一键360宏的实现难度. 360宏的实现有两个难点: 难点一是怎么屏蔽玩家输入. 输入宏时, 需要屏蔽掉宏工作过程中玩家的输入, 不然玩家自身的输入会破坏掉宏的360输入. 要实现屏蔽玩家输入, 可以人手动在按宏时手离开方向输入, 或者可以用程序实现. 如果是人手动离开方向输入, 这样松开方向+按下宏这个动作用掉的时间和精力就更多了, 严重影响操作的流畅性. 如果用程序实现可能还挺麻烦, 因为一般的程序只能屏蔽键盘输入, 对于directinput和xinput是无能为力. 而老桑玩家大都是用手柄/摇杆输入. 那么还需要用软件把用手柄映射键盘控制1p. 并在街霸中禁用手柄. 我自己没试过, 不过想想还挺麻烦的. 因为即使完成了手柄到键盘的映射, 屏蔽手柄的方法我也不知道. 目前能想到的是插两个手柄或者虚拟一个手柄, 然后用控制2p的手柄映射到键盘控制1p. 难点二是怎么处理老桑的地面+空中8种360. 明显不能设置8个宏. 那么只能是把360的方向输入做成一个宏, 按下宏之后自己按相应的p选择360的强度. 按下宏之后再按p, 会明显减慢360的输入速度. 正常手输360是非常快的, 因为不会有多余输入. 而宏+p的方法因为p的输入不能在宏完成之前. 必须等宏输入完成再按p. 等于说用这种方法最速输入360的难度相当于目押, 比手输难不少... 结合上面说的. 假设有人用这个宏一键360也没法360立回. 用摇270这个宏+p出360消耗的时间至少是7f, 360自身发生是5f. 按下宏开始直到360发生, 几乎一定超过12f. 可以说是非常慢了, 打不了差合. 因为360抓的是被投框不是受创框, 被投框比受创框小得多, 差合的难度也比用打击技差合大得多. 手控360差合, 立回中不断仕入半圈指令, 需要出360时输入上+p只消耗1f, 比用宏快得多, 在实战中都很难用出来. 更何况这个发生慢的宏了. 所以真正玩老桑的人是不会用宏的. 当然也可能是我技术不行, 没想出用宏打街霸的方法. 如果有懂的人也可以给我科普一下宏的正确使用方法. 我是完全没想出怎么用宏模拟人类的操作并打出普通人无法打出的操作, 我认为只会比手操更麻烦.
帧数表软件 FAT 已经更新到 S4 Kage 影隆 在 APP 内部更新即可. 打开 APP 会看到 Update 的按钮. 如果每次打开 FAT 都要重新更新, 证明手机空间不够了.
有没有 Mugen 高手在玩街霸? 正在做一个类似 Mugen 的脚本系统给训练模式用. 希望有写 Mugen AI 的高手来指点一二.
铁拳和杀手本能的技术好先进啊. 用上了影子AI...有人试过没? 一直希望写一个机器学习程序复制顶尖高手的决策然后和高手过招. 比如让程序不停看东大的录像, 最后学习出一个东大的AI供人对战. 今天发现铁拳和杀手本能居然已经自带这个系统了. 用的是所谓的影子AI (Ghost AI). 不清楚是用有限状态机还是机器学习实现的. 不需要自己手动训练AI. 系统在对战时会记下玩家的习惯并生成玩家的影子AI. 系统会用玩家的影子AI和别的玩家进行cpu对战, 每次你的影子AI打赢玩家, 你将获得积分. 网络上还有专门分享影子AI的社区. 目前还没学会机器学习. 不过我感觉把SFV训练模式增强程序扩展一下, 可以做成一个简单的有限状态机沙盒. 让玩家像玩 Mugen 一样的玩街霸. 我对有限状态机没什么了解. 我理解的它的缺点是需要的脚本量和调试量太大. 有没有玩过 Mugen 的来说两句.
高手进. 什么时候该发快波, 什么时候该发慢波? 以波升作为立回手段的角色应该如何选择波的飞行速度?
全球首发街霸五训练模式增强程序贴吧内测版 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav42028660%2F&urlrefer=f81279762035029cb7103c1f4ea9d43d http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav42853347%2F&urlrefer=7c5cfccf03a2ad395aa9c5b98dc61e61 下载地址在上面两个视频的说明里。 贴吧实在是发不了。 春节放假期间, 放出半成品下载让大家玩一玩. 虽然这个程序还有很多bug, 还没有GUI, 但还算凑合能用. 至少我在我的几台电脑里测了, 都可以用. 程序是64位的, 在32位系统大概不能用, 如果有人是32位系统, 我可以试着编译一个32位版本. 程序的使用说明可以看"读我.txt", 也可以参考我最近发的两个视频贴: "训练模式增强程序录像功能演示" 和 "预告一下 SFV 街霸五增强版训练模式". 在贴吧吧内搜索即可. 新手可以用这个程序看看2P完美防御的延迟拆投是怎么用的. 也可以用录像功能交流各种修正和连段. 利用录像功能, 做出各种教程其实都是可能的, 因为可以用文本的形式交流2P运动的脚本了, 比如录一段攻击, 把指令代码发到贴吧, 有这个程序的人就可以复制粘贴代码, 在本机练习对策. 如果接下来还有时间写程序, 大概会增加一个图形界面, 以及在看录像的时候操作录像人物的功能. 预感到这个项目大概会和 FAT 一样处于长期不更新状态, 所以趁着还有热情, 把这个勉强能用的半成品放出来给大家玩一玩. bug可以汇报在我建立的一个腾讯文档 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fdoc%2FDR1hqUXhuUXZJRlBY+&urlrefer=f7578cc0b567efc67867832df1b54211请尽量写得能让我看懂.
训练模式增强程序录像功能演示 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav42853347%2F&urlrefer=7c5cfccf03a2ad395aa9c5b98dc61e61 这个功能用来练习和分享修正挺好的. 希望在贴吧多看到这样的分享.
求一个打出很秀连段或修正的cfn replayID。 越华丽越复杂越好,最好是名人打的。replayid,在游戏里一搜就能找到那个录像的ID。
预告一下 SFV 街霸五增强版训练模式. 一直想开发一个 SFV 街霸五的训练模式增强程序. 一直拖着, 最近终于完成了. 放一个小视频演示下部分增强的功能. 主要增加了语音报帧, 延迟反击选项, 被打反击选项, 攻击序列, 被打/防御多次后才反击选项. 正在写说明档. 这个程序没有GUI, 用一个 JSON 做配置文件来修改设定, 很多语法可能大家不是很熟悉, 所以说明档写得有点烦. 先放个视频看看大家能不能猜出配置文档里各个选项是什么意思. 写好说明档之后我会放出下载, 小规模测试一下.
大家希望训练模式增加些什么功能? 我希望有的: 起身和被防动作加入延迟选项 增加被打之后的动作选项 可以命名保存的动作方便以后调用. 增加防御2-3下之后的动作选项 (目前只有1下之后) 玩家练习延迟技能的时候加入延迟提示, 显示自己延迟了多少帧.
移动硬盘windows to go不掉帧, 本机windows掉帧是怎么回事? 同样一台机器, 运行同样的游戏. 移动机械硬盘 windows to go 引导不掉帧, 本机 ssd win10 企业版不掉帧是怎么回事? windows to go 是企业版, 本机win10也是企业版. 两个系统都是干净安装, 程序只装python和steam正版街霸五, 驱动只装同一个版本的显卡驱动. 本机尝试了关掉自带的病毒防护和网络防火墙. 正常运行街霸五, 两个系统都不掉帧. 用python注入街霸五, windows to go不掉帧, 本机windows掉帧到12帧左右. 因为 windows to go 是装在移动硬盘上, 除了玩游戏不掉帧, 干什么都很卡. 几个月前, 本机用的win10 home, 那时候python注入街霸五还是正常的. 几个月没用python, 前几天又试了一次, 掉帧了. 同样程序在家里的其他电脑上不卡. 想不出是什么原因, 于是换了几个版本的win10干净安装, 都卡. 最后发现只有移动硬盘引导win10 windows to go企业版不卡. 这有可能是什么原因?
研究了下老桑360和720的输入指令和输入延迟. 终结相关讨论. 刚看了另一个帖子, 对老桑必杀指令的输入比较好奇, 就用程序在实验室模拟了一下. 本文使用的数字表达请参考九宫格小键盘数字键. 360的指令延迟是25帧. 720的指令延迟是40帧. 在指令延迟窗口内输入全部指令, 是发出必杀技的充要条件. 可以在输入窗口混入任意别的指令, 只要不被识别为老桑的其他必杀技即可. 360的指令有两个. 1. 输入246三个方向和789三个方向中的任意一个共4个方向 + 拳. 方向顺序不限. 拳可以是倒数第一或第二个输入, 如果是倒数第二个输入, 和倒数第一个输入的间隔不能超过1f. 比如 246p7 成立而 24p67 不成立. 2. 输入1379 共 4个方向 + 拳. 方向顺序不限. 拳可以是倒数第一或第二个输入, 如果是倒数第二个输入, 和倒数第一个输入的间隔不能超过1f. 所有的 360 出法都是在这两个指令中混入别的方向. 常见的站姿270(225)出法, 412369, 是指令1. 2469加入13方向; 蹲姿270出360, 1236987, 是指令2. 1379 加入 268 方向. 两种出法实际都不需要摇360度. 720的指令是分AB两个部分, A部分是246三个方向和7/8/9三个方向中的任意一个共4个方向. B部分同样是246三个方向和7/8/9三个方向中的任意一个共4个方向. AB两个部分允许共用一个最近的方向. 怎么个共用法呢? 如果你的A部分是2468, 那么允许共用的方向是8, B部分必须是 8246 (246顺序不限), 拼起来是2468246. 如果A部分是8246, 那么允许共用的方向是6, B部分必须是 6248 (248顺序不限), 拼起来是8246248. 共用的意义是可以少摇半圈. 720的常见出法有两种. 一种是270+270, 即 41236963214. A部分是 4269, B部分是 9642, 共用9的输入. 第二种是540, 即 4123698741236. 这种A部分是426(789), B部分是(789)426, 共用(789)的输入. 540可以站着出蹲着出顺时针出逆时针出, 但是都满足这条 AB 规则. 出拳规则和360一样. 拳可以是倒数第一或第二个输入, 如果是倒数第二个输入, 和倒数第一个输入的间隔不能超过1f. 我看另一个贴子里, 很多人的出招是不符合出招规则的. 如果有人能不按规则发出360, 还请截图或者录像让我研究研究. 99%的可能是在搓的时候碰到了别的方向, 完成了指令要求.
求一个骨裂用发波把人压在角落的cfn录像. 类似煤老板某次大赛用波把路人博迪压死的cfn录像. 我想看看指令. 最好水平高一点, 不要虐菜的. 煤老板那个视频谁有链接的话我也想看看.
这游戏单位时间赚钱最多的科室是什么? 用赚的钱除以两个病人进门的间隔时间, 赚钱效率最高的科室是什么? 本来以为是外科(记得主题医院里外科很赚钱). 后来用秒表随便算了下. 默认价格下, 差不多60秒一个病人, 赚2万. 虽然不需要维护机器, 但是需要用两个员工, 感觉很亏. 精神病科, 20秒左右一个, 赚7000. 无机器维护需求, 只需要一个员工. 另外一些用机器治疗的科室赚钱效率也和精神病科差不多, 但是要维护机器. 难道赚钱效率最高的科室是精神病科?
哈哈, 我的360立回上了这一期的 SFV 高光时刻.
在办公室里放甜食售货机和饮料喷泉到底有没有用? 自己实验了下, 没弄明白. 实验方法是在过关模式里随便选了一关已经三星的医院, 共40多个员工. 把医院卖吃喝的售货机都拆了. 包括休息室里的都拆了. 只保留办公室里的咖啡机, 甜食售货机 , 饮料喷泉, 橱柜. 其中我知道咖啡机肯定有用, 因为我亲眼看人吃过. 其他几个我不知道是不是有用. 如果挂机回来, 有人饥饿条没空, 证明其中的至少一个肯定有用. 挂机几十分钟之后回来的结果是: 所有助理, 包括营销和客服的, 口渴和饥饿条都全空. 所有勤杂工口渴和饥饿条都全空. 23个医生和护士里, 有17饥饿条全空, 剩下6个不是全空的人里, 居然还有两个接近全满的. 我就好奇了, 难道他们吃了甜食售货机的食物? 我跟着一个饥饿条全空的员工看了5分钟, 他也没吃任何东西啊...什么条件下他才会吃东西?
[淡水人] 立回观念分享
用朱莉 Juri 和老桑的高手进来讨论下朱莉对老桑这个对局 这两天打排位, 被 Juri 虐惨了. 排名几千到几百的都打过, 输多赢少. 感觉 Juri 是目前游击最强的角色. 这些 Juri 玩家和别的角色使相比的特点是跳入多, 跳逆多, 对空花式 (包含66,普通技,截空,空投,升龙), 66多, 普通投多. 我用老桑立回好累, 虽然我有5mp立回神技, 但是感觉对面的5mk5hk2hk用得超好, 经常打我康...而且她一直跑, 我主要注意力放在追她上, 导致她66和跳入的成功率特别高. 几乎每场必被跳入... 我是不是有什么特殊的技巧没有掌握?
S4老桑改动翻译, 欢迎老桑进来讨论. 我觉得老桑S4可能还是可以一战的. 希望板桥能回归. 首先是通用霸体白血的改动 当黄血被打空时, 继续使用霸体会扣白血, 当白血也扣完时, 老桑就死了. 霸体的减少的白血从100%改为50%. (我认为是个加强, 5hp和vs可以更多的使用了, 甚至多了一个打瑜伽的工具, vs攻击打瑜伽四肢收招换血) 5hp蓄力CC获得的V槽从300改为200 5mp 6f发生改为7f发生 2f持续改为3f持续 攻击判定变远了不少.具体可查sfvsim/diff. 现在和lp360的射程一样. (虽然变慢了, 但因为射程加得多, 我觉得立回会轻松不少) 13f恢复改为15f恢复 5mk 发生由9f改为10f 命中有利由0f改为2f 攻击判定变远了一丁点 2lp 减少了命中后的推远. (现在老桑轻攻击确认3p不会因为对方44或后走掉连段了) 2mk 命中有利从0f改为2f. (可以确认或无脑接ca, 或者择360) 2hk蓄力CC获得的V槽从100改为150 跳8hp头槌的攻击判定改大了一丁点. lp360伤害从180改为200 mp360伤害从200改为210 vt2下lp360 投技伤害从310改为330. 当作为打击技带入连段时, 伤害从230改为280. vt2下mp360 投技伤害从330改为340. 当作为打击技带入连段时, 伤害从250改为290. vt2下hp360和ex360 当作为打击技带入连段时, 伤害从270改为300. 3p 命中击飞距离变短 如果是第9f-11f命中(攻击判定的头三帧)命中, 3p的恢复帧减少10f. 意味着后续有择.现在如果对方被近距离/对空3p打倒之后滚, 老桑66过去之后距离很近, 并且是+2到+4. 如果是第9f-11f命中(攻击判定的头三帧)命中, 伤害从120改为130. (我认为这是个比较重要的改动, 对方不能无脑后滚起身回到立回了) vs 原地vs时按44可以取消vs动作. vs攻击命中, 获得的v槽从50改为80. vr 伤害由60改为40.
判定框查看软件FTV在4.0仍然可用. 因为是常见的问题, 所以我把下载地址和使用方法放FAQ里了. ps4用户目前还看不了判定改动. sfvsim的作者在熬夜更新中. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fdoc%2FBDUfmU4EGEd12RGpau0xgJ8Y4TG4yr32t5VR2&urlrefer=cc0cf1d7e841208c137d1cdc65fbde5c "问:判定框怎么看?答: 可以在PC端安装判定框查看软件frametrappedV. 下载地址是:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fframetrapped.com%2F%23hbv&urlrefer=b00cd787883a374632d22775de11592c使用方法可以查看以下帖子:https://tieba.baidu.com/p/4921126630?pid=114214394903&cid=0&red_tag=0683525775#114214394903其实还零碎的教程也写过一些, 吧内搜索判定框 FTV 就能找到.PS4用户可以用这个查看判定框的网战:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.com%2Fdiff%2F&urlrefer=2e54d527545ecda9a7648a184852ba57进入之后选择人物->版本->招式->Script, 就可以看这个招数的判定框了. 支持逐帧观看. 用键盘左右键控制或是用鼠标点数字就行, 每个数字的列代表一帧.PS4用户还可以用sfvsim.com的模拟功能查看判定框. 具体的使用, 可以查看以下帖子:https://tieba.baidu.com/p/5535305378?pid=117634495223&cid=0&red_tag=2183531685#117634495223 问: FTV的投技受创框为什么是黄色实心而不是半透明?答: 把游戏分辨率调成 1920x1080 即可."
4.0更新补丁英文说明档在线查看. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgame.capcom.com%2Fcfn%2Fsfv%2Fas%2Fpdf%2Fen%2Fadjustments201812ver.pdf%3Fh%3D6bafbe5b158324c0f94d915fcc5cc1f0&urlrefer=af8a706812dd511591794434503df4cf 粗略看了下, 护甲被大砍, 老桑完了.
为板桥高兴 S2用老桑就卡普空杯第五了, 这次用阿比盖尔亚军, 实至名归. 可惜了, 差一点就冠军了, 阿比打拉希德不利对局. 听欢呼声能知道底下好多路人都是支持板桥的, 估计也没想到自己会为一个阿比盖尔加油. 板桥的亚军之路, 也是斩杀了一路高手的 Nuckledu 3-1 Momochi 3-2 Gachikun 0-3 L Caba 3-0 AngryBird 3-1 JWong 3-2 Xian 3-1 Fujimura 3-2 Gachikun 3-0 GF Reset Gachikun 1-3
PS4的SFV已经实装S4了...lp360伤害从180提升到200 目测老桑还是**. 看完总决赛再具体看看.
[图示] 老桑 8 种 360 的射程比较 360==SPD LP==轻拳 MP==中拳 HP==重拳 8 种 360 中有 7 种是投技, 投技 360 判定碰到对方投技受创框 (隆身上那个半透明框) 就判定命中. 空 EX 36 0是 8 种 360 中唯一的打击技, 空 EX 360 红色打击判定框碰到对方打击受创框 (隆身上绿线) 就判定命中.
卡普空杯入围32强今年的对战记录表. 搬运自推特. 包含E联赛, Topanga联赛, 红牛杯. 从google文档复制到腾讯文档. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fsheet%2FDR3FFTGJQQVJGaWFV%3Ftab%3DBB08J2&urlrefer=76f69c6a49cfdb093d4c1e0d0e6e9975
最好看的春丽 cosplay 居然是宋昱欣. 看 reddit 有人发了个春丽的小视频, 出奇地清纯, 肌肉也很好, 我觉得是最好的春丽cos. 后来被人指出是宋昱欣...宋昱欣这人平时的照片大都是重度 ps + 卖肉, 风尘味很浓, 有种健身婊感. 以前擎天柱大哥还发过的. 这次的 cos 真是大不同, 表情, 动作, 拍摄角度都非常好. 不知道是怎么把脸拍小的, 是不是 AI 美颜摄像头的功能? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgfycat.com%2FFatalHardtofindCricket&urlrefer=6e9d87132bada8bfcd3c755be521dfe4
[多图] 刚才看了Kichipa-mu老桑对藤村息吹, 边看边做了几个gif. 虽然画质比较拙劣, 但是感觉 gif 这种方式对于新手学习老桑技能的用法还挺有用的. 几秒钟教会一种套路或对策. 每次看录像的时候顺手做几个, 说不定可以形成一个好用的对策库.3p对空后偷帧vt择ex熊抱赌对方压不准. 其实这里息吹66过去之后是 -2, 老桑有利.3p过波反对策对手用多段技对策vs.对策息吹vt.在自己帧数不利但是距离较远时使用ex360. 这个 gif 似乎不会动.
[转] 推特上有人统计的各角色网战最高分玩家虐菜胜率表. 统计方法是每个角色取网战最高分玩家一名作为样本, 统计此玩家对战各角色最近100场的胜率. DLC人物的胜率到 Zeku 就截止了, 因为比 Zeku 更新的角色凑不到100场了. 被虐率最低的三个角色是: 1.Menat (78.75)2.Birdie (79.35)3.Necalli (80.04) 最低的美耐特, 对上这些高手, 有78.75的被虐率. 被虐率最高的三个角色是: 1.Ryu (86.57)2.Alex (86.54)3.Zangief (86.07) 最高的隆, 对上这些高手, 有86.57的被虐率.
我发现街霸的魅力之一居然是知识的获取效率极低. 别的热门游戏, 玩家玩的其实是背版. 顶尖玩家把套路开发出来之后很快就会在网上传开, 然后普通玩家去复制高手的套路. 总觉得玩得没有灵魂, 是把别人的魂灌注到自己的角色里. 街霸就不同了, 玩的人实在是太少, 知识传播的速度远远赶不上知识增加的速度. 比如对 DLC 人物的对策, 普通玩家也许要 6 个月以后才能通过各种途径有个大概理解. 等稍微弄明白一点, 新的 DLC 人物又出了. 虽然街霸高手的录像都是公开的, 但是必须要自己学习, 不会有人帮你整理出所谓的攻略. 这样有探索的乐趣, 觉得这些知识是属于自己的, 能玩出自己的风格. 知识的获取效率极低这个特点让我想起了小时候玩单机没攻略, 还有大家在网吧用自己发明的套路联机对战的时候. 其实那个时候玩游戏才是最有乐趣的, 觉得是在按自己的心意玩. 现在随便玩个什么游戏都难免被剧透一脸, 然后忍不住看攻略玩. 比如最近正火的荒野大镖客, 玩家看了攻略之后都去刷阿拉伯马, 造东部传奇包. 我觉得少了点意思.
现在的玩家好强啊, 套路和知识量好足. 大约有两三个月没打街霸, 去玩了魔兽世界. 最近玩荒野大镖客, 经常用ps4, 就顺便打了下街霸五排位赛. 结果胜率只有不到 10% 吧. 最高打出28连败. 感觉这两个月玩家成长得特别快. 几个细节可以说明玩家水平的提高: 几乎所有U白金/钻石以上的玩家都知道老桑的跳攻击被防是负, 可以抢; 老桑轻 360 之后是负, 必抢. 老桑 5lk 不管命中还是被防都是负, 必抢. 超远距离差合老桑 5hp 的限定连也是很多人都掌握了. 这些都只是排名5000-15000名的路人而已. 两个月之前, 这个排名的玩家, 知道和掌握这些的人还很少. 另外整体的立回和决策也厉害了很多, 经常打出让我觉得惊叹的, 只有极高排名的玩家才能使出的招数. 虽然自己变菜也是一部分原因. 玩网游使反应和智力变低. 一键立回 3p 过波, 成功率几乎是零, 被人用波打死. 帧数表也背不出来. 不过对手的强大是实实在在能感觉得出来的. 和两个月之前相比, 同排名的玩家实力提升了一个等级. 以前就没有这种感觉. 一段时间不打, 排名肯定下降. 但是因为玩家的水平并没有明显提高, 所以只要打几天就又可以很快回到原来的排名.
延迟变低之后低分段老桑一键立回打道服系是不是无敌了? 一键过波更容易了. 轻拳差合的成功率也会更高.
判定框查看软件FTV更新到0.9.14, 支持撒加特和G. 具体使用和下载方法可以吧内搜索FTV. frametrapped.com/#hbv
撒加特的拳脚不短啊, 慢倒是真的. 在游戏里和 sfvsim 里试了下撒加特的拳脚, 觉得不短, 反而是非常长. 以老桑2lp作为参照. 撒加特 5lp, 5lk, 2mp 的射程和老桑 2lp 很接近. 5lp 应该是最远的 4f 轻攻击之一. 远距离虽然打不了蹲姿但是判定框优秀, 攻击判定远超过受创判定. ob +4. 5lk 射程和小樱的5lk一样, 判定框优秀, 受创判定特别高, 可以完美克制对方的2lk 2mk系列. 2mp 比叉子, 息吹, 豪鬼的都长. 以上都可以取消必杀技. 5mk 很长很长, 比城管 5mk 还长不少. 但是发生要 11f. 5hk 比老桑 5hk 长. 5hp 动作和骨裂4hp差不多, 比 4hp 长. 6mk 也很长, 虽然不知道有什么用. 个人觉得立回应该还不错, 至少拳脚比老桑长, 无法被一键立回. 不过移动速度和拳脚发生慢也算是很大的劣势了, 和老桑似的.
Infiltration 吐槽 S3.5 嘉米。 在油管上搜索 [Rant] Cammy too OP??! Infiltration's thought on 3.5 Patch Cammy 有英文字幕,谁看了给个总结? 我对老桑以外的角色没兴趣所以没看。
【转】哈哈,嘉米一键立回...
业余高手 AMKidd 把 Cody 练到 U 钻的笔记. 钻石到 U 钻篇. Diamond - Ultra DiamondThis was not easy. There are a lot of players that are in between these leagues. When I first ranked up with Ryu, I was stuck in Super Diamond and Ultra Diamond for months. With Cody, I made it from Rookie to Ultra Diamond in 2 1/2 weeks. That really showed me how far I’ve gotten in my game and what exactly I’m looking for when it comes to leveling up. I feel that in this league and onward, it’s player versus player. You should have a clear understanding of how to use your character. From the punishes, to the mix ups, and neutral buttons to use when it’s time to use it. Now it comes down to who you’re fighting and looking for patterns or tendencies in different situations.There are 3 categories I can break this down to in what I’m looking for and it’s fairly self explanatory.(edited)Offense. Defense. Neutral.In offense, I look for button patterns, offensive jump timings, and corner pressure. What’s their favorite button to pressure with? What areas do they like to jump in from? How often do they shimmy and if there’s a button they press first before initiating the shimmy. Are they actively pressing buttons between my strings? How often do they press a button on their wake up? Data like that can give you some direction on what game plan to use as far as frame traps, anticipating jump ins, and what they’re most likely to do when you’re in the corner. Defense is what they tend to do in specific situations. After a DP, do they tend to back roll or back dash? How often do they tech and in what situations do they tech? Do they conserve their V-meter or do they often spend it for V-reversals? Look for specific times they like to use V-reversal. If it’s an escape v-trigger/v-reversal (Nash/cammy), look for how likely they are to use it in specific scenarios. It’s important to look for these behaviors early on so you don’t tunnel vision and get surprised when they find an escape route or v-reversal. Developing a defensive counter plan is just as important as creating an offensive set-play.Movements at neutral often give signs on how skillful a player is. If they’re staying in a certain range, bobbing in and out, shows signs of patience and probably counter-offensive play. When you press a button at a certain space, are they pressing a button with you to possibly counter? Spacing is crucial at neutral, especially when you’re the one on the counter-offensive side. Preemptively pressing buttons can be great to poke but when playing a skilled player, you have to understand what their intentions are at neutral too.These aren’t character specific, its player specific. If you think about these 3 things and put the pieces together, your game-plan will change accordingly and the more prepared you’ll be in match. You won’t be caught off-guard as often and you’ll often feel like you have a good read on your opponent. Tunnel visioning can’t happen here because you’ll only think about 1 category rather than all 3.
帧数表软件 FAT 2.5.2 已更新 Cody 和 Falke. ios 版, 在app store 搜索 Frame Assistant Tool 全新安装. 如果已经装了 FAT, 在初始界面直接点 update 升级安装. 如果没有 update 按钮, 可能要更换 dns 或者换个网络环境. 安卓版在谷歌商店全新安装. 我没安卓, 没试过升级安装. 明天 FAT 官网会有 apk 的下载链接. 网页版, http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffullmeter.com%2Ffatonline%2F%23%2Fframedata%2FCody&urlrefer=5a60404aa9981dd2f0814339f4bb013e
业余高手 AMKidd 把 Cody 从0分练到2万分时所写的笔记. 对于希望提升水平的人应该会有帮助. 这里贴出原文, 自己想办法翻译吧. Rookie to Platinum Going through the ranks again is helping me understand why players are stuck in a certain rank for a long time with little improvement. Fighting in gold to platinum is such a different pace from fighting ultra diamonds+ and my mind is still adjusting In platinum, everyone goes ham until it works. The jumps are more frequent and predictable, they’ll always contest your wake up options, and almost 100% of the time players will quick rise Platinum players will do things that are unsafe because it’s worked before and I think this is where the problem is If a player does something that is unsafe but works against someone who’s also doing the same thing, both players are not learning from each other. They are just slugging it out to see who gets the most damage. Now, these players have he capability to learn but since they’re playing against people with the same tendencies, they think it’s okay to keep doing it. Here’s the second part of the problem. When they fight a more skilled and thoughtful player who adapts, they’ll either stop doing it or keep doing it. The player that “keeps doing it” will most likely get tilted / salty instead of figuring out what exactly is they’re doing that is wrong In the lower leagues, I feel the mentality is “doing what I want because it worked before” and that’s the first stage of plateauing. The focus is on what got the damage and/or win rather than the entire match of what was wrong or what to improve on. I’m not saying, “be faster at making changes on the fly”. It’s more of, if you won, great! But what else could you have done better? If you lost, why did you lose? If that set up didn’t work on this specific player, what set up will you try next time? Creating back ups for game plans will help you develop a thought process to your game play.
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