弑神wind 弑神wind
众神迎来了最后的黄昏,连同我们的财富与荣耀也一起毁灭。我们这些残存的弃民,只能靠自己的双手,在这废墟上建立自己的圣堂。我们不再有信仰,在最古老篇章中记载的应许之地并不是我们的乐园,我们的乐园,在信仰的
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好吧,看你们骂了这么久是该说句公道话的时候了 就说两点,创新和物流。被诟病最多的。 游戏刚出来就一大堆人叫没创新,无非还是换个环境造房子。其实从模拟经营大类来讲,ANNO的本身就是非常有特色的,无论从玩法还是上手度来说都是业界翘楚。和模拟城市、天际线类的相比,那些才叫换个环境造房子。 当然,做了这么多代,玩家有倦怠感是正常的。但ANNO每一代其实都在创新,比如说2205,环境对城镇的影响,已经不是2070中一个简单的环境数值。此外,ANNO一直在试图扩大游戏的格局,用几个区域的分布来展现玩家对全球的控制,当然这种展现方式是否真正成功还有待观察。所以,毕竟是一个系列游戏,最终幻想这么多代还不都是打怪升级。ANNO能有创新,但绝不会创新到不是ANNO。你们那么多怀念1404的,还一边叫没创新? 然后说下物流,这代物流的变化是最大的。简单说其实就是用信息交互代替了实体物流,玩家最多在地图上看到几艘没有任务意义的船。城镇物流也变成了计算物流成本。其实这就是创新,但不幸的是被玩家诟病。一个操控全球甚至到月球的大公司掌控者,玩家,与其面对车水马龙,更有效的其实还是信息交互。这里的革新与其说是没有真实感,不如说现实的物流管理就是如此。可这么做到底好不好玩呢,我只能说这么创新让管理更加高效,至于玩了仁者见仁咯。
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