贴吧用户_0taRWey Rarohou
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全职业毕业强度排名(移动58) 先交代环境: 移动版 5倍难度 8个debuff — 过于相似的玩法 归于同类的职业 皆源于宽松的环境; — 不开5倍难度拉不开差距 不开8个debuff凸显不出专精特点! — 在5倍环境下 写过全职业流派配装思路 https://tieba.baidu.com/p/9738127379?share_from=post&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=09DEE00728FD6A41003CC0798FCFFE6A&st=1756035226&client_type=1&client_version=12.88.1.1&sfc=copy&share_from=comment 能力尚浅仅作参考; — 吧友天下宿舍 透过海量文字和配装表 洞悉到文字和表格背后的思路 在58环境下 速通全职业; — 这也让我对8灯的观念 产生了非常大的转变; 0灯下 很多职业的很多技能根本不需要使用 完全丧失专精特色; 8灯下 原本被忽略的技能 成为职业的核心玩法 才完全体现出了设计组的本心; — 举个栗子 盗贼 Rogue 英文本意是流氓无赖; 0灯下 毕业后 不像狩猎专精有时限buff 盗贼要省事儿不少 一键通 但这跟Rogue完全没有关系; 58下 盗贼才真正体现了什么是流氓和无赖 用多种控制技能的伎俩 让对手无法还手; — 贴吧视频的时限10分钟 按照视频时长压缩倍数 分级为: 紫色-无加速 蓝色-1.25倍速 特绿-2倍速 普绿-2.5倍速 黄色-3倍速 灰色-4倍速 — 测试完的职业 均已按分级标注; 待测试的职业 留白待续 (斗士暂只测了宠物流 待测物理战风流派后 会更新分级)! — 全职业测试的 视频汇总与分析见: https://tieba.baidu.com/p/9930739920?share_from=post&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=E347D61E42193598EA4EDD5F8BD06382&st=1756036120&client_type=1&client_version=12.88.1.1&sfc=copy&share_from=comment — 本吧最好的一点 就是相互学习交流 越玩越新 玩儿过和玩过还是有差别的 莫让固有观念限制了游戏的乐趣!
58环境的全职业流派极限测试 前言: 永恒余烬dlc 带来的最大变化 在于 提高了玩家获取毕业装备的速度! - 从四个方面: 1. 首通新东方地图 毕业级装备掉落几率远高于之前任何版本 (新东方第一幕第二个复活点 直接山顶开箱 快速0成本博弈 非bug); 2. 新东方商店 高级双词缀装备几率远高于亚特 尤其是后期的小包和前期夏宫的废品回收商人; 3. 银币系统 银币球直通全章幕的毕业装 且同时可以超高价卖装备获得金币 反手去亚特开金币球 刷银币=毕业装+超额金币=毕业装+毕业装 这也是很多玩家开灯的主要原因; 4. 地牢套 蓝套碾压普通史诗 紫套可直接毕业! - 手机版余烬前2-3个子版本期间 不开灯也给银币 且宠物越多给的越多 幸运的是余烬开的第一个职业是隐士! 所以 个人曾以为 神庙开灯 是获取银币的唯一用处; - 直到 写55全职业流派和配装思路时 https://tieba.baidu.com/p/9738127379?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=48371C148655B9B4A342F334F1DB1906&st=1754428059&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post 不少潜伏的能人异士江湖豪杰 纷纷提出了很多职业 新的流派思路和奇异装备 激发了无限探索的欲望 https://tieba.baidu.com/p/9774706631?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=9520EDCC8C72D2ECAE3B4ECE8312EFBA&st=1754428140&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post https://tieba.baidu.com/p/9793999762?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=51F5ED1373D25B24A4E6B5A73C6AA120&st=1754428178&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post https://tieba.baidu.com/p/9798527403?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=2BF027CCDEDB2DB13D5B9EF270DDFBC7&st=1754428195&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post https://tieba.baidu.com/p/9805551226?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=457A56B85115DA2995681EB88C0274C5&st=1754428216&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post https://tieba.baidu.com/p/9821503073?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=31F54D690F007A38EEFFDB3E85CCE79D&st=1754428233&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post https://tieba.baidu.com/p/9832937258?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=B3B836164F9A895300544574F296D0F4&st=1754428250&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post - 正文: 5倍 提高了怪物的属性和数量 是检测职业流派的攻击能力的试金石; 8灯 削弱了玩家的主副抗性和oada 是检测职业流派的生存能力的试金石; 在泰坦之旅伤害教科书里 https://tieba.baidu.com/p/9908356923?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=5BF8C437A28DF909E6C066DB08547ED6&st=1754428879&client_type=1&client_version=12.87.1.0&sfc=copy&share_from=post 攻击分为9个阶段 选择提高攻击/生存能力的方向 就要从攻守转换的思路入手 按阶段拆分 职业/流派/配装 带来的综合能力多维图; - 5倍环境 很多职业的不同流派都可以肆意玩的起来 但在58环境下 才是职业流派真正的试金石! - 此帖会以 在5倍8灯环境下 在裂隙地牢里的表现 为参考 记录全部55个职业的表现 争取找到最适合职业天命的流派!
开发一张图 画不朽神作-论泰坦之旅的设计框架 前言: 在不断咨询an吧的几十次之后 an吧丢来一篇2007年的远古精华贴 https://tieba.baidu.com/p/294148469?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=B722E3798801421B0D06B76E83C8397C&st=1753689887&client_type=1&client_version=12.86.1.0&sfc=copy&share_from=post 帖子详尽的论述了游戏的各种伤害机制! - 基于阅读方便 个人做了重新排版 (会以图片形式放于楼下); - 由于缺失部分楼层 用Notebook LM搜集全网信息 丰富并补足了游戏的更多资料; 同时得益于AI的辅助 更便于快速查询相关信息; http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fnotebooklm.google.com%2Fnotebook%2F6277678d-2cc6-4611-88bf-0a7f993e2e6a&urlrefer=07428ebd6683c2315071bddef8e90374 (已设定为公开public notebook) - 正文: 美女在于骨相 游戏佳作在于逻辑框架 框架体系设计的好 平衡性/丰富度/扩展性都容易达到锦上添花的效果! - 如果用一句话来描述泰坦之旅这款游戏 就是: 伤害计算流程(攻击过程); 1. 攻击发动 2. 伤害输出 3. 反击发动 4. 反弹发动 5. 躲避检定 6. 暴击检定 7. 盾牌格挡 8. 伤害修正 9. 伤害实施 - 这是游戏之根 在此之上 开枝散叶 包括属性/专精/技能/装备(掉落及附魔-镶嵌和强化系统)/伤害分类/叠加机制/怪物/关卡(怪物分布和装备开放)/剧情(地图设计)等细分机制 都是围绕攻击过程展开; 整理后附图 (攻击方作用为红色 受击方作用为绿色)
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