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奇迹并非星空的宽广,而是人们对他的丈量 “For all ,into the Starfield” 我很喜欢这句话,但是对这句话的理解我却并不确定。如果按照拥有同样精神内核的美剧《for all mankind》来看,应该是“为了全人类,驶向星空”。而在我查阅翻译软件之后,“for all”表示“尽管如此”,搞笑的是这句话竟然在现在看意外的有些合适——“尽管游戏是这样,还是玩一玩吧”。但我总是觉得它还有第三种意思,虽然似乎这是错误的翻译,但我认为这是最符合其精神内核的解释——“不惜一切代价,向星空进发”。 “不惜一切代价”,这几乎就是上个世纪黄金时代的航天写照,如今我们只能记起尤里加加林第一次进入太空和阿波罗11号的成功登月,却时常忘记挑战者号等一系列航天飞机的惨痛失败。要知道,莱特兄弟刚在1903年发明了现在意义上的飞机,人类便在23年后的1926年发射了第一台液体燃料火箭,当1961年的东方一号首次进入太空,人类更在1969年的7月20日成功在月球上留下足记。这短短的几十年,如此的成就却是科学家们顶着上层的政治压力,用着如今不堪入目的计算机,摸着石头将人类送入太空。可惜在我们看来再高的科技在冷酷无情的宇宙中也如同一叶孤舟。因此我也认为航天更近于在大洋中航行——极高的死亡率和与之相反的对探索未知的不懈追求,如同每一个历史及神话故事里数不胜数的失败却从来没有击退人类进入天空的渴望。从伊卡洛斯到万户,从达芬奇的滑翔机再到我耳机里的《Space Oddity》,无一不在展示人类对重力的永不妥协,一种为了自由向死而生的性感与浪漫。 谈完星空,该谈星空这款游戏了。我个人认为,相比于硬核科幻,其内核更接近于人文主义。就像那句“奇迹从来不是宇宙的宽广,而是人们对它的丈量”。当我乘坐飞船第一次进入太空的时候,当我第一次进行重力跃迁的时候,当我打开星图发现这个星球的全貌,这个星系的辽阔,乃至整个星系群的时候我确实感到十分震撼,这种震撼不仅仅出于对宇宙广阔的惊叹,还有对再此之上的人类对宇宙的丈量。剧情里在重力跃迁发明后人类成功进入太空,并在各个星系建立据点,探索并征服了如此广阔的宇宙的人类又何尝不是一种奇迹?在辐射:新维加斯里,当一群人为了几个瓶盖挣的你死我活的时候,有几个尸鬼却乘坐火箭逃离了失去人性的废土,转而寻找那一片“应许之地”。这点在星空里也表现得淋漓尽致,当龙神公司和无尽公司互相陷害,官僚作风充斥着塞多尼亚,殖联和自由星打的你死我活的时候,只有群星组织在探索这个宇宙探索未知,甚至猩红海盗也为了“宝藏”奋不顾身的探索。有人忘掉了地上的六便士因为仰望着月亮,而有人已经站在月亮之上却紧盯着那六便士。而本作的马桶任务甚至也在表达这件事——你是想通索然无味的免痔雕花马桶还是去探索有趣的随机事件。 有趣的是,游戏里和游戏外竟然形成了对照。有人在地面上吵的不可开交,而有人已经在星空里探索着未知。就像剧情里那样,人们在内耗中忘记了探索未知的乐趣。这些对照过于巧合,我有时候甚至怀疑是微软故意塞钱打低分作为营销手段。7分,是一个危险的分数,而太空也是危险的,但当你进入危险之后,展现在你面前的却是璀璨的繁星。 我自诩一个20世纪的难民,我时常想回到那跌宕,危险,疯狂而又浪漫的时代。优雅的爵乐士乐团奏响于饥饿的大萧条,核能与图灵机诞生在无情的战争中,航天的黄金时代与不灭的摇滚交相呼应……我时常在思考如今人类是否已经停滞不前。如今大家看着无意义的新闻,欣赏着AI剪的视频,听着AI配的音,困在信息茧房里闭门不出。这种颇有《1984》中人们阅读机器创作书籍意味的现状何时会像人类挣脱引力束缚一样被打破。当上个世纪的人幻想我们已经进入了大航天时代时,我们何时已经丢掉了对未来的畅想?在这个加速内卷固化的时代,人们的生活早已被生活压得喘不过气来,工业的烟霾掩盖了星空的闪耀,但是我们心中仍要留存一片属于自己的星空。
以撒的攻击方式组合研究报告及道具组合设计指导 首先说一个暴论 攻击方式多是一种精心设计的错觉 众所周知,以撒的道具数量多到令人叹为观止,不过我们可以先给以撒道具分类。 我分为攻击方式类,特效类,数值类,资源类,主动类,垃圾类这六种。其中攻击方式是以撒的精髓。 我们先定义一下什么是攻击方式,就是除了发射眼泪以外的攻击方式 所以像圣心,神性这种严格意义并不能算攻击方式,毕竟只是把眼泪增加了数值及特效 博士和剖腹产算是例外,他们算眼泪,但是优先级高,会覆盖攻击方式,所以我们仍算作攻击方式 所以攻击方式严格意义上只有 硫磺火,妈刀,悬浮,科x,科技,大宝剑,史诗,博士,剖腹产 其实攻击方式已经非常多了,但对于700多个道具来说还是占比非常少的 我们先不去管同时存在(比如硫磺火剖腹产),和一些孤儿(大宝剑,史诗)和完全覆盖(悬浮剖腹产)只去看组合(比如妈刀科技) 我们会发现妈刀科技的攻击方式仍是妈刀,科技变成了特效,所以我们认为妈刀覆盖了科技,所以特效(如寄生虫)只需要去与妈刀组合即可,也就是说其实只有妈刀一种攻击方式。 这对游戏道具设计有什么用?最重要的是,减轻设计负担,用少量的攻击方式营造出多种多样攻击方式的感觉。如果这些道具两两组合都会产生新的攻击方式,那么就相当于需要在两个道具的基础上再设计一个新的攻击方式,还有特效如寄生虫的适配。就算不讨论特效适配,攻击方式也需要海量的设计,而且因为是需要在两个基础上设计,所以越组合越走死胡同。 所以只要排列好道具的优先级,就可以把多个攻击方式组合合并为一个,再加上一些特效,就可以营造出拥有多个攻击方式的感觉。
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