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其实会造成如今的混乱现状,全都是节目组自己不作为造成的 先摘抄一段鲍云写的 "《最强大脑》退赛事件小记" 中的内容,个人认为相对比较完整客观。 ********************************************************* 节目组内部显然也意识到了这两起事故有很大隐患,两次事件之后录制的PK赛,节目组都有要求选手赛前明确规则,以免再发生类似事件。所以我说过“节目组亡羊补牢精神可嘉”,意思是想告诉大家之后的比赛规则是公平且清晰的,但对于之前发生的事故已于事无补。林恺俊和王昱珩显然都不想输,但都忽略了“知己知彼不可不察”的重要性,当然这里面有很多其他客观原因。节目组设计的“听音盲拧”项目确实奇葩,且忽略了规则细节;贾立平有违体育精神,钻了规则空子;林恺俊赛前对对手对规则都失察(对于已知打乱公式的魔方,谁都知道可以有很多方式还原,林恺俊就算再信任贾立平,也只需和节目组强调一句“只能盲拧还原”,即可避免后来发生的一切,倘若节目组真的在赛前就告诉林恺俊可以逆序,林有足够理由赛前退赛,我不信节目组会拉下脸要10万违约金。试想赛前有如我两年前退赛那样逻辑的对话,我:“节目组确定迷宫国际PK要先给地图看?”答:“是的,先看地图”我:“那就不是迷宫了啊!”答:“我们的迷宫就是这么比”我:“那我退赛”;林:“节目组认为可以用非盲拧方式还原魔方吗?”答:“什么方式都可以”林:“那就不是盲拧魔方了啊!”答:“我们的魔方就是这么比”林:“那我退赛”),赛后也没能妥善谈判重赛,付出了惨痛的代价。而海藻画PK的事件相对简单,王昱珩和节目组都是受害方(诚如王昱珩所说“余奕沛利用了他们的善良”),都低估了余奕沛的记忆精度,或者说高估了无效区域的难度,赛前制定项目和规则时有所疏忽,以致发生冷门事故(王昱珩虽然怀疑过余奕沛可能记住无效区域,但遗憾没有坚持住换新题或新图的底线)。规则和项目很难有绝对的公平,到目前为止除了小度还没有任何人类敢于公平PK王昱珩的眼力(比赛时王运气不好二选一全选错,且对规则细节有所疏忽,并非黑幕所败),而王昱珩的观察能力在和记忆选手比拼同一项目时,记忆选手的记忆时间和难度决定了到底谁能胜出,这一次记忆选手隐藏的很深,把物料全部记牢导致了王昱珩优势不再。两起事故,前者无论三方哪一方做好,都可以避免事故发生;后者由于余奕沛的深藏不露,实难提早预防。 *********************************************************** 其实不管是水哥还是林恺俊,纯从自身实力上都是碾压对手的,但最强大脑毕竟是个综艺节目,这种完全一边倒的碾压是不能在节目上出现的,这样节目就没办法录下去了。 所以说,节目组通过调整项目规则达到平衡双方实力的做法,我是可以理解的,理想的情况王峰已经做了完美的示范,通过一系列“精彩绝伦”的对决3:2晋级,才是节目组想要达到的理想效果,但明显很多地方节目组考虑得不够缜密,玩脱了.......
仔细看了各种幕后花絮和爆料消息,发表下看法 首先是关于盲拧,林恺俊三阶盲拧世界第一,如果照搬国际比赛规则,完胜贾立平毫无悬念,这一点包括贾立平自己在内都是认同的,但这绝不会是节目组想要的,这毕竟是一个综艺节目,肯定会想方设法在双方能够接受的基础上尽量增加可看性,平心而论,我觉得这无可厚非,至少我能够理解并接受。 然后我们看比赛简单的说,逆序就是魔方怎么打乱的,照原样顺序转回去,打乱需要多少步,逆序还原也就是多少步。而正常比赛中不会允许、同时也不可能真的去逆序还原——你不知道这个顺序怎么去逆序,所以正常盲拧还原通常需要上百步来进行。 据爆料的说法,导演组承认不光是魔方的状态,连打乱规则事先都已经告诉了林贾双方,这么做是否合理先不说。 然后在实际比赛中,贾立平用了逆序还原方法。林恺俊用了盲拧还原法,而这两种方法大家一眼就能看出完全没可比性。 你说不公平吗?其实我认为如果没有其他我们所不知道的限制的话,是公平的,因为双方都知道了打乱顺序,并没有隐瞒一方,而贾用了林没用,也许是因为林作为比赛经历如此丰富的选手,潜意识就自我排除掉了使用这么无耻——确实是无耻——的方法的选项?谁知道呢。 但到这里我要说,贾确实投机取巧、胜之不武,但确实也不算作弊。 值得一提的是,林的一个魔方复原出错了,客观的说,在长时间记忆提取这一方面,他对于贾可能并不占优势。 然后关于重赛。 据同版的爆料帖,有工作人员发现了贾逆序还原的猫腻,反应了上去,然后Dr.魏提出了重赛,但林最终拒绝了。 原因是节目组要求从0:1开始,但可以更改为五局三胜制,而林坚持必须从0:0开始,然后就是林离场2小时,同时节目无法继续录制下去,包括嘉宾在内只能换人补录。客观来说,我认为节目组的做法已经一定程度上维持了公平,0:1也许是考虑到林出错的那一个魔方,也许是考虑到贾至少在规则上没有作弊而是事实上的胜利方。而林坚持0:0开始,当然也有他的立场。 但怎么说呢,讲点个人也许不那么正确的观点,我认为生活其实就是一个不断妥协的过程,并不是你真的站在所谓公理的一方就万事大吉了的,并不是说要你妥协到底拱手认输,但在主要目标之外,仍然一味的坚持自我,虽然没人说得上个错字,但这盘棋就真下不下去了。 总之事情会走到如今这个现状,没有谁没有责任。
聊聊挂机塔以及深受天机弈剑怨念的缺位阵型 本人72级羽毛,陆续小充了800多的小R 目前已经准备弃坑,游戏已经进化到挂机为主流玩法,实在没什么意思了。 其实我理解开发锁妖塔玩法的本意,疲劳度越高爆率越低的设定也说明玩家其实没必要非得纠结是否将疲劳刷完,让日常活动做完后的玩家上线仍然有事情可做,这应该是本来这个副本设定的目标。 但我要说,开发忽略了一点就是,玩家都有强迫症,你干脆不出活动就算了,出了还不让我刷完,这能忍? 而当游戏已经到了这种情况,玩家必须要靠模拟器在电脑上挂机才能顺利完成任务的时候,对于手游来说就是作死,已经没有了生存的土壤。 先不说模拟器是否合理的问题,纯用手机玩的话,一天两天有可能,但不可能天天都耗费5、6个小时在挂机上,而且这5、6个小时还是正常游戏时间之外的,这不现实,然后就有一种感觉是"别人都做了活动我没做,差距越来越大这还玩个蛋“。而那些用模拟器玩的,毕竟是少数,而且既然都要用模拟器了,我干嘛还来玩手游?干脆去玩端游不更好? 综上所述,不弃坑能行? =======================分割线============================ 反正已经要弃坑了,就再来聊聊深受天机和弈剑怨念的缺位阵型 其实我要说,会抱怨的都是智商不过关的 缺位阵,是很合理的依据AI设计做出的战术布局,那么要针对它,也必须从AI上着手。 它的原理是靠中间距离更近的肉盾来吸引对面的火力,以达到集中火力覆盖迅速消灭敌人的目的. 应对的办法其实有几种,其中一种就是“让翎羽自己离我更近一点” 要注意翎羽的技能范围其实有限,当双方都不动的情况下,实际无法开场直接站在后排打到对面前排位置,你看到翎羽开场就放大招那是因为你前排往前移动了,那么,尝试将天机从前排调到后排,然后在前排放一个远程元魂,那么当天机从后排跑到前排的时候,翎羽也会要同时往前前进到与肉盾位置平行才会施放技能,而根据直线比斜线短的原则,这时候天机就不会奔着肉盾去而会直奔翎羽 当然,根据我和朋友在竞技场的几次测试,结果受很多因素的影响,不同的元魂,反应也不一样,比如中间的肉盾是玄铁还是冰熊,差别很大,玄铁开场会短暂停在原地,冰熊会前冲造成前排位移,天机前面站的是歌姬还是尸兵还是鸟人等等不同元魂,反应也会有差别,或者天机换成弈剑又有不同,以及技能搭配等等等等 我这只是抛砖引玉,具体方法可以自己尝试。总之,我一贯的观点是,手游最终还是看RMB砸的多寡论英雄,但抛开这一点不谈,很多时候决定差距的真的只是你有没有多考虑一点。 ================================================= 那么最后祝大家游戏愉快,我撤了
对话炉石传说制作人:随机性区分高低端玩家 转自17173 1、游戏的发行时间现在已经确定了吗? 布罗德:是的,下个月(用中文说的)。 2、在万智牌中有很多种族对抗种族的扩展包,这次侏儒大战地精是否也受到这方面的影响? 布罗德:我们很早就想要做一个种族对抗型的扩展包,我们在扩展包中加入了很多种族性的元素,譬如全新的随从类型机械,这是TCG类型游戏中很常见的一种模式,并没有什么影响方面的问题。 3、在以后的的扩展包中会加入更多诸如战吼或亡语之类的机制吗? 布罗德:是的,在将来我们肯定会加入新的机制,但我们也不希望游戏变得过于复杂,而让新人玩家搞不清楚状况无法融入。 朱仲英:我们会尽量利用现有的机制,当现有的机制被挖掘完全后,我们就会加入新的机制。 布罗德:事实上我们在侏儒大战地精扩展包中已经加入了新的机制,举个例子,在这次扩展包中加入的新卡牌米米尔隆的头,结合场上三个机械随从能够合成V-07-TR-ON,其拥有超级风怒,一回合能攻击4次,超级风怒以及合体的设计都是全新的体制。 4、在新的资料片中有很多高随机性的特效,是否会影响到比赛的公平性,而变成一种比运气的游戏? 布罗德:随机性是炉石传说的一部分,事实上在随机性很小的脑力竞技中,许多职业选手都提出增加一些随机性。比如说这次扩展包新增加的卡牌更疯狂的投弹手,如果是新人常常会不分情况直接上场,而一个有经验的牌手则会选最恰当的上场时机来中和随机性达到最优的效果。 朱仲英:事实上炉石传说从一开始就有着一些随机的元素在其中,诸如拉格纳罗斯和希尔瓦娜斯等等,随机元素会产生几种不同的结果,无论是自己期望的或是自己不想看到的,这些结果都是可以预料的,发生的几率也是可以计算的。一个优秀的牌手会冷静的分析这些随机元素可能造成的结果,利用随机元素中的期望结果创造优势,同时也考虑到出现非期望结果后的处理手段。 5、新的扩展包加入了很多高强度的卡,这是否意味着很多以前流行的卡就无人问津了呢? 朱仲英:新卡的加入会促生出许多新的战术,也让原先不怎么出场的卡找到新的思路,随着对战环境的改变,每张卡都有可能突然变得热门,也可能变得不那么受欢迎,我们不会让一张卡完全的替代另一张卡,它们总会存在自己的亮点。 6、根据目前的统计,纳克萨玛斯冒险模式的英雄模式只有很少人打通,今后是否会增加奖励来鼓励这些人去完成这个挑战? 朱仲英:我们设置英雄模式是给高端玩家一个挑战,而不是强迫所有玩家必须去完成的,如果增加奖励,就变成要求人人都要去打通纳克萨玛斯的英雄难度,否则就很吃亏。所以我们不会增加英雄模式的奖励,不会让休闲玩家觉得他们被强迫去完成一件事情。 7、纳克萨玛斯重复通关的可玩性比较差,将来是否有计划来改变这一点? 布罗德:这是我们最常收到的玩家反馈之一,纳克萨玛斯有非常好的音乐,有趣的战斗设计和细节等等,但我们目前没有打算让玩家一直去重复这件事情。 朱仲英:我们希望玩家享受挑战纳克萨玛斯的乐趣,而挑战成功后再去重复这一过程并不是什么有趣的事情, 8、我们希望看到一些精彩的对决,诸如魔兽争霸3那样的录像系统,是否有这样的计划? 朱仲英:这个问题有很多人提到过,但目前我们暂时没有这个计划,我们会在游戏中加入观战系统,这个系统能一定程度上弥补缺少录像系统的不足。 9、是否会增加一种更加专业的模式,对卡牌,职业的使用做更多的限制,或是通过多局战斗决出最终胜者。 布罗德:目前来说我们更加专注于职业和卡牌的平衡性调整,而不是通过改变赛制来实现相对公平的对抗。 朱仲英:我们希望把赛制这方面的设置交给炉石比赛的举办方,而不是由我们来做。 10、目前和朋友只能对战,以后是否会加入合作模式或是多人对战模式? 布罗德:这个想法令人激动,我们收到很多这方面的反馈和意见,但还没计划。 11、那你们认为现在职业平衡吗?我们在天梯上看到大量的猎人和术士。 布罗德:在某个时期,某个职业会特别强势,这就是所谓的环境变化,我们非常关注这方面的反馈,并努力根据实际性情况做一些平衡性的调整。随着地精大战侏儒上线,大量新卡的加入也会让不同职业的牌组发生非常大的改变,新战术的碰撞也会产生不同的强势职业,并快速的更替。 朱仲英:如果这次访谈发生在两三个月前,或许问题就变成为什么我们在天梯上看到那么多盗贼和德鲁伊了。(笑) 12、天梯的奖励卡背不够吸引人,今后是否打算增加天梯的奖励? 布罗德:这个问题和纳克萨玛斯类似,如果天梯顶层有非常多的奖励,但你打不上去,会让休闲玩家觉得沮丧。我们还是希望每位玩家都能享受到全部的游戏乐趣。 13、对于新职业有什么可以透露的吗? 朱仲英:目前没有任何相关的计划。 14、如何获得地精大战侏儒中的新卡? 布罗德:通过金币或者现实货币购买新卡包,需要注意的是通过竞技场获得的奖励将会换成新卡包。 朱仲英:新旧卡包将独立销售,新卡包将可以开出扩展包中的新卡牌,旧卡包则能开出现在已有的卡牌。 15、上个月暴雪封停了一大批的bot使用者,对于这些bot使用者暴雪是如何看的? 朱仲英:我们会努力为所有玩家提供一个公平的游戏环境,这也是暴雪的责任。 16、从今年初炉石传说正式上线到下个月经过了大约10个月的时间,今后是否按这个速度来发行新的扩展包? 朱仲英:事实上如果从纳克萨玛斯冒险模式开始算起并没有这么长的时间,我们目前也在考虑这个问题,我们发行扩展包的主要目的是希望新的扩展包足够有趣,足以改变玩家的卡牌策略,给玩家足够多游戏体验,让他们能够享受扩展包所带来的乐趣。 布罗德:侏儒大战地精是我们的第一个扩展包,我们并没有详细的计划下个资料片会在什么时候发行,或是每个资料片的周期是多长,当玩家需要,那么下个扩展包就该准备就绪了。 本文来自: 17173.com 中国游戏第一门户站 详细出处参考:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnews.17173.com%2Fcontent%2F2014-11-12%2F20141112163033365.shtml&urlrefer=5b4f4d8cb0058344436612abd2fcec8e
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