前尘◆大伍毛 -
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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剑南春申请“仙剑奇侠”商标被否 12月3日,财经网产经由北京法院审判信息网获悉,剑南春对第34265481号“仙剑奇侠”商标的注册申请,在被国家知识产权局驳回后,再次被北京知识产权法院驳回。理由是与大宇资讯股份有限公司持有的“仙剑奇侠传”商标构成近似。 根据这份今年8月下旬作出的判决书,诉争商标为第34265481号“仙剑奇侠”商标,由四川绵竹剑南春酒厂有限公司于2018年10月25日申请注册,指定使用在第33类的葡萄酒、米酒、白酒等商品上。 引证商标为第34249509号商标,于2018年10月24日申请注册,指定使用在第33类的葡萄酒、白兰地、米酒等商品上。现商标申请人为大宇资讯股份有限公司。 另据天眼查显示,大宇资讯股份有限公司是中国台湾一家网络游戏开发商,涉及手游、客户端等类型的游戏开发,主要作品包括仙剑奇侠传系列、轩辕剑系列等。 判决书中提到,剑南春方面认为,引证商标处于驳回复审程序中,权利状态不稳定,故请求暂缓本案的审理。同时,引证商标与其公司在先拥有的第13153078号“仙剑”商标近似,其公司将对引证商标提出异议申请。此外,诉争商标与引证商标在文字构成、创意来源、含义等方面完全不同,不构成商标法第三十一条所指的使用在同一种或类似商品上的近似商标。 值得注意的是,剑南春方面还表示,公司在酒行业中有极高的知名度和影响力。诉争商标是其公司打造的品牌之一,也是其公司在先商标的延伸注册,具有合理来源。 但法院认为,诉争商标由中文“仙剑奇侠”组成,引证商标由中文“仙剑奇侠传”组成。两商标在文字构成、呼叫、整体外观等方面相近,若共同使用在相同或类似商品上,客观上容易造成相关公众认为商品是同一主体提供的,或其提供者之间存在特定联系,从而对商品的来源产生混淆、误认。 并且,原告提供的证据不足以证明诉争商标经长期、广泛使用已与原告形成特定联系,以致相关公众在客观上已能将相关商业标志区别开来。据此,被告认定诉争商标与引证商标构成使用在同一种或类似商品上的近似商标,结论正确,应予支持。 此外,原告主张引证商标正处于商标驳回复审程序中,故本案应当中止审理。对此,法院认为,引证商标处于是否应予维持注册的行政审查或诉讼程序并非本案必须中止审理的法定事由,且在案证据亦不足以证明本案存在中止审理的必要性。因此,原告上述主张缺乏事实和法律依据,法院不予支持。 北京知识产权法院最终驳回原告四川绵竹剑南春酒厂有限公司的诉讼请求。
轩辕剑柒的最大问题,归结起来就是项目管理问题 整个团队,以及团队的负责人对于这个项目的管理,存在明显的误判。有一些是经验不足,但有一些并不是经验不足,就是人心不足蛇吞象 轩辕剑柒不仅仅是编剧的问题。他的问题从表面上来看,好像是剧情不行,但实际反应的还就是项目管理上的短板,剧情不行只是因为项目管理失误导致的砍内容所引出的最直观的问题。 其他还有很多 比如:阴间打光,配合上移动光源的昼夜变化,真的是灾难。这也导致画面成为除剧情外的第二大槽点 没有十足的精力和时间 就真的真的真的真的不要作昼夜变化 这都是仙剑六踩过的坑,血淋淋的教训。 轩辕剑柒立项前都做过DEMO,难道做DEMO的时候没发现这个问题吗? 这也是我觉得特别无语的地方 游戏第二部PV公布时 轩辕剑吧里也有争论过 当时我就说过 作昼夜变化是找死 自己坑自己,除非你有特殊的补光方案以及优化方案 结果一个外行人都看得出来的问题, 愣是还放在游戏里 我当时觉得如此坚持大概domo有办法解决 到最后结果就是:没有任何解决方 我觉得他们的想法大概就是:我做了昼夜变化,就完了,由他引起的一系列需要额外人工调整的东西,就拉到了 这个问题你不能说因为虚幻4引擎项目经验不足,有些真的不是虚幻4引擎的问题。有些就是很……显而易见的问题
我觉得轩辕剑唯一的出路还是DOMO工作室需要独立出去 我的意思是说和北软一样,北软相对DOMO,比较独立,以前北软也卖给了中手游,变成中手游大宇共同所有,也就是仙剑IP为大宇和中手游共同所有、共同开发。 轩辕剑其实也一样,老实说凭大宇自己养,只能保证不死,能苟着,但要做成大作,大宇是没有这个风险承担力的 穹之扉当时说卖40万套左右才能回本,那是数字版多少来着 55一套?数不上steam,开发商大概一半左右,算他27.5,乘以40万,大概成本是在1.1千万人民币左右。其实很少了,这次steam,99块,但是要被steam扣掉3成,剩下7成即便开发和代理对半分,也就是35块左右。按此逻辑,成本1千万就要卖28万套回本;成本2千万,要卖56万套才能回本;成本3千万,则要卖84万套才能回本。考虑到这次有ps4和海外版,可以减个零头,但我觉得这三个投资量级依然需要25万、50万、75+万才能回本。 轩辕剑从来没有到过70万销量级别,我觉得这次对于销量的预期大概仍是是40万-50万。因此,投资量级顶天也就2千万。 2千万的话,用ue4,做出现在的规模和流程,我觉得是正常的。但你说这个游戏投资很高吗,不好意思,有点低了。作为国产三剑,这个投资级别真的比起其他两剑很卑微 我觉得光靠大宇,财力上真的不够支撑,作为台湾上市公司,他要为股东负责,你让他冒巨大风险,砸个四五千万进去做,肯定是不现实的。 那就只有让人进来投了,这是北软的做法,也是网元的做法。但大宇作为台湾上市公司,是没有办法让陆资直接进入的。 所以只有一个办法,把domo独立出去,成立子公司,然后让别人来投子公司。 这个我觉得是唯一的出路,否则轩辕剑长不大的。
轩辕剑柒的剧情应该做个独立的简单故事 以我个人的理解,完整版的故事原本是(至少)有三条线的,1.太史昭-救妹妹-给刘秀打酱油线,2.理军——莫煌——商墨线,3.纹锦——黑火线,其中2、3这两条线是互相交错展开的,因为莫煌在调查过程中知道了黑火和轩辕剑的秘密,所以一路跟踪纹锦,利用纹锦的黑火泄露和留下的轩辕剑作为自己实现野心的工具。很可能是因为资金问题,2和3这两条线被删了,而且是删得精光。只有1号线是相对完整的。这就导致这个剧情极其突兀并且单薄。我也知道在开发成本日益增高、但预期收入不足以支撑的前提下,做减法是唯一选择。我也知道JRPG这条路,可能DOMO觉得快走到头了,提升空间不大,那就不如设计一个极简单、但能自洽完整的故事。比如说:最后生还者1(注意我说的是剧情没有翻车的1代),整个故事就是纯粹单线叙事,送小女孩去火萤组织-经历千重困难,路途上培养了感情-送到了,发现小女孩必须死才能得到疫苗-男主杀了整个火萤,故事结束。故事很简单,但并不影响这个剧情成为玩家口碑上的神作。反观轩辕剑柒,这代的剧情仍属于传统RPG的叙事,而且还是多线,这点是非常不聪明的。并且引入前代人物和剧情,这种其实非常不利于单线叙事的,你需要着笔墨对这些前代来的配角进行刻画,一是因为新玩家并不了解他们是谁,需要介绍;二是对老玩家来说,这些角色是情怀,对这些老角色是有很高的期待值的,这也逼着你必须去完善那条线。这其实是一种策略错误。 而且我觉得 游戏流程短 和你们探索做的不足也有关系 游戏的战斗不敢做的那么简单 应该要和探索强绑定 通过探索获取物资 利用物资进行强化 利用强化你才能较轻松打怪过流程 但轩柒没有
招人这事吧我觉得是一个系统性的问题 也别说北软穷或者什么的 去招聘网站看了看 其实薪水就是业界平均上下 并没有明显特别少 但是做游戏这一行的“钱景” 工资是一方面 另一方面是奖金 一款盈利的手游 奖金可能比工资还高 若是做出了阴阳师 王者荣耀那样的爆款 基本已经可以朝财务自由的路上跨进一大步了或者直接一步到位了 那么问题来了 如果是你 你选择哪个? 软星的问题还是没有一款有可观流水的现金奶牛型手游,北软没有,上软原本的幻离镜原本让人觉得有可以的苗头但最后还是失败了,这就导致上软的水平也是越来越退步,越来越差,以至于近几年彻底默默无闻。 不要要求开发人员要有情怀和梦想,出来工作的年龄本来和结婚成家生小孩,谁能不顾一切和你搞梦想,尤其是在北京上海这种一线城市,北京的房价多少一平,几年前又是多少一平?谁来北上广深一线城市是来陪游戏公司充值梦想,过了该成家的年纪,游戏公司管发老婆和房子吗? 游戏行业本来人才流动性就高,但人都是往高处流的,叫得出名号的技术牛人们已经成名,一款单机甚至一款游戏的履历并不重要,他们只需要进入大公司、解决问题、谋一份主管职位,拿着比基层高的薪水,等着项目上市就行。 真正会去单机公司,会去北软做仙剑、会去游科的其实还是那些自认为很牛叉、急需要证明自己的人,这其中不乏有天赋的人,但你也不能否认也会有眼高于手的。从招人这一点来说,其实这些单机公司是站在同一起跑线上的,当然游科更有优势:他有一款盈利手游输血、而且非常讨巧的选择了杭州这个二线城市,更容易吸引年轻的,急需证明自己的热血青年。 至于北软,招人难度的确更大,但也不是没有机会。但留人这事吧,挺难的。北京房二代不愁生计的除外
看最近的几款游戏,得出的一些观点 游戏应遵循的应该是游戏核心体验+核心部件水桶理论,即游戏所最注重的那个核心,体验是否让人满意,其余都是次要的,所以游戏整体不适用于水桶理论,事实证明也不可能面面俱到。聪明的制作人,应该会用有限的资源,去堆他所要的核心的那个部分。而那个核心可能有几部分环节组成,这几部分是适用水桶理论的,所以必须保证,这几个部分不能出纰漏。 举个例子来说,神舞主打视觉呈现,这部分由画面+剧情+运镜组成,所以战斗回合其实也没人说啥;但是资源没掌握好,导致剧情砍了还不成逻辑,运镜、画面再好也没用按照水桶理论,他内核就不合格; 那个所谓的国产天花板么,自始至终包括找自媒体恰饭的时候都说的是自己的战斗、家园之类云云,这是他的核心体验,剧情反而不在核心里,所以剧情短板也无所谓; 再说大富翁10,有人说应该要照搬4代+联线,那全是屁话,因为大10的内核是连线对战,一切都为连线让路,照搬4代一局几小时会把连线体验弄得很差。所以不可能复刻4代,单人模式都做的可有可无。但是大10的问题是一开始的连线质量差,这是属于他核心体验的部分,所以一开始会评论差; 最后说一下工工的那款,主打的体验核心是ACT,所以什么画面、剧情都是次要的。结果水平不够,把ACT的体验做得非常差,做成了狗屎。糊锅也是理所当然的。 不知道仙剑七走的是哪条路?
看最近的几款游戏,得出的一些观点 游戏应遵循的应该是游戏核心体验+核心部件水桶理论,即游戏所最注重的那个核心,体验是否让人满意,其余都是次要的,所以游戏整体不适用于水桶理论,事实证明也不可能面面俱到。聪明的制作人,应该会用有限的资源,去堆他所要的核心的那个部分。而那个核心可能有几部分环节组成,这几部分是适用水桶理论的,所以必须保证,这几个部分不能出纰漏。 举个例子来说,神舞主打视觉呈现,这部分由画面+剧情+运镜组成,剧情崩了,运镜画面再好也没用按照水桶理论,他内核就不合格; 那个所谓的国产天花板么,自始至终包括找自媒体恰饭的时候都说的是自己的战斗、家园之类云云,这是他的核心体验,剧情反而不在核心里,所以剧情短板也无所谓; 再说大富翁10,有人说应该要照搬4代+联线,那全是屁话,因为大10的内核是连线对战,一切都为连线让路,照搬4代一局几小时会把连线体验弄得很差。所以不可能复刻4代,单人模式都做的可有可无。但是大10的问题是一开始的连线质量差,这是属于他核心体验的部分,所以一开始会评论差; 最后说一下工工的那款,主打的体验核心是ACT,所以什么画面、剧情都是次要的。结果水平不够,把ACT的体验做得非常差,做成了狗屎。糊锅也是理所当然的。
从大富翁10看北软:态度和细节仍是北软最大的硬伤 没错,这又是一个喷北软的帖,欢迎北软孙(如果还有的话)来洗地打脸 一、PC改手游?手游改PC?都无所谓,公用一套UI才是原罪 有人喷大10的UI像手游 我给大家看一下,我觉得的确就是UI的手游,尤其是那个自动的按自动的按钮表明一切,这是一套手游UI 我知道UI设计成这样,是要方便以后移植到手机上,毕竟小品类游戏,资源占用并不大,往其他平台移植,可以一鸡两吃,赚两份钱。也有声称参加过内测的玩家声称,其实开始是手游,后来接令改成PC。PC改手游?手游改PC?这个其实都无所谓, 但是!!!PC和手机公用一套UI设计,我是真没有见过这么偷懒的!!! 移植的大宇系游戏,不管是穹之扉,天使帝国4,都是PC一套UI、手机一套UI,尽管图标差别不大,但是UI的分布和交互都是根据平台特性调节过的,甚至是老古董仙剑一、二,轩辕剑3、3外传,都想办法扒原代码里重新设计了一套手机专用的UI。就算大富翁10原本是手游,后来打算改PC,UI也应该重新设计吧?改成PC,UI照旧?两个平台公用一套UI,太简单粗暴了。我甚至感觉大10开发组是不是存在着消极怠工的现象。 二、开发组都是机器人? 消极怠工的倾向,还有一点可以证实,游戏未上市前,台湾曾经做过一次FB直播,我看后曾经和开发组提过建议,游戏里触发弹窗时,背景都会黑化(如下图),这个设定不太人性化。我当时(10月初)说的是,这个弹窗背景黑化很没有必要,我决定是否买地升级房屋时,背景也要黑化,我至少要看看所有玩家的存款和现金还有多少,再决定买不买地、升不升级吧。 游戏实际是改了,买地升级改成了下图,应该说比之前好不少但是!!!重点来了,他们真的就只改了买地升级的弹窗,其他条件下触发的弹窗啥都没改……有图为证:难道弹出是否使用免费卡的时候,玩家就不用查看战局状况了么? 真的是说一个就只改一个,不会举一反三的。我当时是举例,结果是举例举到哪里,就只改哪里? 我真的很想问北软, 制作组是真的对产品用心,还是上一天班拿一天工资? 仙剑六出问题,说是台北的问题。是,台北的问题 那这个呢?北软已经换了金主。资金紧张,大宇卖掉了北软主导权,所有钱作为软星的公积。2.13亿不算多,但是也不算少,而且一个大富翁10这样的小品类游戏,能花多少钱? 档期紧张,时间不够,急着上市?请大家知道一件事,大富翁10是因为卡版号,不想再拖了,才到现在通过steam平台,规避版号问题上市(因为steam不在审查范围之列),原本一年前就计划要上了,这多出来的一年,到哪里去了?改这东西不会要一年吧?你哪怕开发组去做新项目了,留下一两人,改改问题,一年也绰绰有余了不是么? 作为粉丝,其实都是爱护心切,会给游戏或者开发组找理由。但这次,我不知道还有什么样的理由做成这样。 仙剑五、六都出过类似的问题,北软的痼疾,没招,不给脸往死里骂都改不掉。 仙剑七,自求多福吧,不想说了。
从大富翁10看北软:态度和细节仍是北软最大的硬伤 没错,这又是一个喷北软的帖,欢迎北软孙(如果还有的话)来洗地打脸 一、PC改手游?手游改PC?都无所谓,公用一套UI才是原罪 有人喷大10的UI像手游 我给大家看一下,我觉得的确就是UI的手游,尤其是那个自动的按自动的按钮表明一切,这是一套手游UI 我知道UI设计成这样,是要方便以后移植到手机上,毕竟小品类游戏,资源占用并不大,往其他平台移植,可以一鸡两吃,赚两份钱,但是PC和手机公用一套UI设计,我是真没有见过这么偷懒的!!! 移植的大宇系游戏,不管是穹之扉,天使帝国4,都是PC一套UI、手机一套UI,尽管图标差别不大,但是UI的分布和交互都是根据平台特性调节过的,甚至是老古董仙剑一、二,轩辕剑3、3外传,都想办法扒原代码里重新设计了一套手机专用的UI。大富翁10这样做,太简单粗暴了。我甚至感觉大10开发组是不是存在着消极怠工的现象。 二、开发组都是机器人? 消极怠工的倾向,还有一点可以证实,游戏未上市前,台湾曾经做过一次FB直播,我看后曾经和开发组提过建议,游戏里触发弹窗时,背景都会黑化(如下图),这个设定不太人性化。我当时(10月初)说的是,这个弹窗背景黑化很没有必要,我决定是否买地升级房屋时,背景也要黑化,我至少要看看所有玩家的存款和现金还有多少,再决定买不买地、升不升级吧。 游戏实际是改了,买地升级改成了下图,应该说比之前好不少但是!!!重点来了,他们真的就只改了买地升级的弹窗,其他条件下触发的弹窗啥都没改……有图为证:难道弹出是否使用免费卡的时候,玩家就不用查看战局状况了么? 真的是说一个就只改一个,不会举一反三的。我当时是举例,结果是举例举到哪里,就只改哪里? 我真的很想问北软, 制作组是真的对产品用心,还是上一天班拿一天工资? 仙剑六出问题,说是台北的问题。是,台北的问题 那这个呢?北软已经换了金主。资金紧张,大宇卖掉了北软主导权,所有钱作为软星的公积。2.13亿不算多,但是也不算少,而且一个大富翁10这样的小品类游戏,能花多少钱? 档期紧张,时间不够,急着上市?请大家知道一件事,大富翁10是因为卡版号,不想再拖了,才到现在通过steam平台,规避版号问题上市(因为steam不在审查范围之列),原本一年前就计划要上了,这多出来的一年,到哪里去了?改这东西不会要一年吧?你哪怕开发组去做新项目了,留下一两人,改改问题,一年也绰绰有余了不是么? 作为粉丝,其实都是爱护心切,会给游戏或者开发组找理由。但这次,我不知道还有什么样的理由做成这样。 仙剑七,自求多福吧,不想说了。
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