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鹤翼不落欠,吾心固磐石。』
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【搞事】都说XXX不适合环境了,那么环境到底是什么样子的呢 总所周知,千年实际上从未有过对单位的削弱(一定要说的话,降到30FPS是全体砍一刀,然而这个幅度微乎其微。除此之外还有MKT的token,骑兵减C等等几次,难以界定是削弱还是加强的情况,这里略过不谈),而怪物的强度实际上加强幅度极慢,魔神图的难度也很难说越出越难,伏法甚至还被削弱过。加上每年还会有数次售后对老单位进行强化,考虑到实际上任何黑卡在刚出来的时候至少都可以有一个“不算弱”的水平,弱黑怎么也不该存在。 看起来是这样,然而玩家的贪心是永无止境的。当我可以秒掉怪群的时候,为什么我还要麻烦到爆的去分割怪群,将boss接住敲年糕呢?当“可以秒掉怪群”对于相当部分的玩家成立的时候,这,就是环境,那些只能接住敲年糕还需要奶的黑卡就被称作“不适合环境” 环境的演变有多种原因,最容易想到的就是运营推出了一张地图(比如魔都),用一个新的强力怪物对玩家的某一方面提出考验,在这种情况下,少数能够达到这个标准(血防线)的单位被提高到万众瞩目的位置,能够帮助玩家分割怪群的单位成为战略级。还有可能是运营推出了某个黑卡(LBS),让一些以前不可能成立(或者很难成立)的战法成为大众标配,就会发生前文所述的变化——当我可以把怪群全部秒掉的时候,为什么还要麻烦的去分割掉然后敲年糕呢? 总之,现在的环境是什么样子的呢?这个真的很难说,因为这个不仅仅取决于运营推出了哪些怪物,还取决于你有什么卡。。。。。为了省事,我这里就姑且以我自己作为主视角了。为什么我会觉得金龙姬是辣鸡?为什么我会觉得小乌龟不适合环境?
来稍微写点东西吧,关于最近吹爆的朱里和被喷死的孔明 首先我先说我的想法,朱里这个单位很明确,就是上位前军,你要说上位姐军或者上位锅盖都行,总之就是这么个东西。至于赋予全图死撤甚至三次以后永续这都是锦上添花的东西,有用,但是没有必要吹的太过。 前军作为高贵的一类buff,在这之前最好用的是姐军,朱里的出现弥补了这一块没有黑的问题(白下队又添一员猛将),这直接奠定了这必然是个强黑的基础。 但是运营非常恶趣味的给了个和前军完全不一样的职业被动...百分之40cd,前军这东西好是好吧,但是问题就在职业被动只是减3c未免有点不够味道。运营可能也是这么想的,所以就专门给朱里改了个...这一下子用力就有点过猛,溅射到本来还挺好用的小乌龟上了。 小乌龟这单位,虽然我两年前的贴子是拼命吹了一通的,但是不得不说,在现在这个地图炮人手一个(神杀),dps无限拔高,恶心图变少的年代,已经褪去了她本来那层有点虚假的光环,回归了最本来的模样:一个能输出的辅助。 其实小乌龟一直没变,是别人变了。在她刚出来的时候她作为一个输出比别人都高的辅助登顶千年,随着单位强度一轮一轮的变强又开始泯然众人,但是祖传的30%一直是她维持出场率的保证,然后现在出现了一个也可以减cd的单位,让大家突然发现自己不需要减cd的时候根本不想上卧龙,仅此而已。 可惜,朱里抛开40%还是个上位前军,依然强黑,小乌龟就.....血buff?这两者因为都有百分之四十所以存在极强的替代关系,可惜一般来说正常人都是朱里替代小乌龟就是了...不过话说回来,难道你们人人都有朱里么?没有朱里还不是乖乖用后军() 这场从母狗开始就一直存在到现在的争论似乎终于划上了休止符,小乌龟累了()
【千年阴谋论】论黑卡combo对于盈利的刺激作用 今天群里提到“运营的想法和玩家不一致”,大概比较通用的论点是玩家想要更强的黑卡,但是运营想要“有趣的黑卡”,因为强度无限制的滚下去实际上对于游戏寿命无益。 我之前提出过一个论点来解释这个现象,即运营无法保证新出的黑卡在有足够的新意的情况下强度不爆炸,所以他们会倾向于先砍一刀再放出来,毕竟弱了可以加强,但是要削弱的话可能得追述到三年前了。这个论点可以解释为什么会出现一些“在特定情况下可以称得上是一张黑卡”的黑卡,以及“如果操作完美的话可以称得上是一张黑卡”的黑卡,我也一直是这么想的。 但是其实如果从一个比较脏的角度想,就是我标题说的,实际上运营可能是在想凑一系列的黑卡combo,让你没有凑齐combo(或者取得下位替代)的情况下发挥不出本身的价值呢?这其实不是空穴来风的猜测,比如新出的黑吸血鬼实际上一个极其常用的操作就是配合一个强控打出二段强控,把强控的时间拉到足够长(比如MKT时停,然后黑吸血鬼/token砍,或者黑天狗一发,然后黑吸血鬼/token砍,或者帝国银龙,然后同上)。 这里的黑吸血鬼作为“配合一个强控打出的二段强控”这一角色来说,实际上具有无可替代的价值——因为可以下在四个地方。这是不是运营计划中的一部分呢?其实可能性还挺高的,毕竟黑天狗,银龙实际上出的都挺近的。 从前科来考虑,实际上运营以前就干过一次——以下观点可能一部分人不会赞同,一部分人可能早就这么想了——LBS实际上封神的最大理由在于对于连射的巨大BUFF,因为连射系本身需要超过一个阈值(敌方的防御),所以LBS这种简单粗暴的爆攻获益极高。这是不是也是运营计划中的一部分呢?毕竟仔细想想常用的连射杂技团,还真的是黑卡比例极高啊。
【大概算教程】分析一下这次的神兽图 简单来说,这次神兽图就是【16条mu猪rush】(分为攻击力4K左右的普通猪和攻击力7K的超级猪) 就rush力度而论,大概是尼游有史以来最强的一次,P1的持续时间在两分半左右,P2的持续时间在一分50秒左右,P3的持续时间在一分半左右,可以说前所未有。 我惯用的思考模式是算出怪,统计总血量和输出窗口时间,计算需要的dps然后规划位置———因为这次的图比较简单,所以我只是稍微估测了一下,P1大约有20W多一点的总血量,开局需要处理左下的神兽(4W血,10-15秒即可),大约1分钟时需要处理两路刷出来的两个神兽,P2大约有50W的总血量,第一波开局存在大量目标分担伤害,左下会有一个神兽开局就动需要快速处理,经过一段均匀的压力过后最后一波会有大量rush需要处理———这也是dps需求最高的时候,粗略估算大约需要在15秒解决20W多的总血量。P3总血量大约80W,开局天使长限制了走位,除了神兽以外上路会有天使rush,一定程度限制了站位————需求dps最高的时间点在最后两只八戒级猪动的时候,处理时间大约10秒,总额需要12W。 简单明了的说,P1的dps是需要3K以上的开局爆发解决左路,然后全程需要维持一个1K左右的dps慢慢打死剩下的神兽,中盘需要一次爆发—通常来说回转是够的。 P2的开局总血量在15W左右,解决的窗口时间(到左下的神兽开始动之前)大约有20秒,这里需求7500左右的dps(打多自己加上去,其实魔团一个人就是2K*3的dps了…),终盘的rush大约有15秒,总血量20W,需求1W2左右的dps(同样自己加上去) P3的开局需要想办法解决大天使长———时停,黑天狗都是很好的办法,如果没有的话可以考虑空降————记得先下奶,大天使长的射程并不长。虽然总血量高达80W,但是可能是出于大天使长的缘故,分布极为均匀(排除最后的两只八戒级猪),所以实际上维持一个8K左右的dps基本够用(自己算上打多…还是),最后一波(两个6W血的八戒级猪)可能算一个小难点,如果不能凑出足够的dps可以交一下时停,夹子,token之类的…反正8012年了我觉得这种不会远程还只有6W血的单位真的不该叫难点了…
【我比运营聪明系列】魔神图简单粗暴的倍率导致了中间单位的断层 对于我以及我见过的一些人来说,千年有些单位是非常尴尬的,包括但不限于原版武王,青椒,炮盾,前两段一角,极端一点的还有技觉前索菲(早期我曾经向人推荐不用技觉索菲,因为回转不错)等等。这些单位有个共性,就是防御比最低的一档稍高一点,但是离强力T差很多。 我想说的是,在如今的千年魔神图(甚至包括后期主线图),对于防御的需求实际上已经逐渐被分成了两类——要么,有400防左右就够了,可以接下小恶魔什么就行(比如黑兵,姐军之类);要么,你得非常高,高到2K以上,这样才能接住中型BOSS。 中间部分的防御缺乏需求——以前并不是这样,千年的怪物实际上设计的非常鲜明,从低攻到高攻分布是一条非常合理的曲线,什么怪需要多少防都不一样。有完全不需要防的,也有需要一点防的,也有需要盾系的,也有需要防御倍率才能接的,有需要幼女的(划掉)——但是在魔神图则不然,因为怪物的攻击全部被简单粗暴的乘了两倍(到2.5倍),已经没有什么“中间需求”了。 显而易见的是,魔神图是后期的IDEA,运营在设计早期单位的时候,并不会考虑到将来他们会出现一种地图——地图里所有的怪都会直接按简单粗暴的倍率加强,所以早期的单位也是呈现一个非常合理的,从低C到高C的成长曲线的——从最早几乎没有防御的前军,贼,兵(我相信老玩家都知道以前幸村有多脆),到有一点点防御力的骑兵,到防御还不错的公主(公主也曾经是一个小爹,喜碧接boss偶尔也能见到),到盾系单位,再来龙骑这种高C的“决战单位”。COST和防御部分挂钩是个非常好的idea,这给了运营一个非常简单而不容易出错的模板,在这个模板下,出怪的顺序也更容易设计——毕竟玩家的选择是可控的。 可惜的是到了魔神图出现了一点问题,在所有怪物简单粗暴的乘上倍率,加上一些恶意的筛选之后,原定的只需要中间部分防御力的怪物(像黑白恶魔这种),已经变成了可以两刀砍死秋裤的存在。再也不存在什么“中间部分”了,单位被一分为二成了“能接怪的”和“不能接怪的”,不得不说是一种微妙的遗憾。 (最惨的当然是青椒,炮盾这种。。。本来是有一定的防御力的,但是现在没用了。。。。)
【我比运营聪明系列】连射为什么强?关于一张图中威胁点的分布 首先是一个我自创的理论(反正我一直这么归类感觉还挺有道理的):千年的地图出怪总体是呈波次状的,一般分为三波,每个波次包含一段前奏以及一个高潮,前奏到高潮部分有小停顿,而不同波次之间会有大停顿(无怪期)。大部分地图的三波分别是开局(一般包含十个以上的小怪rush作为前奏,高潮部分为个位数的小boss),中盘(十个以上的小怪作为前奏,高潮部分为更多的小boss),BOSS战(BOSS搭配若干有强度的怪物先出场,然后出现若干怪物作为尾声)。在个别地图,boss战会提前到较前部分。 综上,可以看到一个地图拆分来看可以看做是对三波威胁的处理(开局的高潮,中盘的高潮,以及boss战),每波威胁会有不等数量的boss,不同的boss需求的应对措施也不同——但是,到目前为止的大部分地图,在威胁上面其实都存在一个共性——太短了 虽然实际上每张地图里的威胁千差万别,有强有弱,虽然我们在很多作业里能看到敲好几分钟的年糕——但是我还是想说,目前大部分地图里的威胁持续时间,太短了。 这个短主要是指的出场时间。从第一个威胁点进入射程,到最后一个威胁点进入射程,这段平均时间——太短了。在大部分地图,这段时间不会超过十秒钟。 这直接导致了一个问题——连射的一个非常要命的问题被回避了——即持续时间过短。在千年一万个远程输出里,可以很明显的看到实际上连射的持续时间是远远低于其他种类的——罪弓20秒,NNL15秒,月影20秒,无双海贼15秒,白龙15秒——这个持续时间是非常明显的限制,限制幅度几乎跟一向保守的真伤持平(哪吒15秒)——然而却很少有人吐槽这个问题,因为在目前的环境下,15秒够解决所有威胁点了。 这并不正常,一个被设计出来限制一类单位的点,并没有发挥应有的作用,这国怎,定体问 其实有极个别的图存在持续时间非常长的威胁就是了。。。。比如主线的苍蝇图,可以去试试连射系好不好用。。。。。。
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