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突然想起来还有一件事情没干 就是一个倡议:在讨论卡组强度的时候,用s、a、b、c、d,来代替现有的t0、t1这种说法。 为什么呢?原因很简单,t0t1这个概念是根植于版本、有赖于“相对强弱”的对比的。举个例子,m1后期到m2季前赛前期的时候,天双月是当时的t0卡组,时过境迁,到后来,同样一个卡组却成了t1甚至t2。这就是因为整体性加强带来的环境洗牌,使得“t1t0”整个标准都变了。 t级这个标准的最大问题就是,虽然他很直观,但是只能体现某个版本下不同卡组的强弱,跨版本比较时,就会非常不方便。 正因如此,我才提议,用sabcd来刻画一个卡组的强度,暂定一个强度参考: s上位:即使万分针对也几乎赢不了的组合,遇到几乎只能等死,参照物: 走a弗雷鲲、奥一斯卡蒂王弗雷(5牌)、全盛尼约德相关卡组 s中位:几乎不需要额外操作,稳定解决绝大多数卡组的阵容,参照物: 道二弗雷鲲、拉一通玄鲲、拉一/道一狗头鹅、道二托特扫把、道二大叔希、奥一斯卡蒂王弗雷(3牌)、奥一哪吒扫把 s下位:某种程度上可以脱离操作靠阵容碾压对手的卡组,参照物: 拉一洛基希哥、奥二芙蕾雅犍尼撒、宙三因陀罗阿特拉斯(因陀罗未削弱前)、道三托特天空龙(以全盛时期计)、奥一拉克希米须佐、拉一鳄鱼游泳圈 a上位:非常强力、一般卡组很难打赢的,参照: 天一月读双子、道二楼希、白马天常建御雷等 …… 这个表很粗糙,也有很多需要讨论和修改的地方,关键在于,建立了这个表之后,我们才可以很清晰的讨论一些问题: 比如说,同样是一个平衡的环境,由s级中位卡组构成主流t1的m2,和由a级中位卡组构成主流t1的m1,有没有差距? 为什么总是有些人要求对环境本身动刀子?是因为他们不想要t0,还是因为他们不想看到s级卡组扎堆? 神代整体环境为什么劝退了很多人? 究竟怎么样才能把握住一个新神、一个修改的合适强度? …… 嘛,说这么多,其实估计也用处不大,只是感觉以前有这个想法,现在突然想起来,所以还是发出来舒服一点
复盘:神代梦华谭究竟犯了哪些错 随笔而已,总结一下前一阵子玩《神代梦华谭》(以下简称《神代》)时的一些思考,假装自己没有浪费时间。 其之一:受众定位不精确,导致运营思路左右摇摆,把所有玩家得罪了个遍。 说没有受众定位,显然是不对的,《神代》一开始就自称“休闲神明对战手游”,可以看出,是有扩大受众面的野心的。 然而,如果我们按照神代的种种特色来绘制一副用户画像的话,得到的可能只是一张白纸。 首先,从中国网民这个大集合中,能接触到的这个游戏的,只有“泛二次元群体”,甚至可以直接归结为“b站用户”。 我们可以看到制作者为了拉拢这批人做的大量努力:轻松萌化的剧情、日配先行的cv、邀请up主做的宣传……然而,可恶的“然而”来了,从游戏的第一个小时,就赶走了一大半的玩家。 游戏第一天,更多人抱怨的是,这个新手任务(在某些人看来简单到智障)怎么这么难。 更崩溃的还在后面:打完新手任务,毫无引导的情况下,一个玩家需要面对数十个神威、一百个附属神、几百张卡,从中选出一个神威、两个附属神、20张卡。 由此带来的是极大的难度,以及玩家与玩家间天渊般的差距。80%以上被国产游戏惯坏,习惯了饭来张口衣来伸手的玩家就此离开。 于是“休闲”两个字成为了笑柄。 有的玩家玩游戏是为了发泄,喜欢花钱虐人;有的玩家对动脑子没有兴趣,只想简单轻松地“完成任务”;有的玩家则喜欢钻研,希望游戏更加公平和具有深度…… 很可惜,《神代》把上述三种人得罪了个遍。 我们讲,做产品前,不妨先想想你的顾客是个什么样子的人,他有什么爱好、什么痛点、又要怎么取悦他……如果我们按照《神代》的做法来想象一个“目标用户”,或许我们会得到——一个怪胎? 待续(什么时候想起《神代》,什么时候就动笔写一段)
论神代玩家的意见为什么不靠谱,以及这个游戏为什么做不好 我们假设这个游戏存在两种玩家: 第一是实力一般,不擅长PVP的一般玩家,我们称之为咸鱼,他们占大多数。 第二是经验丰富,很擅长PVP的精英玩家,我们称之为大佬,他们占少部分。 显然,要做好一个游戏,就必须照顾好多数人的感受,也就是要让咸鱼们感受到乐趣。 这个时候,一般的想法肯定是多多考虑咸鱼们的意见对不对? 但是问题来了,咸鱼之所以是咸鱼,就是因为他们并没有玩得很认真,只是随便玩玩而已,很多时候他们感觉到了不开心的地方,但是却发现不了问题的实质和真正的解决办法——比如遇到一个毒瘤,就老是想着弄一个把他克制到死的东西,结果放出来一个更可怕的怪物出来。 另一方面,大佬们的意见就显得有理有据多了,就算是咸鱼,看了之后也觉得很有道理。 但是要注意啊,大佬们喜好的环境不一定就对咸鱼好。 大佬们在这样的环境里面拿着搭配精良的卡组见招拆招,好不自在,咸鱼们只会感觉:诶,他在干什么?诶,这是什么?诶,我怎么就这么死了?啊,从头输到尾,这里的人都是怪物吗? 总结起来就是:咸鱼们的感受很重要,但是按他们的意见来做可能会南辕北辙;大佬们的建议很好,却不一定适合于所有人。 为什么PVP游戏难做?就是因为你要平衡游戏的娱乐性(针对咸鱼)和竞技性(针对大佬),既要有大佬一样对游戏的理解,又要时刻考虑到最广大咸鱼的感受——不说贵游这小作坊,就是那价值几十上百亿的大厂,十个里面能做到的也不到一个。
关于神代的强度模型——一个粗糙的讨论 这是一个地方大工程,我不知道能不能在这个游戏关服之前完成它。其实之前一直有这个想法,但是直到最近,我才相信自己对这个游戏的理解达到了足够的程度。 本贴只是一个讨论,或者说一个想法的雏形,关于如何建立一套行之有效的方法,来对一个阵容、一个附属神的强度进行合理的评估,而具体的数值工作,或许还需要日后更多的工作。 首先,放上我的几点观察: 观察1: 整个游戏过程的的实质,是对【卡牌】、【迷雾】和【费用】三项资源的转换和利用: 攻击,是把费用转为对于敌方单位的伤害和迷雾的破除;祈愿,是把费用转换为卡牌;封刃,是把自己的费用+卡牌都转化为对对手攻击的干扰…… 这里,定义【卡牌】、【迷雾】、【费用】为【资源】,其他效果为【收益】 观察2: 资源转换效率,也就是花费单位上述资源能做的事情,是真正决定阵容强度的关键,同样是花费三费攻击,10点伤害和6点伤害就有着很大的区别。以现在的环境,如果把高转化率下的资源拿来速攻,就有了红王扫把;拿来苟活,就有了宙三孔斯/阿特拉斯;拿来综合利用,就有了王弗雷/哪吒。 观察3: 资源和收益的数量和其价值的关系是非线性的: 16攻到17攻的差距,比15攻到16攻、以及17攻到18攻都大;论价值,第11点费用《第十二点<第14点《第15点;己方重要单位所在的迷雾,价值远远比其他迷雾高…… 观察4: 资源间的价值换算比例会随着对局速度的不同而变化,如对局越长,一般费用价值越低,卡牌价值越高。 接下来,我们可以以几套现环境下的高强卡组为例,来分析他们究竟强在哪里。 (待续)
“OTK”用来描述一类套路是否已经过时? 随着版本的更新,广义的“otk”(一回合斩杀满血主神)变得越来越普遍,速攻的红王扫把、王弗雷斯卡蒂,成长的黑龙、猫、须佐,巨人、希格等召唤体系,甚至托特天空龙之类的苟活以及一些变速烧血……都有轻松打出50斩杀的能力,掐指一算,otk似乎已是天梯主流卡组的“标配”。 暂时不对以上“otk泛化”的问题做过多评价,现在的问题是,我们以前总说“otk套路”,现在似乎会发现一个问题:什么是otk套路? 以当前最“纯正”的otk:拉一洛基希为例,有什么东西是它做得到而“非otk”做不到的吗? 一回合斩杀?于是红王扫把成了otk。 无视封刃斩杀?于是主流奈芙体系成了otk,奥一鲲和道二巨人被开除otk籍。 只有一波斩杀?可是变速otk又是什么? 想来想去,甚至找不到一句话为曾经的otk做一个定义。 不妨,把现在叫做“后otk时代”吧? 曾经的神代,是擂台上两个战士比武,你一刀、我一刀,一边打一边给自己套盔甲灌血瓶,给对方套上绳索。这时候,有的人创造出了一招见血封喉的剑术,它往往需要各种各样的准备才能做到一招制敌,被人称为“otk”。 现如今,则是荒野上的两个枪手,他们跨着枪,寻找着对手,一旦找到,就能轻易杀死敌人。于是他们绝望地给自己套上一层又一层的防弹衣,只求在经受一枪之后能勉强活着——只要防住一枪就好。见血封喉的剑术?只不过是一个蹩脚的裸衣枪手而已。 总之,在这个“后otk”时代,我想曾经叱咤风云的“otk套路”,已经是一个被历史车轮碾过的过时词语了。 以上
稍微点评一下这次更新吧 许久未曾在贴吧指点江山,当初几个“贴吧策划”,也不知道还能不能凑齐了。 先说好话,就事论事的说,这次更新,干得挺漂亮的,一些细节的改动和优化,让我相信官方还依然没有放弃这个游戏,这个姿态很重要。 而新神技的地位,我想是配得上一次专属更新的,因为这张牌的存在,游戏的环境会发生不小的改变。总的来说,我相信它让环境会往好的方向发展,当然限于刚刚更新,还没有太多实战,不细说。 然后就是一点点个人看法:无论如何,神代现在最大的问题依然是“毒瘤横行”导致的:对局时间极端化;otk、苟到死、极端克制等负体验;卡组实力差距太大;同等级卡组容错太低等问题。之前一系列的更新证明,不正面解决这些问题,新模式(如选召),新神(华纳和希腊),都会反受其害。 在新的一年里,能不能好好解决这些问题,将是神代这个游戏是否能走上正轨的关键,对此,我拭目以待。 最后,也对“怎么做”,提出一点小小的建议:之前,我曾拿出过某些官方人员从开服后几日就再也没有玩过游戏的截图。事实上,这恰恰是神代许多劣质改动的根源:要知道神代是一个游戏,一个游戏最重要的是好玩,而好不好玩是后台数据无法体现的,只有自己亲手体验,才能了解玩家的真实感受。 所以,如果要把这个游戏做好,我希望负责平衡性调整的官方人员能抽出宝贵的时间,去天梯实战演练一下,至少打到传说二星吧(相信我,这已经是一个不能再宽松的标准了),这样,我想才不至和像之前某些改动一样,反而损害了游戏环境。
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