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炉石新手到底能生成吗?从这次卡背活动,我做了个测试 这次为了拿卡背,把自己2个wow的小号开了炉石,其中一个拿到卡背的小号我准备用来玩一玩,每日做做任务,可以打竞技场练习,顺便体验了一下新手的生存情况,感觉还好,绝不是很多人描述的无法生存。 首先楼主算是个老手,但是不是高手,内测开始玩的,没有TCG经验,花了1000多,大号基本是全卡,但是玩的时间不多,前几赛季只能进前10,这个赛季在4-5徘徊,感觉打上去太累了。竞技场水平很一般,最高11胜,但是平均只有3点几。 这次体验新号,因为有了经验,所以知道卡的好坏,完成新手任务后,组了一套随从法 基本就是各费的优质卡组合起来 火球冰箭软泥工程师学徒、贴吧熊、塔斯订购、雪人、PDD、暴风城这些,升级了再把有质量的职业卡加进来。天梯25-18基本没什么压力,很好打,因为这一套组合(有暴风雪和烈焰以后)基本上已经算是一套竞技场的很好的卡组了,拿来打低级天梯也没什么压力,打到这里的时候,我集全了9个职业,解锁竞技场,然后拿到2个包,开出一个伺机待发,一个金色鱼人杀手蝎,把金色逗比卡果断分解了,然后合成了一些猎人的武器陷阱。毕竟猎人潜力大。 然后打了一次竞技场,不得不说,新手的免费竞技场是比较容易的,前2场碰到的完全是不会玩的,只要运气不太差,可以保底3场,我一套不怎么好的牌也有6胜。拿到剩下的钱开了包,T7猎人的卡组除了狮子和奥数傀儡火车王外基本齐全。 这个时候就很好打了。 所以说,很多新手抱怨无法生成其实也过了,如果花点时间了解卡牌的话,不管是仆从法还是T7猎,都是强度不错而且低价的。
如果炉石加入这样一个改动,也许战斗的对抗性会好很多 现在大家对于天梯的战斗抱怨很多,有的人吐槽碰到橙卡堆积的慢速卡组被单卡质量碾压,有的人则对啪啪打脸的速攻战术感到愤怒,很多人都进行了分析,有的吧友从很专业的卡牌设计理念分析出了一些设计导致了这样的结果。 在我看来,这种不好的对抗体验,更多的是来自于“没法打"很多时候知道对面职业的时候,胜负结果就定下了七八层,比如我玩猎人碰到牧师我觉得基本赢了,但是碰到战士就基本觉得没戏,玩奶骑碰到牧师我觉得就无压力了,碰到大王术就知道要GG了。这种情况就让玩家感到体验很差,毕竟作为一个脑力游戏,打到开局就基本注定的情况谁都觉得无趣。 我想这不是一两张卡牌的数值修订可以解决的问题,而暴雪肯定不可能去动已经设定好的数值架构和基本数值理念,那么只能从游戏机制上来思考优化方案。 我有一个想法: (1)玩家可以为每个职业创建两个卡组 (2)进入战斗后,玩家先从自己建立的两个职业组中选择一个,再进入开局抽牌的阶段。 这样玩家就可以在基本知道对手情况的基础上,相应有一定的自主控制能力,同时玩家从只需要组一套牌变成了需要组两套牌,对于战术的可扩展性是有很大提高的,两套牌可以是兼顾不同的方面的综合牌组,也可以是两个很极端的卡组,我觉得这样会更加丰富战术的种类。
破除迷信,走进科学,谈谈炉石里的开包 href="http://tieba.baidu.c 作为一名游戏数值策划,看到很多大侃开包法的帖子,里面充斥着迷信和胡说,实在忍不住跳出来说说(大家还记得5,6年前的N种祈祷开出蛋刀的仪式吧,现在想想多么可笑) 首先声明,我不知道炉石的开包具体是怎么实现的,但是如果暴雪设计师和程序员不是脑洞生长特别奇怪的话,应该不会有太大差别。 1、卡包是什么 答:卡包一个道具,这个道具在执行开包操作时,会执行一个逻辑-“生成5张专家级卡片,放入玩家的收藏夹中” 2、怎么实现的? 思路一:每个卡包道具被创建的时候,就确定了里面具体的5张卡片。 事实上,这种实现思路几乎不可能出现,因为,这个会带来大量的存储需求,而没有任何意义。 所以卡包的实现只能是思路2:当卡包被执行开包操作时,通过读表获取卡包内的卡片。 具体怎么操作呢? 步骤1:卡包执行打开操作 步骤2:生成第一张卡片 步骤2.1:通过随机函数决定卡片品质,例如从0-100取一个随机数,如果结果是1就是橙卡,如果是2-6就是紫卡等等,类似的方法,这一步确定了卡片的品质,也确定了这张卡读取那一个卡数据表 步骤2.2:确定是否为金卡,依然再次通过一个随机函数控制 步骤2.3:读取对应于2.1的数据表,例如紫卡就读取紫卡全表,从中抽取一张。至此,卡片1生成完毕。 步骤3:生成卡片2 步骤4:生成卡片3 步骤5:生成卡片4 步骤6:判断卡片1234是否都为白卡,如果都是,那么卡片5将剔除白卡可能性,用一个新的随机函数计算卡片品质,然后按照流程生成卡片。 从上面可以看出来,在这个过程中,流程非常简单清楚,除了随机函数(计算机实现的都是伪随机)具有极其微小的可控因素外,其他都没有任何可控性,事实上,在不知道暴雪具体的随机函数算法的情况下,也不可能抓到任何空子(即使知道了,也必须是大数学家才可能找到一些空子),所以这个过程可以视为完全随机的。 再提一点,很多游戏在实现开礼包抽奖等等类似行为时,会采用一种叫做”奖励池“的特殊设计,也就是规定在时间段内,最高级物品被抽到的总量是有上限的,例如梦幻西游里各种活动,有时候会奖励神兽宝宝,这种就是做池的,抽取的总量有上限,活动结束的时候抽到的总量绝对不会超过预期的极限值。这样做的目的很简单,因为随机是不确定的,任何计算得到的都只是期望,在海量数据的情况下,实际值可能会产生极大的偏移,这样可能让本来设计稀有的物品变成烂大街,所以必须用池来控制。 很多开包法提出的思路就是针对池的,每次池刚注满的时候开包,确实可以将开出高级物品的概率最大化(如果你确定知道池物品的刷新时间的话,事实上除了掌管这个数据表的数值策划和程序员外其他人都是不知道的)。但是炉石里橙卡这种烂大街的东西绝对是不会做池的,因为池会带来很多不良体验和安全隐患,不到很有必要是不会随便做的(何况暴雪在这方面比起国内游戏公司还是良心的) 结论:除非你能分析出炉石使用的随机函数的问题,否则任何开包法都是迷信,大家笑笑就好。类似以前打蛋蛋前给阿卡玛刷BUFF,打到快死了战士缴械蛋蛋,认为这样会出蛋刀,但是实际上呢? 不信谣,不传谣,谢绝库卡隆查水表,谢绝500次
聊聊面试时的加分项和减分项 个人见解,欢迎探讨 加分项: 1、重大加分项(可考虑破格录取): (1)数学建模大赛获奖,对数学模型有深刻理解。 (2)有多篇数学建模方面的论文发表(核心以上级别) (3)有独立进行知名游戏的完整MOD的开发、设计工作经历或是独立游戏的作者 (4)有知名小说发表(限文案) (5)对某些游戏的数值有非常深刻的理解,能够拿出大量精华帖作为证明的(举例:wow断风贤那种级别的) 2、明显加分项(明显提高录取概率): (1)有参加过MOD的设计、开发、测试工作,能够明确描述工作经历和心得 (2)对游戏数值有正确而深刻的理解 (3)有非常优秀的游戏经历(举例:梦幻高级别高修炼,区域内高级别强力玩家,wow:参加过多项首杀或者pvp成就突出,竞技类游戏:正规赛事有一定成绩) (4)对几款不同类型的网游都有很深入的游戏经历(这个比上一条要求低一些,但是也要是玩家总量的20%以内优秀,而且要给面试官理解深刻的印象) (5)对游戏世界观的设计方法、游戏人物的刻画方法有具体、深刻理解的(限文案) (6)对程序设计原理有较强的认识 3、略微加分项(差不多情况下优先录取) (1)数学成绩优秀,对游戏数值有正确的概念 (2)游戏涉猎面很广(如果一提游戏经历就是war3红警帝国这些的基本这条符合不了)对各类游戏有很清晰的认识,能够描述很多游戏的经典系统设计。 (3)看待问题辩证,不固执己见,善于接受他人的思路并进行辨析。 (4)文字功力较强(需要用文章证明) (5)热爱本公司的游戏 减分项: 1、重大减分项(直接PASS) (1)游戏经历空白,对游戏毫无概念 (2)语无伦次,回答问题没有条理、缺乏逻辑 (3)极度自满、难以进行沟通 (4)明显过度沉迷游戏(难以进入工作角色,在玩家角度过度沉迷难以转换到策划角色,难以考虑非自己类型玩家的情况) 2、明显减分项 (1)虽然玩过很多游戏,但是都浅尝辄止 (2)几乎没有玩过网游,却又过分强调单机经历 (3)对游戏认识较为模糊,有大量错误的认识而且自认为正确。 (4)回答问题时完全抓不住重点 3、略微减分项 (1)害羞、声音太小 (2)有自己的不错见解,但阐述自己思路时表达能力不强 (3)对国产游戏的设计思路表示完全不理解(没办法,你是来做这个的) (4)明显是迎合考官的答案(这个和上一条对立,一看就说的是论坛上学来的话,考官也看得出的)
【扫盲】游戏经历、创意、对游戏的狂热……这些是你的敲门砖吗? 来贴吧几年了,几乎每天都会看到希望进入这个行业的帖子,而几乎所有的楼主都会强调自己为什么适合做策划的三个原因——狂热地喜爱游戏、有着丰富的游戏经历以及自认为很有创意。 通常楼主们都会强调自己玩过不少游戏,还玩的不错,为了证明自己很有创意,还会附上自己的逆推案系统案甚至txt格式的“完整案”但是事实观察下来,这样的楼主们通常求职都不顺利,而我在贴吧里看到的几个顺利入职大公司的都不具备他们的特点,这是为什么呢?到底求职需要什么东西?上面三个要素到底有没有用?我在这个帖子里谈不了怎么做可以入职,我想谈谈这3个东西的用处。 其实这三样都是有用的,至少都是必要非充分条件。但是如何让他们转化为求职的敲门砖呢?我来谈谈思路: 请确认你的面试官能够相信你确实具备这三点 我认为,80%以上的求职者,都不具备这三点,甚至大部分人连其中任何一点都无法让面试官感到确信,我们一条条来看。 (1)游戏经历,很多人提到自己游戏经历丰富,玩过几十个游戏,但是具体一说名字,出来就是sc、cs、war3、wow、cod、cf还有红警帝国啥的,要知道这都是路人游戏,十个大学男生里估计抓七个都玩过这些,这样的经历怎么能够让人相信你游戏经历丰富呢?更有甚至滥竽充数到简历里的游戏经历里居然是神庙逃亡、愤怒小鸟或者斗地主。。。你确定你不是在搞笑。。。游戏经历主要是见识过各种游戏,对设计系统的思路有帮助,人人都玩的游戏、快餐游戏对你的帮助极其有限,在我见过的新人里,谈到游戏经历时,很少看到谈及文明、博德之门、英杰传、骑砍等等老牌有深度的经典,而这些对于不同类型游戏的设计都很有帮助,页游SLG可以从文明的设计思路中挖出很多好东西,文明的领袖AI设计更是一绝,博德之门就不提了,几乎对所有需要设计技能系统的游戏都可以有帮助。如果要你说出五个游戏大类中你玩过的最棒的各十个游戏,你确信你能无障碍说出吗? 还有很多人提及竞技方面的,比如dota、lol这些,如果只是路人水平我觉得没有任何出彩,按照我当年自己的成绩我觉得是勉强可以提一提,提了也意义不大,当年的war3时代,我是最大的电竞论坛的版主,做比赛战报,自己参加全国的线上赛(成绩不好),在论坛上也认识一些选手解说。如果这个级别达不到我觉得提竞技成绩没意义,当年我面试提到,被无视了。 (2)游戏的狂热,这个我相信很多人都有,但是你怎么证明?我觉得很简单,就是你为了游戏做过什么? 前面我提到,我做过版主,写过战报,打过比赛,给曹操传的很多MOD做过内部测试,写过很多数值方面的精华帖。我做的不多,但是有一些,而很多新人什么都没有做过就谈自己有多热爱游戏,其实是空洞的。 (3)创意 这个东西你的案子最好不要给面试官看,既然是面试,他肯定是挑毛病的角度来看,而你写的东西肯定不完美,结果一般是悲催。 我认为确实只有一小部分人算是有创意的,有创意很有价值,但是要知道想做策划的,谁都是有点创意的,所以千万不要把这个当做核心竞争力。 另外我认为,新人被认可的创意更多是一种执行能力,给你一个思路,你想办法把这个事情办好,那就是优秀的。有创意的人总可以想到最好的应对问题的解决方法。 我举个今天发生的小事情做例子,今天一个同事在做ppt,他想做一个小动画,一个包含文字的长方形文本框沿着写着主题的球状控件的区边进行60度旋转。他说找了半天没有找到合适的动画效果,希望对PPT比较熟悉的我帮他弄弄,我刚开始看了一下也没有找到合适的可以直接用的效果,但是我思考了几分钟最终帮他弄好了这个动画。我自夸一下,我觉得这种利用有限条件解决问题的能力,可以算是一种有用的创意。 新人也可以思考下这个问题,你能做出这个动画吗?
新人们,请丢掉你们手中那蹩脚的流程图 在吧里混了几年,新人是换了一茬又一茬,现在的新人们有了很多吧里的老帖借鉴,知道上来贴反推案之类的,但是每次我看到反推案里夹着一张无比硕大的流程图时,心里就是一万只羊驼路过的感觉啊,我只想一句,这不是流程图,如果还让我说一句,我会告诉你,没有用流程图来描述系统的… 所谓流程图就是描述流程的,一个系统会包含很多用例,每个用例都至少会有一个流程,每个流程都至少对应一张流程图。你试想,怎么可能有能够一张流程图就描述清楚的系统呢? 其次,流程图是为了辅助文字描述,帮助程序员理解程序执行流程的需求的示意图,流程图的第一要素就是简洁易懂,如果一张硕大的图,里面有无数的分支判断跳转步骤,还有不少新人自创的各种临时非即意性错误,程序员是不是会崩溃地告诉你,兄弟你还是写中文描述吧…我认为即使完全正确的流程图,如果有过多的判断和分支,那也是设计不够细分的表现。 那新人要问了,你这个网络喷子来告诉我,用什么才能描述系统? 我给你半个回答,你可以试试用类图来对系统的静态结构进行描述。 首先我要悔恨一句,我的编程水平太渣,属于那种勉强编个计算器还要看教材的废物,所以我写这些也是本着和大家交流心得的目的,希望程序大神轻喷… 正因为我的编程水平太烂,所以什么是类,什么是类图,什么是静态结构这些概念我也没法比教材讲得更好,请大家自行百度… 喝口水休息一下,后面我会以植物大战僵尸为例子,使用类图描述这个游戏的静态结构和基本实现方法、思路
新人们可以试着从TIMI这一个月的表现里学到很多思路 TIMI前几天出了酷跑,玩了一下,立马感觉酷跑里面的挖坑味道比前面两款浓厚了很多,明显把追求体系建立起来了。 我们回顾一下: 8月初出的打飞机(这个也许不是timi做的),简单得不能再简单,但是确立了和好友进行比较竞赛的核心乐趣,以及非常明确地设定了单位时间内的游戏次数来防止热情被过快透支。这2点称为了后面一系列的核心思路。 8月中旬出的天天爱消除,在上面的基础上,增加了几点很重要的内容,这里面就开始有不错的思路在内: (1)每日登陆奖励增加粘性 (2)送心增加玩家互动 (3)短平快的游戏节奏让玩家随时可以玩(但是必须有网,如果有单机练习模式也许更完美) (4)简单的游戏中包含了可控的技巧性,五个快速连续的消除可以进入super模式,支持同时两列消除,这些确定了可以练习的核心技巧竞争力而不是单纯比反应快。 (5)开始道具收费,明确消费引导玩家购买道具而非心(心很贵,不希望玩家买,原因上面说过了) 但是爱消除还有如下问题: (1)消费途径单一 (2)玩家金币积累很慢,消耗完以后开不了最强道具导致有挫败感。 (3)开局读秒的时候可以移动算是一个BUG。 ———— 8月底退出的天天连萌,首先改正了开局读秒可移动的BUG。然后体现了下面一些思路: (1)每日可以免费使用每种道具一次,这个也涵盖了爱消除,这样很好解决了爱消除的问题2 (2)双玩法加深游戏深度,也加强了玩家全方位比较的空间 上面爱消除的优点思路继承的很好。 我认为连萌在设计上对比爱消除没有明显的大进步,只能算是旗鼓相当。但是酷跑就不同了,我们来看看酷跑的新思路: (1)多元化追求——人物类型、人物等级、宠物类型、坐骑类型、坐骑等级、金币道具样样直接关乎玩家的分数 (2)大胆挖坑——好的坐骑直接叫卖人民币,宠物蛋系统更是给收集癖好和追求极限的玩家设置了一个随机的大坑 (3)坑多坑缓坑深坑有用—— 坑多指多元化追求 坑缓指门槛低,大部分玩家都可以进行追求,避免玩家无法追求导致的流失或者群体性放弃追求 坑深是指要追求的高投入要多 坑有用是指多元化追求直接与成绩挂钩 我觉得新人不要看不起这几个小游戏,也不要认为这些人是因为有背景能够把小游戏放微信上赚了钱,仔细去思考那些策划的一些意图和他们自己不断成熟的体系,是挺有意思的一件事情。
看隔壁新人了解捷游加班帖子里王者的回复有感 不止一次看到王者在新人了解加班的帖子里大喷了,甚至直言要叫人家公司的hr开人,作为同行我对这种态度表示谴责。 也许是因为我做端游不清楚页游手游的快节奏情况吧,对于王者的喷法不敢苟同,策划行里加班那点事谁不知道呢,版本、周会、陪程序完成需求等等都是必须加班的理由,入这行,就需要接受这个潜规则,但是并不能因为潜规则的存在就剥夺新人了解的权力,也不能因为新人对这样的潜规则表达些许不满就要动用人脉去剥夺人家的工作机会,毕竟无加班费的加班合情却不合法。 一如大眼说的“圣奴隶”,很多人一面被欺压一面又拼命维护欺压他们的体制,怒斥那些试图站起来的愤怒的人,怒斥他们为什么不合群?哪怕是愣头青,试图站起来做人不丢人。 除了赶进度,有哪个策划敢说自己的朝9晚9都保持了高效、有序的工作状态?事实上,高效有序遵守制度的工作面貌是最高工作素养的体现,在关键节点的突击才能更有效,中国的软件行业陷入低效长工时的怪圈不是我们某个人促成的,但是引以为荣就只能呵呵了。 王者也许觉得自己已经是大神了,所以可以肆无忌惮的在这种充斥着不靠谱新人的地方大喷,但是不要忘记了,那些人刚走上社会,即使进了圈子也是底层,他们加班的收益和您是不一样的,他们需要接受,但是你的这钟态度往往会事与愿违。而团队管理的要诀不外乎让不同的人为了共同的利益而奋斗,老人、核心骨干分成多,新人分成少,而且对于未来是位置的,他们眼前只有工资太正常,如果你只盯着自己的那块大饼子,而忽视他们对于小饼子了解的需求,那么只能说,这样的团队不适合新人。 另外提醒王者不要老用士兵不要加班费做例子,这样会显得自己不是非常了解军事,士兵首先没有出勤时间的规定无所谓加班,其次除了天朝的士兵外,通常士兵完成额外任务都是需要额外补贴的,放到古代,士兵对薪酬不满意是随时可能炸营的。 另外求解王者口中2年60万的国企是哪一家,明天去求职,在下学历背景也够。
先知道什么是科学才有必要讨论中医是不是科学 广义上来说,被广泛认可的学识和知识,可以被称为科学。 而从狭义上来说,波普尔在科技哲学中下过定义,而且这个定义被比较广泛的认同,这个定义就是科学是具有可证伪性,同时尚未被证伪的学说。 按照科技哲学的观点,物理、化学、生物等学科都是属于科学,而哲学、神学、数学这些则不属于科学,显然中医由于基本理论为阴阳五行,不具备可证伪性,不是科学。 当然,中医粉大可不必因为中医不是科学而愤怒,波普尔制定了一个标准,把一部分学科划归在这个标准的领域内,然后起了一个名字叫做“Science”,很多学科因为和标准不符而不能叫做“Science”但是不等于他们毫无价值。 从广义上来说,中医是否可以被称为科学,关键是看中医到底是否有效。 我个人对中医的理解,它是一门经过广泛实践的经验医学。 所谓中医的疗法不管是针灸还是草药,流传至今的应该是有相当一部分有效的,即使经过安慰剂试验应该也可以证明有效性,但是中药和针灸就像一个黑盒子,其中有一小部分是对症治疗的,大部分是无效的,药房是经过千百年医学实践实验出来的一个总体有效的黑盒子,但是现在的医学水平却还不足以提取出其中有效的部分进行提纯,一旦能够做到这一点,那么传统草药配方、针灸疗法就会融入现代医学。 如果说有西医治不了的病中医可以治疗是完全可能的,因为中医通过常年实践得到了一个可以对症的黑盒子,知其然不知其所以然,而西药制作讲求药理清楚经过试验论证。一个是摸索,一个是论证,前者或许慢,但是不排除刚好摸到了。
其实典韦后期感觉变弱的原因主要是… 典韦初期很强,因为自己会加攻击,而且风水最初只会加的敏对典韦收益极大,所以输出是最高的,又是最能抗的,所以非常猛,但是这些优点慢慢会被其他人超越会媲美。 1.风水会加攻后,不加敏的典韦输出不如加攻击骑兵。 2.风水会加防后,最能抗的地位被步兵取代。 3.拥有镜铠后,弥补了夏侯与典韦的抗击打能力 4.拥有玉玺后,夏侯的输出能力开始明显甩开典韦。 所以典韦从开始最猛的武将逐渐被夏侯和步兵取代掉优势,同时敌人文官能力的提升也对典韦有了更大的威胁。 但是即使如此,客观来看,典韦依然是防御能力堪比步兵,人数少的战斗里强于步兵,攻击能力仅次于玉玺夏侯蛇矛张辽和刘烨的物理兵种。 在人数少于12的战斗里典韦足以充当主力,人数15的战斗因为名额宽裕回合数又够,确实换别人也能取代,但是换言之,谁不能被取代能,只上曹家军加一个风水我觉得原版都能过。 另外从我做策划的角度来看,当时设计典韦的策划是想加强典韦才把地形适应弄成这样,本意是做成步兵类型的稳定选手,但是考虑到山地敌人多低敏基本扛起无压力,水面压力大,就把山地减点加水上去了,提高水面的生存能力。而绝不是很多人说的典韦地形差,典韦和步兵一样是一个没什么优势地形也没什么劣势地形的兵种。
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