wohenkagg
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联机对战的一些心得 很喜欢这个游戏,2012年刚买4s的时候开始入手这个游戏的,当时人少,联机玩不起来,只能玩玩单机,后来很久没玩,最近换了6,下软件的时候又看到了这个游戏,激情又重燃了,而且现在联机改善很多了,总能搜到人打,而且延迟程度也属于可以接受。
你们在NGA最讨厌的是哪个? 我选王子潘
请问战斗评分和什么有关? 在做战役模式的全五星成就,但是老是四星,求解。
请问1代的盗贼怎么玩套路? 重拾ios的pq1。以前玩过1代的法师和圣骑士,2代的刺客。2代刺客非常强的爆发。一代现在16级贼,刚打完第一章。除了刷钱快,没找到套路。请高手指教。 我目前是用毒刃主输出,丢钱爆发,但是感觉不够暴力
这个rank算吧里什么水平? 只玩过几盘dota,没玩过LOL。moba纯新手上手的。不过以前war3算半职业。
给自觉创意满满的人出个题目 最近在玩风暴英雄,觉得不错,其中的匹配机制我觉得还是有一点深度的,觉得自己有创意的,可以试试完成这个题目——为风暴英雄写出你认为合适的匹配规则: 要求1:玩家可以组队,组队人数为2-5人均可。 要求2:当玩家并非5人组队时,需要遵循如下规则 不能多于3个战士型角色。 不能多于4个刺客型角色。 不能多于2个辅助型角色。 不能多于2个专精型角色。 不能多于3个近战型角色。 要求3:要能根据玩家的数据(例如玩家等级、角色等级、胜率等)力求匹配双方参数接近的队伍。 要求4:兼顾匹配时间不能太长
我觉得风暴英雄火是没啥大疑问的了 风暴贴吧今天差不多10万人了,炉石目前44万,我4月入吧的时候才17万。 风暴第一时间体验了,总体感觉还是不错的,画面还算精美,游戏性不错(不过我没有MOBA经验,这一条还不够十足确定),最关键一条是传承了暴雪一贯地“山寨而高大上”的技能,总体感觉还是很高大上的,唯独目前主界面还山寨了一点。从目前来看,数值设计是不错了,除了被砍了N刀的丽丽外,没有特别垃圾的英雄,战斗数值方面看起来目前流畅度和紧凑感成长感还不错。 收费方面和炉石类似,初始消费门槛较高,总深度不是很深但是只要剁手了消费也不会少。 立帖为证,风暴肯定是一个成功的作品,欢迎打脸
金银铜的显示怎么变汉字了,怎么改回去?
这种情况会传染吗 今天在医院打针,拔针时候没有按好,血流不已,就去护士站处理,看到一个实习护士在和护士说话,说手被扎破了,护士拿着她手看了下,又来帮我用棉签止血。万一那个实习护士是被艾滋针头扎破的。护士帮她看了又帮我止血,会不会传染呢
菲一直念叨的口头禅是不是菲 gogo? 从闪一开始好奇她说的啥,今天玩到和尤西亚赛车那段,看到她说gogo猜的
下载版为什么没有约修亚的服装,dlc已经装好 装好后开始新游戏的,目前在序章,装备里没看到约修亚服装呀
准备入v版,问几个问题 1.闪1是三公主的,存档可以继承吗? 2.实体卡好像有三特典,下载版有没有? 3.目前有入了的说说加载速度如何么
闪轨2入哪个版本好呢 闪轨1是三公主的,感觉不错,但是没办法利用碎片时间玩很揪心,小薇可以随时玩随时停大赞啊,就是担心载入慢呀…说实在的轨迹还是掌机爽,零碧的玩起来比空轨舒服多了,尤其是sc经常一小时的剧情停不了,碰到有事情太揪心啊
感觉国服比美服配音好,但是乌瑟尔的配音被完爆啊 国服的乌瑟尔声音太年轻,声线也太细。美服的一听就是大胡子的声音,而且确实和魔兽里配音一致
格鲁尔真是刷构造H2的神卡啊 每回合提高1生命值,等于只受1点AE,稍微小心点就能保住,成长起来2下拍死BOSS啊
感觉很简单啊,现在普通模式一次过 都没组牌,随便9个牌组里选的比较稳的防战打的,第一关打的有点紧巴,还好螺丝稳定发挥赢了,打完加强了下中前期,上了阿拉希铁匠和2个大地之环,后面2关很轻松
大家怎么看炉石的收费系统 今天在炉石吧又有付费玩家和免费玩家的争吵,免费玩家认为没有免费玩家炉石走不远而付费玩家则认为炉石这样的游戏即使改成必须付费的模式也影响不大,毕竟不存在mmo那种免费玩家生产游戏资源的需要。 仔细想想,炉石的收费系统设计的很有思考价值,我觉得有三个特点 1.非付费玩家时间转化为付费道具的转化率特别低下,以30元四包400金计算的话,需要胜利120场(差不多是打240场约30多小时)或连续完成八次日常任务。而且值得注意的是,上述方式还都是限次的。 2.虽然转换比例低下,但是付费玩家的优势却甚小,而且没有独有增值(所有东西可以以非付费模式获取) 3.付费起点高,最低付费起点八元,而基本意义不大。通常认为有效的付费起点高达300多,这显然是过高的值。 炉石收费系统是否存在较大优化空间呢?不妨思考一二
除了将星,有别的效率刷宝珠的办法吗? 现在在打故事,每出一个喜欢的人物,都得去将星刷个20场来弄宝珠,都有点腻歪了,试了下自由模式才给了10个宝珠太少了,有没有其他刷宝珠的好办法?修改除外,三公主修改不了啊
有没有感觉雷克萨和吉安娜的语音是最带感的 尤其是失误语音秒杀其他人物的,其他人的失误语音只能表示失误,而雷克萨的可以表达对局面的不满,这不是我想要的结果…珍珍的,哦糟了则充满挑衅。 最不喜欢的是萨尔的,尤其他的感谢简直一生黑
前来还愿…奇迹贼传说末班车… 今晚渡劫两次,第一次失败后掉到三星,洗脸后再次到五星渡劫,我发谢谢你,对手回了一个抱歉,不做指望努力打吧…前期劣势情况下,加基森一连串不错的抽牌救我一命,逆转终于上了传说…
最后几天了,还徘徊在2级,急啊 内测末期开始玩的,卡基本全,每个赛季都打天梯。但是之前投入时间少,都在8到10结束,上赛季认真冲了下,冲到4级没时间了,放弃了准备这个赛季力争传说的。 这个赛季开头还不错,第一时间到了8,但是随着猎人削弱,天梯风向一度混乱,导致在7到10徘徊了差不多十天,期间尝试过各种牌组,土豪战咆哮德奇迹贼蓝龙贼都有用过。两周前稳定在了前五,五级内主要在控场萨奇迹贼和快攻贼里换着打,但是上上下下总在1到三徘徊。只剩最后几天了,感觉好着急,每天只有晚上下班的两个小时可以打,越急心态越不稳定…如何是好啊…
这个赛季是否匹配机制有改? 这几天天梯经常碰到比自己明显高的。刚才2盘,我7级分别匹配到5级和3级的。以前几乎没有过,一般是零星会匹配下一级,满星碰上一级最多了
蓝龙贼战利品换一张暗影步效果是否不错? 战利品大部分时候就是摸一张牌,占场输出什么是指望不上。带一张暗影步可以有不少用处,九费蓝龙被沉默的话十费暗影步收回再丢出还有三费可用,三费可以干的事情可不少。刀扇清场,乱舞加影袭清场加爆发输出,影袭加刺骨输出都很强大,也解放了伺机中期可以放心洗牌解场
为什么很多人发的图是拍照的?难道不会截图吗? 楼主百思不得其解啊
炉石新手到底能生成吗?从这次卡背活动,我做了个测试 这次为了拿卡背,把自己2个wow的小号开了炉石,其中一个拿到卡背的小号我准备用来玩一玩,每日做做任务,可以打竞技场练习,顺便体验了一下新手的生存情况,感觉还好,绝不是很多人描述的无法生存。 首先楼主算是个老手,但是不是高手,内测开始玩的,没有TCG经验,花了1000多,大号基本是全卡,但是玩的时间不多,前几赛季只能进前10,这个赛季在4-5徘徊,感觉打上去太累了。竞技场水平很一般,最高11胜,但是平均只有3点几。 这次体验新号,因为有了经验,所以知道卡的好坏,完成新手任务后,组了一套随从法 基本就是各费的优质卡组合起来 火球冰箭软泥工程师学徒、贴吧熊、塔斯订购、雪人、PDD、暴风城这些,升级了再把有质量的职业卡加进来。天梯25-18基本没什么压力,很好打,因为这一套组合(有暴风雪和烈焰以后)基本上已经算是一套竞技场的很好的卡组了,拿来打低级天梯也没什么压力,打到这里的时候,我集全了9个职业,解锁竞技场,然后拿到2个包,开出一个伺机待发,一个金色鱼人杀手蝎,把金色逗比卡果断分解了,然后合成了一些猎人的武器陷阱。毕竟猎人潜力大。 然后打了一次竞技场,不得不说,新手的免费竞技场是比较容易的,前2场碰到的完全是不会玩的,只要运气不太差,可以保底3场,我一套不怎么好的牌也有6胜。拿到剩下的钱开了包,T7猎人的卡组除了狮子和奥数傀儡火车王外基本齐全。 这个时候就很好打了。 所以说,很多新手抱怨无法生成其实也过了,如果花点时间了解卡牌的话,不管是仆从法还是T7猎,都是强度不错而且低价的。
如果炉石加入这样一个改动,也许战斗的对抗性会好很多 现在大家对于天梯的战斗抱怨很多,有的人吐槽碰到橙卡堆积的慢速卡组被单卡质量碾压,有的人则对啪啪打脸的速攻战术感到愤怒,很多人都进行了分析,有的吧友从很专业的卡牌设计理念分析出了一些设计导致了这样的结果。 在我看来,这种不好的对抗体验,更多的是来自于“没法打"很多时候知道对面职业的时候,胜负结果就定下了七八层,比如我玩猎人碰到牧师我觉得基本赢了,但是碰到战士就基本觉得没戏,玩奶骑碰到牧师我觉得就无压力了,碰到大王术就知道要GG了。这种情况就让玩家感到体验很差,毕竟作为一个脑力游戏,打到开局就基本注定的情况谁都觉得无趣。 我想这不是一两张卡牌的数值修订可以解决的问题,而暴雪肯定不可能去动已经设定好的数值架构和基本数值理念,那么只能从游戏机制上来思考优化方案。 我有一个想法: (1)玩家可以为每个职业创建两个卡组 (2)进入战斗后,玩家先从自己建立的两个职业组中选择一个,再进入开局抽牌的阶段。 这样玩家就可以在基本知道对手情况的基础上,相应有一定的自主控制能力,同时玩家从只需要组一套牌变成了需要组两套牌,对于战术的可扩展性是有很大提高的,两套牌可以是兼顾不同的方面的综合牌组,也可以是两个很极端的卡组,我觉得这样会更加丰富战术的种类。
破除迷信,走进科学,谈谈炉石里的开包 href="http://tieba.baidu.c 作为一名游戏数值策划,看到很多大侃开包法的帖子,里面充斥着迷信和胡说,实在忍不住跳出来说说(大家还记得5,6年前的N种祈祷开出蛋刀的仪式吧,现在想想多么可笑) 首先声明,我不知道炉石的开包具体是怎么实现的,但是如果暴雪设计师和程序员不是脑洞生长特别奇怪的话,应该不会有太大差别。 1、卡包是什么 答:卡包一个道具,这个道具在执行开包操作时,会执行一个逻辑-“生成5张专家级卡片,放入玩家的收藏夹中” 2、怎么实现的? 思路一:每个卡包道具被创建的时候,就确定了里面具体的5张卡片。 事实上,这种实现思路几乎不可能出现,因为,这个会带来大量的存储需求,而没有任何意义。 所以卡包的实现只能是思路2:当卡包被执行开包操作时,通过读表获取卡包内的卡片。 具体怎么操作呢? 步骤1:卡包执行打开操作 步骤2:生成第一张卡片 步骤2.1:通过随机函数决定卡片品质,例如从0-100取一个随机数,如果结果是1就是橙卡,如果是2-6就是紫卡等等,类似的方法,这一步确定了卡片的品质,也确定了这张卡读取那一个卡数据表 步骤2.2:确定是否为金卡,依然再次通过一个随机函数控制 步骤2.3:读取对应于2.1的数据表,例如紫卡就读取紫卡全表,从中抽取一张。至此,卡片1生成完毕。 步骤3:生成卡片2 步骤4:生成卡片3 步骤5:生成卡片4 步骤6:判断卡片1234是否都为白卡,如果都是,那么卡片5将剔除白卡可能性,用一个新的随机函数计算卡片品质,然后按照流程生成卡片。 从上面可以看出来,在这个过程中,流程非常简单清楚,除了随机函数(计算机实现的都是伪随机)具有极其微小的可控因素外,其他都没有任何可控性,事实上,在不知道暴雪具体的随机函数算法的情况下,也不可能抓到任何空子(即使知道了,也必须是大数学家才可能找到一些空子),所以这个过程可以视为完全随机的。 再提一点,很多游戏在实现开礼包抽奖等等类似行为时,会采用一种叫做”奖励池“的特殊设计,也就是规定在时间段内,最高级物品被抽到的总量是有上限的,例如梦幻西游里各种活动,有时候会奖励神兽宝宝,这种就是做池的,抽取的总量有上限,活动结束的时候抽到的总量绝对不会超过预期的极限值。这样做的目的很简单,因为随机是不确定的,任何计算得到的都只是期望,在海量数据的情况下,实际值可能会产生极大的偏移,这样可能让本来设计稀有的物品变成烂大街,所以必须用池来控制。 很多开包法提出的思路就是针对池的,每次池刚注满的时候开包,确实可以将开出高级物品的概率最大化(如果你确定知道池物品的刷新时间的话,事实上除了掌管这个数据表的数值策划和程序员外其他人都是不知道的)。但是炉石里橙卡这种烂大街的东西绝对是不会做池的,因为池会带来很多不良体验和安全隐患,不到很有必要是不会随便做的(何况暴雪在这方面比起国内游戏公司还是良心的) 结论:除非你能分析出炉石使用的随机函数的问题,否则任何开包法都是迷信,大家笑笑就好。类似以前打蛋蛋前给阿卡玛刷BUFF,打到快死了战士缴械蛋蛋,认为这样会出蛋刀,但是实际上呢? 不信谣,不传谣,谢绝库卡隆查水表,谢绝500次
感觉炉石的玩家角色设计不合理 首先种族太不平衡,人族三个:珍娜,王子,乌瑟尔。兽族更是三个半:萨尔,古尔丹,小吼,雷克萨。剩下的血精灵和暗夜精灵可怜巴巴的各一个位置。要说巨魔侏儒势力弱小没主城所以没角色也就罢了,矮人牛头人也毫无戏份,至于亡灵估计后面出dk会有一个,武僧应该是熊猫。那么好几个种族没了主角啊。 再就是古尔丹很违和,其他角色都是这个时代的人物,唯独古尔丹是很早以前的前辈了
不要低估策划的游戏实力——@ilex_冬青,war3 1v3疯狂电脑正面 @ilex_冬青 记得在哪个帖子里你质疑过war3 1打3个疯狂电脑正面的可能性,今天中午闲来无事开了一盘1V3电脑 拿下 快5年没玩war3了,刚才看了下apm才118,不过打3个疯狂电脑还是比较轻松。 所以说,不要觉得在职策划的游戏实力都是渣渣,新人的游戏经历经常是不够看的。。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qWCqimC&urlrefer=280017f6e68ffe9908593acdbd4b7717 下载地址,包括rep和地图
预测下刚出的天天飞车的前景 个人认为很可能比较冷,当然以QQ的用户基础,还是有赚的。 简单介绍下,核心玩法算是变种跑酷,原型出自大家的狂欢节中的赛车游戏。游戏的核心乐趣体现在连续的极限超车的combo,采用和酷跑一样的人物成长系统和赛车成长系统。 我不看好的原因在于:核心玩法凝聚力不足,乐趣不足。另外timi在酷跑尝到挖坑的甜头以后,这次大力挖坑了,但是我觉得这个坑或许够深但是明显不够好。人民币角色和赛车有极大的直观差距,定价也过高,导致小额付费玩家消费欲下降。非人民币玩家目标不明确,初始人物赛车一看就是垃圾,让非人民币玩家入坑难度大幅度加大
贴一下我的游戏经历,欢迎自我感觉游戏经历丰富的新人来打我脸 主要是做策划以前玩的,1楼喂百度
聊聊面试时的加分项和减分项 个人见解,欢迎探讨 加分项: 1、重大加分项(可考虑破格录取): (1)数学建模大赛获奖,对数学模型有深刻理解。 (2)有多篇数学建模方面的论文发表(核心以上级别) (3)有独立进行知名游戏的完整MOD的开发、设计工作经历或是独立游戏的作者 (4)有知名小说发表(限文案) (5)对某些游戏的数值有非常深刻的理解,能够拿出大量精华帖作为证明的(举例:wow断风贤那种级别的) 2、明显加分项(明显提高录取概率): (1)有参加过MOD的设计、开发、测试工作,能够明确描述工作经历和心得 (2)对游戏数值有正确而深刻的理解 (3)有非常优秀的游戏经历(举例:梦幻高级别高修炼,区域内高级别强力玩家,wow:参加过多项首杀或者pvp成就突出,竞技类游戏:正规赛事有一定成绩) (4)对几款不同类型的网游都有很深入的游戏经历(这个比上一条要求低一些,但是也要是玩家总量的20%以内优秀,而且要给面试官理解深刻的印象) (5)对游戏世界观的设计方法、游戏人物的刻画方法有具体、深刻理解的(限文案) (6)对程序设计原理有较强的认识 3、略微加分项(差不多情况下优先录取) (1)数学成绩优秀,对游戏数值有正确的概念 (2)游戏涉猎面很广(如果一提游戏经历就是war3红警帝国这些的基本这条符合不了)对各类游戏有很清晰的认识,能够描述很多游戏的经典系统设计。 (3)看待问题辩证,不固执己见,善于接受他人的思路并进行辨析。 (4)文字功力较强(需要用文章证明) (5)热爱本公司的游戏 减分项: 1、重大减分项(直接PASS) (1)游戏经历空白,对游戏毫无概念 (2)语无伦次,回答问题没有条理、缺乏逻辑 (3)极度自满、难以进行沟通 (4)明显过度沉迷游戏(难以进入工作角色,在玩家角度过度沉迷难以转换到策划角色,难以考虑非自己类型玩家的情况) 2、明显减分项 (1)虽然玩过很多游戏,但是都浅尝辄止 (2)几乎没有玩过网游,却又过分强调单机经历 (3)对游戏认识较为模糊,有大量错误的认识而且自认为正确。 (4)回答问题时完全抓不住重点 3、略微减分项 (1)害羞、声音太小 (2)有自己的不错见解,但阐述自己思路时表达能力不强 (3)对国产游戏的设计思路表示完全不理解(没办法,你是来做这个的) (4)明显是迎合考官的答案(这个和上一条对立,一看就说的是论坛上学来的话,考官也看得出的)
【扫盲】游戏经历、创意、对游戏的狂热……这些是你的敲门砖吗? 来贴吧几年了,几乎每天都会看到希望进入这个行业的帖子,而几乎所有的楼主都会强调自己为什么适合做策划的三个原因——狂热地喜爱游戏、有着丰富的游戏经历以及自认为很有创意。 通常楼主们都会强调自己玩过不少游戏,还玩的不错,为了证明自己很有创意,还会附上自己的逆推案系统案甚至txt格式的“完整案”但是事实观察下来,这样的楼主们通常求职都不顺利,而我在贴吧里看到的几个顺利入职大公司的都不具备他们的特点,这是为什么呢?到底求职需要什么东西?上面三个要素到底有没有用?我在这个帖子里谈不了怎么做可以入职,我想谈谈这3个东西的用处。 其实这三样都是有用的,至少都是必要非充分条件。但是如何让他们转化为求职的敲门砖呢?我来谈谈思路: 请确认你的面试官能够相信你确实具备这三点 我认为,80%以上的求职者,都不具备这三点,甚至大部分人连其中任何一点都无法让面试官感到确信,我们一条条来看。 (1)游戏经历,很多人提到自己游戏经历丰富,玩过几十个游戏,但是具体一说名字,出来就是sc、cs、war3、wow、cod、cf还有红警帝国啥的,要知道这都是路人游戏,十个大学男生里估计抓七个都玩过这些,这样的经历怎么能够让人相信你游戏经历丰富呢?更有甚至滥竽充数到简历里的游戏经历里居然是神庙逃亡、愤怒小鸟或者斗地主。。。你确定你不是在搞笑。。。游戏经历主要是见识过各种游戏,对设计系统的思路有帮助,人人都玩的游戏、快餐游戏对你的帮助极其有限,在我见过的新人里,谈到游戏经历时,很少看到谈及文明、博德之门、英杰传、骑砍等等老牌有深度的经典,而这些对于不同类型游戏的设计都很有帮助,页游SLG可以从文明的设计思路中挖出很多好东西,文明的领袖AI设计更是一绝,博德之门就不提了,几乎对所有需要设计技能系统的游戏都可以有帮助。如果要你说出五个游戏大类中你玩过的最棒的各十个游戏,你确信你能无障碍说出吗? 还有很多人提及竞技方面的,比如dota、lol这些,如果只是路人水平我觉得没有任何出彩,按照我当年自己的成绩我觉得是勉强可以提一提,提了也意义不大,当年的war3时代,我是最大的电竞论坛的版主,做比赛战报,自己参加全国的线上赛(成绩不好),在论坛上也认识一些选手解说。如果这个级别达不到我觉得提竞技成绩没意义,当年我面试提到,被无视了。 (2)游戏的狂热,这个我相信很多人都有,但是你怎么证明?我觉得很简单,就是你为了游戏做过什么? 前面我提到,我做过版主,写过战报,打过比赛,给曹操传的很多MOD做过内部测试,写过很多数值方面的精华帖。我做的不多,但是有一些,而很多新人什么都没有做过就谈自己有多热爱游戏,其实是空洞的。 (3)创意 这个东西你的案子最好不要给面试官看,既然是面试,他肯定是挑毛病的角度来看,而你写的东西肯定不完美,结果一般是悲催。 我认为确实只有一小部分人算是有创意的,有创意很有价值,但是要知道想做策划的,谁都是有点创意的,所以千万不要把这个当做核心竞争力。 另外我认为,新人被认可的创意更多是一种执行能力,给你一个思路,你想办法把这个事情办好,那就是优秀的。有创意的人总可以想到最好的应对问题的解决方法。 我举个今天发生的小事情做例子,今天一个同事在做ppt,他想做一个小动画,一个包含文字的长方形文本框沿着写着主题的球状控件的区边进行60度旋转。他说找了半天没有找到合适的动画效果,希望对PPT比较熟悉的我帮他弄弄,我刚开始看了一下也没有找到合适的可以直接用的效果,但是我思考了几分钟最终帮他弄好了这个动画。我自夸一下,我觉得这种利用有限条件解决问题的能力,可以算是一种有用的创意。 新人也可以思考下这个问题,你能做出这个动画吗?
gta5通关了 确实是个好游戏,但是没有网上吹的那么神,通关后准备玩神海3了。 最后一个任务里提到FBI的特工年收入才五万,美国人民真是生活在水深火热里呀…
我认为新人如果觉得自己做不了数值策划基本就做不了策划了 国内对数学的教育还算深入,数学好的远远比适合做文案策划的多。大部分公司不需要文案,而需要文案的公司对文案的要求又很高。很多人可能觉得自己文笔尚可就认为自己可以做文案,事实上不管是世界观架构还是人物塑造都是很需要功力的
新人们,请丢掉你们手中那蹩脚的流程图 在吧里混了几年,新人是换了一茬又一茬,现在的新人们有了很多吧里的老帖借鉴,知道上来贴反推案之类的,但是每次我看到反推案里夹着一张无比硕大的流程图时,心里就是一万只羊驼路过的感觉啊,我只想一句,这不是流程图,如果还让我说一句,我会告诉你,没有用流程图来描述系统的… 所谓流程图就是描述流程的,一个系统会包含很多用例,每个用例都至少会有一个流程,每个流程都至少对应一张流程图。你试想,怎么可能有能够一张流程图就描述清楚的系统呢? 其次,流程图是为了辅助文字描述,帮助程序员理解程序执行流程的需求的示意图,流程图的第一要素就是简洁易懂,如果一张硕大的图,里面有无数的分支判断跳转步骤,还有不少新人自创的各种临时非即意性错误,程序员是不是会崩溃地告诉你,兄弟你还是写中文描述吧…我认为即使完全正确的流程图,如果有过多的判断和分支,那也是设计不够细分的表现。 那新人要问了,你这个网络喷子来告诉我,用什么才能描述系统? 我给你半个回答,你可以试试用类图来对系统的静态结构进行描述。 首先我要悔恨一句,我的编程水平太渣,属于那种勉强编个计算器还要看教材的废物,所以我写这些也是本着和大家交流心得的目的,希望程序大神轻喷… 正因为我的编程水平太烂,所以什么是类,什么是类图,什么是静态结构这些概念我也没法比教材讲得更好,请大家自行百度… 喝口水休息一下,后面我会以植物大战僵尸为例子,使用类图描述这个游戏的静态结构和基本实现方法、思路
推荐几个数值设计值得研究的单机游戏 都是自己玩过的,没玩过的就不乱推荐了。 1 曹操传及其mod 这个公式网上都查的到,如果要玩高难度mod就必须研究其中的数值。数值设计简单可扩展性强。 2 博得之门2 太有名就不介绍了,做技能设计很好的参考。 3 国王恩赐—戎装公主 英雄无敌类的游戏,把简单的战场数值模型做得比较有趣。另外提一句,音乐超级棒。 4 魔兽争霸3 这个游戏里四个种族的大部分兵种都是相互对应的,例如骑士熊憎恶牛头,狮鹫飞龙毁灭角鹰骑士,所以比较对同类兵种进行横向比较可以分析暴雪做rts平衡的思路。 5空轨系列 这个纯剧情向的我为什么推?因为我认为它把回合制战斗元素挖掘到极限了,空轨fc的时候战斗系统有潜力但是很稚嫩,到碧轨的时候就非常强大了,从没有见过回合制战斗可以做得这么有深度。
为何濮阳1各种攻略都选择紧缩式防守 好久不碰豪曹。最近捡起来玩,以前只打过困难,现在到濮阳1我看了下地形就安排的是大开大合的阵型,右边大夏侯加曹仁构建防线。下路曹操典韦和曹洪,中间一大块空地给法师团和远程自由发挥。感觉非常舒服呀。目测要全灭15回合差不多。为何攻略上都选择缩在角落里抗? 不理解这样做的好处,个人觉得阵型太紧调整很不便。而且豪曹远程射程又远,太紧密的阵线对内部保护不足
不许计算,告诉我你第一反映的答案 丢四次硬币,出两次正面的概率是多少?
有多少人玩过光荣的王国兴亡录,很经典呀 我01年玩的,要素太丰富了,有模拟建设有策略战斗有冒险有角色养成。不知道为什么国内这么冷门
刚刚整理了电脑里的单机游戏,制作了新图标
新买PS3,有2个问题求助 1、在新房里买了电视和PS3,但是发现用手柄玩一段时间之后,起来做事碰到门窗上的铁或者水之类的有被静电打一下的感觉,不知道是否和PS3手柄放电有关? 2、感觉冰箱有时启动工作的时候,屏幕会一黑,过1秒钟画面就恢复了,不影响游戏的继续进行,但是如果是在update系统版本的时候出现这种情况会不会导致变砖?
为何很多人认为“武术的发展是倒退的”这句话是神论? 从哲学角度上看,一样过时的、使用人数越来越少、作用越来越局限的技术肯定是会随着时间的推移而退化的,所谓用进废退就是如此。 民国时代中国人会写字的基本都会用毛笔,很多人能写一手好毛笔字,到解放后会写毛笔字的人就很少了,大部分只会钢笔,现在学生会毛笔的是凤毛麟角,大部分练一手好钢笔字都写不出。 90年代玩电脑的基本对DOS指令熟悉的不得了,现在用电脑的看到命令行就头大。 武术也一样,随着热兵器、超视距自动化武器的普及以及大和平年代的来临,冷兵器及徒手搏斗以及不再称为一项很多人需要掌握的生存技能,所以存在退化是完全可能的,以弓术为例现代弓箭运动员即使有着现代营养学和科学的训练方法进行全职训练,和古代的射箭高手相比,依然有所不如。
那个爱谈单机喷网游的mengguobing进来,我陪你聊聊单机 问你几个问题: 1、你玩过哪些国外单机?购买过哪些? 2、你玩过哪些国产(包括港台)单机,购买过哪些? 3、你了解国内外市场情况吗?
看了功夫传奇的少林篇对他们的饮食观点有一个疑问 里面师父提到很多吃素对于练武的好处,但是如果不摄入肉类蛋白是否对肌肉力量有所影响,是否会和根据营养学调配的膳食相比力量明显不足呢?
玩了gta5感觉很有爱国主义教育意义啊 把老美的黑暗面展现的淋漓尽致…时不时主角大骂该死的骗子自由主义,粉碎很多人的美国梦啊
给那些想通过不要工资入行的新人一个建议 根本不用这么麻烦,找个策划合住一段时间就懂的差不多了。如果你是北上广成都这样城市的,你住房有空余就找个策划免费提供一间房合住,晚上交流下就行。不是的就去那边打工,找策划合住。 两三个月你就基本了解这个行业了,再做职业规划容易多了。
为何我的电脑玩老滚5不管开超高还是低都是25帧左右? 配置: cpu i5-2300 内存 4g 系统 win7 64 显卡 GTX560 显卡设置里垂直同步已经关闭
新人们可以试着从TIMI这一个月的表现里学到很多思路 TIMI前几天出了酷跑,玩了一下,立马感觉酷跑里面的挖坑味道比前面两款浓厚了很多,明显把追求体系建立起来了。 我们回顾一下: 8月初出的打飞机(这个也许不是timi做的),简单得不能再简单,但是确立了和好友进行比较竞赛的核心乐趣,以及非常明确地设定了单位时间内的游戏次数来防止热情被过快透支。这2点称为了后面一系列的核心思路。 8月中旬出的天天爱消除,在上面的基础上,增加了几点很重要的内容,这里面就开始有不错的思路在内: (1)每日登陆奖励增加粘性 (2)送心增加玩家互动 (3)短平快的游戏节奏让玩家随时可以玩(但是必须有网,如果有单机练习模式也许更完美) (4)简单的游戏中包含了可控的技巧性,五个快速连续的消除可以进入super模式,支持同时两列消除,这些确定了可以练习的核心技巧竞争力而不是单纯比反应快。 (5)开始道具收费,明确消费引导玩家购买道具而非心(心很贵,不希望玩家买,原因上面说过了) 但是爱消除还有如下问题: (1)消费途径单一 (2)玩家金币积累很慢,消耗完以后开不了最强道具导致有挫败感。 (3)开局读秒的时候可以移动算是一个BUG。 ———— 8月底退出的天天连萌,首先改正了开局读秒可移动的BUG。然后体现了下面一些思路: (1)每日可以免费使用每种道具一次,这个也涵盖了爱消除,这样很好解决了爱消除的问题2 (2)双玩法加深游戏深度,也加强了玩家全方位比较的空间 上面爱消除的优点思路继承的很好。 我认为连萌在设计上对比爱消除没有明显的大进步,只能算是旗鼓相当。但是酷跑就不同了,我们来看看酷跑的新思路: (1)多元化追求——人物类型、人物等级、宠物类型、坐骑类型、坐骑等级、金币道具样样直接关乎玩家的分数 (2)大胆挖坑——好的坐骑直接叫卖人民币,宠物蛋系统更是给收集癖好和追求极限的玩家设置了一个随机的大坑 (3)坑多坑缓坑深坑有用—— 坑多指多元化追求 坑缓指门槛低,大部分玩家都可以进行追求,避免玩家无法追求导致的流失或者群体性放弃追求 坑深是指要追求的高投入要多 坑有用是指多元化追求直接与成绩挂钩 我觉得新人不要看不起这几个小游戏,也不要认为这些人是因为有背景能够把小游戏放微信上赚了钱,仔细去思考那些策划的一些意图和他们自己不断成熟的体系,是挺有意思的一件事情。
最好的状态进行战斗——曹操传MOD战场实例战术讲解 首先感谢 @雪泥鸿爪牙 在我的求助帖中给出的思路,本周我利用好几个午休的时间进行了多种战术的尝试,最终顺利9回合全灭威风蓝线定军山。时长约半小时,所以说没有进行太大压力的SL。 这一关要说难度和很多知名的MOD关卡还是不能比的,因为敌我双方的强度差异不是那么大,但是由于这一关具有分兵战斗、回合数极短、敌我将领特色非常鲜明的特点,所以我个人认为对战术的订制,人员和配装的安排非常讲究,安排好了,具体执行的难度反而不是很大。 所以我想通过这一关给很多纠结在较难MOD中的玩家们一点思路,怎么样充分调动曹操传中的各项战斗元素组成我方最好的状态进入战场并克服难关。
有港版PS3可以玩得了闪轨吗 是不是没有港日版? 不懂日文,不知道会像当年3rd那样很快出主线对白翻译电子书么
曹操传MOD新系统YY之战马系统 自己YY了一个新的辅助系统——战马系统 给武将提供一个新的装备类物品——战马 战马可以通过培养增强玩家属性,好的战马还可以为武将提供特技,类似威风曹操传的暗装那样,做成三国11那样的特技形式,例如【鬼谋】【洞察】【神算】【飞将】这样。 为了方便阅读,我尽量将想法写的具体一点,参照游戏系统的策划案那样写。
求助威风困难难度蓝线定军山全灭思路 昨天打了一次,十回合时还剩下马超和几个半血西凉,估计还要两回合才能全灭,贴下当时的配置,求助高手给点思路。 吕妹战神 方天斗神甲金丝手套 定位主动回合输出,初始位置上方兵营上位 大夏侯 方天武神玄铁盾 定位吸收伤害被动回合输出残血后单体打boss。初始位置下方兵营上位。 典韦 金钺飞龙铁盔,上方兵营,守营和给赵云减防,感觉利用率不足 许褚 倚天凤凰狮盔下方兵营守营全灭下方部队 庞德青龙刀白银豆袋抗上路无压力 张颌巨阙吞龙孙子 定位辅助状态和输出 于禁 商店 定位辅助暴击输出 位置定军山 现在想把于禁换成甄姬试试,后者普通输出低一点但是可以回归。 另外黄忠第一回合走位不固定,有时候平原冲过来还可以打,有时候上山就完全很无奈啊,能否控制他第一回合的走位? 荀悠 天子剑药师盾 位置定军山
为新人普及知识,卡位基本技巧 一、直线卡位直线卡位防突破条件: (1)杀掉中间两格敌人(2)后撤一步 直线卡位加强版:加强版前2回合无法被突破,第二回合需要杀掉后排旁边的敌军防止突破 二、斜线卡位中间间隔一格可以完成斜线卡位,斜线卡位和其他卡位法组合可以获取最大的防线长度,但是突前的“扛点”必须够结实。 斜线卡位前2回合不会被突破,第二回合需要杀掉中间单位。 斜线加强版——斜线中点站一个人可以保证绝对不被突破,缺点是需要多一个扛点。 斜线加强版2号——许褚下或者庞德右位置站人,可以多拖延一个回合,只需要杀掉最突前的一个单位即可保持战线。 三、地形卡位 当通道较窄只可以实现地形卡位。 通道为1格时,硬扛点可以站在通道上,面对三近战攻击。稍弱的可以退后一格仅面对一个近战。不截图了。 通道为两格时,两人卡位可以站最外(最大化反击)、路口(较小压力中等反击)、退后一格(最少伤害,最少反击)。 还可以如图前后站位保护弱者单人卡两格时防突破方法: (1)每回合退后一步 (2)击杀平行敌军 单人卡三格。。。。每回合退一步。。。 写给对卡位没有足够概念的新人朋友帮助玩MOD。。
看隔壁新人了解捷游加班帖子里王者的回复有感 不止一次看到王者在新人了解加班的帖子里大喷了,甚至直言要叫人家公司的hr开人,作为同行我对这种态度表示谴责。 也许是因为我做端游不清楚页游手游的快节奏情况吧,对于王者的喷法不敢苟同,策划行里加班那点事谁不知道呢,版本、周会、陪程序完成需求等等都是必须加班的理由,入这行,就需要接受这个潜规则,但是并不能因为潜规则的存在就剥夺新人了解的权力,也不能因为新人对这样的潜规则表达些许不满就要动用人脉去剥夺人家的工作机会,毕竟无加班费的加班合情却不合法。 一如大眼说的“圣奴隶”,很多人一面被欺压一面又拼命维护欺压他们的体制,怒斥那些试图站起来的愤怒的人,怒斥他们为什么不合群?哪怕是愣头青,试图站起来做人不丢人。 除了赶进度,有哪个策划敢说自己的朝9晚9都保持了高效、有序的工作状态?事实上,高效有序遵守制度的工作面貌是最高工作素养的体现,在关键节点的突击才能更有效,中国的软件行业陷入低效长工时的怪圈不是我们某个人促成的,但是引以为荣就只能呵呵了。 王者也许觉得自己已经是大神了,所以可以肆无忌惮的在这种充斥着不靠谱新人的地方大喷,但是不要忘记了,那些人刚走上社会,即使进了圈子也是底层,他们加班的收益和您是不一样的,他们需要接受,但是你的这钟态度往往会事与愿违。而团队管理的要诀不外乎让不同的人为了共同的利益而奋斗,老人、核心骨干分成多,新人分成少,而且对于未来是位置的,他们眼前只有工资太正常,如果你只盯着自己的那块大饼子,而忽视他们对于小饼子了解的需求,那么只能说,这样的团队不适合新人。 另外提醒王者不要老用士兵不要加班费做例子,这样会显得自己不是非常了解军事,士兵首先没有出勤时间的规定无所谓加班,其次除了天朝的士兵外,通常士兵完成额外任务都是需要额外补贴的,放到古代,士兵对薪酬不满意是随时可能炸营的。 另外求解王者口中2年60万的国企是哪一家,明天去求职,在下学历背景也够。
先知道什么是科学才有必要讨论中医是不是科学 广义上来说,被广泛认可的学识和知识,可以被称为科学。 而从狭义上来说,波普尔在科技哲学中下过定义,而且这个定义被比较广泛的认同,这个定义就是科学是具有可证伪性,同时尚未被证伪的学说。 按照科技哲学的观点,物理、化学、生物等学科都是属于科学,而哲学、神学、数学这些则不属于科学,显然中医由于基本理论为阴阳五行,不具备可证伪性,不是科学。 当然,中医粉大可不必因为中医不是科学而愤怒,波普尔制定了一个标准,把一部分学科划归在这个标准的领域内,然后起了一个名字叫做“Science”,很多学科因为和标准不符而不能叫做“Science”但是不等于他们毫无价值。 从广义上来说,中医是否可以被称为科学,关键是看中医到底是否有效。 我个人对中医的理解,它是一门经过广泛实践的经验医学。 所谓中医的疗法不管是针灸还是草药,流传至今的应该是有相当一部分有效的,即使经过安慰剂试验应该也可以证明有效性,但是中药和针灸就像一个黑盒子,其中有一小部分是对症治疗的,大部分是无效的,药房是经过千百年医学实践实验出来的一个总体有效的黑盒子,但是现在的医学水平却还不足以提取出其中有效的部分进行提纯,一旦能够做到这一点,那么传统草药配方、针灸疗法就会融入现代医学。 如果说有西医治不了的病中医可以治疗是完全可能的,因为中医通过常年实践得到了一个可以对症的黑盒子,知其然不知其所以然,而西药制作讲求药理清楚经过试验论证。一个是摸索,一个是论证,前者或许慢,但是不排除刚好摸到了。
其实典韦后期感觉变弱的原因主要是… 典韦初期很强,因为自己会加攻击,而且风水最初只会加的敏对典韦收益极大,所以输出是最高的,又是最能抗的,所以非常猛,但是这些优点慢慢会被其他人超越会媲美。 1.风水会加攻后,不加敏的典韦输出不如加攻击骑兵。 2.风水会加防后,最能抗的地位被步兵取代。 3.拥有镜铠后,弥补了夏侯与典韦的抗击打能力 4.拥有玉玺后,夏侯的输出能力开始明显甩开典韦。 所以典韦从开始最猛的武将逐渐被夏侯和步兵取代掉优势,同时敌人文官能力的提升也对典韦有了更大的威胁。 但是即使如此,客观来看,典韦依然是防御能力堪比步兵,人数少的战斗里强于步兵,攻击能力仅次于玉玺夏侯蛇矛张辽和刘烨的物理兵种。 在人数少于12的战斗里典韦足以充当主力,人数15的战斗因为名额宽裕回合数又够,确实换别人也能取代,但是换言之,谁不能被取代能,只上曹家军加一个风水我觉得原版都能过。 另外从我做策划的角度来看,当时设计典韦的策划是想加强典韦才把地形适应弄成这样,本意是做成步兵类型的稳定选手,但是考虑到山地敌人多低敏基本扛起无压力,水面压力大,就把山地减点加水上去了,提高水面的生存能力。而绝不是很多人说的典韦地形差,典韦和步兵一样是一个没什么优势地形也没什么劣势地形的兵种。
有没有喜欢E社的手机战棋的? 世界征服者2是我在手机上玩到的最好的战棋。 火焰纹章模拟的操作太不习惯了,而且已经玩过的不想再玩
神话幻想是王者的作品吗 如题
怀念轩辕剑鼎盛的那些年 1999云和山 2000天之痕 2002轩4 2004苍之涛 我觉得这几款真的挺好,尤其轩三两款画面在当时也算好的,同年代的英雄传说的画面比不上。做了快15年轩粉,除了dos都入正,但是云之遥和轩6没玩下去。看到现在这副模样挺伤心。能让Titan跪下的轩6也许只是笑料了吧。
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