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黑山基地:蓝色行动—第三章Duty Calls发布 重制版的第3章——Duty Calls,现已正式发布 是时候醒来并投入行动了! 第3章现已发布,我们同时对前两章进行了一些小改动!我们要感谢大家的支持,没有你们这一切就不可能实现!Crowbar Collective非常友善地与我们合作并进行了一些游戏测试!他们的专业反馈极大地帮助了我们改进我们的关卡/游戏设计,我们将继续进一步改进关卡,因为仍有一些可以提升的地方。我们对第三章进行了大量扩展:添加了新的遭遇战,重新构想了一些谜题并添加了新解谜。我们很确信这一章会让你大吃一惊。并且不要忘记,如果您不喜欢某些东西或发现了一些错误—将反馈在我们的[Discord]服务器中,我们将在下次更新时更改或修复它! 此新版本包括以下特性和更改: -第3章:Duty Calls; -在第2章Insecurity中新增加维护工人模型; -第2章Insecurity中的员工和主要角色的更新动画; -第2章Insecurity的字幕修复; -第2章Insecurity中的一些小修复和更改; -第1章Living Quarters Outbound(可能会进一步更改)中BigTony's Pizza和Tesla's Tacos广告牌的设计更新; -新的UI界面(“我称之为BSQtUI”—设计师Stavaas); -BSQtUI中的新选项,允许您隐藏视图模型和HUD,启用/禁用视图模型上的血液和酸效果; -对新UI的完整Xbox控制器支持(这是新UI的主要用途); -摆脱了背景地图—现在游戏加载速度非常快; -和更多内容...安装和启动方法(再次更新) STEAMWORKSHOP安装/启动方法: b站:BV15M4y1P7Zh MODDB手动安装/启动方法: 重要提示:在复制新文件夹之前,请从BLACK MESA游戏根目录中删除旧的bshift文件夹,否则您会遇到一些问题。 -解压下载的文档; -将bshift文件夹和bshift.bat或bshift_oldUI.bat复制到您的Black Mesa游戏根目录(*/Steam/Steamapps/Common/BlackMesa/)。 通过文件系统启动: -进入你的Black Mesa游戏根目录(*/Steam/Steamapps/Common/BlackMesa/); -启动bshift.bat文件(如果您想通过旧UI游玩,则bshift_oldUI.bat)。 通过STEAM库启动: -通过Steam运行:进入您的游戏属性并在启动选项中输入“-game bshift”(若您要玩Black Mesa时,不要忘记删除此条目); -通过Steam运行旧用户界面:操作同上,但改成“-game bshift -oldgameui”。
Black Mesa更新日志——官方中文以及bug修复(2020.12.23) 好吧,这是...了不起的消息!我们很荣幸获得“杰出视觉风格” Steam奖的提名! 我们非常震惊,甚至感觉无法与其他出色的候选人混在一起。 感谢所有提名我们的人。如果我们还能再请您帮忙,请在“杰出视觉风格”类别中为Black Mesa投票!投票从今天开始,到1月3日太平洋标准时间上午9点结束。 作为一个小型独立开发商,我们对Steam的支持已超出了极限。美术,设计和编程团队非常努力地使我们的游戏看起来很出色,我们为我们所取得的成就感到自豪。“杰出视觉风格”奖对于Crowbar Collective的所有人来说意义重大。 哦,Steam冬季促销也有50%的折扣! ============================= 然后是其他新闻,我们将发布针对促销的补丁,以进一步改善对控制器的支持,添加新的隐藏式字幕并修复某些游戏崩溃! 补丁说明: 崩溃修复 -修复了无数崩溃和内存泄漏,包括在加载地图时发生的30+ MB内存泄漏 -修复了多人专用服务器上的内存泄漏崩溃 -修复了使用“土豆”设置时崩溃的问题 -添加了其他修复程序,以防止“可疑伦理”中的软锁定 额外的控制器支持/选件 -添加了对菜单的其他控制器支持(如果需要,可以重置按键绑定) -向选项菜单添加了自动瞄准滑块 -现在,大多数游戏设置都会生效,而无需重新加载地图 -在“选项”菜单中添加了“鼠标加速”和“原始输入” 隐藏式字幕 添加了以下字幕: -克罗地亚语 -捷克语 -格鲁吉亚语 -匈牙利语 -汉语(简体) -汉语(繁体) -瑞典语 -波兰语 -丹麦语 -韩语 -荷兰语 -土耳其语 -罗马尼亚语 -清理了各种隐藏式字幕和UI文本文件 -修复了乌克兰语的字幕表 错误/修复 -修复了经典机瞄视线卡住的问题 -改变了补给箱血量,现在撬棍只需一击 -修正了超宽屏上“忘记弗里曼”的章节标题的隔断问题 再次感谢您对我们的关注。祝您假期愉快!
Black Mesa社区本地化项目 注意了,科学家们! 我们发布了令人振奋的公告,并围绕Black Mesa启动了一个新的社区驱动项目!我们了解各位希望将Black Mesa翻译成您的语言,并且我们已经收到希望参与此过程的玩家的众多要求。而我们也想做到这一点! 因此,我们启动了一个群体翻译项目,将Black Mesa翻译成30多种语言,但是我们需要社区的帮助!我们在Crowdin网站上准备了一个Black Mesa项目,该网站可让任何人帮助合作进行翻译。在每个人的帮助下,我们可以将Black Mesa带入全新的语言和社区中,让每个人再次怀有通过Black Mesa隧道战斗的怀旧感觉。 如果您想使用我们设置的任何语言,请不要犹豫!翻译完成后,它们将被添加到游戏中。每种语言完成后,都需要进行一些处理和验证,我们将在以后与您进一步讨论。您可能会注意到某些语言的翻译单词较少。那是因为我们已经完成了它们的翻译,我们需要您的帮助才能看到它们的完成。 从那里选择语言,然后开始翻译您可以翻译的内容,无论翻译多少。这将是团队合作!我们的员工将与社区成员合作,以验证和修复翻译并在不久后实施它们。 关于这个项目的更多令人振奋的消息将在将来发布。请与您的朋友分享此新闻,让我们将Black Mesa带入您的语言! 如果您想讨论和协调,请加入我们的Discord服务器,并使用#translate-bms频道。您可以一如既往地通过Discord,论坛或社交媒体提出任何问题或与我们联系,如果您对此有任何疑问。我们将积极与您协调。 谢谢大家!我们对此感到非常兴奋,希望您也是如此。
Black Mesa更新日志——1.0测试版其三(2020.03.03) Black Mesa 1.0 Beta 3 再一次问候,科学家们,大家好!我敢打赌,各位没有想到能这么快再收到我们的来信吧! 我们刚刚根据昨天Beta的反馈,对游戏进行了另一项更新。与以前的测试版一样,您可以在公共测试版分支上找到最近的更新。 我们发现一个随着之前的更新部署而出现的问题,也就是,某些地图在应有的状态下并未得到更新。这导致了一些奇怪的问题(在我们的内部版本中不存在),其中“地面惊魂”地图A中的彩虹/漆黑的悬崖贴图或Gonarch地图C没法打通。现在这些问题应该已经解决了。 我们还部署了一些主要的UI和AI改进。 与往常一样,请让我们知道您的想法!与以前的Beta版本一样,我们主要关注破坏游戏体验的问题。 这是一个仅针对此新Beta的小型变更日志。1.0版将于3月5日发布,届时我们将发布1.0版的完整变更日志! UI -修复了绑定布局。 -修复了新“视频选项”工具提示的布局。 -修复了缺少的翻译。 -修复了退出游戏时新UI导致引擎崩溃的问题。 -修复了使用“反转鼠标查看”选项的灵敏度错误。 -修复了手动保存限制错误的问题。 HECU -删除了旧Combine代码,其导致自发迅速移动和其他怪异行为。 -现在,迅速移动的发生率越来越低,并且更依赖于距离。如果HECU离您更近,现在他们的冲刺次数会减少。 -修复了近战时间表无限循环的问题。现在,士兵不再是站在那儿反复打你,而是有50%的机率在每次攻击后撤退。 -添加了新的“猫和老鼠”行为,该行为在掩护或保持攻击点时使用。这更接近HL1陆战队的表现方式,并且更加吸引战斗。如果您试图接近其掩护点,则HECU现在将尝试以“最大力度”压制您,同时仍保持掩护。然后,他们将在暴露后立即尝试再次隐藏。 -修复了射击前执行的LOS检查。现在,他们在忙乱的场景中出现意外射击的可能性大大降低,因为他们将在每次射击之前而不是在爆发火力之前考虑武器LOS。 -修复了榴弹手手持RPG时会四处跑动一段时间,而不是专注于开火。现在,他应该在找到适当位置后立即开火,而不是拖延。 -修复了持有RPG的榴弹兵的火箭生成位置。现在不再从他的头部以下射击了。 -增加抑制点查询半径。这会导致HECU的抑制行为(当他们看不到您时,他们会朝您的位置开火)更加频繁,并且有机会覆盖更大的区域。
Black Mesa新闻——1.0测试版2(2020.03.02) 再次问候,Black Mesa的朋友们! 我们已经向Steam推送了另一个构建到公开测试版。这是1.0更新的第二个修订版,它将使我们在3月5日退出抢先体验!如果您有兴趣帮助我们进行测试,我们将不胜感激。您可以在此处找到有关如何加入测试版的说明。 此Beta中有些什么 自上次测试版以来,我们解决了社区提出的所有重大问题,并消除了以前已知的问题列表。而展望未来,我们的主要目标是寻找任何严重破坏游戏或UI的问题。 我们还认为,现在所有成就应该在每个人那里都能正常运作了。那些在上一个测试版中难以取得某些成就的玩家,请再尝试一次。如果您有遇到任何其他问题,请告诉我们! 已知的问题 至此,我们已经解决了我们打算修复的游戏中的大多数问题(如果不是全部的话)。此Beta测试版的主要目的是检查游戏是否正常运行并准备好发布最终版本。如果您遇到任何重大问题,请告诉我们。 谢谢! 最重要的是,非常感谢所有帮助我们测试此Beta的人以及迄今为止的所有Beta。您的反馈意见非常宝贵,我们非常乐于倾听您的记录和想法! 一旦我们在Steam上的主分支上设置了1.0版本,我们便会分享之前提到的一大波1.0更新日志给所有人,因此那些愿意钻研每个小细节的人将能够如愿以偿。 感谢大家,祝各位度过一个安全而高效的一天。 3月5日的1.0发布会再见!
黑山起源秋季新闻&半条命20周年—2018年11月19日 半条命20岁啦!- Xen区域预告片!半条命生日快乐! 我们要感谢Valve创造的这一杰作;这是游戏历史的一个重要部分。如果没有这款令人惊叹的、鼓舞人心的游戏,这个团队就不会有今天的成绩。我们很幸运地分享了他们的一小部分遗产。 Xen预告片“测试样本会在一段时间(数月)后送给你。” 为了庆祝半条命20周年,我们有一些特别的东西要分享。那就是我们为Xen区域准备的第一个预告片!一定要打开全屏,把音量给我调到最大! James McVinnie在预告片中出色地展示了我们的游戏。预告片中的一切都是真实游戏画面,我们希望完善并改善我们的视觉效果,以使Xen整体达到我们的标准。 Xen发布的时间表“早安,弗里曼博士。看起来你要迟到了。 我们的目标是于2019年第二季度在Steam上发布Xen。这将允许我们将Xen完善到某种程度,从而确保游玩体验是稳定且流畅的,而且最重要的是要好玩!我们对目前Xen的开发进度感到满意:几乎所有东西都已经设计好了,并按照预期的计划进行着开发。我们将用现在到正式发布的这段时间将游戏质量提升到预期水准。 玩家体验反馈显示所有的Xen内容大约需要6个小时才能完成;对于那些喜欢探索的人来说,这个时间会更长。Xen的关卡和设计基本上都是原创的(以及从半条命中获得灵感),而不是简单的初代Xen的翻版。 我们对我们所创造的一切感到非常自豪,并将在12月晚些时候深度解析我们的游戏画面的更改和NPC的变化,也会对我们目前已开发章节进行解析。 谢谢你们!“谢谢你,弗里曼博士。” 一如既往,感谢我们活跃的社区支持。社区的积极和支持是团队前进的动力。我去了纽约的雪城参加了复古游戏大会,很高兴能见到那些从mod时代就开始玩复古游戏的人。我真的无法表达那种人们走到我们的摊位感谢我们的工作,鼓励我们继续前进的感觉。“复古游戏大会”提醒我们,我们的社区是多么的富有支撑力和积极性。让我们继续努力下去,不仅仅是通过Steam或互联网,而是无处不在!再次感谢这些年来一直支持我们的粉丝们。 Xen将在2019年上市,半条命也将步入第21个年头,而我们也终于可以买到我们欠下的啤酒了。
黑山起源更新日志——Blocktober#2018年11月01日 万圣节快乐! 对于#Blocktober的最后部分,我们想试着展示些未曾公开过的区域,这就是Xen生态沼泽!(这次展示的区域只在很久之前的开发日志中略微提到过)半条命在开发时曾有很多规划,原计划中Xen区域有着更大的规模,包括在正式版被删减的关卡和更多区域。但由于时间和技术等原因,许多想法最终被废弃,其中之一便是Xen生态沼泽的概念。在原版游戏串联共振事故发生时能够看到这个区域的一部分,但在之后的游戏流程中这个区域没有再出现过,尽管Valve可能想让你在Xen章节的某个部分回到那里。 概念图 我们打算使这一区域的风格与我们正在设计的Xen一致,以期提升Xen的游玩体验。这个区域能使玩家在游戏前期初步领略到Xen的独特外星环境,并在游戏后期进一步探索,这是一件非常酷的事情。沼泽的布局最初是由Xen的监督 Chris Horn设计的,游玩路线是沿着溪流向上游前行,玩家会遇到几个分支路线,每条路径都有着不同的战斗内容和探索区域。我们为Xen设计了很多非线性情节,以期使游戏风格从地球章节的线性叙事得以改变。我们会在对Xen的设计和核心概念熟悉并确认可行性后再对此进行调整。这是最初的草图,我们依照预先计划粗略地加入符合游戏风格的物件。这张地图本来规模庞大且结构复杂;这是为使玩家能在外星环境中体验到迷失感。当到达位于溪流源头的终点时,你可以登上一处高地,在此可以回顾刚刚通过的迷宫。修改,修正,修订 我们对这张地图进行了很多修改。这张地图的早期版本做得不太好,由于目的地过于遥远,玩家很容易迷路,很难按照正确的路线抵达目标点,我们也发现有很多令人记忆深刻的区域和部分战斗内容被玩家错过。大体来说,地图规划得并不好。因为玩家可以依据多条路径前行,这使得地图的设计难以给予所有玩家高质量的游玩体验。 这致使地图进行第一次大改,就和之前Xen的首张地图被重修一样(您可以在我们之前的# Blocktober帖子中得到更多详细内容)。其实,这两张地图的修正是由同一个地图作者完成的!使得地图设计得到进步的首个关键思路是,将地图分成一些空岛,并让溪流经过空岛。这使得地图看上去像是一些空岛相互碰撞形成的,相比之前类似地球风格的场景,这更符合Xen的风格;这种设计比起让玩家在心中规划前进路线要好很多。这种设计确实很有帮助,但并没有解决所有的问题。经过一次又一次的修改,沿河的山谷/峡谷迷宫最终变成一个更有趣,更复杂的洞穴谜题,而这又被规模更宏伟的东西取代,我们没有破坏它。随着时间的推移,地图变得更加线性、直接、专一,这对地图设计带来了很大的好处。 由于其巨大的复杂性和规模,这张地图最终也变成了两张地图!虽然许多核心创意从最初的草图设计中得以保留和发展,但整体外观和形状已经大不相同。 我们很想在Xen发布之后聊聊这张地图的设计细节,以及我们在开发过程中学到了什么。这张图根据反馈进行了数次修改,这张图曾有着最大的问题,现在却变成了我们最引以为豪的地图。这可能是“Xen”一章中最难开发的地图,我们为此努力了很久,虽然过程很艰辛,但是我们希望您能相信,一旦您开始玩后,您会觉得我们所付出的努力是值得的。我们对此有信心! 最终,这是这张地图目前状态的鸟瞰图,拍摄位置与之前的草图相对应。在下图左上方区域能看到地图相比草图的明显变动。
黑山起源更新日志——Blocktober#2018年10月21日 注:Blocktober是游戏界的一个活动,在每年10月1日开始,于31日结束。在这一整个月里都能见到关卡设计师,环境风格设计师及游戏概念设计师们分享他们的游戏设计草图,来展示他们是如何设计游戏关卡和环境风格的。 大家好啊,又见面了 让我们在之前展示过的另一个区域---Xen的洞穴上继续我们的话题#Blocktober。这个区域在游玩上的顺序位列上周展示过的拱门岛屿之后,这两个区域同属“荒地”生态群系。我们最初的目标是还原半条命中Xen原始环境内部水源和生物聚集的地方 场景概念图 这一部分的早期设计是被负责Xen的监督Chris Horn提出的。此处有一座索桥,是研究人员为了通过危险水域而搭建的,桥面有些部分已经缺失,玩家需要利用长跳来跳过空隙来通过。草图 我们计划在洞穴中四处设置岛屿,以便玩家可以随意探索。这会使玩家斟酌获取补给品时的落水风险,因为水下有可能会有鱼龙。这张图片展示了早期基于草图对场景轮廓的打磨,使洞穴初具雏形。反馈 在添加了早期设计中的索桥之后,我们觉得虽然它看起来很酷,但它导致整个洞穴部分成为了一个简单且直来直去的通路,没有什么游戏性。玩家只会有很小的机率掉到水中,并且由于玩家的行进路线被限制为一条直线,也无法鼓舞玩家对周围环境的探索热情。那之后,我们改变了计划。依据我们现有的地形框架尽可能丰富玩法,我们促使玩家在平台之间进行长跳,为玩家添加明显的补给品以便鼓励他们进行探索,并使得通往出口的路径不那么直接。这让玩家能更好地体验环境,并使他们感觉自己正在一个充满挑战的环境中前进,而不是简单地按一条笔直的路线游玩。这是项目总监Adam Engels对游戏环境的描绘,旨在表现出全新的观感和游戏体验。关卡设计师们出色地在我们的基础上设计了新玩法。这是一个在有限空间下表现创造力的好例子。 场景优化 我们开始为场景增添细节,例如使用更好的光源,放置一些钟乳石和放些水生植物。在整个过程中,我们优化了洞穴的框架,使之更自然,借此提升了游玩体验。您可以在下面的图片中看到(为了能看得更清楚,岩石经过增亮处理),我们降低了玩家视野中洞穴顶部和左右两侧岩壁的高度。最后的微调 在确认问题并优化后,我们能够提高游戏环境的利用率,尽可能提升游玩体验,我们依然保留着让玩家在获取补给品和可能遇到的危险之间斟酌的部分。这也是我们在设计整个Xen中遵循的设计思路。 在进行了这些修改之后,我们将这个场景交给了关卡设计师/美工师Spencer Rose,使其画面质量提升到足够截图发表。他进一步打磨了这些平台,美工团队用一些资源丰富了洞穴的细节,并用光源来引导玩家通过该场景; 例如,在洞穴顶部开一个口,用光线及体积光突出出口(光线投射向洞穴出口)。他还调整了水面反光使其看起来更独特及具外星风格。新的水面效果增添了和环境的必要对比。我们希望这能使你们了解到游戏的设计流程。请期待更多资讯#Blocktober!
黑山起源更新日志——Blocktober#2018年10月09日 这是Crowbar Collective今天发布的一个小小的开发者日志,算是展示关卡的制作过程,顺便也告诉大家为什么会这么费时间,后面还会有正式的新闻公告出来,有兴趣的朋友可以看看 #Blocktober - 荒地 10月9日 - [BMS]ADAM-BOMB 这里是来自团队的秋季问候; 我们即将推出一些引人入胜的更新,但首先是为大家展示的是#Blocktober!我们不仅要发布影像,还要展示我们的地图如何进步和演变的。 Xen A - 荒地 对于Xen的第一张地图,我们最初想要捕捉原始HL1地图的荒凉感,同时我们也自己来进一步编织它。在原版中,当您访问此关卡的室内时,外岛的荒凉也让位于更多的生机,这是我们在多个地图上展开的主题。我们的荒地版本是岩石,带有水和干旱的植物,但没有真正的土壤,那种充满活力的让Xen生物生长的土壤。这是玩家将在Xen章节中进行的多个生物群系中的第一个。 最初的草图 - Houndeye Arch Island 这是Houndeye Arch Island的第一个版本,遵循我们对Xen的第一张地图的最初和详细计划。这是直接建立在纸质计划之外的。第一个版本的规模和风格非常基础,虽然它抓住了核心理念,但在我们进一步向美工流程迈进之前,我们没有真正理解其构建中的一些潜在缺陷。最初的草图和美工试验 我们开始尝试纹理和美术风格,使用这个岛屿的早期版本作为基础。我们最初选择了与原始Xen类似的色调,除了使用深色基岩来产生荒凉荒地的感觉外。我们对天空盒采取了更加逼真的方式,使用颜色鲜艳的星云让玩家回忆起原始的Xen感觉,但同时试图让它更加坚实。环境光源曾经是天空中的一个巨大的黑洞,我们最终认为它太分散注意力。在这里你可以看到美术风格继续演变,因为我们更多地雕刻了岛屿并开始使用一些新的道具和纹理。拱形支柱很棒,但我们觉得它不适合岛屿的建造方式。这导致...... 第二次草图 正是在这一点上,我们确定了地图构建方式的一些基本问题。它并没有达到我们所想的“正确的音阶”或对玩家的引导。于是我们的一位地图制作者对整个地图进行了重大改造,从头开始重建每个岛屿,旨在提高对大规模地图的感官感受。对于此截图,请关注周围景观是如何以更好的方式构建拱门的:第二次草图和美工试验正是在第二次修订中,我们继续构建地图的美术风格。我们把原始的“绿色”Xenian的生态感觉移到了后面的地图里,以此来表现一个更加茂盛的Xenian生物群系。 我们给荒地带来了紫色的感觉。这张截图显示了在我们深受“家园”的启发后,对天空盒做出了何种改变来达到更多星系云的风格。我们在照明和关卡的“感觉”上取得了进展。我们将此岛屿修剪下来,使拱门感觉像是通往地图其余部分的通道,引导玩家并设计下一部分。 “最终”的美术风格通过 最后,便是更加完善的关卡,这在我们之前已经展示过了。我们完全重启了天空盒,基于它的关卡照明,并通过了适当的岩石和小树叶设计。我们为岩石打造了更轻盈的底座纹理,以更好地发挥浅色和手感。即使是这张我们确认为游戏最终的艺术的截图,自从我们之前发布它以来,在开发方面已经看到了许多改进。感谢阅览。敬请期待更多内容!
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