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黑山起源更新日志——Blocktober#2018年10月09日 这是Crowbar Collective今天发布的一个小小的开发者日志,算是展示关卡的制作过程,顺便也告诉大家为什么会这么费时间,后面还会有正式的新闻公告出来,有兴趣的朋友可以看看 #Blocktober - 荒地 10月9日 - [BMS]ADAM-BOMB 这里是来自团队的秋季问候; 我们即将推出一些引人入胜的更新,但首先是为大家展示的是#Blocktober!我们不仅要发布影像,还要展示我们的地图如何进步和演变的。 Xen A - 荒地 对于Xen的第一张地图,我们最初想要捕捉原始HL1地图的荒凉感,同时我们也自己来进一步编织它。在原版中,当您访问此关卡的室内时,外岛的荒凉也让位于更多的生机,这是我们在多个地图上展开的主题。我们的荒地版本是岩石,带有水和干旱的植物,但没有真正的土壤,那种充满活力的让Xen生物生长的土壤。这是玩家将在Xen章节中进行的多个生物群系中的第一个。 最初的草图 - Houndeye Arch Island 这是Houndeye Arch Island的第一个版本,遵循我们对Xen的第一张地图的最初和详细计划。这是直接建立在纸质计划之外的。第一个版本的规模和风格非常基础,虽然它抓住了核心理念,但在我们进一步向美工流程迈进之前,我们没有真正理解其构建中的一些潜在缺陷。最初的草图和美工试验 我们开始尝试纹理和美术风格,使用这个岛屿的早期版本作为基础。我们最初选择了与原始Xen类似的色调,除了使用深色基岩来产生荒凉荒地的感觉外。我们对天空盒采取了更加逼真的方式,使用颜色鲜艳的星云让玩家回忆起原始的Xen感觉,但同时试图让它更加坚实。环境光源曾经是天空中的一个巨大的黑洞,我们最终认为它太分散注意力。在这里你可以看到美术风格继续演变,因为我们更多地雕刻了岛屿并开始使用一些新的道具和纹理。拱形支柱很棒,但我们觉得它不适合岛屿的建造方式。这导致...... 第二次草图 正是在这一点上,我们确定了地图构建方式的一些基本问题。它并没有达到我们所想的“正确的音阶”或对玩家的引导。于是我们的一位地图制作者对整个地图进行了重大改造,从头开始重建每个岛屿,旨在提高对大规模地图的感官感受。对于此截图,请关注周围景观是如何以更好的方式构建拱门的:第二次草图和美工试验正是在第二次修订中,我们继续构建地图的美术风格。我们把原始的“绿色”Xenian的生态感觉移到了后面的地图里,以此来表现一个更加茂盛的Xenian生物群系。 我们给荒地带来了紫色的感觉。这张截图显示了在我们深受“家园”的启发后,对天空盒做出了何种改变来达到更多星系云的风格。我们在照明和关卡的“感觉”上取得了进展。我们将此岛屿修剪下来,使拱门感觉像是通往地图其余部分的通道,引导玩家并设计下一部分。 “最终”的美术风格通过 最后,便是更加完善的关卡,这在我们之前已经展示过了。我们完全重启了天空盒,基于它的关卡照明,并通过了适当的岩石和小树叶设计。我们为岩石打造了更轻盈的底座纹理,以更好地发挥浅色和手感。即使是这张我们确认为游戏最终的艺术的截图,自从我们之前发布它以来,在开发方面已经看到了许多改进。感谢阅览。敬请期待更多内容!
黑山起源更新日志——2018年4月30日 Xen引擎开始公测 我们已经打包了最新版本的Xen引擎并开始公测。如果您遇到任何游戏崩溃的问题,请在Steam论坛上告知我们(然而国内有墙xD)。我们之前提到过,这可以测试我们发布的新功能,以便Xen内容的推送能尽可能准确无误。在我们实装Xen之前,我们可能会再发布一次引擎更新,以确保游戏能在所有人的电脑上流畅运行(@A卡)。我们希望Xen的发布就像推送地图补充包一样容易!以下是最新补丁中的内容: 四月补丁内容: -修复了在Radeon RX 3系、4系、5系显卡上游戏卡死/崩溃的问题 -修复了大部分动态阴影闪烁并提升了整体质量和性能 -修复了大部分动态光照在较低性能的Nvidia显卡(和某些AMD显卡)上闪烁的问题 -CSM(级联阴影映射)质量和性能提升 -修复CSM在某些AMD图形卡上无效的问题 -修复贴图在某些地图上闪烁的问题 -修复使用动态光照体积光时的画面模糊问题 -修正了使用十字弩爆头僵尸时的设计失误,现在当你用十字弩对僵尸爆头时,猎头蟹将不会存活。 -更改了Houndeyes(狗眼)的进攻策略 -为动态光照缓存的材质添加滚动效果 -修复了光照缓存纹理中的自适应分辨率动画错误。 -修复边缘光效果在旧光照实体下无效的问题 -修复了直接光/皮肤着色器镜面反射对静态物体无效的问题 -手电增加亮度和范围 -为新的后处理光影进行配置优化 剩下的大部分内容已在去年12月更新,详细请见此贴 https://tieba.baidu.com/p/5490649194?pid=116457214455&cid=0&red_tag=3100977495#116457214455 根据楼主亲测,此更新还有更多细节的提升。例如狗眼和牛乌贼碎尸模型的细化,以及异形控制者皮肤发光效果的增加。请自行去游戏里体验。 已知的问题 手电筒没有阴影 我们有一个改进的手电筒方案正在实施中。将在近期推送(已更新,内容详见更新日志)。 道具/物件周边的光晕 MSAA抗锯齿致使特定物件边缘被描边。 MSAA很耗费性能,我们希望在Xen发布时会使用更好的抗锯齿解决方案。要去除光晕/描边现象,只需关闭MSAA即可。 动态阴影在移动的动态光源上闪烁 这些应该已经完全修复了,但如果你确实还有此问题: 尝试以无边框窗口化模式运行游戏。 尝试关闭垂直同步,降低整体画面设置,或关闭所有动态阴影选项。 模板阴影 我们已经移除了旧起源引擎的模板阴影。这有助于提高性能并修复在使用CSM时外部环境中发生的双重阴影问题。我们计划在重要的室内区域使用新的动态光照以获得更真实的阴影。 “保持跑步” “保持跑步”选项有一个问题,在每次地图加载后,您必须按下“Shift”键才能使其生效。我们会在Xen推送时解决这个问题。 武器周围的描边现象 如果您在使用动态光照的区域快速移动屏幕(晃动视野),则可能会看到武器周围的描边轮廓。这是非常细微的问题,我们也将考虑修复。
黑山起源新闻——2018年4月10日 4月更新新闻 XEN 自12月更新后,我们已经取得了许多进展。除了少数几个地方(主要是章节之间的加载部分),Xen章节整体现已处于可玩状态了。 这些关卡多样的表现形式使游玩体验的趣味性和挑战性达到我们的预期水准。 当我们进行重置工作时,我们也在同时处理游戏的艺术设计 所以我们可以在游戏游玩流程被敲定后尽快处理好艺术效果。 我们在一些关卡上下了很多功夫,以此准备开放测试,我们期待得到反馈,并看看我们能继续为Xen和Black Mesa做些什么,即使我们退出了早期测试阶段,我们也想要继续为我们的社区,老兵和新玩家制作最好的游戏。 怀着这样的心情,来看看我们最近的更新内容。 PUBLIC BETA(开放B测) 我们的新渲染器曾有一些主要问题,这些问题曾相当致命,但是我们认为我们已经解决了大部分主要问题,我们已经在为PUBLIC BETA准备一个更新补丁,之后我们会尽快切换到主进程。 这里是一些我们为PUBLIC BETA修复的内容 -游戏在部分使用A卡的Radeon系列显卡的电脑上崩溃 -光影在Radeon显卡上渲染错误 -修复了全屏模糊(这与动态光影和体积光同时使用有关) -修复了动态阴影在投射到竖直表面会闪烁的问题 -修复了地图贴图闪烁的问题 我们还有很多工作要处理,所以我们决定不给出具体的开发进度,这样可以不至于让社区再次失望。不过我们就快完成Black Mesa这个宏伟的计划了,我们对于将要发布Xen部分非常激动! 祝所有人有美好的一周,我们将会在Beta补丁发布时带来更多情报。 翻译:Portal,chenmozx 楼主总结一下,新闻主要内容: 1.Xen部分已基本开发完毕,已处于可玩阶段(还需要进一步调试以达到最佳状态,优化美工与润色),并且可能会公开测试。 2.过段时间官方会发布一个补丁,用于去年12月的Xen Engine更新,需要参与public beta(面向b测玩家),12月的更新也将尽快推送至主线进程,方便实装Xen章节的内容(面向所有玩家)。 3.此更新时间不会给出,以实际推送为准(预计4月内,Xen部分未知,但也不会太久)。
【水】黑山起源XEN首张截图 昨天Crowbar Collective工作室放出了Black Mesa首张XEN的截图原文大致翻译一下: 节日快乐! 小组仍然一如既往地在Xen上面埋头苦干,目前我们具体的重点是游戏本身:从开始到结束制作一个有趣和有凝聚力的游戏体验,我们希望我们的Xen版本各方面都能切合整个游戏,但就我们而言也想突破某种界限,让玩家探索独特和多样化的设置;给各个半条命老玩家打造既新鲜又熟悉的感觉。在保证Xen关卡整体华丽的前提下,我们首先是真正致力于确保该游戏在各个层面上正常运作。 为了让大家有兴趣知道我们现在在做什么,我们将这个作为节日一份小礼物给你们,请欣赏我们第一次公开发布的Xen的截图! 接下来几个月我们也会有更多的宣传图在官方论坛放出,游戏进度也会同步更新。现在我们正面临一个粗略的截止日期,但我们致力于并且乐于为之努力,最终给大家一个完整的Black Mesa游戏体验! ======================= 嘛,这么久总算有真正XEN的截图了,从图上来看和EP2的蚁狮洞穴倒是很像,而且还有不少人工的设施,不过这个图是室内的场景,期待官方放出室外浮岛的图 话说有人能认出这图对应HL哪个地方么 附上原文链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F362890%2Fannouncements%2Fdetail%2F282996938553914066&urlrefer=11ae51b9574d62b81610d6d8dd3abbfd
黑山起源XEN预计2017年夏季发布 Xen Timeline Happy Halloween! We wanted to use the holiday and the sale to announce our rough timeline for Xen. We are currently targeting a summer 2017 release. We will keep you up to date on our progress and we plan to show off some media as we finish developing Xen to give everyone a glimpse at what we are working on. Why so Long? We can’t overemphasize how much work it was to get the game on Steam. Most of our effort before launching was put into porting to the retail engine and getting the game to work better than it did in the mod. Since release, the team has been focused on developing Xen. We even planned our updates to have features that would help improve the earthbound levels and Xen (for example CSM). We want to do Xen the justice it deserves, and have it be the definitive climax to the Half-Life 1 story. To do this we have completely redesigned and expanded the Xen levels to what we think Valve would have done without the limitations of the time. To help illustrate this, here are some comparison shots of our levels to the original Half-Life levels in Hammer. Not only are our maps substantially bigger than the originals, there are more of them as well. 这是开发者的原文,大致翻译一下: xen初步预计17年夏季发布,我们会同步更新并分享我们的开发进程给玩家 为何这么久?之前花了太多时间将游戏移植到现在的引擎上,这是为了让游戏品质更好而做的工作。之后一直注重于xen,但是我们也会同步提升其他地球关卡(前十四章)的品质 我们想将xen打造为整个hl故事的顶点。因此我们按照v社以前可能有的想法,将xen完全重新设计并且扩展了 下面是两张对比图,原版hl和bms,我们的地图不仅比原版大,而且还有更多其他东西附上原文原始链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F362890%2Fannouncements%2Fdetail%2F548704690350103809&urlrefer=ee2c4822ee889a6ba3afbeead4a916f0
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