暗影零号 暗影零号
人会在痛苦中成长,当人承受了超越常人的痛苦之后,没错………
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说说我眼里的哪吒第二部的几个大问题,确实还有改进空间 1、人物情绪塑造片面且脸谱化 情绪过于扁平化,整部电影几个人物就是在大喊大叫大哭大闹,不管面对什么级别的事件,基本反应都差不多。 基本上就是愤怒大叫、暖暖微笑和哭唧唧的来回切换,非常脸谱化。而且,非常吵! 情绪的发展和结束基本都非常快,基本上0帧(夸张说法,但是经常就是十几秒)就酝酿出震天响的情绪,然后两三分钟就又消化掉了,非常怪。 而且,整部电影的这种短平快脸谱化的情绪点非常多,每15分钟就要煽情,然后人物迅速表演一段感情戏,然后立马出戏下一段。 而且每个人物的情绪都很单一,就那么几种,基本上把人物、人物设定、人物情绪都深度绑定了,导致人物都是脸谱化的,不像活人。 整体而言,导演给人感觉并不能正确、细腻地讲述人的情绪。 2、阐教作为第二部的反派非常肤浅 看前面,以为要讲阐教的结构性问题,导致正义不正。也就是说危机当前,阐教需要仙丹,从而结构性的需要多斩妖除魔,然后必然会伤及无辜,导致变成了含着正义口号的伪君子。是天道将倾带来了祸端。 结果呢,其实就是反派老头个人人品不行,阐教是好的,最终还是归因为个人问题,属于是立意的跌落。除妖队那么多人,结果就是一群雇佣兵一样的人,充耳不闻视而不见,像一群蚂蚁,没血没肉。 不仅如此,还有严重的青天大老爷思想。战斗结束了都想着找天尊告状,让青天大老爷主持公道,这就属于大大落了下乘。 3、申公豹的人物逻辑问题 全电影没有让我理解申公豹隐瞒阐教罪恶的动机是什么。他队友也不知道,对手也不知道,自己保守秘密保守的严格的不行,为什么?大家一起讨论让哪吒参加考核的时候,申公豹就没想到考核要滥杀无辜,站出来说说? 最后杀到自己家头上了(从逻辑上讲这是必然的,他和老头闹崩,人家又知道他家在哪,难道不是必然追杀他家人?结果他还隐瞒家人,他爹还在公开讲学?),他才反应过来咋回事,不奇怪吗? 4、前半段不明所以的粗鄙剧情和屎尿屁,以及幽默感的不足 太多了!多到了低俗的程度!到底谁爱看这些啊?? 搞笑也要抖包袱啊,哪有就纯玩屎尿屁的? 后半段好歹是收收了,感觉编剧并不真的幽默,就是硬凑一些笑点(其实自己写不出来可以去请教喜剧从业者,没必要自己这么硬弄)。 还有那些抖音经典动物尖叫配音,真的有点玩烂梗,刷抖音不够,电影里也来。 5、一些奇怪的战斗热血漫甚至是手游设定 包括且不限于: 尴尬的技能名,放技能喊名字,把战斗能力称为“技能”(技能一词尤其浓度高,感觉像是游戏人物,我们现实中技能一词不是这么用的啊???叫招式是不是更正常啊?)。 能力分系(冰系火系,好怪,你们又不用查克拉,也不是宝可梦,为什么会分系???好怪啊,叫五行属火,五行属水不行吗?什么叫火系水系?这是中国话吗?) 裂空爪(无语了,即使是放在王者荣耀里这个技能名也过分敷衍了) 导演甚至用网名挂在最后,浓度太高。 一些优点也简单说一下,大家都心知肚明,我也点一下,不然显得我只说不好: 特效,imax效果:国产动画no.1水准,大部分普适性技术和迪士尼已经不分伯仲了,个别细微之处尚有差距但也指日可待了。 一些画面设计:炼丹炉现出全身,申公豹赴死,万人碰撞血雾弥散,都是经典画面。 申公豹的剧情反转设计:哪吒爸妈没死虽然很狗血(然而了解封神剧情的肯定知道李靖在这个时间点不会死),而且反转的也很奇怪(毕竟谁能想到申公豹其实都知情,只是不说呢?)。但是确实出乎意料了,我承认被编剧晃到了。 情节的幼儿-成年平衡:虽然剧情整体短平快易于理解,主要是照顾小朋友,也弄了点小暗讽和剧情转折给大人看,比其它国产动画强很多了。滥杀无辜那段,明显是成年人能感受到背后的别扭和不适,小孩又能单纯的看看打斗画面,把控的还算有水平。 这个导演对画面的把控能力很强,就是人物塑造偏弱了。
反向盘点一些贴吧削弱呼声很高,但我认为必不可能削弱的卡。 1、大法术法的444伪黄金 大法术法复读大法术的玩法是设计师绞尽脑汁想出来的combo,在他眼里属于是烧脑杰作那种,他专门改成这样给法师玩的。设计师的猪脑必然是无限嘴硬,不可能削弱此卡。 2、元素法的767橙卡 设计师是出名的抠门,让他削弱橙卡就像要撕他户口本一样。所以必不可能削弱橙卡,最大可能直接削弱元素法的过牌速度,331改成过2张,或者压不削弱, 3、元素法的432复制 元素法的前期铺场+后期OTK也属于是设计师自己心目中的杰作,432复制法强也属于是他设计师自己心中的的无敌巧思,精心设计,因此必不可能削弱432。综合来说,设计师几乎不可能把元素法削弱到T3及以下水平,因为这是他自己强推的套路,必然像亲儿子一样保护,估计会维持在T1左右,甚至不削弱, 4、德鲁伊的法强翻倍橙卡 同2,设计师几乎不可能削弱橙卡。可能会从过牌能力入手削弱7赛法术或者从前期能力入手削弱过2张叠10甲的法术。或者压根不削弱也是有可能的,设计师的猪脑仅一个小版本就意识到法强德是自闭卡组不健康这种事也不是那么容易发生的。 5、拨号贼的橙卡索菲亚 首先是橙卡其次目前的状态估计是已经削弱过一次了貌似?估计不会再削弱了,可能会削弱拨号机器人的初始拨号也为随机号码。也可能削弱街舞到2费,都是有可能的。但是也是一样,不削弱也有可能性,毕竟设计师猪脑过载是常见的。 话说回来,下个小版本削弱的卡可能很有限。 我个人认为可能主要是加强德莱尼、星舰、圣契等其它体系,或者干脆平调一些卡来稍微调整下环境。毕竟萨满这种存在真的不知道怎么削弱,但是胜率却是第一的。 个人认为没什么人婊,但是有可能削弱的卡: 1、神雷诺(设计师的猪脑没有想到会克制星舰) 2、恋旧或者啫血+1费(猪脑型削弱一下萨满) 3、猎人的超杀法术+费(毕竟现阶段不可能再削弱穆克拉抱抱龙这些橙卡,虽然个人认为穆克拉相当阴间,或者完全可能直接削弱蛋,但是那样太猪脑了)。
现在的标准主流卡组就是 超展开 vs 解超展开 单论标准环境 要不然有超展开能力 要不然有解光超展开的能力 然后围绕超展开/解超展开(4-6费之间)的能力,带一组终端(8-10费启动)作为终结手段。 这就是目前卡组的公式,不满足公式就是垃圾卡组。 超展开就是指在低费打出远超当前费用的随从/法术或者组合场面。 解场就是无视对方随从数量和质量给解掉的能力。 终结手段就是指玩到一定阶段可以一套打出对方不能承受伤害的能力。 元素法:223以及432两种展开摸式 + 橙卡/燃灯斩杀终结 奥丁战:乱斗、6费AOE、恶魔三种解场摸式 + 奥丁武器斩杀终结 德鲁伊:法术解场 + 法强终结 骑士:彩蹄超展开 + 游客终结 DK:比较复杂,根据形态不同,高质量亡语/线缕解场 或 复生+复制亡语 或 多彩纳加 超展开 + 冰激淋/最强音等直伤终结 蛋猎:蛋低费连拍大怪超展开 + 超杀终结 拨号贼:2-4费一地4费随从超展开 + 中期巨人连拍 + 索菲亚终结 大法术:前期连跳水人漫射超展开+星空球终结 补水战:前期跳费嘲讽+补水展开+武器连续打8终结 萨满:铺场+恋旧展开,嗜血斩杀,经典组合 牧师:铺场+buff过牌展开,额外一回合终结 所以说好多非主流卡组为什么弱也很明确,要不然没有前期的超展开/强力解场能力,要不然没有终结能力。 比如 : 星舰猎,前期既无法超展开也不能解场,就靠奥秘拖,对方只要不猪脑过载成功超展开,就无法返场扭曲死亡。而且最终的终端也不强,星云清场,发射星舰,两次亡语的combo,被雷诺完克,也怕前期被拉走222组件,同时还怕亡语怪、复生怪,属于是弱点多的不行。 星体贼,整个卡组就是个大终端,没有展开能力也没有解场能力,可以说展开能力分配给终端了。但是如果终端不来怎么办呢?扭曲的死亡。 圣契骑,前期展开能力弱+后期终结能力弱,所以是下水道中的下水道。可以有一半稍弱,但是不能都不行吧? 还有盛极一时的海盗瞎,前期展开能力稍微削弱后,无终结能力的弊端在这个版本太明显了,被解一波就阴暗扭曲的死亡了。 宇宙战,虽然不是很非主流,但是也不强。前期解超展开能力羸弱,手牌不好就被踢死,所以虽然带着最恶心人的终端,胜率也一般。
其实新一话得剧情还是可以的,故事走向也没问题。 很多人就是强行黑。 但也确实恶心到我一点,我也能理解为啥大家不喜欢尼卡果实。 因为尼卡果实,完全没有逻辑。重点在于逻辑。 其实大家猜了很多果实名字,大家都在想,什么样的果实,既有橡胶的特性,又可以更强?大家都猜了很多,并没有反感,大家讨论的都很热烈。为啥一出尼卡果实大家反感?为啥动物系人人果实幻兽种大家不能接受?其实道理很简单,我下面慢慢说。 首先,剧情里目前觉醒的都是超人系,这就让大家都很自然而然得觉得主人公是超人系果实,看之前的预测贴,也都是猜超人系,突然说是动物系,就是很让人觉得唐突。但是这个并不重要,毕竟也有过动物果实觉醒的剧情(虽然一千多话过来只有一处)。 难道动物系就不可接受了吗?不是,最大的问题是人人果实幻兽种不可接受。为什么?因为这就是强行解释,是对海贼目前世界观的解构。照这个逻辑,所有超人系,不都是人人果实幻兽种?超人和幻人有啥区别?这不就是强行扯淡了?果实名称是怎么来的?是大家吃了以后照着效果起的。你说吃了会变成佛,叫大佛。吃了会变成不死鸟,所以叫不死鸟,我都觉得OK。吃了会变成一个橡胶人,觉醒了会变得更自由更胡闹,为什么叫尼卡?尼卡是什么玩意?这就让人无法接受了。尼卡并不是个大家熟知的神话或幻想人物。 这样逻辑链就完全崩坏了。对于任何超人系果实,我都可以说,其实这不是超人系,是动物系人人果实幻兽种——玛卡巴卡果实。而玛卡巴卡神的能力就是这个超人系的能力。这套说法适用于所有的超人系果实,完全没有任何逻辑,可以说就是一套诡辩话术。卡二可以是玛卡巴卡果实,罗可以是玛卡巴卡果实,白胡子也可以是玛卡巴卡果实——玛卡巴卡神的能力就是制造震动,你不服?然后我就可以给新阶段的卡二、罗、白胡子添加我任何想要的能力,我只要说玛卡巴卡还有个能力,就是拉屎可以变成黄金。那么从今天开始,白胡子就是可以拉黄金屎的震动人——玛卡巴卡果实拥有者了。这种设定改动完全没有逻辑,可以套用在任何角色,任何能力身上,让剧情的发展没有了逻辑,也没有了因果关联,可以说是大败笔。 所以说并不是说大家接受不了路飞的新能力,也不是说大家接受不了路飞换果实。这么多话过来了,大家接受的新设定,接受的吃书可太多了,大家其实没那么有所谓。大家甚至一度热烈讨论路飞的新果实是啥。只是大家接受不了这么没有逻辑的奇葩设定罢了。
做了个岛屿争端V2.0,微调平衡版岛屿争端,欢迎来试试。 做这个岛屿争端2.0,主要核心目标是为了能够增强这个图的平衡性和乐趣,在尽量不改变难度的前提下,提升一下这张图的种族适应性、英雄适应性,尽量让各个种族和英雄都能上场玩一玩。这样提升一下多样性,也能够提升乐趣以及游戏寿命(我个人而言)。 本人玩这个游戏有几个月了,看了看天神、piao神等神的战报,学了些技巧,逐渐也玩起来了。最喜欢的地图就是岛屿争端这张图啦,简直就是MF玩家最爱的发展图,没有偷屁股,没有冤枉路,阶段清晰,难度适中,玩起来也节奏感比较好。但是这张图还是有很多问题的,不适合某些种族,不适合某些英雄,如此种种。这也是我做2.0的初衷。本人也是比较菜,做的我也不觉得很咋样,但是玩了玩是有乐趣的,难度也没有降低很多(平心而论,我还是觉得降低难度了,但是这不是我想要的,后面估计会想办法迭代一下)。 以下是修改一览(以红色方视角介绍,蓝色方也有对称修改): 1)出门最上面的资源区和水银矿,改成了一级二级巢穴,分别一级二级兵守卫。(保留了一坨木头一坨石头一坨金子,在考虑删不删) 思路:救一下前期缺兵的种族,而且原设计的二级三级巢穴太远了,导致很多时候都没啥用。 2)原一级巢穴位置变为三级巢穴,三级兵守卫。 思路:和巢穴前移的整体思路统一。也可以救一下森林奥瑟外的其他英雄,前期早点积累弓箭手。 3)原二级巢穴位置变水银矿,二级巢穴到硫磺矿中间的位置加了水晶矿。 思路:所有稀矿都移入岛内的阶段三位置了,提升一致性。也救一下那些缺水晶的种族(又是森林?) 4)家门口加了一个水井。 思路:救一下弱魔法英雄,开局时可以牺牲步数通过回家门口回蓝。经测试大大提升了学院的游戏体验。 5)最外侧的原三级巢穴附近加了组鬼龙(固定类型),守三箱子。 思路:加了个七级兵,加了点资源在最后,不然岛内最后那点跑好多路,得不到太多东西。 6)原三级巢穴改为法师塔,+1知识或咒力。 思路:一方面三级巢穴移到家附近了,另一方面核心区的法师塔太垃圾了,所以移动到岛内了。 7)岛屿另一头的情报小屋改为单向传送门,传回家门口。 思路:让魔法族可以全MF完后回家学一次魔法。这个改动貌似有点强,但是先保留了。 8)守关怪从凤凰改为鬼龙(第一周12-15只),可能是最具争议的改动。 思路:一方面,改善一下魔法族的环境,学几个火焰魔法直接出不了关了现在不会了。其次就是削弱一下亡灵吸血鬼无脑站桩的玩法,给亡灵出关加加难度。12-15并不多,难度玩起来感觉还是稍弱于凤凰了,但是又不敢贸然往上加,所以先这样了。 9)中原的水晶矿变为三箱子一宝物。 思路:水晶矿挪岛内了,填一下坑。 10)核心地带左侧黑龙改成凤凰,守的宝物固定为手铐。 思路:凤凰还是可以挑战的,挑战奖励是人见人爱的手铐,后期虐AI可以抓住不让走。 10)核心地带法师塔改为秘法图书馆(卖魔法的),凤凰守卫。 思路:加了第二组可挑战的凤凰,可以去换个魔法,可是岛屿争端本身比较穷,也就买一个魔法,也算平衡。 11)核心地带宝物商店改为6级怪守卫。 思路:进了核心区就别自动战斗直接过了,原来的设计有点草率我觉得。 12)解禁了部分魔法(除了水晶和障碍基本全解) 思路:我也数不清楚具体有哪些魔法,至少你可以吸血鬼化了,可是守关变鬼龙了嘿嘿。 总结一下,主要思路是五点: 1)巢穴前移,前期可以拿到三级巢穴。 2)稀矿进岛,拒绝水晶矿飘在外面的奇葩设定。 3)魔法增强,加强了各类魔法的玩法,改善生存环境。 4)鬼龙守关,拒绝火魔法抵抗,拒绝秦王挂机过。 5)核心区加强,同时也配置了更高级的奖励,后期更爽。 希望大家给反馈,给建议,我继续迭代版本。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F17lXZd9GAKmQ1ZgFyjZ3jag%3Fpwd%3Drsv2&urlrefer=556166f84a6e1731dccd7f10f206d60a 提取码:rsv2 写在最后,我相信有大佬会质疑这件事本身的合理性以及必要性,我只想说玩游戏嘛,玩个乐趣,总之我觉得挺好玩的,哈哈哈。
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