暗影零号 暗影零号
人会在痛苦中成长,当人承受了超越常人的痛苦之后,没错………
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我严重怀疑这个游戏的数值策划学历(或能力)不够,甚至没有数值 我严重怀疑这个游戏的数值策划学历(或能力)不够,甚至没有数值策划 这个游戏真的胜在内容,败在数值。 首先专业角度讲,一个合格的工作室,内容策划和数值策划一定是两个人(团队),如果魔方不是就当我放屁吧。 匹配机制的隐藏分、单局评价计算,一塌糊涂。从结果来看,完全没弄明白玩家想要什么,什么是极端局,什么是高质量局。只能说现在的策划只是有个很粗浅的概念,数学模型和数值设计,要不然是错的,要不然就是没有。根本没有量化理性地定义高质量,极端局,隐藏分这些的能力。(按照官方数值极端局0.4%,按照玩家感受来说这个数值是**算出来的,是错的!关于极端局的定义就是错的。) 角色数值的设计也一塌糊涂。还记得策划解释为什么不敢加强魔炮吗,他说因为内测就是这个强度明明很强,公测不知道怎么了。抛开这个英雄的强弱不谈,策划根本没有量化地理解过目前的英雄强度和大环境,就是凭借经验和感觉的。那你可不是束手束脚不敢改,毕竟你连个数据统计依据都没有。大哥我们玩家可以这样,你策划这样不是过分了?不是能力不足?(强度基线是什么?各个数值的基线是什么?有答案吗?怕不是拿玩家当小白鼠,一个版本一大改。) 资源的数值设计,不用说了。请各位买了成长钻石的,介绍一下自己还剩多少钻石。包括天赋点(虽然要改版了),策划真的认真计算过吗? 游戏机制也一样,就拿爆破举例,装包时间作为基线的话,拆包时间合理吗?复活时间合理吗?复活本身合理吗?计算过吗?恐怕就是一拍大腿,实验三四次,就决定了。 还有回放系统,回放的开始和结束的时间节点。二杀三杀四杀看不到完整过程,赛点杀看不到敌方死亡动画,时间节点卡的一塌糊涂。 请问时间节点的设计是直接拍脑袋拍出来的吗?且不说回放找不到保存在哪,这个回放除了回看一下对面是不是外挂根本没有任何意义,没人想看。这也是为啥火不起来,社交媒体没人愿意传播内容,逼着玩家日常分享私密朋友圈有啥用呢? 先说这么多,这游戏这么高质量的游戏内容,一天天走下坡路,真的让人心痛。不如魔方考虑雇佣一个专业的,或者换一个专业的数值策划怎么样?
我觉得好多角色的大招设计都不好,需要修改 先说OW为啥火,互动性强,网上到处都是最佳回放的视频,大家津津乐道。 几个大招配合起来,大家看得很爽,就传播的快。再看王牌战士,发视频就一个事:”看看是不是外挂?“。 这是有问题的,问题出在大招(也有回放系统的锅,这个事我下次说)。 王牌战士的大招设计问题很多 首先,很多人的大招都很相似,甚至相似还强度不同。 就比如说熊、龙、飞将、拾荒、这四个人的大招就是加攻加防的buff(飞将那个玩意就是个自瞄攻击,没有任何战术性质,和加攻击力一个意思)。其实基本是一样作用的大招,只是形式不同罢了。不同形式的加攻击和加防御。而且一比就知道谁是弟弟。熊、飞将都是加攻又加防,垃圾佬是加强技能加防(血)。再看龙,加攻,减攻击距离(????),属实弟弟。 而且这四个人,大招雷同,作用基本一样,就很没意思。4个一样的大招,而且都是自顾自加个buff的莽夫大招,一点配合没有。只能说设计这个技能的策划十分失败,基本属于毫无创意的类型。这游戏总共26个角色,其中4个人大招雷同,令人吐血。虽然说OW就十来个英雄,不带重复的吧?同是buff型大招,源氏变个攻击模式吧?猩猩攻击带个击退吧?没有换个属性加就算新大招的吧? 要我说,这4个角色,飞将和熊的大招保留,剩下2个直接重做就行了。龙开大攻击击退行不行?拾荒大招buff时间减半,改成开大周围随机放6个垃圾行不行“?有点交互性和操作性行不行。直接开打直接改个属性也太无脑了。 不止这些,雪的大招就是传说中的气死老兵吗?老兵:弧线抛掷、伤害延迟、没有减速。雪:直线射、立即持续伤害、减速。这俩同样是大范围AOE封路技能,一样性质的,一个设计的比另一个强很多,什么意思?老兵大招可以直接改了,飞机空投投的玩意还没火花背上背的给力也太弱了,不如直接长延迟后投一颗大的,砸中就死,多刺激。 还有大招偏弱了导致整个角色强度不足。 比如银,大招如果能提升队友伤害或者队友持续恢复,就很强,现在就很没用,很多时候不如不开大。比如镭射,无人机完全可以5-6个,4个太少。 还有一些大招有明显bug(以及不合理之处)。 比如火花大招,伤害范围和显示的范围不一样,经常以为躲开了结果炸死了。 比如电母,开大不能转向。完全是毫无道理的设计。我唯一能想到的就是程序员偷懒了。(而且这个技能没啥新意,有点特殊效果会更好,不仅仅是伤害) 还有个勉强的个人看法,魔炮大招,开大之后攻击不弹射了。讲道理如果没有碰到人,再弹射两下不是更好玩?工作室这就属于自己给自己减少工作量了。 包括还有一些技能我觉得能做的更好。 比如时空的大,现在的设计也还凑合。但是如果是开大后原地瞬间爆炸,并且返回3秒前的位置,血量,子弹装填满,应该更有意思。 比如小丑大招,如果人偶的跳跃高度是正常的三倍,肯定很快乐。 而且缺一些控制类的大招,太少了。 最后表扬几个我最喜欢的大招: 强哥、铁骑士、迷雾、海拉、蝶、幽灵、独狼。 这几个人的大招都是 单挑有强度、团队有配合,又具有一定的特殊性唯一性,是设计很合理的大招。
玩了一段时间了,提一点系统上的建议 玩到现在快100把排位了,提点系统上的建议吧。英雄平衡啥的老生常谈没啥可说的。 这些建议都是真情实感的,不是发泄情绪,希望官方可以认真看一下。 1.陀螺仪添加反向功能 陀螺仪方向要随着屏幕方向变化才可以,现在陀螺仪的方向和我使用手机的习惯方向是反的,就只能关掉了,不合理。 2.增加可调整位置的UI数量 计分板,额外技能按键(例如蝶的升降),也要能调整位置才行。我想调整计分板的位置都不行。整体UI应该都可以调整才对。 3.天赋点系统四个天赋的门槛毫无意义 天赋点,设定点满才能装配第四个是不合理的。属于比较**的肝游设定,竞技游戏搞这个干啥? 4.没有辅助类别 辅助没有啊?首先这就是没有妹子的原因。缺个类别,银这种太弱了,说是游击全角色最弱枪械,奶还有延迟,奶狙狙奶一体又太强了。我觉得多开个辅助分类都行。可以单独弄个专门辅助的类别。 5.游戏结束后的回放做的太粗糙。 最后一击的设定没啥意义,一般不咋精彩就是啪啪啪啊啊死了。回放精选片段的算法问题很大,很多四杀看不到完整杀四个,五杀看不到完整杀五个,甚至只能看到一个,啪啪啪啊啊死一个,然后显示五杀,莫名其妙。可以借鉴守望先锋的,ow的做的真的好,这不叫抄袭。 6.缺个练习靶场 很多时候调整键位或者做设计练习找手感,没地方。AI图AI太弱了老是站着不动。建议弄个有移动靶的靶场,可以练练枪测试测试技能什么的。 7.平时打匹配和排位希望也可以加通行证经验,五六点甚至一两点就够了,现在坐完每日任务没有打匹配的动力。如果手感不好打不了排位,那就只能下线了。
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关于水泉钩能不能看到的问题,我大概有个猜测,不知道对不对 本人有做魔兽地图的经验,是魔兽地图编辑器吧吧主,也用过其他物理引擎做游戏,虽然不完全了解source引擎,但是感觉可以大概分析一下钩子的部分机理,来解释一下这次关于轨迹的争论。 首先有两个视频: 视频一:http://tieba.baidu.com/p/2521639505 水泉钩有轨迹 在这个视频里,除了钩飞机那次轨迹不清晰(个人感觉中途突然没了)以外,其他两次都有明显轨迹。 视频二:http://tieba.baidu.com/p/2521548191?pn=1 水泉钩轨迹会消失 这个视频里,水泉钩的轨迹会在钩到一半的时候消失。 两个视频明显都没有造假,这就说明有更深层次的机理等待挖掘。仔细观察可以注意到,无论是第一个视频还是第二个视频,都是屠夫传送以后,钩子才消失的。这就说明了,钩子这个技能的的动画效果和实际效果可能并不是完全一样的。换句话说,当屠夫飞走以后,钩子的位置就重新计算了,所以在原轨迹上就看不见钩子了,但是另一方面,钩子真正数据层面上的计算,换句话说,就是其真正起作用的本体,还在按部就班的进行计算,一个看不见的钩子正在钩向目标单位,然后钩到以后拉回屠夫身边。所以,当屠夫出钩以后,钩子飞向目标,屠夫传送走以后,钩子从视觉效果上就消失了,但是实际上还在往前飞,直到钩到目标以后,就会拉着目标飞向屠夫。 dota2中,即使屠夫在钩到单位之前传送回家,钩子也是能生效的,这是和dota1不同的地方。 两个视频结果不同,就是由于屠夫传送回水泉的时间不同,如果传送的比较早,出钩就传送,就可以很好地隐藏钩子,让对方看不见。如果传送的晚,钩到了才传送,就能看见钩子的轨迹。 毋庸置疑的是,如果利用传送隐藏钩子的轨迹,的确算利用了bug。
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