闪步水月 闪步水月
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从创轨看空轨组的设计,打磨论是有效的 先说两个空轨主角,小约虽然只有2个战技,但却能够配出三种玩法,可以小技能打1硬直+4延迟的推条流当杜巴利的下位替代,也可以带愤怒打闪避反击流,或者和菲、莉夏一起打隐身流。然后小艾的S技是创轨第一对单破防。艾约虽然都只有两个技能,但是玩起来并不无聊。 并且艾约的建模精细度和罗伊德、黎恩一档,明显是主角待遇,各方面的设计能感觉到还是比较上心的。包括门剧情《布莱特家的一天》里面老卡催婚带头磕亲女儿的CP,法老控是懂玩家想要什么的,如果有更充足的时间再多打磨一下,相信能做得更好。 然后看其他几个,奥瓜是很好用的辅助,可以和小约一样用小技能打1硬直+4延迟的推条,同时还可以给提供法师提供魔法增幅,也可以战技加血跟着爆血S技的盖乌斯/阿加特混。 玲有战技给自己加魔攻和速度BUFF,在法师里的好用程度仅次于克洛和马克邦,链子孔属性好、方便搭配,作为C线的带路人戏份也不少。 阿加特是盖乌斯的下位替代,虽然没有盖乌斯的S技附带+10延迟那么赖皮,但是后期一发S技稳定在10-20万,完全能够承担起主力输出的作用。 缇妲可以兼具前排坦克和奶妈的职责。不过创轨所有的战技奶妈都被亚莉莎、瓦吉、罗赛莉亚这3个人的机制完爆,所以我不太用战技奶。 总之,空轨组众人的强度在创轨里给的恰到好处,虽然不如作为本作主角团的闪轨碧轨众里的几个T0角色,但空轨组几乎每个人都能上场发挥作用,强度在线的同时也没有强到喧宾夺主。说明法老控端水能力是不错的。 虽然最近不少人喷先出2nd不出界2这事,但我感觉没有那个必要,创轨50几个人,再加共和国范恩组、空轨3rd组凯文莉丝理查德这些,轨迹终章大概率70人+了。从黎轨、界轨、空轨1st来看,法老控一直都在进步,完全有能力做出堪比兰斯10的JRPG神作。希望法老控好好打磨轨迹系列终章,多多保持现在的优点,少搞点4SPG通马桶,完结的时候利贝尔克州帝国共和国人一起包饺子再给个艾约婚礼什么的,大概率直接封神。
已通关,阿加特是本作最强角色 今天一周目噩梦难度通关了,初步体验下来本作最强的角色毫无疑问是阿加特,虽然本作魔法打属性弱点怪比物理输出更高,但是阿加特独有的无限S技打法无疑更胜一筹,核心就是公牛之怒和霸王疾风这两个战技。 我在最终章面对噩梦难度的理查德的时候只让他动了一次,其他时候全是我方的回合,终章的其他大战斗大多也是类似的情况,下面分享一下我的配置和思路。 这套配置思路主要有以下三个要点。 要点1:立刻行动(ZERO DELAY),主要就是【时间加速改】这个魔法,大部分角色都能配出来。然后是雪拉扎德的战技【天堂之吻】,能让自己以外的所有其他队友立刻行动。 要点2:回复CP,阿加特的战技【公牛之怒】,再配上回CP的饰品,最好是斗魂腰带,必胜头巾也可以。至少保证阿加特可以一动一大,有富余的CP能再打一个霸王疾风就更好了。队友能提供回CP的BUFF最好也带上,比如艾丝蒂尔的鼓励。 要点3:延迟(DELAY),延缓敌人行动顺序的技能。比如阿加特的霸王疾风有延迟大、约书亚的魔眼有延迟中。 基于上面三点,可以建立一个循环:阿加特使用公牛之怒回CP,然后用霸王疾风延迟对手行动,接着马上开S技,轮到队友时用时间加速改让阿加特立刻行动,再重复上述操作。 举例来说,比如现在有一个这样的行动顺序轴:1雪拉、2约书亚、3艾丝蒂尔、4敌人1、5敌人2、6阿加特。 操作如下:雪拉先用魔法拉阿加特,阿加特战技回CP然后大招(有富余的CP就霸王疾风再接S技插队)。轮到约书亚,继续用魔法拉阿加特,阿加特战技回CP然后大招。轮到艾丝蒂尔,这时用魔法拉雪拉扎德,雪拉扎德用战技拉条全部队友,然后又可以继续上面的操作,这样一直循环。 我把理查德那场战斗的视频录下来了,链接放2L,对具体操作流程有兴趣的可以看看。
每次看到其他吧拿流水拉米家踩鸣潮就感到悲哀 每次看到有人拿流水排行榜来证明米游>鸣潮就让我觉得又气又搞笑。 因为我两边都在玩,鸣潮每次大更新都是肉眼可见的在进步,让人切实感受到充的钱都拿来提升游戏质量了。而米游那边充钱以后能得到什么?就米游这雕币质量还好意思拿流水来拉踩鸣潮,崩铁每个版本只更新这么点内容,流水还经常比鸣潮高,只会让我觉得玩家的钱都被制作组私吞了。 我大部份时候都在玩单机,手游花的时间比较少,鸣潮一开始纯当副游玩的。氪金不多但是经常能玩到超出预期的内容,1.0时代的黑海岸、2.0时代的坎特雷拉、小卡和七丘的内容拿来和优质单机游戏比也算是很棒的。这次呓语镇的剧情打完,让我在狩原挂机听BGM回味好久。鸣潮每次更新给人的感觉就是制作组很想进步。 再看米游这边能摆烂到这种程度,其实就是被阔圈拉新+饭圈运营的路线搞毁了,这几天换cv事件在米家那边的节奏也是一股恶臭。以前真的是好游戏,现在留下来的大多数都是没玩过多少游戏的,厂家每次端上来一坨还能真香护主继续掏钱,听不得一点批评。我给米游贡献了上百个648,在贴吧和米游社发点不满意的内容经常被限流被删被骂。单机那边最近一个76块丝之歌被喷成啥样了,单机玩家都觉得自己花了钱就有资格喷。 最后希望鸣潮不要重蹈米游覆辙吧,黑长直JK先预定个满链
明末节奏这么大本质还是魂游阔圈失败 已通关。 明末的本质是一款魂游,但是因为蹭了明朝的流量,再叠加发售前很多媒体吹捧为村里第二个大学生,所以很多黑猴轻度玩家和历史爱好者也来玩,然后就被魂游的高难度教育了。说白了大多数人不适合受苦玩法。 今年另一款国产魂游无限机兵我也玩了,总体来说这两款游戏各有千秋吧,我都可以给8分,整体水平差不多。但是无限机兵在steam上有90%多好评,明末的好评只有40%多,说明场外节奏太多了。 只看游戏本身的质量,明末绝对算得上一块优秀的类魂游戏,魂游老登肯定满意。我一开始买的普通版,通关后果断补了豪华版准备开启二周目。因为一周目全程用长刀打的,二周目准备换轮椅爽爽 可能有人会问法环为什么可以阔圈成功,我法环+黑环差不多800小时,应该有资格简单评论下吧。主要原因是环是fs社积累多年的集大成之作,世界观、玩法、美术这些要素,只模仿一个不难,难的是模仿把这些要素全部融汇一体的设计。还有马丁老爷子写的世界观加成,不要小看世界观对游戏作品的影响,宏大且有深度的世界观及其代表的思想是构建艺术品的基石。明末和fs社魂游的游戏性差距不大,最大的差距其实是作品思想深度,因为思想深度不足所以明末的探索缺乏宏大的冒险感,这点反而是画面更穷的机兵做的比明末更好。 牢夏明显对朝代更迭这种重大历史事件的研究不足,对有一点历史知识的中国人来说提到明末历史的第一反应是啥?应该是北方混战的明朝、李自成、满清和吴三桂,这才是明末历史中的主流势力。张献忠势力在明末历史大潮里只是犄角旮旯的小军阀。人家金庸大佬写射雕三部曲、鹿鼎记这种主角深度参与历史事件的故事都没用宋末、元末这种标题,你一个主角没参与历史事件的故事还要用上“明末”这么宏大的标题,完全是硬蹭,所以被喷了也活该。
不谈场外,评价一下明末的纯游戏体验 周末两天时间玩了一下,目前进度是刚打完鸟人地区的boss推到了真武观刘文秀,一共打了11个奖杯boss。就我目前的体验来说,这个游戏我可以给好评,大部份游戏媒体给出7-8分是合理的(10分制)。LZ上班搬砖党,周末玩游戏时间比较多,fs社魂游1000h+勉强算老ass。 网上主流的两个反对声音主要是地图恶意和剧情罕见,按我现在的体验暂时鉴定为少见多怪如果游戏后面的内容打脸了,我会删掉这个帖子再写个帖子给黑子们道歉 现阶段我的打分如下: 画面7分,战斗7分,地图9分,剧情7分。 因为我总体给好评,所以先从我不满意的部分开始评价。 画面:7分 明末整体美术风格比较像只狼,虽然也是虚幻5制作,但是画面给人一种小作坊式美术的感觉,场景生物建模这块跟黑猴对比完全碰瓷不了一点。画面这块其实我一开始想打6分的,佛源镇和云顶城没有什么令人印象深刻的场景,鸟人区这种纯自然场景更是毫无特色。唯一能说道的就是箱庭全景保留了所见即所得的特色。后来推图到真武观,个人很喜欢这种巨型中国古风建筑,并且和魂类地图探索结合的非常好,最后决定加1分。 战斗:7分(仅限长刀) LZ一直用的长刀,长刀的流派技能还挺好玩的,能弹刀能见切,其他武器没用过暂不评价。明末的敌人大部份都弱绕后,向前翻滚+蓄力重击打背很容易打出人形怪的处决,很多精英怪和boss都可以这么打。 战斗这一块我一开始是想给8分的,但是打到红岚P2的时候发现了角色的唐人翻滚这个严重问题,倒地以后很容易不停地吃敌人连招直接暴毙。在红岚之前我没卡过战斗,佛源镇的boss都是随便打几次或者初见过,红岚P2硬是卡了2个小时,大部分失败的战斗都是没喝药或者无伤进P2然后被P2红岚一套带走,一瓶血都没喝过直接重开下一把。一开始我觉得可能是自己菜需要多练,到后面从云顶城再到真武观,面对各种boss和精英怪都这么翻车过,我才觉得角色这个翻滚真有毒性,是战斗体验里很减分的一项。看制作组后续能不能优化一下倒地后的受身翻滚吧。 地图:9分 明末的地图设计是这游戏最大亮点,可以说学到了魂游地图设计的精髓。很多分叉路和隐藏小路弯弯绕绕最后要么是单向门捷径要么直通boss房,佛源镇可以从各种地方绕回蜀王祠,真武观可以各种绕回难民营地,探索感拉满。至于很多负面评价说的地图恶意我是没怎么感受到的,推图难度大概是魂3的水平,远不如魂1和恶魂难,对于老ass甚至可以说比较友好。很多陷阱是魂游里的常规安排,对敌我双方都生效,合理利用这些陷阱来降低推图难度是一个卑鄙外乡人的基本素养。比如云顶城大西营地的地雷可以引诱敌人去踩,雪堡竖井里的机关可以帮忙打精英怪。没给10分是因为没有出彩的场景叙事,但RPG和动作游戏的场景叙事这块基本只有fs社的游戏能做好,所以也不强求,总之明末的地图设计在我这里可以算得上国产游戏里第一梯队。 剧情:7分 剧情部分的评价会涉及剧透所以放到2楼说。 总结一下就是现在很多没玩过魂游就少见多怪的休闲玩家和黑子们一起带节奏云玩家和流量🐶就跟风吃瓜蹭热点再加上一些确实该被喷的场外因素导致了明末现在黑节奏满天飞。 明末的故事其实和明朝历史没什么关系,就是个中国古风的换皮黑魂,背景改成虚构的中国古代世界观也能成立,但是制作人非要蹭一下明朝ip吃流量然后被反噬了也算活该吧。
建议fs以后的职业都做成女爵这样 LZ160+小时大部分时候都在野排,体验下来女爵是黑夜君临三人模式下最好玩的职业,没有之一。下面细说理由。 首先,我玩得最多的三个职业:追踪者第一、女爵第二、铁眼第三。然后隐士、太刀、无赖这三个也都玩了20多把。 哈基蜗和鸟人这俩玩得很少不到10把,就不评价了。 首先说追铁赖三个T0,强是真的强,但相对也比较容易审美疲劳。这三个都是从前期到后期一直很强势的角色,局内没有明显的变强提升感。 而女爵前期是很弱的,身板非常脆容易被秒且输出依赖铃铛,前期发育要靠队友。但是一旦等级上来了又拿到好武器,马上就具备了很强的solo能力,变强的感觉非常明显。 玩追铁赖摸到橙武不会有特别兴奋的感觉,即使玩追踪摸到死亡勾棒感觉其实也就那样。但是女爵前期摸到一把黑刀、毁灭流星或者中期摸到一把橙杖直接质变起飞。这种变强感才是RPG和肉鸽游戏的重要爽点。 然后是和隐士对比。女爵玩多了以后再玩隐士会觉得法爷灌伤害实在太牛逼了,毕业的法爷站桩输出能力肯定是黑环天花板,爽感也是黑环天花板。但是法爷的缺点在于只能玩法术,没摸到好的魔法就很坐牢,尤其是排到不太会玩的老外,团队发育差又不会给你丢武器,直接整局体验赤石。 而女爵相对来说没有那么大的限制,很多武器都可以玩,法术、黑刀、各种紫匕首、各种橙武、尸山血海、家族连枷等等,十八般武器样样精通,大部份时候总有能玩的武器。玩不同的武器,游戏体验完全不一样。这一点玩过本体的老登们应该能理解,你开个新档玩一把从来没玩过的武器,会感觉像玩了一个新游戏。 再一个很关键的一点就是女爵的掐表。有掐表意味着当你的队友很厉害的时候,你可以当混子蹭队友伤害。而法爷其实不太看队友,能吸引boss仇恨给我创造站桩泄蓝的机会就行。但是女爵掐表配合伤害更高的队友收益比自己打输出的收益更高,因此和队友的交互性更强。 所以基于上面分析,女爵具备三个重要的游戏体验:1、由弱变强的满足感,2、各种武器都能用的强随机性,3、和队友强交互。这三点组成了女爵游戏体验的核心,也是女爵比其他角色好玩的原因。 未来fs新出的角色也应该按这个标准去设计
为什么我认为星铁的玩法越做越失败 隔壁内鬼吧给我删帖了,不知道啥原因,试试这边能不能发 2.0时代的玩法总体做的是比较失败的,这些问题被剧情人设带来的成功所掩盖,所以这个帖子来说下这些问题。我是开服玩家,角色大部分都抽了box算是比较全的。混沌12凹一下也能打0t,末日一般在7500分左右。 1.混沌 这个玩法现在主要考验玩家的box是否能完全照抄ch给的版本答案,好用的版本主C的阵容基本都是强绑定。以流萤飞宵为例,流萤阵容就是定制的同主阮梅灵砂,加拉赫是灵砂的下位替代。飞宵强绑鸟砂托,虽然托帕可以用莫泽或者三月代替,但本质上和灵砂换加拉赫一样。现在的混沌环境下存在绝对的T0阵容,科研的空间很小,这就导致新入坑玩家或者月卡玩家少抽一个关键角色组队就很痛苦,而对于氪佬来说就一直用最优解打就行(氪佬可以科研但整活向偏多),组队失去了多样性的乐趣。除了几个开服的4星主C,我把大部分角色基本都练满了,现在很多角色都成了长期仓管(希儿银狼鸭鸭驭空寒鸦艾斯达瓦尔特桂乃芬)。 2.末日 和混沌的问题差不多,大部分玩家只能按ch卖卡给的版本答案走,只有氪佬可以玩科研。从2.0这几个常驻玩法的现状可以看出来当时星铁刚出的时候设计师对玩法体系并没有一个很清晰的长期规划,以丰饶为例,开服的奶妈都是纯加血,后来罗刹开始主要偏向半奶半输出,现在灵砂的输出都能顶半个流萤了,导致纯加血奶妈没了应用场景。于是我开服练的娜塔莎和白露现在完全没有上场的空间,白露我都快满命了,但我宁可带个4星的加拉赫。 3.模拟宇宙 以前的模拟宇宙的特色是加强角色。以黄金与机械为例,离神流可以抬小三月杰哥镜流这些打冰冻的,繁育流可以爽玩龙丹和青雀,巡猎流可以让希儿的再现机制发挥到极致。而2.0时代的模拟宇宙的玩法变成了无脑凑组合,然后开自动战斗等结束。比如差分宇宙主推的流萤击破体系就是无脑强的数值怪,感受不到击破体系的玩法特色。最新的权杖体系跟角色更没关系了,输出全靠权杖,上四个白纸角色也能玩。 4.虚构总体来说还算保持不错的设计,让之前一直仓管的姬子和黑塔有了发光发热的舞台,虚构的科研相对混沌和末日也更丰富,但是下个版本又要大改了不知道效果如何。希望以后混沌和末日的设计可以向现在的虚构看齐吧,阵容百花齐放才有意思,强行卖卡短期让流水很好看,长期只会让玩法越做越烂。
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