Heropz Heropz
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桌游机制讨论 俗话说得好,不想过马路的鸡不是好鸡。设计一款自己的桌游这一想法,一直都是住在吧友内心深处的那一只好鸡。 不过我经过几次不太成功的魔改(事实上是惨败)之后,痛定思痛,觉得不能再这么拍脑瓜胡来了。很多东西最好还是能够事先进行充分的讨论和验证,但是苦于现实中根本无人可以讨论,所以想到吧里来看看各位大佬的想法。 一开始设计桌游,肯定都是东拼西凑,把自己感兴趣的题材,跟一些自己比较熟悉的机制糅合一下,再看看运行中会出现啥情况(绝大多数情况是...就这?弃!)。实践是检验一切的真理,但是我现在想谈的不是数据和测试部分(这些部分工作量巨大且枯燥,而且不交给程序来做恐怕还会存在漏洞),我觉得设计师对机制的把握应该有一定的先验能力。 这就引入了本次讨论的主题:延迟获得机制。 由来是这样的,我曾尝试将RTS改编成桌游,电子游戏的生产线十分繁琐,主要原因是RTS是实时的,数据是连续的,而桌游的操作数量有限,因此数据很多时候是离散的(比如运牛中牛仔对买牛价格的影响,我觉得处理得就非常好)。因此我很自然地想到,你支付单位的建造费用,然后把单位放入时间槽中(比如3回合后获得),这样操作的好处是可以像运牛一样表现出同一行动(造兵)的不同性价比选项,比如你可以选择加速建造,立即获得单位,但是价格加倍,也可以玩大后期,半价建造所有单位,但是会晚几个回合拿到手。 头脑中有了这么个机制(素材),那么在之后的缝合中就会经常想到它。但是反观已经存在的桌游,似乎并没有见过这样的机制(如果吧友玩过这种游戏请务必告知,我可能会买来试试)。从某些方面来说这确实很奇怪,桌游总的设计原则不但数据是离散的,而且操作和结果之间的关联要尽量简单直观,时间上的延迟实际上是在增加思考维度(魔方和棋类的难度其实都是维度造成的)。以我最喜欢的毛铁为例,整个游戏只有6(7)个回合,每回合6(5)个工人(行动),游戏的玩法流派与获得“解锁”密切相关。前期的打法是否成立,关键看你第2和第3回合能拿到哪个解锁。而玩家的主要思考点,就是以有限先的工人(行动)投射到工放版图上去获取解锁需要的资源。在这个游戏中如果“解锁”具有延迟效应,玩家将会产生严重的挫折感,游戏性大大降低。因此结论是游戏的核心要素不宜延迟,而且回合数较少的游戏恐怕也做不出延迟。 如果拉长游戏回合数,玩家的行动数必然增加,再加上延迟获得的元素,玩家的“实际操作数”将大大增加,再考虑到玩家轮流行动的等待时间,这可能是这种机制在现实中难以见到的根本原因。 看到了不好的一面,我想知道它是否可能存在好的一面? 如果仅仅把一种机制作为不得已而为之的设计粘合剂,我觉得这恐怕并不是它好的一面,反而可能是整个游戏机制糟糕的开始(比如上面RTS的例子?)。任何一个好的游戏你都很少看到刻意/勉强的成分,只会觉得它浑然天成,每一个元素都恰到好处。延迟机制的存在如果恰到好处,那么一定是玩家通过这种延迟这件事本身获得了满足,或者是在延迟这件事上可做的文章让玩家觉得有趣而不唐突。 农场主等游戏中有延迟获得资源的例子,但那其实也是不过是出于平衡性考虑的不得已而为之:一次性获得这么多食物太强了,延迟到每回合1个可以接受。因此这是个次要元素(连机制都说不上)。石器时代的特殊小屋也有持续生产资源的,很多时候都是争夺的焦点,但这种设计在其他游戏中其实很普通,之所以在石器时代中会这么出彩,其实是因为石器时代的原始机制过于朴实刚建,除了纯纯的“工放”乐趣之外乏善可陈,以至于这么一个普通的生产型建筑反而变得亮眼(这涉及到“反向设计”或曰“下沉设计”等反衬的思路)。事实上,我还是没有找到通过延迟本身令玩家获得满足的例子。是因为玩家没有延迟的需求吗?那么我们反向设计来创造需求行不行?玩家的仓库容量有限,可是产量过剩,所以产量必须分散到几个回合延迟交付,玩家可以趁机合理分配自己的仓库容量。到这里我想起了预编程游戏,我说的这个产量->仓库->出货的问题其实是个线性规划问题,所以玩家实际上在做线性规划... 思考完延迟本身,再来看看玩家可以在延迟机制上做的文章。一个极端情况是玩家获得人物卡:取消你的所有延迟,这当然是做文章的上限了,直接把机制都干没了。问题是你是开心了,但其他玩家真的不会掀桌吗?这其实也还是反向设计:整个游戏都延迟了,所以你不延迟就会显得很厉害。在这个框架下我还可以延伸,比如获得的不仅仅是资源,还包括一些独一无二的特殊行动,而行动是无法储存的,因此玩家的操作空间就变成了2部分:一是确保在正确的回合获得正确的行动;二是通过改变游戏元素让提前/滞后到来的行动发挥更大的功效;当然也可以引入行动存储系统,但这些其实都逃脱不了反向设计的思路。 一个人的思维总是存在固定模式和盲点的,希望吧友能提供一些不一样的想法,或是一些我没有玩过的游戏来打开思路,毕竟无论是玩桌游还是设计桌游,本质都是一种智力活动,闭门造车肯定是不对的。
情书 这情,到底是要怎样书? 年轻时的故事总要开始 满是俗尘的乡间小野花 吐露出艳红的诱惑 脑命令嘴说不可能 心却去了不该去的地方 忠诚与正直是我的军队 纯洁和希望抵抗着所有的不堪 骑士的盔甲为何如此不堪一击 世界居然会因错的人而分崩离析! 给我三个昼夜流光属于你的眼泪 来让一切重新正确 可如果口是心非的才是爱情? 生命的乐章充满不解之词 当这些音符重合出共鸣 宇宙也将为之颤抖 绚丽璀璨 一如那遥望星空的女孩 散发着夜的芬芳与草的清新 醉心于梦想家编织的神话传说 也许你有一个不能向我述说的秘密 也许我们本有千万个花火可以共同绽放 那神秘沉默的背后,到底是怎样的过去... 我总共就喜欢了你三天 但同时它又有我一生那样长久 因为我惊奇地发现了万物和自己 就仿佛他们从未存在过一样 这情 到底是要怎样书! 人类永恒的主题 也并非总是纯色 天真与不洁的渴望 缠绵出脉脉而悲伤的曲目 珍贵的泪珠滑落指间 一次又一次地 在不忍与不忍之间抉择 不是你想听到的 却只能以那三个字来结局 甲的痛乙来铭心刻骨 但愿我灵魂将要达到的终点 不愧你所付出的一切 记忆的照相簿已经泛黄 灰暗色调里忽然闪过一道亮光 这异样美丽的色彩 竟是你懵懂腼腆的眼神 我的心就这样碎了 谁来告诉我要如何做 才能穿越所有的时光与不可能 将我裂成三瓣的礼物 献到你的脚下 这情 到底是要怎样书...
上高有喜欢玩桌面游戏的同好吗? 先上一张图,这是我的桌游收藏,这爱好到今天也有三年了,一百来盒游戏(小游戏和扩展的盒子全部在地柜里),大部分正版,总共花了三万多吧。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F95d56d3ceecf7fd62cf99d08543a58b5d8719480&urlrefer=e3b997c9a8829d653a034f6fc6164534 说起来人总得有个爱好,而爱好一旦跟收藏癖扯上关系那就...有一个术语叫松鼠病,不明觉厉,大概就是说像松鼠疯狂贮藏松果一样吧(冰河世纪里那位?太2了- -#)。 这个桌游呢,确实是个比较小众的东西,除了入门级的一些如三国杀只言片语惩罚纸牌啥的比较广为人知,再进阶一点的,恐怕就比较少人知道了。但是!真爱本就世间少有,并且经常不为世俗所容忍...咳咳,对不起刚才插播的是连续剧现在我们回到正题...这个桌游呢,基本上都是设计给2个以上的人一起围坐桌旁,或斤斤计较讨价还价或各怀鬼胎互相陷害或运筹帷幄行军对阵的,或者更简单点,就是让一帮人能坐一起做点无厘头的事情取乐。 好吧,说了半天,>2这个数学问题才是我目前囧状的核心,没人陪玩,这么多桌游都成废纸了...本来是有几个固定基友的,可是时光荏苒,人生的境遇让他们飞往了不同的地方,到现在一年也难得见几次面,每次巡视后宫佳丽三千,竟然没有皇帝,不禁掩面而泣(这段求不吐槽,我真的不是电视剧看多了...) 上高好像也有一(还是二?)家桌游吧,我去看过一回,人挺少,提供的桌游也不是很丰富(跟我简直不能比...),当然,那里只是一个聚会场所,还有麻将和电玩可以选择,不一定非得玩桌游。 结语(看到这就知道快下课了,同学们是不是精神为之一振?!):我是觉得,既然有场地,我又有桌游,那为嘛大家不能一起玩起来,就像学校社团或大城市的桌游吧那样形成一个真正的游戏团体? 我留个Q84019237有兴趣的大家一起研究,娱乐,拍连续剧...
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