下北泽警视厅李田所 2003mhy65
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别人第一天:疲劳术,我:嘉豪战,就很 ### 豪情在天 # 职业:战士 # 模式:狂野模式 # # 1x (1) 感知宝珠 # 1x (1) 海中向导芬利爵士 # 1x (2) 阿斯塔洛·血誓 # 1x (3) 埃辛诺斯壁垒 # 1x (3) 巨盾卫士阿斯维顿 # 1x (3) 巴罗夫领主 # 1x (3) 戈贡佐姆 # 1x (3) 雷纳索尔王子 # 1x (4) 乐队经理精英牛头人酋长 # 1x (2) 卑劣的脏鼠 # 1x (3) 攀上新高 # 1x (5) 绝命乱斗 # 1x (4) 剑圣奥卡尼 # 1x (4) 博学者普克尔特 # 1x (4) 导航员伊莉斯 # 1x (4) 梦魇之王萨维斯 # 1x (4) 米罗克 # 1x (4) 诚信商家格里伏塔 # 1x (4) 黑骑士 # 1x (5) 乐坛灾星玛加萨 # 1x (5) 玛克扎尔王子 # 1x (5) 馆长 # 1x (6) 卡兹格罗斯 # 1x (6) 哈斯·石酒 # 1x (6) 孢子女皇摩尔达拉 # 1x (6) 暮光头领古加尔 # 1x (6) 深岩矿工布莱恩 # 1x (6) 癫狂公爵西塔尔 # 1x (6) 破碎的巨龙之魂 # 1x (6) 调酒师鲍勃 # 1x (6) 饥饿食客哈姆 # 1x (7) 吞噬者穆坦努斯 # 1x (7) 基尔加丹 # 1x (7) 战争大师黑角 # 1x (7) 指挥官迦顿 # 1x (7) 经理马林 # 1x (7) 维扎克斯将军 # 1x (8) 孤胆游侠雷诺 # 1x (8) 爆破工头索格伦 # 1x (8) 破链灾星霍格 # 1x (9) 伊瑟拉,翡翠守护巨龙 # 1x (0) 奇利亚斯豪华版3000型 # 1x (0) 奇利亚斯豪华版3000型 # 1x (4) 复制模块 # 1x (5) 完美模块 # 1x (10) 克苏恩,破碎之劫 # AAEBAeP5AyigtwKPzgOT0AP21gO/4AOm7wPlsATHsgS42QSX7wTMkgXipAX9xAXm5AXG8wWGlAb3lwbRmwbJngbHpAavqAbmqQbQsAa6wQb6yQa6zgan0wbJ4gbp7Qap9QbDgwfujwfblweCmAf0qgfysgeLvge5wwfRwwey2AcAAAEGS/3EBdGeBv3EBfWzBsekBvezBsekBvPKBv3EBe3eBsekBgAA # # 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
锐评法师新版本新卡 米尔豪斯:3分,效果很超模,但是和法师的旧体系不是很搭边,是和卡雷一样的终端,但是问题在于法师很难检索随从,米尔豪斯和卡雷一样不好抽,但是卡雷准时下大概率=win,米尔豪斯准时下还要看随机脸色,同时米尔豪斯召唤的是原本费用还是算减费还要看蓝贴 万能钥匙:4分,不考虑织法者的光辉打上限差不多就是个3分的构筑边缘卡如果发现出来减一费就很厉害,标准法师烂法术太多比较影响发挥,考虑到上限加一分到四分 即兴舞者:2.5分,标准法师的奥秘整体质量还行,除了冰甲其他的都有不错的节奏,法师前期也比较容易预备,触发效果不难,但是可惜奥秘是随机出的 条令:2分,剑宗魔网前期费用紧张不一定能预备,后期比不上魔网,和米尔豪斯配合有卡格尔的情况,大概率是放随机池和发现池的卡 秘法误导:1分,效果太滞后了,适用情况很窄,不可能主动带的牌 炼金师:1分,随机池是可以跨职业的,想变3费稳定出树的可以洗洗睡了,法术池太大太杂533节奏很亏 构造师:4分,费用略高但是非常超模,高费法术重放一次不超模也得超模,只不过目前标准法师的高费法术都偏控制和场面,不知道明年能不能见到重放炎爆 极速冷却:4.5分,和冰片比起来节奏不行,随机一张冰冰霜法术的资源也不如冰片战场稳定,但是依然有不错的强度 私藏魔杖:4分,打脸法个人认为是看不上这张的,但是和时空之门的故事和法师的大量法强随从以及奥数体系都有联动,可以作为卡组核心 尖塔保安:3分,不稳定法师不可能不带小法术,但是如果能触发效果就很赚
塔2为什么越来越不好玩? 昨天和群友聊了一下午总节出来,我分为几个方面说 塔2首发为什么好玩?因为大胆设计很多,可玩的东西也很多,探索开荒的阶段可以尝试一切想尝试的组合。这个阶段的游戏环境属于魔法对轰,怪强但玩家整体强的过分,整体不耐玩,但是开荒阶段可以玩的很开心。 塔二为什么越来越不好玩?吧里不止一次提到塔2教你玩游戏的味道很重。究其原因在于塔2对策失败带来的惩罚更大以及有极高对策失败惩罚的设计更多。塔2的怪物更超雄,这导致如果没有按照最合适的方式应对更容易产生极大的惩罚甚至直接回塔底,塔一当然也有类似情况,但是整体数量没有很多,对于小怪对策失误确实会让你产生更大的战损但大多不会高出其他情况特别多,这样的失误有一个累加的过程出现太多或者吃到一次大的就会输。但在塔2,经常出现的情况就是突然吃大战损,突然暴毙。然而塔二比塔一更简单,为什么?因为逼你对策的设计思路造出来很多弱数值强机制的怪导致很多东西只要你选择了针对就一定很好打,最极端的案例就是门扉。如果整个游戏有一大半的内容都在逼玩家进行对策,对策失败猛猛惩罚对策成功猛猛奖励,那么游戏的思路就会被限制在一个很小的范围内,游戏中有太多牌是出于我需要抓如果不抓大概率死xx所以我必须抓,玩家对于构筑卡组的乐趣大打折扣。 塔2对于职业的设计怎么样?很烂。储君战士算是相对较好的设计,有特色有体验强度合适。而猎机骨这三个,一个又超模又无聊两个又菜又无聊。骨机的体系都存一在严重的问题,有正好吃到环境黑利,如果不进行大规模重做恐怕很难翻身,而猎人的奇巧体系也非常需要调整,甚至是重做,毫不夸张的说奇巧就是最难平衡的体系,猎人想好玩首先要想办法解决龟壳路径依赖的问题。
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