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再谈p值体系 个人认为,p值的本质是工时。 p3的社会,以产品的供需平衡为中心,但即使游戏是一个简化的经济体系,也还是有20种产品,市民直接消费的产品也有十几种,加上产品的需求除了与人口数量有关以外,还与人口比例相关,而人口转化的量化模型还未出炉,产品需求估算便更为复杂(其实如果不是电脑商人天生不足,产品生产也会很复杂)。 所以,作为一种分析方式,玩家把实际生产的产品不加区分的以生产过程需要的工时(具体到游戏里是工周,即一个劳动者工作一周为工周)为度量;为了进一步简化分析,p值玩家将这种属性,统一以全生产率状态下的数学关系加以计算,而后把这个属性赋予各种产品,作为一种全新的统一度量;当产品以这种属性度量,那么,产品的需求也可以以p值度量,这样,产品的供需平衡也能用p值体系来度量,一个再简化的体系就产生了。 但是,需要注意的是,现有的p值平衡概念是工时的总量平衡,与游戏体系的产品平衡并不等同,更不等同于产消平衡;由于富人消耗的产品更多,那么满足富人的产品需求所要消耗的工时也相当的大(t大的教程里有数字),而且游戏中还有军事人口等不生产只消费的人口,这样投入生产的工时总量就更少了,当玩家分配部分工时投入建材生产时,工时的需求缺口便更大,p值玩家于是把工时更多投入到维持人口规模不崩溃的那些产品。p值平衡的社会,在大多数时候,会是一个产品匮乏(局部过剩,局部长期不足)的社会,笔者暂时称之为消费压抑性社会(无恶意,希望喜欢这种玩法的玩家不要生气),这个社会模式,到了地皮铺满的后期会有消费爆炸期,会是一个巨累的调整时期。 以上是仅计及游戏生产系统的p值系统(一个经过多层简化的游戏体系),但游戏里还有一个重要的货币系统,p值的缺少不影响货币的增加,游戏提供了借贷、进口等用货币换取额外产品(指不需要投入工时而得到的产品)的体系,我们可以认为,这是用货币换来的不需投入工时的等效p值,于是,玩家有了与传统p值平衡玩法不同新平衡玩法。不过,由于太多玩家把t大教程里的玩法当作正统,于是p值理论的分析方法,在信徒的不理性坚持中,其意义实际上受到了限制。。。。。。安拉,又说出伤人的话了,真是的,语言能力差真是糟糕,请大佬们看内容本身,原谅本人言辞不当之处。
战报预报——汉萨复苏记 版本:大航海家光盘原版+马虎牛补丁+12城地图 ************************************************************************************* 物产说明: 卢比克: 兴旺:沥青、铁制品、鱼、砖; 正常:稻谷、麻、木材; 进口:葡萄酒、盐; 爱丁堡: 兴旺:布、铁制品、砖; 正常:木材、皮革、肉、生铁、羊毛; 进口:香料; 伦敦: 兴旺:布、啤酒、皮革、肉、生铁、羊毛; 正常:稻谷; 进口:葡萄酒、香料; 卑尔根: 兴旺:鲸油、沥青、皮革、肉、铁制品; 正常:木材、生铁、鱼; 进口:兽皮; 里彭: 兴旺:鲸油、生铁、陶器、盐、砖; 正常:稻谷、木材、皮革、肉、鱼; 进口:无; 不来梅: 兴旺:布、啤酒、铁制品、砖; 正常:稻谷、生铁、羊毛; 进口:香料; 马尔摩: 兴旺:布、皮革、肉、羊毛; 正常:蜂蜜、木材、生铁、砖; 进口:兽皮; 格但斯克: 兴旺:稻谷、沥青、麻、啤酒、皮革、肉; 正常:羊毛; 进口:无; 托伦: 兴旺:蜂蜜、木材、皮革、肉、陶器、羊毛; 正常:稻谷、兽皮; 进口:无; 斯德哥尔摩: 兴旺:鲸油、木材、生铁、铁制品; 正常:皮革、肉、陶器、鱼; 进口:无; 诺夫哥罗德: 兴旺:沥青、木材、啤酒、皮革、肉、兽皮; 正常:蜂蜜、生铁、砖; 进口:无; 科隆: 兴旺:蜂蜜、葡萄酒、陶器; 正常:稻谷、木材、皮革、肉、羊毛; 进口:香料; ******************************************************************************* 背景:12城的地图,物产失衡,由于开始没有仔细分析物产分布,导致后天发展失调,战报记录开始时,经济崩溃,只剩主城勉强繁荣,其他全部动乱中,缺乏大部分物资,汉萨经济面临与现实世界相反的严重经济危机,人口下降到2w多一点了
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