ArKccc👻
双子ccc666
关注数: 17
粉丝数: 16
发帖数: 771
关注贴吧数: 33
阿尔图罗氵 突然的突发奇想,我可能知道为啥YJ把嵯峨的皮肤拖到现在了(抛开约不到稿的问题不谈),阿尔图罗的能力按照新的漫画可以理解为解开人心里的约束,直面内心真正的欲望,小僧则恰恰相反,小僧的上次出现的故事里宣扬的是一种相反的观点,那就是克己,面对内心的欲望要保持克制,对恶念说不,这次的皮肤也具体展现了不克制小僧会变成什么样子,可以说有力的论证了解开内心束缚的危险可能性,这两个对照其实很有说法,图妈因为2226的原因解放了自己的天性,完成个人追求,对图妈而言不能说不是一件好事,毕竟为美好理想殉道是一件伟大的事,这是不可否认的人性光辉,但是人心复杂,起伏不定,失去束缚的欲望会导致什么后果真的只有天知道,很多人不会变得更好大概会滑向更深邃的深渊,还会影响到周围的人,这应该是大部分人想要突突2226的原因,这涉及到社会的稳定,这就回到小僧的思想,但一味的克制也可以说是压抑人性,也不能说是一件好事,这就不得不提小僧和图的共性了,背后都有宗教的味道,一个几乎完美遵循教义近似完人,一个诱惑他人背弃乐园的天使,前者平和得几乎拥有神性,后者疯狂地追求人性,这种反差感其实很有嚼头,而且小僧和图的做法殊途同归,那就是直面自己的欲望,但做法相反一方是要求克制欲望,一方是要求释放欲望。
关于心胸狭隘氵,最近有了新的理解 这次剧情不错,大部分剧情党应该没有疑问吧,小瑕疵不谈,这部分个人有个人的看法,主观评价保持尊重与理解。但是有些人感觉太古怪了,这次剧情文案确实超常发挥,吹一吹我觉得应该没有啥大问题,只要不发到其他非无关的地方就行。 但是有些人开始扯YJ早期文案的问题,我不理解,确实得承认早期YJ剧情一坨,但为什么要在现在重新提起来,有的人甚至以此否定舟的所有剧情,我觉得这对剧情讨论一点帮助都没有,这难道不是ky吗,难道过去的评价应该影响到现在剧情的风评吗,过去的问题在未来就一定会复现吗,不是应该就事论事吗, 提出问题没什么,方舟只是二次元手游,剧情确实难登大雅之堂,但我理解不了为什么有连剧情都不看不知所云的人来随意拉踩,你可以不在意,但你有什么权利去在意的人面前贬低他们在意的东西,这毫无疑问是ky,恶劣且不尊重他人的行径,一种满足自己虚荣心的行为, 还有那种紧抓着早期文案或者过去不尽如人意的文案问题的人,我觉得沉迷于这种东西来以此攻击现在的YJ剧情是苍白无力的,因为大家都知道YJ过去剧情的问题,反复提起反而显得斤斤计较,别有用心,同时有人以此为准拉踩方舟剧情我觉得这是现在还关注剧情的人无法容忍的,最近都说YJ心胸狭隘,我现在觉得部分玩家也有那个倾向,紧抓着YJ过去的错误反反复复。 这时候有人该扣我xz帽子了,我觉得这是很高效的方法,让人自以为自己站在更高处可以俯视反对方,但是有没有一种可能,不管站在YJ一边还是反YJ的一边,我选择的都是属于自己的一边,并不是支持YJ就是xz反YJ就是玩家一侧的。如果YJ犯病触碰氪金底线我也会抵制,而如果YJ剧情没有犯病并超出预期我为什么不能支持YJ。
追梦time,氵一下设计 看新五星二技能描述,突然想到如果远牙的三技能也能像这个技能一样沿途攻击穿透衰减是不是用起来更舒服点,毕竟狙击手锁低甲,高攻击和大范围都太浪费了,就又想到YJ能不能等模组设计完了,出一个改变技能的强化配件,把六星的一些过时的和不合理的替换掉或者单纯加一些改一些数值也行,给四五星的多加一个技能这样(不考虑产能问题),给一些高人气五星(虽然比较少)一些dream,毕竟膨胀不可避免,总会淘汰掉部分干员(包括高人气的干员),出的新干员也会挤压老干员优势区间,还有个想法这个配件不用固定的材料而采用全材料消耗注能的方式,能消耗多余的用不完的材料,可以在制造站里弄个通用的基础材料啥的控制产出合理利用简陋的基建。不考虑所谓的设计师水平高低的问题,不是反对这种看法,只是扯到这方面对话就没法好好进行下去,望理解。
生息验算氵 这次活动感觉大方向还行,还蛮有潜力的,细节上还有很多问题。 第一,体力机制,说实话感觉操作有些繁琐了,每次都要点,还有不能在编队以外喂。 第二,难度曲线不合理,前期就出一大堆高质量怪海真的很那啥啊,这就导致前期发育很枯燥,就是重复攒资源建基地,这方面我建议可以采取周目递进式,每次通关后再提升怪的质量和数量或加buff,同时对双方添加增减益buff(比如资源获取量减少,战斗收益增高这样),像水月肉鸽一样区分不同梯度的玩家。 第三,建筑种类较少,这么大的地图只能造迷宫感觉有点浪费啊,可以出一些有伤害或辅助的战斗建筑,比如卡西米尔那种电磁装置,有伤害的同时还能停顿,可以让低练度的玩家度过靠这种过低周目,高周目也能利用停顿的辅助能力,还有在局内强化干员的建筑(这方面可以设计得大胆一点,让玩家玩得爽一点),还有像留声机啊,冰淇淋机啥的,还有地刺地雷什么的陷阱类建筑,不是战术装备那种一次性的,而是可以一直存在,设定成耐久机制的,需要修复的那种。不要一种建筑当三种用,做成升级款的不好嘛,旧的拆了也没返回材料啥的。 第四,地图问题,这次的战争迷雾配合大地图真的有吃屎的感觉,两个都是好点子,但放在一起使开荒阶段有灾难般的体验,各种初见杀,YJ应该是希望玩家充分利用各种战术道具或建筑来解决各种阴间图,但前期本来资源就紧,道具使用还是有学习成本的,还有时长带来的紧迫感,导致前期操作失误亏材料时会感觉很难受。 我玩得也比较浅,有些问题我还没玩出来或者还没玩到能解决的时候。这次模式总体看还是很有潜力的,现在看虽然可以看出轻量化了但作为手游还是有点复杂了,可以适当增加一些全自动化装置,比如攻下某个节点后可以每局获得资源。
鸭爵金砖咋没解锁? YJ这bug啥时候会修啊,6面骰子和8面骰子比可是两种体验啊
氵YJ新问卷,谈谈对改进玩法的看法 首先可以结合锁塔模式,采取阶层闯关模式,先组3或4个固定队伍,创一关锁一队,换层恢复再进行适当的替换,再加点随机性,开局队伍随机预备队伍(像这次引航者试炼,给5个满配5个自配和强力buff)或玩家自己组队(12人+好友)同时解放异格限制(异格不能在一个队但可以在不同队),这两种供玩家选择,除强力阵营天赋也可以有强力职业队天赋的预备队伍,除此以外,闯关时候也可以设置丰富的任务或条件(像开模组那样,例如某职业或某个干员打了10w伤害加强某职业或全体强化)让玩家稍微针对性的选择阵容(提高自己组队的权重),通过玩家完成任务情况或满足条件与否来给队伍或敌人添加不同的增减益buff。大家认为这样子怎么样? 还有,突然想到保全有个问题就是牌越多容错率越低,同时核心太少,是不是可以设计成通过攒特定职业的牌给自己队伍加buff使自己随机拿牌的正反馈大一点,同时让同一职业之间的联动更大一点(比如叠加buff更强之类),之后添加删牌和加牌功能或道具时(这点优化没道理不加)也能使策略性更高一点,这样应该能让玩家玩得更爽一点。
氵YJ又发新问卷了,谈谈自己对玩法改进看法 首先可以结合锁塔模式,采取阶层闯关模式,先组3或4个固定队伍,创一关锁一队,换层恢复再进行适当的替换,再加点随机性,开局队伍随机预备队伍(像这次引航者试炼,给5个满配5个自配和强力buff)或玩家自己组队(12人+好友)同时解放异格限制(异格不能在一个队但可以在不同队),这两种供玩家选择,除强力阵营天赋也可以有强力职业队天赋的预备队伍,除此以外,闯关时候也可以设置丰富的任务或条件(像开模组那样,例如某职业或某个干员打了10w伤害加强某职业或全体强化)让玩家稍微针对性的选择阵容(提高自己组队的权重),通过玩家完成任务情况或满足条件与否来给队伍或敌人添加不同的增减益buff。大家认为这样子怎么样? 还有,突然想到保全有个问题就是牌越多容错率越低,同时核心太少,是不是可以设计成通过攒特定职业的牌给自己队伍加buff使自己随机拿牌的正反馈大一点,同时让同一职业之间的联动更大一点(比如叠加buff更强之类),之后添加删牌和加牌功能或道具时(这点优化没道理不加)也能使策略性更高一点,这样应该能让玩家玩得更爽一点。
隔壁真的太孝了吧 一个玩家到底为什么要为厂商精打细算,不是mxz每天都吹他迷迭一年赚多少多少,怎么杀内鬼就不愿意多出钱的样子,别人能花钱爆料,他迷迭就不能花钱清内鬼吗?花的是他家钱吗到底在急啥啊,搞不懂,问他是怎么知道厂商出力直接开骂拉黑,奇了怪了,杀内鬼喷厂商让厂商多出点力到底有什么问题啊?
乐了,这味好冲啊 什么dinner逻辑,还粥÷自己的攻击性基因,我都无法形容了。##
O冲击内鬼二创有感 从结果上看画师退站,在一开始某群体去冲击画师时,关注画师的人必然挺画师想要组织防线,因为所谓的内鬼二创就去搞画师也太莫名其妙了,一开始风波尚小,但随着时间推移,因为whO yOu knOw的大体量,大量妖魔鬼怪闻讯赶来包括但不限于,仙家军,某up孝子等,因为有粥成分所以反粥分子也推波助澜,这就牵扯到其他zzr,然后大家一打听,好家伙因为这破理由在冲画师?还是O?那就算不关注画师的其他zzr也有不少人下场挺画师,骂战逐步升级,这时不经意间一部分矛盾就转移到粥身上,这就是最ex的事了,自家内鬼的事,明着暗里的扯到粥,然后是收尾完美体现某群体熟练的岁月史书功力了,首先是嘴硬是画师有问题,这是正义执行,然后被所有挺画师的人对冲,把大家火气搞大了,然后就转头把锅扣zzr头上,zzr本来就和o不对付,这能忍,就导致了粥人激烈反抗,然后是造谣转移视线 -> 春秋笔法经典避重就轻只说对自己有利的部分,盒打击什么的不提,就说zzr下场了 ->再根据反馈造谣歪曲事实,这期间zzr必然各种骂还有⛵️,骂就能抓到话柄,有话柄造谣就有人信,这样一套组合拳下来就从o冲画师变成粥原对冲,现在不明显,过一段时间就看得出来了,这时候性质就变了,和O骂战就从帮画师变成帮zzr了,zzr弟位懂得都懂,画师的事大家一起骂,zzr就只能自己抗原了,然后O就能靠体量压死zzr,毕竟大不了切割全打成⛵️,然后等风波下去复读几波就成既定事实了,op又能冰清玉洁了,以后粥原对线报菜名+1,反驳就装眼瞎经典没见过。 捏妈的现在看到o相关都有些生理不适了,真的ex这帮人,不是单单因为原,而是因为生平最痛恨造谣生事,再加上这帮人自以为正义的虚伪,粉饰自己暴力的德行真的犯ex。
肉鸽氵 想到了一个关于肉鸽改进的好点子,不知道未来的肉鸽第三关的boss还会不会用或者逐步淘汰掉,我就想以后要不把第三关改成2~3条线路对应不同的boss关,这样也可以提高肉鸽的容错率,同时第三层boss也可以掉落专属收藏品来提高策略性(专属收藏品有几率掉落与原来掉落的藏品多选一,同时只有打过一次才可能掉落,且只有单局内击败boss才有可能掉落)。大伙觉得咋样?
令氵 会不会YJ准备把大龙吸小龙回血用来当作未来出的模组的呢,感觉令就是YJ日常模板下毒,强度确实有,但用起来还是有点变扭。看彩虹的视频感觉令还是满强的,看起来比小企鹅好用。新人可以抽了优先精二,可以当主核(虽然新人不一定多就是了),老玩家也可以杂技(辅助到这也到头了) 总结,这次限定令强度不上不下的,还行。 最关键还是那个大腿,有大腿就行了,我直接抱过去暴风洗舔
IW-7牛哇 这不把挖土挖爆 1-7是什么牛马
关于新春会氵 这次新春会办得那是相当好,量大质量高,看得满嗨的,但也有问题本来看有4个小时第一反应这么多!好耶,可以看个够了,但事实上就我个人而言看个2个多小时就有一种疲惫感了,注意力无法集中了,看得嗨不起来了,说真的真应该分上下两场在中场暂停半小时,让人缓一下休息一下之类的,当初策划的时候应该考虑一下这方面的问题。 再者说这次方舟具体内容而言,我本身没有什么不满,不管内容丰富度还是技术力都超越了预期,那是个顶个的好,编排节目也用心了,整活和严肃的节目是穿插着进行的,观看上也不错,我是好作品来者不拒主义,毕竟是拉人来一起做的,我也期望看到不同up不同风格的作品,题材要参与作者自己决定才好,要是把题材定死了可能就无聊了,对于这种同人二创活动我的意见是认真审核作品内容是否有问题而不是挑选合适题材的作品播放,要给予二创作者大多数自由。 然后说说官方的互动,官方一起推出一个节目来我觉得是一件不错的主意,但这次官方刷礼物,个人认为这次会不会有用力过猛了,官号刷了2次大礼,丸子姐上了总督,海猫最后也刷了36888,虽然官方刷礼物是对二创作者的认可,是一件好事,但我还是觉得二创和官方还是要保持一段距离,送礼还是应该以个人名义支持,以此间接表达官方的态度,感觉以后这事会变成节奏点,也可能是我太敏感了emm。 总结来说这次新春会蛮开心的,最后还是祝愿方舟在新的一年中可以做得更好吧
二创氵 唐突看到隔壁ch厨批判商业二创作品,就说说自己的看法。 就我个人而言,二创,重点的是后面的创字,这种作品要有创造力,不是仅仅复现梗而是在原有梗基础上创造新的梗或者最起码融入自己的特色,这样才会有自来水,我也知道整新活也容易整烂,我也不强求,但还是希望能有更多新东西,让人眼前一亮的作品出现。 接着讨论最激烈的商单的问题,说真的坏文明,二创最重要的就是跳出舒适圈追求新东西,商品追求的是最稳定最有利润,两者不能说很兼容。 虽然有官方支持对创作者确实是好事,但应是鼓励性质的,要求一个度,暗地里给予一定支持,明面上口头宣传一下都没有问题,一本万利的事,这是多赢局面,厂商以小代价得到宣发,一定程度上扩大受众,二创作者增加了名声粉丝,观众能看到了好作品,大家都有光明的未来,但是直接买作品就过了,一开始不明显,但到后面恰米的多了,作品就可能出现同质化(因为不怎么关注米家的作品以上以下都是我自己浅薄的理解,图一乐氵),因为不能乱来,那就怎么流量大怎么来,但是流量来的快去的也快,同类的内容做多了人也容易看乏的,就算之后有人能突破舒适圈也是同样的事再循环一遍,所以我作为观众,非常讨厌官方对二创作品参与太多,就算一开始官方说了不过多干涉,但做up做大了也不是小白,你不说难道自己不会长个心眼吗,那思维就会收到一定局限,要保住长期饭票肯定会求稳一点,活也不怎么敢整了,虽然技术力肯定会一直上涨,但新奇作品的产出一定会收到一定影响,未来环境到底是变好变坏不好说,但我持悲观态度。 最后,二创的土壤还是游戏本体,游戏整烂了,一没流量二没内容,二创作者也没有动力创造,还是得游戏本体支愣起来,玩游戏最重要的还是玩得舒心与同好分享快乐,期待方舟的新春会。
皮肤氵 我觉得吧,最近皮肤的节奏很奇怪,加点功能加价我觉得没毛病,值不值另说,再说能白嫖,与其冲这个不如要求YJ把皮肤专属语音整一下,防止以后再加价。都搞方言配音了把皮肤语音也快点上线好了,也不用全部实装,像中文语音一样慢慢实装好了,有无懂行的知道行情成本的
[模组氵]突然灵光一闪 突然就觉得忧郁蓝调又有光明的未来了,模组真是个好东西。 首先说一下现在的模组,我称之为特性通用模组,这批次强化的都是特性,但因为是试水又不敢用力过猛,加强的不多,基本等同于加一些基础面板,少有的引起质变,拉不近差距,有些反而可能拉大了(比如马上出的风笛,以后的幻神、基石)所以算是通用。 但下一批次的就不一定了,我觉得最大的可能是加强天赋甚至可以多一个天赋,这就很值得说道了。蓝调的翻身点来了,本来因为早期的设计失败和保守的数值,这些干员就算加上现在的模组也没啥大用(照现在的模组设计看来),如果设计师没花活的话节奏榜最底层和最高层的差距会变得更大,更不用说还有干员的更新迭代,之后重点来了,在这种情况下,模组的设计就可以大胆一些,可以说此时不整活更待何时,只要不偏离本身的定位,可以怎么离谱怎么来,最好整成类似玻璃大炮的感觉,加强对策性,让高对策性可以无视缺点。方舟压死蓝调的问题一是泛用卡太强,怪太弱,强对策卡的数值又压得死死的(远牙.jpg),毕竟是养成手游这方面又没办法。 其次,方舟上限压得满死的,开服的幻神还是很强势,所以YJ选择了横向拓宽养成来减缓数值的膨胀,比如各种体系,阵营、马上要出的冰冻,以后也可能出现元素损伤的干员,然后老干员就用模组来加入体系(霜叶就可能有个模组加寒冷冰冻),这也是一种模组设计思路,火系的也可以加元素损伤。 总体来说模组系统真的可以说是未来可期,希望YJ真的能好好设计,就是现在出的实在太慢真的麻了,这种东西其实应该在开服就该弄的或者考虑,结果因为天时(版号寒冬)地利(没有竞争对手)人和(开局太火)结果到现在才磨磨蹭蹭的弄,贼尴尬,还要等一圈才行,麻了。
毕业了,是抽点潜呢还是憋到下个限定呢
刚刚听完了fz2.5周年仓木麻衣的Proof of being alive,吹爆不解释好吧
刚打完H9-6, 不得不说这次做得真不错 这次我认为设计最好的是H9-5,这种推柱子改变路线的图真的很有趣,可惜这种图不会多出,由此我悟到一个道理,应该多设计一些这样强地图机制,很多有趣的兵种机制就要有一个好的地图机制配合(比如画中人),策划给兵种数值和兵种数量也放得开(比如沃伦姆德和第九章一样,有留声机和破碎石柱,低练可以逃课,攻略组可以压人,大佬可以不靠机制强杀,每个人都可以按照自己的box,练度,理解打出合适的解法),反面例子密林悍将,那个巨蔁就很怪,除了堵你高台就没多少用了(那点防御增益有啥用捏),这样为了让所有人通关怪的数值给的不会高,数量不敢多,有些机制就很难体现出来(就像提卡乌唯心主义勇士,我是在这次蛮鳞行动中才知道这特性的,才明白为啥叫单挑哥,我只知道有阻挡减防)。 这次第九章的石柱子,对敌很强12000的真伤,但推不对可能会导致怪海冲家,屑猫猫也能用来淦高台,但不用屑猫猫就很难杀(但也不是完全不行),这次高难让我想起以前开荒的乐趣了,逐渐熟悉机制,花时间试错,然后通关。 这次新主线10分,关卡设计我能打9.5分,剧情可以打8分,新6星76打10分(立绘好看又好用)
看了9-21有感,感觉和我之前了解到的信息有很大偏差 首先结论,逻辑没问题,观感说实话也不是很差(可能是我对故事的接受程度比较低),前因后果都讲得挺清楚的,没有早先看的帖子里说的那么离谱。 这次整合运动入侵可露希尔背大锅,被同行大手子阴了,其次这次凯尔希的态度很微妙,特别是最后光炮能丢歪就很离谱,我倾向于这次事件凯尔希有顺水推舟的意思(特别是在做手术那,最后多打了一段省略号感觉有点强调的意思,也可能是我过度解读),最后也有埋伏笔,九提了一嘴维多利亚工人和德拉克问题,说明整合塔露拉可能之后会跑到维多利亚去,再说20节有说特雷西斯有一直盯着罗德岛,可能也有做样子给外界看的意思,让塔露拉有机会带着整合去搅局,甚至我都怀疑D大黑客是凯尔希找来的,当然这都是往好里想,主要是过去文案组是真的拉胯,方舟剧情文本质量一直在起伏变化,导致凯尔希塑造的很微妙,还有完全无法信任的校对问题。 主要还是断章了,到底是真拉了裤里还是有重要伏笔都要看后续篇章(这段突兀地写进来大概率要在后面篇章联系起来),说实话看剧情看一半就定性也有失偏颇,所以YJ快点做好第十章(甚至要到章节末尾打大决战的时候才收尾)然后快点吐出来
有感而发,吹吹水,仅发表个人看法 我突然感觉到方舟的问题不是关卡难度的问题(说实话设计师已经很用心了),就我看来,所谓产能不足,就是现在方舟对于玩家的新鲜感不足,也就是感觉方舟无聊了,但不是单纯的游戏性不足,方舟是练度越低越有游戏性(这是塔防的优势也是现在会觉得游戏无聊的重要原因,大家练度碾压过去没多大压力)。 方舟设计这么多角色一方面是骗氪(毕竟二次元手游),补充世界观加上挖坑的同时也是为了丰富游戏性,毕竟有很多有趣的机制(特别是四星),其实方舟的游戏性一直没有变差,只是很多人都是用练度碾压的,塔防不应该是这样玩的,但是二次元手游是这样玩的,只能说相性太差了。 方舟运营了快两年半,现在对于关卡设计的主要矛盾是硬核玩家和咸鱼的玩家两者的不同需求,对于设计完全是灾难性的(锁船是典型,肉鸽是参考),ch放不开手脚,很容易高不成低不就。 作为一个休闲玩家我个人认为,方舟作为一个副游很不错,但内容qs不尽人意,最好是多出点剧情,现在的剧情就是太散了,要是能快点填坑就好了。 塔防没有重复刷的动力,就应该开发一些新的玩法且不应该局限于塔防(点名基建系统)。 我也想问问如果方舟如果真的加入一些新玩法小游戏,大家有什么想法(想peach)。
[氵]突然想发个贴,感谢一下明日方舟 我只关心以后能不能玩到游戏内容,现在节奏遍地,说真的毁灭吧赶紧的,打个游戏还要跟打仗一样,请自行体会,各种节奏就算不去了解,也会突然不知道从哪里冒出来插我一刀,我忧虑啊,真的有节奏影响到我玩游戏了咋办啊,我期望YJ能好好发展是希望稳定产出内容(然后多产出点内容)!我感激明日方舟,他陪我走过了2年多,顺便锻炼了一下我的血压#破事氵#
1
下一页