风落花葬 风落花葬
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好久没玩了,不考虑破墙的情况下,帮我看看我这个阵地有什么缺点 如题,好久没玩了,最近看直播看的又想玩,前几天搞MOD列表一局游戏没开,时长加了十来个小时,这几天一直在琢磨阵地,帮我看看我这个阵地在现版本有什么缺点。 如图,我这个阵地是直接预览模式用开发者做的,横向的是主阵地,竖向的是辅阵地。 图一总览,全是普通的铀炮,铀炮的数量可以加,小人站前面对枪的情况下不考虑铀炮被人点爆,冲过来的人多的话就遗弃铀炮往后退。 图二主阵地,阵地内外两个停尸区,用死灵地雷激活,外侧的用来消耗,打强度低的拉吉袭击,内侧的用来会战,墙体总的长度刚好是铀炮的最大距离,中间有几道墙隔成的小房间挡住了,但是平时全敞开的话应该还是能打到进入范围的人,就是看运气。过了小房间是速射的距离,有一小块停尸区,墙里嵌了几个小炮台分散敌人,下侧墙内的通道是打机械族的时候用来让人过去扔EMP的,也可以延长或缩短一下,其他情况下应该用不到。 图三辅助阵地,主要还是看地形来造,能选地图的情况下有些图是两面或三面山体的,也可以没有这个辅阵地,或者在峡谷裂谷这种比较特别的地图里做成反向对称的。大部分时候应该用不到,主要是防主阵地挡不住,人冲过来之后,到辅阵地做第三道线。向外是跟主阵地一样的,向内是第三道防线。 然后在医疗室的两侧小路是可以做第四道防线的,还是说主辅阵地这块区域挡不住的时候,可以让近战卡住一格的路口,然后远程在后面小空地打。 帮我看看还缺什么东西,哪里还能改进一下。不考虑自己的机械魔王,敌人的中心空投和破墙袭击,考虑其他任何原版的袭击。
环世界1.3版本,主观个人向MOD推荐。 如题,是长期使用MOD之后来燃烧一下自己,一次个人向的MOD推荐贴。 发这个贴子的原因是因为最近看吧里很多萌新或大佬遇到了一些困难,在求各种MOD,我的MOD列表中有很多能够解决他们困难的实用MOD,但是有些MOD并不“知名”。 虽然我在一部分贴子下面推荐过,但是我感觉自己既然这么棒棒,能找到这么些好用的MOD不给大家推荐一波显摆一下,岂不是没人夸我?所以我来发个贴。如果你觉得我推荐的某个MOD很合你的心意,请在下面评论“你很棒棒”,毕竟这波劳资不立功?夸劳资! 写在开始推荐前。推荐的MOD均是楼主使用过的或正在使用的,没有玩过的MOD不再其中,可能和其他推荐贴的MOD有一定程度的重合,这很正常。可能会没有覆盖到很多很知名的MOD,这也很正常,只是我不喜欢,没玩而已。 此帖列出的MOD,除MOD名称外,会附带推荐添加使用次数,个人使用后的评价。 由于我自己是一个喜欢“小而美”的玩家,所以一些大家耳熟能详的,评价很高的MOD,并不一定能得到我很高的评分和评价,请各位大佬们不要阴阳怪气和说脏话(一号免骂金牌)。 解释一下我说的“小而美”。 “小“是指使用简单,同时也指内容简单。不是花里胡哨一顿操作之后,没别的同功能的MOD啪的来一下的快捷高效。当然,因为MOD的正义程度不同,有些我认为很不错的“小MOD”其实是大家常识中的正义MOD,可以认为我是一个偏爱好正义的玩家,仅代表个人喜好,不喜勿喷(二号免骂金牌)。 ”美“是指好用,实用,使用之后对于游戏体验是上佳,而非金玉其外败絮其中,除了看上去好像很有用之外一点用没有。跟贴图好不好看一点关系没有。 推荐次数为推荐添加此MOD进入游戏存档MOD列表的游戏存档个数,比如推荐十次就是推荐在十个档之内玩一玩,用过十个档之后乐趣会明显不足,当然,依然是仅供参考。 分为六个层次: 1.“一次都不推荐,别玩不上当。(被MOD作者看到了他肯定得想这楼主多可恨劳资辛辛苦苦做MOD你还这样搞劳资)” 2.“一次至两次” 3.”五次以内” 4.“十次以内” 5.“二十次以内” 6.“无所谓次数” 个人使用后评价为使用MOD之后的体验感受,锐评,个人色彩非常浓厚。有不同想法请不要冷嘲热讽或者说脏话(三号免骂金牌),尽管把你使用之后的体验评论在后面就是了,毕竟对一个MOD的各方面评论越多,在别人想使用这个MOD时能提前了解的越多越清晰。 有些MOD我会一直用很久,有些MOD我只玩过一次就不想再用了,所以我的评价肯定是妥妥的锐评,但是劳资挂了三个免骂金牌,你们必须夸劳资,不然当场朝你吐口水。
好奇几个问题,其实差不多是同一个问题 最近老是刷到起点吧的贴子,又勾起了我写小说的欲望,但想到几年前没有内投连个水花都呲不起来的我,有些疑惑想问问各位意志坚定的大佬们。 第一个问题,起点每天产生的新书多吗? 网站虽说号称百万作者,但想来很多像我一样的划水弃笔,那每天产生的新书大概是什么量级呢?几百,上千,还是过万?很好奇。 第二个问题,不内投的情况下,几千字的书真的有编辑看了吗?或者说,几万字的书真的已经有好几个编辑看过了吗? 我之前自己写的时候序章三千,一二章八千+,后续章节稳定3~4千字,没有内投过,在网站上单机二十章,字数大概十多万没有激起任何水花。这还是不加草稿的字数,剩余未发布章节的草稿大概有七八章。 很怀疑是不是不内投的小说其实根本没有编辑去看。还是说我写的真的很拖沓很烂所以其实暗中有好几个编辑已经看过了但是都觉得很垃圾于是没有然后了。 第三个问题,现在网络文学的定义是锁死在系统、穿越、等级这些元素里了吗? 这几天看了看自己曾经写的好几本小说的大纲、构思文档,又翻了一下网站的书,感觉好多年没看过网文的我像个被时代甩下的糟老头子一样在风中瑟瑟发抖。点开玄幻区、奇幻区、科幻区,清一色系统穿越,点开武侠区、仙侠区,还是系统穿越,好不容易点开了一本没有系统穿越的书,凡品下阶武学几个字映入眼帘。大概是我落伍了吧,思想还停留在十几二十年前的文学风格里。 主要的疑惑还是在第二个问题,第三个问题只是感叹一下。希望经验丰富的各位解答。祝大家早日成神。
关于一些实用的简单的UI改善 久违的上了游戏,依然是那熟悉的轻松的音乐,但玩的过程中产生了几个以前没有感受到的非常不好的体验。 1,我已悟道后期,进入雷泽等地区仍遇敌不断,用符跟没用没什么区别,但这不是重点。 身为悟道大佬,我不屑与雷泽的低级小怪斗法,所以我每次进入战斗后都选择ESC拼脚力离开,问题就在这,为什么不在“进入战斗”的按键下增加一个“脱离战斗”选项呢?我仔细数过,我点进入战斗之后若想直接离开,需要加载一次界面,再点一次左下角按钮,再点一次逃离,再点一次确定,再等待一次加载。这无疑是相当繁琐且无趣的。 2,器灵出世,身为修仙大能,我自然十分欣喜。但当我刷刷刷把那些垃圾小器灵刷满之后,问题就那样突兀且自然的出现了。 每一次他们的出现都会给我一缕冥气,而这个界面中,我需要不断的点击跳过动画,确定冥气,下一个,跳过动画,确定冥气,下一个……要注意,此处会出现确认获得冥气的弹窗,而这弹窗是无法用鼠标右键快速关闭的。想我那么大的屏幕,每一次都需要准确的点到那么小的一个确定按钮,而不能直接鼠标右键快速跳过,手腕不禁感到相当的疲惫。毕竟我身为水风剑刮痧大能,一整局下来一直按着鼠标左键已经很累了。 3,器灵诞生不易,需要将他们从一堆石头中唤醒,而问题就在于,石头真的太分散了!每一次结束战斗,我开心的跑到石头旁边开石头,看着那一大块冥石碎裂成数块小石头,我无法右键快速结束这个动画,只能去点击右上角那个比“确认”按钮还有小的多的“X”。我常常在想,如果能右键快速结束这个石头炸裂的动画该多好。但这不是重点。 散碎的石头分散在巨大冥石的残骸周围,中间混杂着一个诱人的宝箱,我需要长按E开启石头。长按,这个动作多么有诱惑力,第一次时是期待,第二次是心心念念,第三次,第四次,直至第N次。每一次都要长按,关键是根本不能一次性把所有石头都开启,于是我就陷入了以下的循环中,长按E,一部分开启,跳过动画,确认冥气,下一个,跳过动画,确认冥气,下一个,跳过动画,确认冥气,下一个……而这并不是结束,待到动画结束,我还要跑到冥石残骸的另一边,去开启另外几块碎石。 4,器灵,或是人身动物头,或是精壮小伙,或是大美女。他们都需要修行,而如何修行?是的,要点击跟左侧快速选择栏融为一体的小三角,那点完技能之后如何再看到我亲爱的大美女?是的,还要点那个跟左侧融为一体的小三角。 说实话,我第一次都没发现那个东西可以点开,直至无意中碰了一下鼠标突然弹出一个界面而且右键没法重新回到看美女的界面我才发现,那个小三角就是一块锁,锁住了我想快一点看到大美女时的眼睛,因为我必须要先准确的找到他,才能继续。 总之,就是很多界面无法右键快速结束,身为大能还要被小虾米纠缠无法不搭理他们。我就奇了怪了,我踩着祥云飞在天上那些竹精是怎么把我拉下来强行战斗的,而我却不能直接跑。
求求你们看看其他身法吧! 风身法从游戏一上线就因为又无敌又能打的特性备受关注,这次风被削弱引起了很多人的不满,怒喷制作组怒打差评已经发生了。我只想说,希望大家在生气之余可以多关注一下其他身法,要求制作组增强其他身法。 首先剑身法,虽然速度快,能攻击,还很帅,但并没有风的聚怪效果,自身也不附加伤害,只是提升攻速和移速。 水身法就不说了,这个身法并不弱,好歹算是有特点。 但是拳和枪简直就是糊弄鬼的东西,只是区区一段位移而已,就算拳附带眩晕,也无法和风的聚怪加无敌相提并论。 指身法就更弱了,虽然能让某些boss丢失目标停止攻击,但这顶多算bug。不管平A还是绝技,只要攻击就现身简直不要太**,就算有后续的伤害提升,也还是废,至少要改成隐身时还能攻击吧? 再说木土,土木工程诚不欺我,这两个身法除了躲技能一无是处,如果说土身法还可以回一丢丢被人打两下就没了的血量的话,那木身法简直就是个笑话。 最后是雷身法,这个身法跟个立定跳远一样,跳近了也不是跳远了也不是,伤害不高,距离还尬,还不如让玩家变成一道能在敌人阵营里来回弹射的闪电链呢!再不济变成一个能挂被动的无敌的闪电球也行吧? 火身法就不说了,至少伤害还能爆炸一下。 所以说老哥们应该骂的不是风身法削弱了,应该让张三赶紧把其他身法增强或者改版才对!如果12种身法,每一个都能跟风身法一样强,那风身法被砍的这一刀算个屁
关于杀死别人之后,与对方有关系的人立马增加仇恨这件事,小建议 关于杀人之后会和很多人结仇这件事,逛B站和贴吧的时候看到很多人讨论,我看大家都在讨论合不合理,好像没几个从游戏逻辑的角度去讲的,害怕给别人评论然后沉了,单独发一贴来说点不成熟的小建议: 第一:杀死对方之后,改为只有附近二十格之内的人知道。至于具体多少格,由制作组自己决定,二十格只是我根据这个游戏里使用道具常规能达到的范围随便说的一个范围,不必纠结。 第二:针对范围内的与玩家和被害者(以下通称)均为陌生人的道友。假设玩家为正道(以下均假设为正道),被害者为为魔道(同上),则二十格之内的正道陌生人增加好感,魔道陌生人增加仇恨。 第三:针对二十格之内存在自己的好友。若这个好友与被害者是好友或仇敌,则相对应的加仇恨或加好感。若好友与其是陌生人,且同与玩家一样,同为正道,则加好感,若好友是魔道,则减好感。 第四:假设二十格内有被害者的好友。则其将会获得一个buff,暂时取名为“被害者之死”。若他的实力(或者说境界)高于我们,则会伺机像我们寻仇(不会立刻寻仇)。若实力低于我们,则他在与别人聊天时,会将我们杀死被害者的消息传递出去,且优先通知与被害者有关的人,优先级为亲属>朋友>同门>同道>陌生人。若其实力高于我们,则只会通知被害者亲属,不会告知好友或其他人。 第五:若二十格内有被害者的同门(特指同宗门)。且与被害者没有好友、亲属关系,则会获得“同门之死”buff,其会向宗门内的所有人传达这一消息。若宗门内其他人与被害者有相对应的好友,或仇敌关系,则相对应的加减好感。若宗门内与被害者全是陌生人,则全部加仇恨。 第六:结合NPC的性格特征,适当的给予不同的应对方式。比如特别注重宗门的人,在看到同门被玩家杀死之后,仇恨度要加的比那些不注重宗门的人高。不在乎其他人的人,加减的好感度相应的比中庸的人少。 第七,将不同的人,增加的仇恨度或好友度进行区分,比如被害者的妻子加五仇恨,被害者道侣加四仇恨,被害者的兄弟朋友加三仇恨,被害者同门加两仇恨,被害者同道加一仇恨。当然,这里需要和第六条相结合,做适当的调整,比如那些不在乎别人的人加的少一点。 第八:因为不是只有我们杀人,也有别人杀我们道侣,所以我建议在某个境界(比如金丹,具体还是制作组决定)之上的人,增加相对应的保命技能或者临死一击技能。这一点其实主要针对的是道侣被杀之后,我们想找人实在太难了,不说百分百找到,总给留点机会吧?毕竟随机性是这个游戏最大的优势、、以战斗胜利者为元婴,战斗失败者为具灵来举例: 当胜者要杀败者时,有概率触发保命技能,比如①灵符逃走(也就是玩家的双鱼佩)②有概率触发临死一击,拼尽全力在胜者体内留下一道“狂暴真气”,被害者的朋友或亲属可以通过这个“狂暴之气”来追踪并进行复仇行动。③焚灵自爆,引发巨大的爆炸,对胜者造成巨大伤害,且短时间内无法快速恢复状态,并在地图上留下严重破坏的痕迹。甚至于可以殃及范围内的所有NPC,或者离得近的低等级NPC直接被殃及致死也可以。如果是NPC对战NPC的话,可以限制胜方NPC两个月移动的距离不超过二十格,具体数值还是制作组决定。 大半夜的不睡觉,暂时就想了这么多,希望大家能集思广益。 (一想到天亮了我还要工作,我先戴个痛苦面具)
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