风落花葬 风落花葬
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关于一些实用的简单的UI改善 久违的上了游戏,依然是那熟悉的轻松的音乐,但玩的过程中产生了几个以前没有感受到的非常不好的体验。 1,我已悟道后期,进入雷泽等地区仍遇敌不断,用符跟没用没什么区别,但这不是重点。 身为悟道大佬,我不屑与雷泽的低级小怪斗法,所以我每次进入战斗后都选择ESC拼脚力离开,问题就在这,为什么不在“进入战斗”的按键下增加一个“脱离战斗”选项呢?我仔细数过,我点进入战斗之后若想直接离开,需要加载一次界面,再点一次左下角按钮,再点一次逃离,再点一次确定,再等待一次加载。这无疑是相当繁琐且无趣的。 2,器灵出世,身为修仙大能,我自然十分欣喜。但当我刷刷刷把那些垃圾小器灵刷满之后,问题就那样突兀且自然的出现了。 每一次他们的出现都会给我一缕冥气,而这个界面中,我需要不断的点击跳过动画,确定冥气,下一个,跳过动画,确定冥气,下一个……要注意,此处会出现确认获得冥气的弹窗,而这弹窗是无法用鼠标右键快速关闭的。想我那么大的屏幕,每一次都需要准确的点到那么小的一个确定按钮,而不能直接鼠标右键快速跳过,手腕不禁感到相当的疲惫。毕竟我身为水风剑刮痧大能,一整局下来一直按着鼠标左键已经很累了。 3,器灵诞生不易,需要将他们从一堆石头中唤醒,而问题就在于,石头真的太分散了!每一次结束战斗,我开心的跑到石头旁边开石头,看着那一大块冥石碎裂成数块小石头,我无法右键快速结束这个动画,只能去点击右上角那个比“确认”按钮还有小的多的“X”。我常常在想,如果能右键快速结束这个石头炸裂的动画该多好。但这不是重点。 散碎的石头分散在巨大冥石的残骸周围,中间混杂着一个诱人的宝箱,我需要长按E开启石头。长按,这个动作多么有诱惑力,第一次时是期待,第二次是心心念念,第三次,第四次,直至第N次。每一次都要长按,关键是根本不能一次性把所有石头都开启,于是我就陷入了以下的循环中,长按E,一部分开启,跳过动画,确认冥气,下一个,跳过动画,确认冥气,下一个,跳过动画,确认冥气,下一个……而这并不是结束,待到动画结束,我还要跑到冥石残骸的另一边,去开启另外几块碎石。 4,器灵,或是人身动物头,或是精壮小伙,或是大美女。他们都需要修行,而如何修行?是的,要点击跟左侧快速选择栏融为一体的小三角,那点完技能之后如何再看到我亲爱的大美女?是的,还要点那个跟左侧融为一体的小三角。 说实话,我第一次都没发现那个东西可以点开,直至无意中碰了一下鼠标突然弹出一个界面而且右键没法重新回到看美女的界面我才发现,那个小三角就是一块锁,锁住了我想快一点看到大美女时的眼睛,因为我必须要先准确的找到他,才能继续。 总之,就是很多界面无法右键快速结束,身为大能还要被小虾米纠缠无法不搭理他们。我就奇了怪了,我踩着祥云飞在天上那些竹精是怎么把我拉下来强行战斗的,而我却不能直接跑。
求求你们看看其他身法吧! 风身法从游戏一上线就因为又无敌又能打的特性备受关注,这次风被削弱引起了很多人的不满,怒喷制作组怒打差评已经发生了。我只想说,希望大家在生气之余可以多关注一下其他身法,要求制作组增强其他身法。 首先剑身法,虽然速度快,能攻击,还很帅,但并没有风的聚怪效果,自身也不附加伤害,只是提升攻速和移速。 水身法就不说了,这个身法并不弱,好歹算是有特点。 但是拳和枪简直就是糊弄鬼的东西,只是区区一段位移而已,就算拳附带眩晕,也无法和风的聚怪加无敌相提并论。 指身法就更弱了,虽然能让某些boss丢失目标停止攻击,但这顶多算bug。不管平A还是绝技,只要攻击就现身简直不要太**,就算有后续的伤害提升,也还是废,至少要改成隐身时还能攻击吧? 再说木土,土木工程诚不欺我,这两个身法除了躲技能一无是处,如果说土身法还可以回一丢丢被人打两下就没了的血量的话,那木身法简直就是个笑话。 最后是雷身法,这个身法跟个立定跳远一样,跳近了也不是跳远了也不是,伤害不高,距离还尬,还不如让玩家变成一道能在敌人阵营里来回弹射的闪电链呢!再不济变成一个能挂被动的无敌的闪电球也行吧? 火身法就不说了,至少伤害还能爆炸一下。 所以说老哥们应该骂的不是风身法削弱了,应该让张三赶紧把其他身法增强或者改版才对!如果12种身法,每一个都能跟风身法一样强,那风身法被砍的这一刀算个屁
关于杀死别人之后,与对方有关系的人立马增加仇恨这件事,小建议 关于杀人之后会和很多人结仇这件事,逛B站和贴吧的时候看到很多人讨论,我看大家都在讨论合不合理,好像没几个从游戏逻辑的角度去讲的,害怕给别人评论然后沉了,单独发一贴来说点不成熟的小建议: 第一:杀死对方之后,改为只有附近二十格之内的人知道。至于具体多少格,由制作组自己决定,二十格只是我根据这个游戏里使用道具常规能达到的范围随便说的一个范围,不必纠结。 第二:针对范围内的与玩家和被害者(以下通称)均为陌生人的道友。假设玩家为正道(以下均假设为正道),被害者为为魔道(同上),则二十格之内的正道陌生人增加好感,魔道陌生人增加仇恨。 第三:针对二十格之内存在自己的好友。若这个好友与被害者是好友或仇敌,则相对应的加仇恨或加好感。若好友与其是陌生人,且同与玩家一样,同为正道,则加好感,若好友是魔道,则减好感。 第四:假设二十格内有被害者的好友。则其将会获得一个buff,暂时取名为“被害者之死”。若他的实力(或者说境界)高于我们,则会伺机像我们寻仇(不会立刻寻仇)。若实力低于我们,则他在与别人聊天时,会将我们杀死被害者的消息传递出去,且优先通知与被害者有关的人,优先级为亲属>朋友>同门>同道>陌生人。若其实力高于我们,则只会通知被害者亲属,不会告知好友或其他人。 第五:若二十格内有被害者的同门(特指同宗门)。且与被害者没有好友、亲属关系,则会获得“同门之死”buff,其会向宗门内的所有人传达这一消息。若宗门内其他人与被害者有相对应的好友,或仇敌关系,则相对应的加减好感。若宗门内与被害者全是陌生人,则全部加仇恨。 第六:结合NPC的性格特征,适当的给予不同的应对方式。比如特别注重宗门的人,在看到同门被玩家杀死之后,仇恨度要加的比那些不注重宗门的人高。不在乎其他人的人,加减的好感度相应的比中庸的人少。 第七,将不同的人,增加的仇恨度或好友度进行区分,比如被害者的妻子加五仇恨,被害者道侣加四仇恨,被害者的兄弟朋友加三仇恨,被害者同门加两仇恨,被害者同道加一仇恨。当然,这里需要和第六条相结合,做适当的调整,比如那些不在乎别人的人加的少一点。 第八:因为不是只有我们杀人,也有别人杀我们道侣,所以我建议在某个境界(比如金丹,具体还是制作组决定)之上的人,增加相对应的保命技能或者临死一击技能。这一点其实主要针对的是道侣被杀之后,我们想找人实在太难了,不说百分百找到,总给留点机会吧?毕竟随机性是这个游戏最大的优势、、以战斗胜利者为元婴,战斗失败者为具灵来举例: 当胜者要杀败者时,有概率触发保命技能,比如①灵符逃走(也就是玩家的双鱼佩)②有概率触发临死一击,拼尽全力在胜者体内留下一道“狂暴真气”,被害者的朋友或亲属可以通过这个“狂暴之气”来追踪并进行复仇行动。③焚灵自爆,引发巨大的爆炸,对胜者造成巨大伤害,且短时间内无法快速恢复状态,并在地图上留下严重破坏的痕迹。甚至于可以殃及范围内的所有NPC,或者离得近的低等级NPC直接被殃及致死也可以。如果是NPC对战NPC的话,可以限制胜方NPC两个月移动的距离不超过二十格,具体数值还是制作组决定。 大半夜的不睡觉,暂时就想了这么多,希望大家能集思广益。 (一想到天亮了我还要工作,我先戴个痛苦面具)
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