kstrike kstrike
关注数: 27 粉丝数: 186 发帖数: 7,215 关注贴吧数: 116
开开脑洞,你认为引入什么机制才能让机战吸引更多的人入坑呢? 我比较偏向养成玩法,玩机战的时候每关的基本目标就是养出一个ace,,坏处是等我感兴趣的角色都练出了ace,就没啥动力继续推进了,后面的关卡基本都是在昏昏欲睡中通的。。。 无双玩法开始还挺有乐趣,但玩多了也会腻,比如破界篇算我正式入坑作,玩了七周目,各种路线啥的都试过了,主要就是杀杀杀,但到了再世篇就腻了,通了一遍连二周目都没打就不想玩了。基本从vtx开始我武器就不改了,但机体基本都会五改拿个奖励,主要有些确实是奖励确实是质变,拿了体验大大提升。 近些年来的游戏,基本是加强和简化玩家的进攻,削弱玩家的防御性能。简而言之就是魂游模式。管你一级也好满级也好,面对杂兵的攻击,也就是一刀死和两刀死的区别。 但我发现这样就是能调动我的注意力,不敢像以前玩无双那样打着哈欠玩了。 是不是机战也加一个敌方对我方“一击必杀”的模式,只能通过必闪不屈铁壁或者援护防御这些手段来躲或者硬吃。 和t以及30的超难模式不一样,只压制本方的防守能力但不压制进攻能力,保持玩家进攻爽感的同时也不会无聊。 另外界面友好度方面,也是多年没改进,像vxt那种需要频繁使用tac指令,结果tac指令不能设快捷键。 另外相当一部分玩家不能接受本方机体被击坠,那是否加个本方机体被击坠 后读档功能呢,让玩家可以快速重置回到战场?每次都要手动去按那祖传的快捷键。。。那感觉真的是。。。
一周目通关,说下体会 前年刚出的时候就关注了,只是一方面普遍评价偏难,另一方面阴间阳间的设计让我觉得有些繁琐,所以一直没买。这次2.0更新+打折,正好手头没啥在玩的游戏,所以入了,玩下来整体感觉不错,先说下优点吧 1.游戏美术风格偏暗,大多数装备都有一种老旧粗糙的感觉,这种厚重感继承老滚5这类欧美RPG的一贯风格,我个人非常喜欢。 2.流派众多,我跟的是达达猪的攻略,能自由选择左右手武器的二刀流是我最喜欢的玩法,中期拿到萎缩项链尝试了一波魔法流,挺好玩但是由于装备不成型,没多久就老老实实转回去了。后期的无限远程流则是彻底改变了游戏玩法。 今天把闪烁链枷的任务线做了,感觉可玩性真不错。可惜一周目错过了金桶,峡谷的教区长没打现在再去已经不刷新了,导致拿不到他那里的桶,等下周目补了。 3.地图的整体感不错,尤其是我从天空桥跑回卡拉斯的时候,压根没想过这两者是相连的。 说了优点,当然也要吐槽下缺点,首先就是锁定系统太垃圾了,我正被怪打呢,只是因为他位于我前方45度角,结果一按锁定就把离我正前方几十米远的怪给锁了,锁不到目标时又会猛一下回正视角,有时候就很无语。 其实完全把格挡和回正视角合并更符合玩家的操作习惯吧,锁定键就安心锁定,别搞这有的没的。 其次,好东西集中位于主线中后段,初期实力提升实在困难。这点就不得不提正统魂系列了,恶魂有新月圆弯刀、魂一有关刀双巨、魂二有细剑山贼斧巨剑、魂三有长剑阔剑冰狗锤,法环有陨石杖陨石术狗牙刀。把这些强力装备放在初期,这种装备的分层对手残玩家极其友好,也体现了制作人的自信:即使有这些强到逆天的武器,也能让玩家体会到游戏的乐趣。 本作则是藏啊藏,最强小锤金郎格算是比较早期了,结果前面放个恶心boss,首先要绕一大圈吸掉寄生虫,不灭掉boss不掉血。选择阳间作战要面临场地大部分是水坑导致减速机动力大减,选择阴间作战则会增加一个超级难处理的大脸怪,要么浪费时间先拉魂处理掉(期间可能被boss打,另外场上还有只狗),要么直接处理boss等着吃它远程。这boss把我恶心的够呛,最后强行刷石头把武器+8才勉强怼过去。 t0级别的武器像金桶,闪烁链枷,收割者匕首全部需要大后期才能入手,能彻底改变玩法的麻木女巫之眼则是放到了最终boss房间前,感觉厂家还是不自信,过分平衡难度导致手残玩家体验极差,一味的难并不是魂系列吸引人的原因,针对不同玩家的不同设计才是魂系列的精髓。 另外,陷阱箱也太tm多了吧,一旦不小心开了又要浪费几十秒看垃圾动画(话说我最烦各种投技,这不能动的十几二十秒不是一般的难熬) 最后,为啥主机版不能调亮度?启示深渊真tm暗。
1 下一页